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『玩后感++』龙传真是好游戏『++对集气系统的建议』

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发表于 2011-11-22 18:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 deepinshit 于 2011-11-22 22:06 编辑



首先是比较详细的重点总结(刚编辑的,也太详细了点吧)


我在这个帖子里面对于各种武功的提及,只是为了举例说明。真正想要改善的是目前半即时战棋系统上的细节。让这个武侠游戏平台更有扩展性。以后能有更多的可能,比如说还能做别的游戏神马的。

来总结下想要建议的重点:

1. 基本集气起点与招式挂钩,不再固定为0

这也是最核心的重点,威力小的平常招式,集气比较靠前(小招式一般不能有效杀气),杀气大,威力大的招式靠中,有严重限制的招式(有强大特效的招式),指令(非战场行为,如嗑药)神马的靠后。特殊快速武功(避邪,9剑等),威力大也可靠前。特殊内功(如神火,自宫,哦 自宫他老人家不是内功)可以在招式基础起点上修正。轻功,内力,只影响集气速度,不影响起点。

要谈论平衡性问题,都是可以通过微调来实现的,至于回复中的提到的多人快速武功围攻问题,想象下小说场景,两个情况:

A: 被围攻者,功夫不济,奈何一对一宵小无人能敌,可惜对方人多势众,饮恨。。。
B: 被围攻者,浑然不惧,对方奇招百出,自已不变应之。待敌攻势如雨方歇,只见剑光一闪,哪还见有人,众敌倒。

做集气系统上的建议,主要就是想避免战斗的时候,一招用到尾,没血乱嗑药的情况。要有计划,有配合。什么人先攻,什么人上特殊效果,什么人输出等等。出招的时机也要讲究。目前想法还很初步,当然不可能马上就符合现有的武功设定。只是提供个思路。

2.改善毒

目前毒与内伤神似,想建议改变下。改毒有伤害,在敌人使用内力时触发(妄动真气,毒发攻心,哼!),敌人每次用招,额外费内力,额外费的内力再按比例费血。效果和敌人剩余内力挂钩。内力深厚,又留的高的,有毒压的住,受伤个位数(我只是想押韵)。内力低微,或者油灯枯尽的高手,费的血就多了。

主要是目前毒无存在感,要么不中,要么必中,对敌乏力,对己认命。基本是有毒无人去解。改毒,提高存在感。不过毒功会有限制。

3.改善迟缓

目前减集气的特殊效果太多了,而迟缓的效果非常不明显。不如另辟蹊径,改迟缓为降低连击率和极意率。动作不灵,招式都不标准了,也无法连动。目前的战斗,要么你打的我不能还手,要么我打的你不能还手。主要还是敌人一直暴击,连击,出极意,无比逆天。逼得我们也得这么打。可以用这个特效换换思路。

4.利用兵器值

在伤害计算中,兵器值用于防御。不过没体现出差值。我一个剑术小毛头和一个大师打你,你的防御都一样。建议用差值。差值过大,攻方胜,几率出破绽追击(追加伤害什么的);守方胜,几率出见招拆招(减伤减气)。几率与差值挂钩。

要游戏好玩,就要注意避免同一化,不要最后玩的都是一个样。完全平衡是不可能的,也是不必要的。游戏最终目的就压根不是要平衡,而是要学得绝世武功天下无敌孤独寂寞!!!!!要的只是游戏乐趣。要是游戏只有永晕流和自宫流,当然不好。要欢乐,还要有剧毒流,吸吸流,要各种混搭流,还要废材杂鱼流!!!!!(目前我的废材剑神---雷震,雪山,柔云,紫霞,圣火的放风筝流,还在难3艰难奋战中,如果可行,就发战报。。。)

我发此帖只是发泄下玩通后的感想和思考。同时给制作者打气。



==============================================================================
原文


怎么说呢,苍炎和龙传,真的是很好的游戏。比之前的所谓的武侠“大作”在游戏性上还要好得多。种种分支和选择,让我玩的时候常常要停下来思考以后的发展(也是因为不爱看攻略。。。),升级时还常常心算得点规律(第一次玩的时候没看贴,什么都不知道)。称号,半即时的战斗系统更是一种超越,让游戏的策略性大增。角色收集加上人物任务全制霸和神级挑战,让游戏玩法多样,十分耐玩。能让人停下了琢磨的游戏,就是好游戏。真的十分感谢制作者。

