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[评论评测] 【转帖】百花谷板块的“思想贴”(削弱帝?强化帝?早有大侠已教导)

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发表于 2012-4-6 12:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 mkatxdx 于 2012-4-9 23:28 编辑

百花谷板块的帖子有很多思辨。或许能让大家改变角度看问题。
帖子都很长。我从中摘录一些感觉有点代表性的看法,不为呼声,仅为面面观。

强力吐槽贴:http://www.txdx.net/forum.php?mod=viewthread&tid=467840&highlight=

无论何时都能看到两个字“平衡”
很奇怪,这个跟网游挂钩的词汇不知道什么时候跟单机游戏扯上了关系。更让人感到讶异的是,说的竟然是主角武功之间的平衡。貌似让主角练的武功不同,拿的装备不同,但每种主角都要一样厉害,那平衡就好了。

有啥意义?单机游戏能通关就行了,平不平衡又咋地?两个系的角色队伍能PK不?什么?你说不平衡谁会选弱的角色来玩?你怎么知道那条路线弱了?又难道选了一系比较弱的,会“吃亏”?不同路线,就是要给玩家带来不一样的感觉,一样厉害的主角,甚至队伍,真那么重要?

无论何时都可以见到四个字“不合实际”
为什么说“不合实际”?内力只供应武功消耗,是不是不合实际?小说中内力多重要啊!内力高啊攻防不说,轻功都比人厉害,百毒不侵,刀枪不入……还是轻的。怎么游戏中搞得就一充电池似的,不行!内力要影响更多属性,更多属性,这才符合实际!
为什么说“不合实际”?小说中的武功就这么好练的吗,阿猫阿狗随便谁来,只要数值够,都能练到顶,你看小说中金轮练功多痛苦啊,龙象练满了么,一灯功力多高深啊,一阳指练到几品?即使是那些什么青字九打的破武功,谁又练到家了?武功这么好练?不行,要加大门槛啊,不然练功太容易了啊~武功经验线性成长不合理啊,几何级数成长吧~武功秘笈满大街地得到不合理啊,全部空挥吧~
为什么说“不合实际”?小说中人物打斗多激烈啊,你来我往,见招拆招,但游戏中一个个桩子那样站着你打一下我打一下多白痴啊,不行,命中率回避率挡格率拆招率反击率暴击率破防率~可以表现“实际”的都用上啊~

“实际”你妹啊~要实际,连小说都别看了,自己YY去。MOD的题材绝大多数都来自小说,但MOD始终不是小说,而是游戏!游戏懂不?做一个游戏不先考虑游戏怎样更好玩,考虑你妹的“实际”啊?!游戏什么叫游戏?就是因为是虚拟的,才叫游戏~因为是简化了的才叫游戏。太实际的游戏就倒胃口了,太实际的小说同样倒胃口~


全面建议帖:http://www.txdx.net/thread-541489-1-1.html

红字是我的观点
后面楼层有跟踪摘录

任务提示系统,河洛的游戏有个大毛病,就是提示不足,玩河洛游戏是很需要悟性的。现在的人越来越心浮气躁了,恐怕第一时间就是找攻略。因此,为了新老玩家能第一时间融入到游戏中,不至于因为游戏全开放无从下手或者很久不玩回来以后忘记玩到哪里了,在游戏中加入事件记录系统,提示一些完成的任务和正在进行的任务对玩家是十分贴心的。
(目的其实是让游戏更符合习惯,面向新人焕发第二春。有了该系统,更可对非金庸群体宣称游戏的可玩性和耐玩性)

