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[原创制作] 强悍的模块、无穷的变化,美工大大请进来看看

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发表于 2012-2-20 15:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 soastao 于 2012-2-20 15:28 编辑

上次仓促间发布了个简单版本还没有来得及演示模板的强悍

这次补上开发中的截图,让我们看看什么叫强大

随便拿出一个房间模板,我们来换墙壁或者换地板或者一起换看看





















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 楼主| 发表于 2012-2-20 15:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 soastao 于 2012-2-20 15:43 编辑

几十个地板和8套墙壁自由组合后,一个简单的房间模板瞬间就变成上百个风格各异的房间

这就是模块化的生产力

正在研发更为强悍的场景编辑器,闭关一段时间下次发布的版本将更为震撼

新编辑器将让各位美工一日内轻松制作上百精美场景,美工有充足的时间对场景进行精雕细琢、美轮美奂风格迥异的场景会大批涌现,未来mod内场景将迎来无限广阔的大发展
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发表于 2012-2-20 15:47 | 显示全部楼层
那个,所有房间都是厚地板啊兄弟

不然不协调~

另外,模块化允许改变屋子的长宽吗?墙壁转角,屋内物件会自适应么?

要不然每间屋子都一样大,就不好玩了~

小小意见~
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发表于 2012-2-20 15:57 | 显示全部楼层
大图才是发展趋向
拼格子有一半的位置都是黑块,太难看了
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 楼主| 发表于 2012-2-20 16:12 | 显示全部楼层





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 楼主| 发表于 2012-2-20 16:15 | 显示全部楼层
winson7891 发表于 2012-2-20 15:47
那个,所有房间都是厚地板啊兄弟

不然不协调~

房间没有任何限制,只要是房间就可以随便换

你可以做很多房间模板,但记住地板和墙壁不在考虑范畴内,你需要注重的是房间框架

地板把原作所有可以认为是地板的素材都可以替换,我还没注意到地板厚度的影响,不过看起来厚地板外漏更少

内饰正在优化设计中,追求智能和高效并存
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 楼主| 发表于 2012-2-20 16:19 | 显示全部楼层




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 楼主| 发表于 2012-2-20 16:23 | 显示全部楼层
KG 发表于 2012-2-20 15:57
大图才是发展趋向
拼格子有一半的位置都是黑块,太难看了

KG指的是整幅地图吗
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发表于 2012-2-20 16:23 | 显示全部楼层
回复 KG 的帖子

KG大大,应该说,如果看不到黑块,那么地图可用范围就变少了

是浪费而已,如果地图大小无限,那就不存在地图太少的问题了

至于这种部件组成的地图,不一定非要做成大图,然后再输出,可以直接画部件嘛~

至于大地图,当然会比部件地图要好,看起来美,处理也方便,但是找人整幅地画也是一个挑战。商业游戏的地图太没性格了一些~

而且现在也没啥商业游戏地图让我们用了,都3D游戏……

各有各好吧~
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 楼主| 发表于 2012-2-20 16:37 | 显示全部楼层
winson7891 发表于 2012-2-20 16:23
回复 KG 的帖子

KG大大,应该说,如果看不到黑块,那么地图可用范围就变少了

额,明白意思了

其实也有解决办法

现有黑块的问题在于是使用传统斜视角画法,如果改进下即变成矩形范围内用斜视角画,比如文明3那种

这样转换可能很简单,一个批量就可以把所有场景地图升级了,但每个场景都要再处理下黑块部分的布景

我觉得这不是重点,日后可以转换看看是否合理

乌鸦说的素材匮乏倒是真实情况,我们只有在老游戏中挖掘了

上面发了些复杂房间换墙壁的截图,重点是房间布局,只考虑布局其他的交给编辑器去完善
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 楼主| 发表于 2012-2-20 17:01 | 显示全部楼层
整幅地图的遮挡处理怎么搞,研究过BG2的整幅地图,那个遮挡数据始终没搞定最后放弃
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 楼主| 发表于 2012-2-20 17:11 | 显示全部楼层
前传的武当派有这样的一个连续房间

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 楼主| 发表于 2012-2-20 17:13 | 显示全部楼层
这个房间看上去寒酸无比,我们给他换墙换地板看看处理后的房间








