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[意见建议] 【旁观者】对于游戏平衡建议的一些点点滴滴

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发表于 2012-4-1 10:51 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 点滴 于 2012-4-1 11:15 编辑

作为一个金庸群侠传的爱好者
由于家庭工作的原因,对至尊版没有深入的玩过比较遗憾
往往大部分上班时间混迹于论坛,所以也只能提一些无聊的建议,权当打发时间 = =

首先有些话是一直想说的
一个MOD作者大多是出于自身的兴趣和热爱对他人无偿分享自己的劳动成果的
这是一种值得尊重的劳动,一种值得人分享的快乐
同时,游戏有人喷这绝对是天大的好事,一个游戏无人问津才是最可悲的
玩家做了不该做的事情,不确定游戏制作人是否觉得玩家们所为超出界线之间是有个模糊地带的
所以说,对一些意见选择性的忽视是无可厚非的
话有点多 = =,总之是希望STAR大少一些困惑而已

好了,言归正传,来说说游戏平衡的问题
对于游戏中增强或削弱一些东西,一个人愿意花大量时间去做这些工作是很不容易的
我只是一个简单的玩家,大理论是说不出来的,这里是更多转述了鬼蟹的一些理念

例子1:决定改动的内容和时机
游戏设计有许多层面是要达到平衡
平衡这个字,不单是指确保各职业的强弱很公平,更是在说游戏设计很容易陷入在两个极端间摆动
因此还要在“做多少改动”上找到平衡点
在天平的一端,如果什么都不改动,那游戏会令人感到陈腐
且理所当然的,玩家也会因为某些万年bug或游戏问题始终没有被解决,感到非常挫折
在天平的另一个极端上,太多改动会造成我们所说的“过山车效应”
游戏设计带给人不稳定的感觉,让玩家跟不上改变的速度,特别是对那些只有偶尔上上线的人来说
所以说,什么时候应该去改,多少改动是太多,什么时候需做必要的改动,这是一门哲学


例子2:更新
对于一些游戏,我们常听到某些玩家说,“我的职业已经好几年没有彻底改变了”
这些玩家想要一些新的玩意,什么都好。这会让他们用全新的观点看待他们的角色
这是无可厚非的,更新是个能翻新玩家基础和游戏体验的机会
同样,你不该将游戏的重新设计视为你的建议,而让设计者漂泊在无知与愚昧的汪洋上
任何人都没办法达到某个设计上的完美颠峰
这类的事情就是说游戏设计是门艺术而不是门科学的原因
如果有机会,多数的玩家是否能做出独特的设计决策是无庸置疑的
而且某些时候我绝不会怀疑你的决定甚至比我的还好
设计者的确想看到关于这议题的讨论。多少的改变是好的呢?
哪些问题是需要时间冷却一下,哪些又是需要即刻关注的呢?
在实施质精量少的重大改变的时候又会承担多少风险呢?
我们是在正确的轨道上吗?
改变,是稳健且有益的
我们并不想去修改良好的东西

例子3:增强与削弱(BUFF与NERF)
真正的挑战就在这点上,如果一种玩法在优势上小幅度领先所有人
你可能会问:“啊...是有要那么急着改吗?”很多玩家都会问同样的问题
不过你要想想,其他玩家可能会很生气,这是人的通病,总是希望自己认可的东西强大
是不是「必要的改动」绝对是因人而异的。
很荣幸的一点的我们有论坛,有讨论的地方,STAR也是非常愿意接受玩家意见的一个作者
让我们可以随时讨论对游戏的改动
举个例子,当我们看到对于游戏平衡的意见量下降,但对游戏太常改动的意见量上升
非常明显地,如果我们做太多改动的话,会有赶跑玩家的危险。这就是所谓的「过山车效应」
即便每项更动都有深远的目的,过多的改变会令玩家社群厌烦
因此我们在修正问题时也要考虑平衡玩家对更动的厌烦感
尤其是这会让玩家觉得永远都在重新学习游戏机制
我们经常争辩是要马上对问题做出修正改变,或是可以按耐住一段时间再处理
当然,这仅仅是一个例子而已!
继续说BUFF与NERF的事情
其实说这个感觉是很糟糕的,但其实是最受争议的
因为玩家社群永远不会同意某个职业是否过于强势,或是某个职业强势到必须由开发者来介入
被弱化感觉很糟,真的!
即使结果都是一样的,玩家们还是宁可我们强化自身以外的其它职业,也不要我们弱化他
想要其他职业瞬间被弱化是人类的天性,但是当你自己的角色被弱化的时候
你却会反问:“急什么呢?”
再次强调,问题不在于开发制作者是不是没有同情心的混蛋,而是玩家觉得有不有趣
我们之所以会利用削弱某些东西,而不是强化所有的主因是这样变动比较小
请记得,如果我们将每个技能都强化到跟称霸者一样高的话
我们就必须强化所有NPC,才不会让游戏内容变得过于简单,而且这样就必须做出全盘的调整
然后,判定一个东西是否强大是关键,有个很简单的办法
一个技能如果被人使用的越来越多,那么...你就面临削弱了
一个技能如果被人忘却,那么...设计者就该考虑是否要BUFF一下了


