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[意见建议] 关于强化攻击、防御属性作用的建议

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发表于 2011-10-23 23:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 DKCG 于 2011-10-24 10:14 编辑

      我是金庸游戏的老玩家了,从原版金庸群侠传,到MOD小猪闯江湖、苍龙逐日、再战江湖,每一款我都玩过,且都通关过不止一次。苍炎这款游戏做的极好,可玩性很高,我可以毫不犹豫的说,这是目前为止最好的一款金庸MOD。
      这段时间的游戏经历再加上最近在论坛看的一些帖子,让我感觉苍炎在攻防轻三属性受益均衡上还存在一些问题:轻功的收益要远远高于攻防,对于低资角色来说尤其如此,以至于论坛上出现了不少SL好的1资存档,这其实并不是好事。
      我觉得要解决SL的问题,最佳途径是将三维受益平衡化。      而促使三维平衡化的最好方法就是将攻击与杀集气能力,防御与防杀集气能力联系起来,强化攻击和防御属性的作用,让攻击造成的伤害及杀集气效果不再只与使用的武功有关。在武功杀集气的基础上加入攻防的要素。
      如:设定每5点攻击可以额外造成1%的杀集气,每5点防御可以额外减少1%的集气杀伤。这样一来300攻的角色攻击时就可以比200攻的除了造成更高的伤害外,还能多杀伤20%的集气;300防的角色被攻击时除了比200防的角色掉更少的血外还能减少20%的掉集气量(数据纯举例用,未经可行性验证,并无多少参考价值)。
      这样一来,攻击高的角色攻击时的杀集气能力强于攻击低的角色,防御高的角色被攻击时集气的减少量要少于防御低的角色。这样轻功高攻防低的角色攻击频率高,但攻击一次造成的伤害少,杀的集气也少,被攻击时掉的集气却较多;而攻击高轻功低的角色攻击频率相对较低,但攻击一次造成的伤害却多,杀的集气也多;防御高攻轻低的角色虽然出手频率不高,攻击威力也不强,但被攻击时掉血掉集气也少,不怕没有出手机会。让每种属性都有它的优势,这样就不会在属性上集中与加轻功,也让玩法更多样。
       除此以外,这样的设计还能有效解决目前存在的低资角色强于高资角色,以致1资完美存档成为抢手货的现状。当攻防属性效果强化以后,高资角色属性高,则单次攻击造成的伤害比低资要多,被攻击时掉血掉集气比低资要少,如此就可以有效弥补没有左右的不足,让高低资角色没有明显的优劣差异。



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发表于 2011-10-23 23:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 寻找舞飞扬 于 2011-10-23 23:57 编辑

确实,目前的版本里面攻防的作用几乎体现不出来,所以大家才执着于sl轻功。
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发表于 2011-10-24 01:02 | 显示全部楼层
平衡起来就难了,所有的大神们都是攻击防御高的,如果做成你说的那样,他们杀气就更猛,气防更厉害,整个数据要重做了

点评

也不用那么麻烦,NPC太强的话,改一下他们的属性,适当调低点就行了  发表于 2011-10-24 01:26
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发表于 2011-10-24 01:16 | 显示全部楼层
华山论剑你就明白高防和低防的区别了。
低资被拍一下最高能到1000。如果是个阳内的刀,300伤害就吃下去了。

点评

高防和低防在减免伤害方面自然是有区别的,但在气防上却完全没区别,500防的和100防的被同一人攻击如果都没出内功护体掉的集气完全是一样多的,而这游戏最重要的就是杀气和防杀气,掉血多少反而是其次了  发表于 2011-10-24 01:22
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发表于 2011-10-24 01:21 | 显示全部楼层
顶楼主,这自然是比较好的解决方案,要是能够再配合自由加点就更能体现出角色的多样性。如果涉及的改动太大的话,NPC的功放效果可以保持原来的样子,只要主角和队友能够体现差别就好了。若还是难度太大,那么再退而求其次,攻防不可以影响集气,只是把攻防影响的伤害的数值再提高一些。比如如果以前一点攻击能够提高一点伤害,那么可以改成一点攻击提高两点伤害,在量的调整上方便得多,也总会有一个数值能够达到平衡