对于游戏中的一些小地方,有一些想法,当然不指望能被接受,能够碰撞出的创意也是好了,只希望游戏能越来越好。

首先是游戏中的迟缓特效,所有人物的状态栏里都有它,它也万年都是0。龙象的蓄力的效果不是很清楚,不过雪山剑法的迟缓真的是太不明显了。对杂兵也是集气减2,而且一会儿就恢复了。对boss没敢试过。就算是队友先手把人打到底了,最后跑完全程,算出来的由于迟缓而推迟的时序也不一定比得上一回封穴吧。游戏的战斗都是围绕着时序的。大家都想把人打的动不了手(因为神级人物一动手,那就要杯具了),然后自己动的越多越快越好(我们都不是大哥哥也不是大姐姐。。)。为了战术更多元化,不妨有些改变。

游戏里的特效,内伤可以减集气,中毒可以减集气,也不差迟缓这个了吧。我觉得,迟缓可以改为降低敌人的连击率(也许在加上暴击或者极意的概率),到100时,下降的几率就十分可观了。因为被冻住了,所以身手不灵活,不能连动,不能出最高的招式,道理上也说的过去。这个东西会缓慢的时序回复,内力高,回复快。敌人如果选择休息,则会原地运功化寒,迟缓立即直接清零,但也成功的打乱了敌人的节奏。因为难3下的敌人的暴击率,连击率都很高,杂兵都一直爆一直连,更不用说神级的大佬们了。通过封连击,封极意,现在也可以有更多方式和他们纠缠了。(嫌麻烦的话,可以把这个特效改为刺目一般的一次性效果,封下一次的连击极意,也就是说一下攻击必出一下普通攻击或招式,面对阿姨也不怕了)

还是就是中毒了,和内伤感觉挺雷同的(王难姑另当别论)。也不是说弱,常常搞的我生活不能自理,对敌人倒是用处不大。能让我中毒的人都是猛人(铁头,欧阳锋),中了毒也没办法,也不会去解,都是带毒对轰。为了提高毒的存在感,让它不同于内伤,可以改动它为法力燃烧。木有错,法力燃烧就是指,中毒时,每次用攻击都会消耗一定比例的额外内力值。这个值又会转换为一定比例的毒性伤害作用到角色身上了。比例和现有的内力有关。内力剩下的多,伤害就很小,表示还有余力压制体内的毒。内力过少,伤害就大了。还不去解毒,妄动真气,小心毒气攻心哦。当然,为了平衡,要一定程度上来限制毒功。对内力高的效果小啊。限制每次附毒的数额上限啊。给神功时序解毒啊,毒免啊。削弱毒功的威力杀气啊。只要有爱,总有办法来平衡的。

当然最终级的平衡法,还可以另辟蹊径。这也是比较核心的了。目前所有的招式用完了,都是从0开始重新集气。转念一想,为何不给不同的武功不同的集气起点呢。发了消耗大的大招,比较乏力,所以要从更左边(比方说-200)开始集气,道理上也说的过去。而某些冷门的武功,过渡的武功,威力小,可也消耗少,轻快灵活,完全可以提前集气点,争取快速出招。感觉就像是一个类似cool down系统吧。之前说的毒功和冰功,强大的大招,甚至是一般的指令医疗,用毒,吃药(真正紧张的战斗中还想吃药,好,耗集气去吃吧),都可以用集气惩罚使其成为战略性武器,而不能一直不停的使用。这样也可以终结一般游戏时老用同一招无脑对轰的场面了。

在游戏中,有雷震剑,柔云剑,可以累计威力或特效,然后爆发的武功。但是真正玩起来,很鸡肋。要先用这些比较差的武功打很多下,浪费回合,才可以爆发。有了灵活的集气方案后,就不一样了。先用轻快的武功连续迷惑对手(说是迷惑,是因为伤害太低),然后再出大招,就比较有战术了。比如游戏里没人学的天山折梅手,小说中可是集天下武功为一,永远都学不完的。可以改为,在之前每连续用出一个不同的拳法(不能重复,不能打断),就加威力什么的。各种功夫演练一番,上折梅手。咦,死了。(说的有点像wow盗贼了。。。)

最后就是兵器值了,现在的兵器值不算入攻击,但是在同系攻击的防御中有加成。可以改为靠攻守方差值来加成。差值过大呈碾压情况时,攻方高,则高几率出暴击(大幅降低平时的暴击率吧,现在的暴击太多太频繁了,爆的毫无理由。大家都在爆,你爆我也爆,杂兵也能爆,boss一直爆,有点审美疲劳)。守方高,则高几率出拆招(减伤啊减杀气什么的)。对于独修一系的考虑,防御判断时,算两个数值。一个是 角色的最大兵器值乘以x(x为一特定比例,比如说50%。另一个是角色自己当前攻击方式的兵器值。取两者中较大的那个值算入防御判定。(攻击就老老实实的用什么武功拿什么判定吧)。
例子,被人用刀砍,奈何刀招不熟,看不破对方招式,(自己剑系100,刀0),只有用剑招勉力破解(最后按50来算防御兵器值)。比例和调整。