马车系统和进海洋直接变船设定的存在意义。诚然,金庸原版的走地图是一件非常麻烦的事情,但是反过来思考,走地图其实也是这个游戏的一个乐趣所在,就好象迷宫对rpg的意义一样,迷宫很烦人,但是没有迷宫,rpg就变成了纯粹的走剧情,船的停放点也需要考虑,当年没有地图,为了这个游戏用手画草图,规划怎么走怎么安排流程更好,并且乐此不疲的人不在少数。有了马车和变船这两个设定,最终游戏的核心只剩下剧情战斗,试想,玩战斗的话用曹操传类型的关卡制不是更加合适吗?因此,我认为一周目的熟悉地图还是很有意义的,马车可以通过设置很有意思、有难度的任务开启或者在地图的某些位置设置驿站传送会更好,不应该有全地图都能到的现象,另外,为了吸引玩家多周目游戏,二周目以上赠送马车和继承特殊技能是个不错的想法。
(走地图对一个陌生游戏来说是一种吸引力,人都有好奇心。如果有了任务提示系统,更需要走地图来配合而不是瞬移。一周目时没去过的地方不开启马车,踩点后开启。二周目全部开启。)

武林情报获取地。除了直接去现场触发剧情,最好能在酒店或者专门的人物口中得到情报信息,就像领任务的感觉,这样,在没有攻略的情况下,也不会在完成任务到一定程度时无所适从,而且增加了mod的真实带入感。
(这是主线外的协调,可作为各天书的起点,或分线剧情的提示)

mod发展方向之——门派。更多的体现门派体系,可以加入门派,设定同门师兄弟,门派间大战,小师妹恋爱剧情等噱头,加入门派很金庸很多武功可以串联成修炼技能树,一门武功修炼到极致可以悟出新武功。
(我认为这是mod一条很好的出路。其实本质上是补充周目系统。让武学和门派挂钩,便会在当前的资质+属性组合周目以外,增添实实在在的内容,并可按门派、资质组合构造特殊剧情。一开始设计只需根据内功划分流派,而不需要大同小异的门派。)


  另一个话题,关于mod的发展潜力:

  游戏画面和游戏过程是两回事。不喜欢游戏画面而不玩的人,和不喜欢游戏规则而不玩的人,又是两个不同群体。比如,当一个游戏可以横冲直撞和瞬移,给以上第二种人群的感觉就是游戏被玩破了,犹如残羹冷炙。喜欢金庸的群体非常庞大,玩过金庸群侠传的更是不计其数。但来体会mod的群体,我看比例并不大。粗算论坛20多万会员中玩mod的又有多少,而金群原版的玩家远远不止百万。

  为何很多人不喜欢mod?
  我的直观感受是,并不是他们不喜欢金庸群侠传的画面,而是他们无法从mod获得那种感动。他们会先入为主的感到金庸世界被人为篡改,总觉得原版是最有实力的。这在我最初接受mod的时候也是这种想法。慢慢的,我能接受前传,钟爱苍炎至尊,却无法接受某些被严重改动的mod,真的很难让人接受,不是因为画面,而是规则。尽管金庸mod有很多地方跟不上时代,但不能作为老手剥夺新手游戏新鲜度的理由。否则,人群间隙只会越拉越远。没玩过的总有人在,希望他们一打开mod就能记得以前是怎么玩的,物是人非,却发现原来是更好的东西。


  不过,要是玩家希望一个mod将各种优点集于一体。那是美好的愿望,可行性可能不高。
  在mod领域,玩家和开发者的界限并不那么明显,共同在把自己的能量注入于一个事物。不可否认,开发者作为玩家中的极少比例,却注入了极大能量。例如,0.1%的人贡献了50%的成果,99.9%的人贡献了另外50%成果。希望属于99.9%的人能更多的用体验说话,体验是对mod发展最大的贡献。当然,更希望逐步能提供些对制作有直接帮助的内容。

  玩家体验所得的实际需求才会让开发者获得启发和尊重。如果玩家对mod有了宽泛的体验和想法,问题要与相关mod的具体内容对应起来汇总,才能组织成理想的需求。玩家目前的很多建议,其实都是零星需求。真正的建议是一套解决方案。

  以上所说的对象,是基于对金庸作品游戏热爱的玩家群体。一般游戏玩家,高级伸手党可以无视。

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发表于 2012-4-6 12:24 | 显示全部楼层
哈哈,要是為了小師妹,還是不練葵花好了
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发表于 2012-4-6 13:15 | 显示全部楼层
走地图对新人来说无可厚非,本来就是游戏厂家认为的加长游戏时间的设置,但事实是这是哪年的游戏了,DOS时代的对吧,坛子里的相当一部分人打了几十遍有吧,连原版及各种mod算上100多遍的也不在少数,如果还让他们走地图来浪费时间,呵呵,呵呵呵呵......