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 楼主| 发表于 2012-2-20 17:16 | 显示全部楼层
winson7891 发表于 2012-2-20 15:47
那个,所有房间都是厚地板啊兄弟

不然不协调~

这个模块化和我2年前搞的那个不一样,但思路类似

2年前是凭空创造出一个房间,现在是模块化,当然房间也可以创造

想象力的局限限制了金庸MOD的发展,我现在要从各个层面破除这些限制思路

创新是无止境的,瓶颈在于想象力
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 楼主| 发表于 2012-2-20 17:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 soastao 于 2012-2-20 17:30 编辑

2年前我谈随机地图、纸娃娃系统是基本无人响应的,现在你还会认为这是不可能的事情吗

场景搞完,就开始动手纸娃娃系统,必定要震撼出击,让金庸场景中的人物全都动起来(需美工大大的强力配合)

点评

KG
1年前就已经实现了  发表于 2012-2-20 22:54
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发表于 2012-2-21 00:35 | 显示全部楼层
弱弱的说一句,这些旧的墙体和地板还是太少了,变来变去都看熟了,真要做到无穷的变化,应该是针对每个场景画特色贴图。
模块化要解决的无非是大量的非创造性劳动:

1.可以利用编程调整贴图显示的色相、饱和度和亮度吗?例如,原始的青砖素材显示成红砖?这个美工也可以做,但是是比较费时的呆板事。

2.可以支持外部全彩图的引用吗?例如,在场地中建筑保持256色也罢了,只要局部嵌入一个全彩的水景图,或是点缀全彩灯火动画贴图,就可以使整个画面鲜活起来。好像很早就看到论坛里说解决了全彩的问题,但是成果还没有放出来吧。

3.目前看来,这些工作不用模块化也能做,因为我们做场景一般也是先拿一张现有的场景开始改的。真正能体现这个工作的价值,就是真的做成随机迷宫吧,像不可思议迷宫那样。放到金群mod里,表现桃花岛黑泥潭是很棒的。希望能早日出现在游戏成果里。
顺便期待一下纸娃娃系统。(在2d游戏里,纸娃娃还是一得张张贴图去画出来的,只不过是画零件而不是整体,真不省事。所以大部分2d游戏的模型还是选择用变色和微调细节来打发一下。)
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 楼主| 发表于 2012-2-21 08:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 soastao 于 2012-2-21 08:41 编辑
yuy839 发表于 2012-2-21 00:35
弱弱的说一句,这些旧的墙体和地板还是太少了,变来变去都看熟了,真要做到无穷的变化,应该是针对每个场景 ...

欢迎拍砖

1、利用编程调整贴图显示的色相、饱和度和亮度,这是个很好的建议。而且这个很容易,如有需要我可以先做个出来,具体情况我也要做的过程中才能发现问题。原版墙壁大约有10套可以复用但只有5套比较顺眼,我觉得至少要有30套看上去顺眼的墙壁

2、关于是否256色这个是复刻版引擎的问题,我都是按24位真彩处理的,编辑器实际画得也是用真彩图片,另外这不算个问题吧。可能是因为原版的图片储存是8位的,复刻版是为了兼容这个256色。关于一些场景的动画贴图,我觉得更重要的是改变场景目前的架构,允许引入动画对象

3、说到迷宫,这是我重点研究的对象。所以一直没有放出相关信息,我这里只能简单的说随机迷宫是未来编辑器版本的震撼特征之一。

4、场景制作不会是拿出一个已有场景进行改装了,这种方式弱爆了。未来是简单的模板拖拉,随时变换效果

5、纸娃娃系统的问题在于素材,欧美风的素材满地都是,但中国风的(适合金庸场景)就很少,这是主要障碍。但随机人物头像是很容易实现的,我会本着现易后难的顺序来进行

希望美工大大们继续拍砖
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发表于 2012-2-21 09:52 | 显示全部楼层
说句实话模块化真心不如大图直接贴上去。。
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发表于 2012-2-21 11:28 | 显示全部楼层
支了个持!非常看好楼主!
科技是MOD第一生产力!
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 楼主| 发表于 2012-2-21 13:45 | 显示全部楼层
做了个简单的图片处理工具,先看一个原图

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 楼主| 发表于 2012-2-21 13:46 | 显示全部楼层
墙壁经过简单的伽玛饱和度调整后

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 楼主| 发表于 2012-2-21 13:56 | 显示全部楼层
yuy839 发表于 2012-2-21 00:35
弱弱的说一句,这些旧的墙体和地板还是太少了,变来变去都看熟了,真要做到无穷的变化,应该是针对每个场景 ...