这样也很灵活,单练一系攻击很给力,博学多才也自有好处。会独孤九剑的话,x增加到 100%,单练剑也一样拆招别的武功,符合它破解天下武功的概念。

就这些了。玩这个游戏感觉才是在玩真正的武侠。让我联想到了以前的soulframe的雨血--死镇,最近也要出新的华城了。柳柳工作室最近也在全力完成他们的战棋。两个都是必定要花真金白银入手的。加上苍炎、龙传的制作者们,尽管大环境不佳,但还是有一群人因为理想和爱好而在单机游戏rpg上奋斗着。听说作者在下次更新的版本里加入很多冷门武功的特性。为冷门武功平反,增加玩法的多样化。真是太努力,大快人心啊。希望能看到我的想法后有点灵感。更希望制作组以后能凭借对系统的熟悉与磨合,开发出自己的新游戏,谱写新的传奇。谢谢。祝新旺。

评分

参与人数 1声望 +6 收起 理由
novel + 6 撰文非常用心,下次发帖注意连贴。

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 楼主| 发表于 2011-11-22 18:45 | 显示全部楼层
注册后第一帖,果断自沙一个挽尊。
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 楼主| 发表于 2011-11-22 18:58 | 显示全部楼层
对了,补充下兵器值差值的建议,为了平衡,因为很多人的一些兵器值都是零,所以接别系的攻击时会吃亏。所以最好算两个值 :角色的最大兵器值乘以x(x为一特定比例,比如说50%) 和 当前攻击兵器值。取两者中较大的那个值算入防御判定。(攻击就老老实实的用什么武功拿什么判定吧)。这样也很灵活,单练一系攻击很给力,博学多才也自有好处。会独孤九剑的话,x增加到 75%,单练剑也一样拆招别的武功,符合它破解天下武功的概念。

点评

3连帖要扣分的下次注意不注意也行呵呵  发表于 2011-11-22 20:00
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发表于 2011-11-22 19:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 373262302 于 2011-11-22 19:28 编辑

LZ的集气点观念貌似有出入吧?
像疾其如风和独孤九剑,集气位置都是大幅度提前的。还有初始集气的圣火令等。
另外貌似集气位置和人物轻功有关的。
折梅手现在确实比较的鸡肋,主要是攻击威力确实不砸滴。也没有什么其他的特效。
兵器值现在是和斗转星移有关,还有和大决触发与武功修炼有关。
可以看出楼主的用心与热心。
小小建议楼主能提出自己的中心思想,或罗列下自己意见的条条框框。
或编辑的时候,能加入不同的颜色,强调重点与中心。
那样别人看起来比较简单明了和直白哦。
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发表于 2011-11-22 19:40 | 显示全部楼层
第一帖就如此有建设性,看来LZ这个ID 以后发帖含金量也低不了啊。

好贴,支持
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发表于 2011-11-22 19:43 | 显示全部楼层
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发表于 2011-11-22 19:44 | 显示全部楼层
转念一想,为何不给不同的武功不同的集气起点呢。发了消耗大的大招,比较乏力,所以要从更左边(比方说-200)开始集气,道理上也说的过去。而某些冷门的武功,过渡的武功,威力小,可也消耗少,轻快灵活,完全可以提前集气点,争取快速出招。-----------------------------------------------------------------也许这是针对鸡肋武功的一个很好的解决办法。

点评

关于武功集气这个问题,兄台不妨去尝试一下《天龙八部之天佛降世》,就是这种效果  发表于 2011-11-22 23:15
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发表于 2011-11-22 19:56 | 显示全部楼层
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发表于 2011-11-22 19:56 | 显示全部楼层
lzqpzljy 发表于 2011-11-22 19:44
转念一想,为何不给不同的武功不同的集气起点呢。发了消耗大的大招,比较乏力,所以要从更左边(比方说-200 ...

亲,如果是这样的话,那降龙等大规模杀伤性武功要悲剧了哦!
面对四神,出手后,集气从负数开始,小杀伤武功却加快集气位置。
那么,大规模武功基本可以淡出江湖了。
不知道你是否玩过独孤九剑的剑神,集气速度与位置飞奔。如果出太奥与疾其如风
那更是给力。另外,轻功也是注定集气速度和位置的很大的决定因素。

点评

不用差距拉的那么大吧。。  发表于 2011-11-22 21:41
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 楼主| 发表于 2011-11-22 21:02 | 显示全部楼层
回复 373262302 的帖子

我在这个帖子里面对于各种武功的提及,只是为了举例说明。真正想要改善的是目前半即时战棋系统上的细节。让这个武侠游戏平台更有扩展性。以后能有更多的可能,比如说还能做别的游戏神马的。

