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请教原DOS苍龙逐日中的伤害公式

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发表于 2012-4-1 07:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

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想把LUA版的伤害公式改为和原苍龙一致,所以在网上搜索了一下,找到如下资料:

攻击总量=武功伤害/3+人物基础攻击力+(武器增加的攻击力+配套武器多增加的攻击力)*2/3+进攻方武学常识总量*1.2 
防御总量=人物防御*2+防御方武学常识总量*4 
这里的常识总量,是指该方所有人员中,常识值超过80(不包括80)的所有人的常识值的和。 
比如2个人,一个50,一个100,则按100算,如果2个都是50,按0算,如果都是100,按200算。 
当 攻击总量>防御总量 的时候,伤害=攻击总量-防御总量 
当&#160;攻击总量<防御总量&#160;的时候,伤害=攻击总量*(0.14~0.15)(有待进一步测试)&#160;


这个我很困惑,原苍龙中关于防御,压根没有计算防具效果吗?
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发表于 2012-4-1 10:08 | 显示全部楼层
原版中对攻击(还是防具啊,忘了)有一个突变值120,120之前是一个公式,之后一个公式
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发表于 2012-4-2 11:55 | 显示全部楼层
跟原版的可能是一样的,可以看置顶中的内容。
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发表于 2012-4-2 19:41 | 显示全部楼层
想把LUA版的伤害公式改为和原苍龙一致

你连苍龙的伤害公式都不清楚,为什么就认为不一致呢?
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 楼主| 发表于 2012-4-3 09:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 苍天泰坦 于 2012-4-3 10:11 编辑
jy02785317 发表于 2012-4-2 19:41
你连苍龙的伤害公式都不清楚,为什么就认为不一致呢?


所有的LUA版苍龙,包括我手头用的手机版,使用的伤害公式都是原版(即最原始的金庸版本)的公式,游戏到了后期,五绝之类的高手在不破防状态下只能打主角十点左右的血,这一点我还是能确定的
当然,后来的半即时版不包括在内,因为伤害公式是重写的

刚才查了一下,公式如下,这是我修改之前的公式,攻击防御总量神马的就不说了,只说伤害公式

    --计算实际伤害
    --local hurt=(fightnum-3*defencenum)*2/3+Rnd(20)-Rnd(20);--伤害公式:(攻击-防御*3)*2/3+(随机值0-19)-(随机值0-19)
    if hurt <0 then--攻击若不破防
        --hurt=Rnd(10)+1;--赋予1-10点随机伤害,因为其后还有体力等诸多因素,所以很少会看到打出个位数伤害

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发表于 2023-8-3 10:57 | 显示全部楼层
编程不容易,码字不容易
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