做了个简单的图片处理软件,功能随便加了些调整对比度、锐度、白平衡、亮度、饱和度之类的,如果你需要我可发给你(给我邮箱)。这些图片调整功能显然不能和现有强大的图片处理软件相比,但我可以只保留对这个项目有用或常用的功能,加上批量处理功能,换句话说就是可以为项目做到定制。但由于我欠缺图片处理经验,所以暂时停下来等美工反馈,需要加什么功能,这样就可以很快改进

我顺手改了一组墙壁并替换到模板中,结果大家也看到了,这种改法可能需要进一步微调,不是简单的处理完就可以的

附个截图,这个图片处理工具我只用了很短的时间来设计,功能还很弱,可以接受请求定做

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发表于 2012-2-22 09:57 | 显示全部楼层
回复 soastao 的帖子

之前打了一大段话,回车后竟然说要审核就消失了,等到现在也没出来

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1.你处理后的场景对比增强,色调变暖,我觉得很不错

2.场景的两个方向,一个是整体绘制,优点是利于表现场景特色和猎奇感,但是对美工要求很高(当然直接拿商业素材就无所谓了);另一个是模块化,优点是可以随机生成迷宫,还可以根据玩家的一些选择互动生成独特的场景,但是格式化好的素材能有多少套呢?最后看着每个场景都雷同。其实两种场景都还在游戏领域延续,模块化尤其在掌机、手机的策略游戏里常见。

3.我觉得,以模块化为基础建立场景基本底稿,然后针对每个场景添加特色贴图是可以实现的综合两者的办法。这比较适合侧重表现剧情画面的游戏。

4.还有一类游戏不注重剧情画面,只注重战斗系统的多变性,例如风来西林系列,还有可以搜索一下瑞典方块。我想这种更适合程序员自己策划。我建议你也不需要去收别人订单,自己策划一个游戏,按这个游戏走向写编辑器吧。
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 楼主| 发表于 2012-2-22 10:45 | 显示全部楼层
yuy839 发表于 2012-2-22 09:57
回复 soastao 的帖子

之前打了一大段话,回车后竟然说要审核就消失了,等到现在也没出来

很早就准备做个游戏了,但因为是大工程,需要慢慢积累

金庸群侠传刚出的时候我曾入迷了一段时间,好像是十多年前的事了。

现在回头看,但从素材看缺少纸娃娃素材是硬伤,没有纸娃娃只能玩滑冰了。

从游戏架构看,传统的武侠一直没有太好的策略设定集。这一点远落后于龙与地下城,对个人来讲很难把握游戏平衡,这一点还是硬伤。

我之所以对这个游戏感兴趣,还是因为素材,这种大小的中国风素材真的绝无仅有。我想表达的不是金庸迷所期待的剧情,我对那些剧情很不感冒。也许倒退20年这是一个很好的创意,但现在多元化的时代大家的口味都变了。我对游戏的理解是重归文化,展现的是一种文化,我希望玩家从游戏中能对中国传统的文化产生兴趣,这是我的设计目标。

静下心来先做一个小世界,好的游戏是需要积累
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发表于 2012-2-22 14:56 | 显示全部楼层
回复 soastao 的帖子

如果你有一些欧美游戏作为参考对象,完全可以先按那些游戏的系统写。画面风格的问题找美工慢慢加好了。其实,有了金群的素材,举一反三复刻出更高精度更多变化的素材库,难度不是很大,只是对人生耗费很大。
我是学建筑和城市设计的,对这个模型素材库的复刻和再发展也挺有兴趣。如果有时间(这个听着就是空头支票……)可以帮帮忙。
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