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【小教程】如何添加新人物,有加入林月如的例子哦~~

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发表于 2012-1-21 13:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 gtfish 于 2012-1-21 13:38 编辑

这两天学会了怎么添加新人物,就放个小教程出来,有兴趣的童靴可以参考一下,完成后效果如图(手上素材不足啊,只能表达个意思,怨念啊怨念)
感谢绅士同学的材料,膜拜醉望星斜大大的手绘图

被吃的代码见一楼











例子:
1.定义新人物数据
  1. JY.Person[JY.PersonNum] = {}
  2. JY.Person[JY.PersonNum]["代号"] = JY.PersonNum
  3. JY.Person[JY.PersonNum]["头像代号"] = 308
  4. JY.Person[JY.PersonNum]["姓名"] = "林月如"
  5. JY.Person[JY.PersonNum]["生命增长"] = 5
  6. JY.Person[JY.PersonNum]["无用"] = 0
  7. JY.Person[JY.PersonNum]["外号"] = 0
  8. JY.Person[JY.PersonNum]["性别"] = 0
  9. JY.Person[JY.PersonNum]["等级"] = 10
  10. JY.Person[JY.PersonNum]["经验"] = 10000
  11. JY.Person[JY.PersonNum]["生命"] = 500
  12. JY.Person[JY.PersonNum]["生命最大值"] = 500
  13. JY.Person[JY.PersonNum]["受伤程度"] = 0
  14. JY.Person[JY.PersonNum]["中毒程度"] = 0
  15. JY.Person[JY.PersonNum]["体力"] = 100
  16. JY.Person[JY.PersonNum]["物品修炼点数"] = 0
  17. JY.Person[JY.PersonNum]["武器"] = -1
  18. JY.Person[JY.PersonNum]["防具"] = -1
  19. for i = 1,5 do
  20.         JY.Person[JY.PersonNum]["出招动画帧数"..i] = 0
  21.         JY.Person[JY.PersonNum]["出招动画延迟"..i] = 0
  22.         JY.Person[JY.PersonNum]["武功音效延迟"..i] = 0
  23. end
  24. JY.Person[JY.PersonNum]["出招动画帧数"..2] = 15
  25. JY.Person[JY.PersonNum]["出招动画帧数"..4] = 15
  26. JY.Person[JY.PersonNum]["出招动画延迟"..2] = 12
  27. JY.Person[JY.PersonNum]["出招动画延迟"..4] = 12
  28. JY.Person[JY.PersonNum]["武功音效延迟"..2] = 4
  29. JY.Person[JY.PersonNum]["武功音效延迟"..4] = 4
  30. JY.Person[JY.PersonNum]["内力性质"] = 0
  31. JY.Person[JY.PersonNum]["内力"] = 9999
  32. JY.Person[JY.PersonNum]["内力最大值"] = 9999
  33. JY.Person[JY.PersonNum]["攻击力"] = 10
  34. JY.Person[JY.PersonNum]["轻功"] = 999
  35. JY.Person[JY.PersonNum]["防御力"] = 10
  36. JY.Person[JY.PersonNum]["医疗能力"] = 100
  37. JY.Person[JY.PersonNum]["用毒能力"] = 100
  38. JY.Person[JY.PersonNum]["解毒能力"] = 100
  39. JY.Person[JY.PersonNum]["抗毒能力"] = 100
  40. JY.Person[JY.PersonNum]["拳掌功夫"] = 0
  41. JY.Person[JY.PersonNum]["御剑能力"] = 0
  42. JY.Person[JY.PersonNum]["耍刀技巧"] = 0
  43. JY.Person[JY.PersonNum]["特殊兵器"] = 0
  44. JY.Person[JY.PersonNum]["暗器技巧"] = 0
  45. JY.Person[JY.PersonNum]["武学常识"] = 0
  46. JY.Person[JY.PersonNum]["品德"] = 0
  47. JY.Person[JY.PersonNum]["攻击带毒"] = 0
  48. JY.Person[JY.PersonNum]["左右互搏"] = 0
  49. JY.Person[JY.PersonNum]["声望"] = 0
  50. JY.Person[JY.PersonNum]["资质"] = 0
  51. JY.Person[JY.PersonNum]["修炼物品"] = 0
  52. JY.Person[JY.PersonNum]["修炼点数"] = 0
  53. for i = 1,10 do
  54.         JY.Person[JY.PersonNum]["武功"..i] = 1
  55.         JY.Person[JY.PersonNum]["武功等级"..i] = 999
  56. end
  57. for i = 1,4 do
  58.         JY.Person[JY.PersonNum]["携带物品"..i] = -1
  59.         JY.Person[JY.PersonNum]["携带物品数量"..i] = 0
  60. end
  61. JY.PersonNum = JY.PersonNum + 1
复制代码
2.新人物头像
如图,upedit打开atm.grp在JY.Person[JY.PersonNum]["头像代号"](例子里是308)的位置添加需要的图片



3.新人物子场景站立图(可跳过)
如图,upedit打开场景贴图(sdx和smp),在末尾添加需要的图片,记住此时图片的编号(以4643为例),然后用instruct_3定义事件,如人物加入等,不清楚instruct_3的同学请参考蓝大教程
1的代码中最后一行注释去掉可以让新人物直接加入队伍,跳过事件定义
  1. --随便写的
复制代码





4.新人物战斗行走图
如图,upedit打开战斗贴图(wdx和wmp),在末尾添加需要的图片,注意要添加4张图片,对应人物4个方向,顺序是右上,右下,左上,左下.记住第一个图片的编号(以4646为例),然后修改WarCalPersonPic函数(此函数定义在游泳的鱼lua复刻版源码的jymain.lua中可以找到)
  1. --函数原型
复制代码
意思是如果人物的id为新添加的人物(只添加一个所以是JY.PersonNum - 1 ,添加多个的话这里要修改的),则读取XX号贴图