有用没用的说了很多...
最后一句,玩家尊重作者,同样作者一定会尊重玩家
提意见者...慎之...再慎之




评分

参与人数 1声望 +15 收起 理由
StarShine + 15 有心了,非常精彩

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【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2012-4-1 10:59 | 显示全部楼层
专业的玩家。。。
话说你的点点滴滴好大。。。

点评

泡论坛为主 = =  发表于 2012-4-1 11:16
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发表于 2012-4-1 11:02 | 显示全部楼层
这贴说的在理支持

点评

更多是转述一些自己认为有道理的东西 = =  发表于 2012-4-1 11:17
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发表于 2012-4-1 14:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 StarShine 于 2012-4-1 14:48 编辑

非常好的帖子~~ 今天的优质建议帖很多阿,是因为愚人节的缘故么?
如果我说,这里面很多观点和我的设计理念有相当多的吻合,替我说了一些我本想说的话,不知楼主信吗?


PS: 鬼蟹是哪位高才?恕我孤陋寡闻了



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 楼主| 发表于 2012-4-1 18:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 点滴 于 2012-4-1 18:14 编辑
StarShine 发表于 2012-4-1 17:24
了解了~  平衡性的设计,几个月来体验颇多。

我在不断的用心思考并用于实践之后,有这样的一个感悟,


难不成STAR也是DOTA玩家?

对于玩家来说,或许真的打是亲骂是爱吧~~哀莫大于心死

众口难调估计感受颇深吧,能力越大、责任越大。方向对了就OK了



诸如仙剑5等游戏

比较赞同mkatxdx 的说法(当然也许是商业原因,一个商业化的游戏,不赚钱就得死!)

当玩家胃口越来越大的时候

游戏背景往往成了很重要的一环,就像WOW史诗般的游戏历史背景也是让玩家乐此不疲的一个因素

金庸有着得天独厚的条件,14本书的故事很多人耳熟能详,如实是还原让会让人激动不已的

所以说剧情...游戏性...平衡性...很多很多东西,是不是该到了组建一个团队的时候了呢?

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 楼主| 发表于 2012-4-1 16:56 | 显示全部楼层
StarShine 发表于 2012-4-1 14:47
非常好的帖子~~ 今天的优质建议帖很多阿,是因为愚人节的缘故么?
如果我说,这里面很多观点和 ...

鬼蟹:

Greg Street是《魔兽世界》团队里三位首席设计师之一

负责设计游戏用户界面及各类战斗相关数值平衡(本人对数据平衡很感兴趣,所以关注他多一点)

同时也是暴雪论坛被玩家骂的最狠的人,没有之一!!!

点评

被罵的最狠!! 呃 真有趣。沒玩魔獸 還搜尋了下才知道。(Greg Street翻鬼蟹當初怎翻的?則是無聊額外的好奇)  发表于 2012-5-26 08:09
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发表于 2012-4-1 17:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 StarShine 于 2012-4-2 10:05 编辑

了解了~  平衡性的设计,几个月来体验颇多。

我在不断的用心思考并用于实践之后,有这样的一个感悟,
即使是一个财力雄厚的专业全职的开放团队,恐怕也难以达到绝对意义上的平衡与完美,
即使有心,我们能做的,也只能让它尽量的平衡而已

暴雪团队、IceFrog团队,确实是成功的平衡性设计典范和楷模

PS:也许专注平衡的设计者被玩家骂不可避免,但有巨大回报至少足以让开发者无后顾之忧 和 完全无偿的分享
还是有点区别的

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发表于 2012-4-1 17:30 | 显示全部楼层
观点很鲜明。辛苦的开发,应避免误区,打造出掷地有声,有想法的艺术品。