点评

多谢你的支持。我的想法关键也就在于一个平衡三维受益的问题,让单高攻、单高防的角色都能发挥其应有的作用,减少酱油党队友的数量,也让主角有更多的练法。  发表于 2011-10-24 10:06
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发表于 2011-10-24 02:38 | 显示全部楼层
好吧,那就回到楼主说到的s/l这上面。基本上只有低资质sl,为什么?不是轻功那么好用。第一要先手,基本上指需要253的张三丰。第二220点轻功到280点是同样的集气速度,如果可以提升到220提升一点集气速度为什么不(虽说不s/l+10+20+20也可以到220)?而刚好1资质完美s/l可以达到204的轻功满足以上这两点。如果30级轻功能够到260(比如50资质人物),那么对轻功就没追求了。(忽视那些15正先手的)再往上轻功对集气的影响绝对不是s/l几十点点轻功就可以做到集气飞快,或者出手频率高不高。
那么下一点高资低资的问题,也就是攻防差距的关键。低资杀气爆发能力强是真用起来也比高资要畅快,但是不禁打。抛开攻防,高资从可修炼的武功上弥补了爆发力不够的问题。就是防御能力强。说到气防,高资有高几率太奥有86还可以练北冥,就是气攻也可以去练一个龙象。
那么你这样来看,高资高轻高攻高防外加各种气防相比低资的高爆发高特效真的很弱吗?

点评

太奥很好用,但不适合所有角色,基本上普通角色也就仁者、剑神和医生练练,八六+北冥效果差强人意,而且和另一高资专用的极品武功斗转有冲突。很少有人练高资拳,为什么?攻不够,防不住。  发表于 2011-10-24 09:50
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发表于 2011-10-24 02:50 | 显示全部楼层
回复 btxdex 的帖子

其实关键还是在于风林火山的存在。
低资频繁的出手保证了风林火山的特效频繁。
从而在战斗中能连续攻击对手,那怕每次就100~200伤害,积累多了,也是很可怕的。
最可怕的在于这些高频率低伤害的攻击,很少会引发NPC的怒气,而高资攻击一次300~400的必然导致NPC暴怒。

看看低资咋打周伯通这样的高手吧:
1、普通攻击,如火
2、连击,如风
3、左右,如火
4、左右连击
下一轮
5、暴击,如风
6、左右,攻击加力
7,左右连击,如风
下一轮
8、暴击,如火
9,连击
10、左右

周伯通OVER

点评

即:攻击后首先判断人物连击率,然后判断武功连击率,若二者都为是,就可以三连。这样一来高资三连,低资四连,在带动风林火山上的差距也就不是那么大了。  发表于 2011-10-24 10:25
风林火山确实很BUG,唯一的想法是提高资质对连击率影响的比重,真正实现高资高连击,低资低连击,在此之外还可以考虑让高连武功独立于人物连击率之外,实现三连。  发表于 2011-10-24 10:23
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发表于 2011-10-24 03:20 | 显示全部楼层


樓主糾結的似乎是S/L的問題,不過感覺反而帶出了屬性點和高低資質的問題了..(汗

我就發表一下我的想法吧!

首先,S/L我個人認為是玩家風格,本來應該是可做可不做。

但是遊戲中低資若不S/L,遊戲會遇上很大的困難...

何奈一旦S/L後,加上低資本身的優勢,導致低資後期強於高資的情況。

我認為這問題主要是出在輕功是一個階段式數值,其中影響戰局最大的就是先手!

遊戲中先手受輕功影響,在戰鬥中相當重要! 雖然遊戲中有聖火可以彌補,可是低資得不到聖火的補助。

因此想先手只有S/L一途...


屬性點本身我認為設定的還可以,三種的影響力都還在,不建議樓主所說的,因為這樣會把原本的內功效果平衡破壞掉!


高資低資差別主要差在屬性點、內力上限、特效機率,屬性點和內力的影響基本打平,但是內力還影響其他許多的設定。

而特效率相對的連擊率效果太不明顯,也是造成不平衡的原因之一。


幾個改善建議:

1. 先手以其他參數判定

2. 內力影響的設定減少

3. 增加武功的消耗來平衡,高資續戰力強;低資爆發力強,皆大歡喜!


不過我個人是屬於怎麼改怎麼玩的類型,因此覺得現在這樣也可以,無所謂啦~


(由於是熬夜打的,相信有很多紕漏,這就等我早起後再來修正了。)




点评

不过你说的也对,按我说的改动势必对游戏的平衡性会造成很大的影响,不少数据都得重新设定,工作量不是一般的大,你的建议也许更可行些。  发表于 2011-10-24 09:59
这个想法确实是SL的问题引发的,但并不完全是针对SL问题。确实感觉游戏中攻防的作用不明显,4L说的情况太极端了,个人感觉200多攻和300多攻用同一武功打人伤血相差无几,200多防和300多防的人物被打掉的血也相差无几  发表于 2011-10-24 09:55
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 楼主| 发表于 2011-10-24 10:28 | 显示全部楼层
看了各位的回帖,感觉我的想法虽然可行,但要对数据做大量的修改,工作量太大,估计S大是不会愿意这么麻烦的进行大量修改的,应该是不可能实现的了。
最后,感谢各位的关注和回帖!
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