5.新人物出招动作图
在fight文件夹中添加2个的JY.Person[JY.PersonNum]["头像代号"]文件(例子里是308),即:fdx308,fmp308,表示308号头像的人物的出招动作,可以复制其他的fdx,fmp文件然后替换png图片
注意此时一套出招动作要和1中的出招动画帧数对应,比如例子中出招共有15副图,出招动画帧数就是15




这样就完成了新人物的添加,按照例子来的话就会多了一个奇怪的队友,她顶着月如MM头像,场景中是大叔,战斗不出招是灵儿MM,出招就变成了阿青


大家试试看吧~~

不得不吐槽一下,开始以为添加人物很复杂,跑去看War_Fight_Sub和War_ShowFight,里面循环老多了看到吐血
完全看明白了才发现根本不关他们鸟事,直接调用就完事了,悲催啊



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 楼主| 发表于 2012-1-21 13:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 gtfish 于 2012-1-21 13:37 编辑

代码老是被吃,3的代码是这个
  1. instruct_3(70,103,1,0,0,0,0,4643*2,4643*2,4643*2,0,17,35)
  2. ShowScreen()
复制代码

1的最后添加这个可以直接把新人物加入队伍
  1. instruct_10(JY.PersonNum - 1)
复制代码




4:
  1. --原型
  2. function WarCalPersonPic(id)       ---计算战斗人物贴图
  3.     local n=5106;            ---战斗人物贴图起始位置
  4.     n=n+JY.Person[WAR.Person[id]["人物编号"]]["头像代号"]*8+WAR.Person[id]["人方向"]*2;
  5.     return n;
  6. end

  7. --修改成
  8. function WarCalPersonPic(id)       ---计算战斗人物贴图
  9.     local n=5106;            ---战斗人物贴图起始位置
  10.     n=n+JY.Person[WAR.Person[id]["人物编号"]]["头像代号"]*8+WAR.Person[id]["人方向"]*2;
  11. if WAR.Person[id]["人物编号"] == JY.PersonNum - 1 then
  12.                 n=4646*2+WAR.Person[id]["人方向"]*2;
  13.         end
  14.     return n;
  15. end
复制代码




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发表于 2012-1-21 13:47 | 显示全部楼层
为什么不直接用fe编辑r文件呢?

点评

额...fe完全没用过,upedit刚学会,还不习惯用它改R文件....  发表于 2012-1-21 13:54
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发表于 2012-1-21 14:35 | 显示全部楼层
好东西,顶了,下次出个新武功添加方法。

点评

哈哈 你出个全套的吧,现在diy专区就看你了  发表于 2012-1-21 14:53
新武功比新人物还简单 下次我来写  发表于 2012-1-21 14:37
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发表于 2012-1-21 18:28 | 显示全部楼层
支持在学习期间尽量用写源码的方式来实现自已的想法
这样能了解更多的东西

点评

除了自己写代码就是用各类修改器嘛 当然图片处理这方面还是要用到FE这类的工具  发表于 2012-1-21 23:23
请教掌门人,那源码之外是什么方法呢  发表于 2012-1-21 22:52
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发表于 2012-1-21 21:25 | 显示全部楼层
请问如何添加队伍数量?比如说由6个增加到8个
JY.Base["队伍7"]=35这样的不行啊

点评

这个要改R文件的基本结构了,目前我还不会...关于R文件结构的定义可参考游泳的鱼lua复刻版源码中jyconst.lua文件  发表于 2012-1-21 22:00
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发表于 2012-1-22 12:29 | 显示全部楼层
JY.Person[JY.PersonNum]["出招动画帧数"..2] = 15

JY.Person[JY.PersonNum]["出招动画帧数"..4] = 15

JY.Person[JY.PersonNum]["出招动画延迟"..2] = 12

JY.Person[JY.PersonNum]["出招动画延迟"..4] = 12

JY.Person[JY.PersonNum]["武功音效延迟"..2] = 4

JY.Person[JY.PersonNum]["武功音效延迟"..4] = 4

这个是根据什么设置的,还有招式动画延迟2,3,4,5这代表啥
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 楼主| 发表于 2012-1-22 12:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 gtfish 于 2012-1-22 12:39 编辑

回复 欲望魔鬼 的帖子

出招动画帧数i : 我上面有说到,是动画的图片数,一帧就是一个图,总共15帧这里就设置成15

出招动画延迟i : 没测试过,播放出招动画多久后显示武功效果,要不就是延迟多久开始播放出招动画
武功音效延迟i : 播放出招动画多久后显示武功光影效果


这里的i是武功类型,就是比如用拳播放哪个,用剑播放哪个,这里的例子我是提取了胡斐的数据修改了一下

点评

不客气  发表于 2012-1-22 12:49
3Q,,deepinshit 刚出林月如的时候我也试了下,贴图偏移问题倒是注意了,站立贴图正常,招式错乱,不知道怎么设置~现在懂了  发表于 2012-1-22 12:43
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发表于 2012-1-28 05:33 | 显示全部楼层
先顶后看。以后自己做个剑神来玩玩。
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发表于 2012-2-2 21:52 | 显示全部楼层
留住,暗暗饿
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发表于 2012-2-2 22:19 | 显示全部楼层
= =离队不鸟啦。。

点评

这个要改入队离队的函数滴~~  发表于 2012-2-2 22:55
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发表于 2012-2-22 14:13 | 显示全部楼层
好长啊,学习一下。
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发表于 2012-2-23 13:54 | 显示全部楼层
唔,很想自己把云湿兄,风湿弟做出来
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