金庸虽起步的年代以及当年的声望和仙剑差不多,但mod做到现在这种程度,内涵远比仙剑5那类游戏丰富。已形成独创模式。

现在以及将来要面对的问题,不简单是游戏性的问题。是作品的艺术性问题。

游戏模式与小说的关系达到非常密切的程度。应该说,看了小说玩mod的人会更感兴趣。

游戏寄托着玩家的希望。这是好事但又容易进入误区。希望一定会伴随失望,意见会铺天盖地而来。如何取舍决定了成败。

我想,游戏性调整不需要太频繁,重要的是让玩家快速熟悉游戏的设计意图,让越来越多的人参与进来。

而游戏的升级换代更多需建立在对小说的归纳和理解,将小说的艺术性和游戏融合,包括剧情,逻辑,平衡,形象。这需要全盘考虑,进行必要的整合。光修补游戏性,提升或削弱很难达到目标。
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发表于 2012-4-1 17:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 StarShine 于 2012-4-1 17:40 编辑

回复 mkatxdx 的帖子


我觉得这个设想很好,某种程度上也是我的设想,但现在来看,我觉得这更是一种理想

达到这个目标,这需要对十四本原著有相当的熟悉和理解,需要对游戏性平衡性有深入的体会和考量,更需要,投入大量的人力时间 —— 这是对业余制作者来说最致命的

达到这种程度,也许只有专业全职团队才可能做到

另外,仙剑5等等大公司的游戏制作团队不可谓之不专业,为何“没有做到”? 也是值得探讨的问题


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发表于 2012-4-1 17:48 | 显示全部楼层
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我个人感觉是,仙剑缺少宏伟蓝图。儿女情长的发挥空间非常有限,第一次感觉小清新,能向往,时间长了就俗套了。

仙剑不像金庸有十四本天书,数百年历史作为基石。

金庸让人如此着迷,就是因为人物众多,情感各不相同,而逻辑又很圆满,价值有很普世,很能让人接受。这就非常不得了了。说真的,过个几十年上百年,这也能成为非物质文化遗产了。

既然是金庸游戏,我觉得,跟小说密切联系将会是生生不息的本源。

可以发现,凡是对金庸胡编乱造的作品,都不会被人接受,渐渐消失,包括网游。这很奇特。

点评

严重同意!!!游戏背景、剧情是游戏中很重要很重要不可或缺的值得打磨的东西  发表于 2012-4-1 18:16
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发表于 2012-4-1 17:48 | 显示全部楼层
楼主好帖,一语道破平衡性这个词的含义
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发表于 2012-4-2 08:20 | 显示全部楼层
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star的烦恼在于太累以至于没有功夫想别的。建议休息,从长计议。
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发表于 2012-4-2 08:23 | 显示全部楼层
这不是网游。。。。。。。这不是网游。。。。。。。这不是MOPRPG。。。。。。。

再这么改。。这已经不是那个江湖。。。。。。。。。

太祖长拳,和降龙十八掌,在金庸武侠的世界里。。。就是不一样。。。。永远不一样
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发表于 2012-4-2 08:27 | 显示全部楼层
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这不是网游。。。。。。。这不是网游。。。。。。。这不是MOPRPG。。。。。。。

再这么改。。这已经不是那个江湖。。。。。。。。。

太祖长拳,和降龙十八掌,在金庸武侠的世界里。。。就是不一样。。。。永远不一样。。

还有。。致意作者。。在更新的时候请慎重。请沉稳。。原创的或者说是杜撰的东西越来越多了。。。这很危险。。在短期的兴奋感和新鲜期过去之后,这些就跟楼市的泡沫及经济一样会迅速回跌。。只有金庸的原创才是经典,比起五花八门游戏性,贴合原著显得重要的多。。毕竟会来这里玩这游戏的都是怀旧的金庸迷。。武侠迷。,说句实在的,太多其他的游戏可以把金群这种96年的游戏爆出渣了
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发表于 2012-4-2 10:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 StarShine 于 2012-4-2 10:10 编辑

回复 waifer 的帖子


和其他的MOD比,本mod对原著的改动不多,甚至可以说是非常之少

加入全真玉女的合击是不尊重原著?加入夫妻刀法的特别合击是不尊重原著?恐怕是还原才是吧!

你可能不知道,我已经被很多朋友认为是保守派了。

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发表于 2012-4-2 11:46 | 显示全部楼层
点滴的点点滴滴~~~~说的很中肯
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