来总结下想要建议的重点:

1. 基本集气起点与招式挂钩,不再固定为0

这也是最核心的重点,威力小的平常招式,集气比较靠前(小招式一般不能有效杀气),杀气大,威力大的招式靠中,有严重限制的招式(有强大特效的招式),指令(非战场行为,如嗑药)神马的靠后。特殊快速武功(避邪,9剑等),威力大也可靠前。特殊内功(如神火,自宫,哦 自宫他老人家不是内功)可以在招式基础起点上修正。轻功,内力,只影响集气速度,不影响起点。

要谈论平衡性问题,都是可以通过微调来实现的,至于回复中的提到的多人快速武功围攻问题,想象下小说场景,两个情况:

A: 被围攻者,功夫不济,奈何一对一宵小无人能敌,可惜对方人多势众,饮恨。。。
B: 被围攻者,浑然不惧,对方奇招百出,自已不变应之。待敌攻势如雨方歇,只见剑光一闪,哪还见有人,众敌倒。

做集气系统上的建议,主要就是想避免战斗的时候,一招用到尾,没血乱嗑药的情况。要有计划,有配合。什么人先攻,什么人上特殊效果,什么人输出等等。出招的时机也要讲究。目前想法还很初步,当然不可能马上就符合现有的武功设定。只是提供个思路。

2.改善毒

目前毒与内伤神似,想建议改变下。改毒有伤害,在敌人使用内力时触发(妄动真气,毒发攻心,哼!),敌人每次用招,额外费内力,额外费的内力再按比例费血。效果和敌人剩余内力挂钩。内力深厚,又留的高的,有毒压的住,受伤个位数(我只是想押韵)。内力低微,或者油灯枯尽的高手,费的血就多了。

主要是目前毒无存在感,要么不中,要么必中,对敌乏力,对己认命。基本是有毒无人去解。改毒,提高存在感。不过毒功会有限制。

3.改善迟缓

目前减集气的特殊效果太多了,而迟缓的效果非常不明显。不如另辟蹊径,改迟缓为降低连击率和极意率。动作不灵,招式都不标准了,也无法连动。目前,战斗的要么,你打的我不能还手,要么我打的你不能还手。主要还是敌人一直暴击,连击,出极意,无比逆天。用这个特效换个思路。

4.利用兵器值

在伤害计算中,兵器值用于防御。不过没体现出差值。我一个剑术小毛头和一个大师打你,你的防御都一样。建议用差值。差值过大,攻方胜,出破绽攻击(追加伤害什么的);守方胜,出见招拆招(减伤减气)。

要游戏好玩,就要注意避免同一化,不要最后玩的都是一个样。完全平衡是不可能的,也是不必要的。要的只是游戏乐趣。要是游戏只有永晕流和自宫流,当然不好。要欢乐,要剧毒流,要各种混搭,要废材流!!!!!我发帖只是发泄下玩通后的感想。同时给制作者打气。


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 楼主| 发表于 2011-11-22 22:21 | 显示全部楼层
回复 kwongjeans 的帖子

杀气大的都要限制,就算你轻功高,也不能让你吼个不停。所以才要有灵活集气起点。把狮子吼调到后面去,让你吼完了,和敌人一起休息下,暂时就先交给队友了。

独孤9剑啊,避邪啊,葵花啊等武功。攻击高,发动快,本就是第一流的武功。不过杀气值都要调低些,给人一点点机会。举个假想的例子吧。乔峰对东方不败。对方形如鬼魅,身形飘渺不定,攻势如狂风暴雨。乔峰只能原地防御,片刻已浑身浴血,力量慢慢流逝,只留两股真气,一护住心脉,一凝于右掌。终于感觉到一个机会,降龙三叠浪,一力破百会,只掌逆乾坤。

(不错,我的废材剑神战报就决定用这种伪武侠的形式来写好了
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发表于 2011-11-22 23:39 | 显示全部楼层
deepinshit 发表于 2011-11-22 22:21
回复 kwongjeans 的帖子

杀气大的都要限制,就算你轻功高,也不能让你吼个不停。所以才要有灵活集气起点。 ...

集气速度效果现在已经很棒了!
蓝大他们发的新版本,应该可以会满足你部分要求的!
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发表于 2011-11-22 23:53 | 显示全部楼层
错了吧 龙传不是游戏 只是在苍炎的基础上改的吧。 只算个加强补丁什么的吧
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 楼主| 发表于 2011-11-23 00:11 | 显示全部楼层
回复 小滚滚 的帖子

恩,口误口误,我其实是先玩的龙传才知道的苍炎。龙传做的很用心,而原创作出这个半即时系统和称号的制作者乃神人也。
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