点评

说的很有道理,很见问题本质,支持!  发表于 2012-4-8 12:21
懒习惯了,呵呵  发表于 2012-4-6 14:16
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 楼主| 发表于 2012-4-6 13:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 mkatxdx 于 2012-4-8 12:37 编辑

回复 yjan0 的帖子

一周目不开瞬移是为了保存游戏的质感,也可踩点后开启瞬移。或者不管什么方法,使瞬移更有逻辑。比如上古卷轴五那种计算旅行天数等。一定要避免让玩家先入为主的认为游戏被个人随意设计,而降低认真度,“遇到任何游戏问题,都首先去怀疑游戏设计”这种情况。

为什么这么说,我举个例子。

曾经,我觉得幻想水浒传1很好玩。玩了以后就去找幻想2。网上下载了好几个版本,都是打开游戏就解开了所有的装备和物品,非常奇怪。如果终极武器在我开盘的时候就知道效果了,游戏几乎就变成了满足数字上的追求。一下子就没有新鲜感了。不知道别人是什么感受。反正我觉得这种被人玩得如此破的游戏,还值得我费功夫么。

这是一种对陌生游戏的直观感受。

无论高手对游戏如何熟悉,也不要剥夺新手的新鲜感。这就是一款游戏的质感。

点评

走自己的路,让别人坐马车去吧,哈哈~  发表于 2012-4-9 20:58
你不用传送走大地图不就得了,这样就保留了“质感”。本来就是传送和走地图2种选择随意的,并没限制不能走大地图,为啥非得“一周目不开瞬移”这样单一限制呢,真这样改,我认为是一种倒退  发表于 2012-4-8 12:26
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发表于 2012-4-6 13:58 | 显示全部楼层
任务提示不应该直接告诉玩家 “在哪里哪里”,因为玩家不知道那个地名是什么地方,然后就瞬移了

应该根据一个熟悉的地方,然后提示好像“主角居在河洛客栈西南方”之类的,让玩家自行寻找

点评

同意加入任务提示这个说法,呵呵。  发表于 2012-4-6 14:19
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发表于 2012-4-6 13:59 | 显示全部楼层
个人很支持增加门派间的剧情
不过这样武功设定上又挺复杂的
需要大家动动脑了
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 楼主| 发表于 2012-4-7 22:29 | 显示全部楼层
http://www.txdx.net/thread-541489-2-1.html
23楼

游客:

     遊戲開頭才是針對新舊玩家的選擇,也是重要的一環,開頭沒做好,就失掉一半玩家,即使後評漸佳,也曇花一現欲振乏力,因為開頭就是不吸引人,後面再怎麼好玩,風評再怎麼好,一般玩家耐性就是這麼差,刪掉就是刪掉。開頭我認為以劇情、新穎功能來吸引人最好,盡量不要安排戰鬥,戰鬥平衡設計這方面很難捉摸,舊玩家覺得普通,新玩家覺得難;新玩家覺得普通,舊玩家覺得沒挑戰性,所以一開始就安排戰鬥,等於就是開個出口讓新舊玩家其中一方「請出遊戲」,自掘墳墓;有人提到一開始可設計選擇遊戲難度區分新舊玩家,其實也是自找麻煩,作者還要設計兩種以上平衡系統。所以開頭以劇情、新穎功能來抓住玩家的心算是相對容易的,只要開頭吸引成功,後面有點虎頭蛇尾或不盡人意,你都已經投入進去了,放棄也有點可惜就玩下去了
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 楼主| 发表于 2012-4-8 07:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 mkatxdx 于 2012-4-8 07:11 编辑

http://www.txdx.net/thread-541489-2-1.html
26楼

yzhs:

  至于后面改编的半即时为什么不喜欢呢?
  首先本人快奔四十的人,没兴趣去理会什么卡位啊,一场战斗花半小时之类的虐待。不知道跟我同龄的人有喜欢把兴趣花在战斗方面的没有。
  其次生活已经在虐待人了,不想在游戏里再遭虐待。最郁闷的一点就是,你一旦是没有最大的优化自己的角色,那就是重新开始,不然就卡在那里。与其我卡那里还不如我把它DEL掉。
  总结,为什么喜欢苍龙逐日,还总玩了一次又一次呢?那是因为你简单的玩也行,只是自我感觉不强,想苦逼也行,这样有成就,想完美也行,让你的队友各个牛逼。苍龙逐日其实就是增加了些剧情,平衡了武功,并没有改变很多,但就这么简单却让我玩了又玩。所以说一个游戏的好坏,不在游戏增加了多少特色,而在于多少玩家认可它,接受它,记住它。简单就是美,太复杂了反而挑毛病的也多了。游戏画面不重要,现在的复刻版我觉得不错。游戏过程需步步渐进,敌人太强大的开场就吓跑了玩家。以后游戏走向最好多些剧情,多点武功无所谓,但不要都成鸡肋的武功。武功也是逐步强大。
  现在新的玩家是难吸引,但留住老玩家就行了。其实我很想玩半即时里的游戏剧情,但谁能把它改成苍龙逐日的战斗模式,武功伤害都最好回归苍龙逐日里的数据。简单,不把过多的时间浪费在战斗方面,而是在游戏过程中享受剧情。有这样的作者吗?

点评

不太会提出有助于提升游戏乐趣的建议,甚至很多人都处于潜水状态。  发表于 2012-4-8 10:35
我倒是觉得MOD要发展壮大、成为小众精品是不能去过多的讨好这部分玩家的,他们只是单纯把游戏当成小说的另一种体验方式,对除了剧情以外的东西并不太在意,只要不卡不苦逼玩下去就可以了  发表于 2012-4-8 10:32
换个角度说,毕竟苍龙逐日对这部分玩家有巨大吸引力,其实这样的玩家并不少。个人游戏水平与rpg体验的共通,会使游戏设计有飞跃。  发表于 2012-4-8 10:05
沉迷于游戏世界和沉迷于游戏内容是两回事,两者也会有交集,但确实是少数。这位就是沉迷于金庸世界,但对游戏策略完全没兴趣的,一个MOD的系统做的再好,不回归原著,吸引不了这部分玩家。  发表于 2012-4-8 09:57
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发表于 2012-4-8 10:23 | 显示全部楼层
回复 mkatxdx 的帖子

至于马车系统,只能用老滚、辐射打个比方。这类欧美RPG有地点提示,甚至地点的获得也是一门学问,需要相关的技能和剧情,发现之后就可以传送了,但很多玩家在可以传送后依然选择靠两条腿到达目的地。原因是在旅途中有很多意外收获,这些事件和物品对游戏进程也许不会有太大帮助,但可以让你更了解这个虚拟世界,这部分苦逼但有满足感的乐趣一般只属于游戏的骨灰玩家和狂热粉丝,要知道,欧美RPG的大地图可比金群大地图恐怖的多了。金庸MOD也可以有这样的设计,喜欢跑腿的就去跑腿,可以触发额外的事件获得小奖励,懒人就直接坐马车了。复古的没头苍蝇式探索是过去式,怀旧不是坏事,但抱着古董过日子就是大问题了,游戏作者为这类玩家保留一些空间即可,而不是以他们的想法为准绳去设计,毕竟大多数MOD玩家还是愿意与时俱进,接受新鲜事物的。

点评

钱不重要,有点支线小剧情配合主线,给队友一些性格展示的机会和福利  发表于 2012-4-9 21:17
自己走进地图的来个奇遇,捡到钱啥的?  发表于 2012-4-9 21:02
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 楼主| 发表于 2012-4-8 11:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 mkatxdx 于 2012-4-8 11:17 编辑

回复 ytsviva 的帖子

如果继承金群地图模式的话,目前的马车传送扩充为踩点开启为好。不为了照顾传统玩家感受,仅为了游戏逻辑。如果不是金群地图,例如半瓶醋的金庸2,瞬移是可行的。金群地图上直接瞬移会降低游戏观感,因为本就带着mod的帽子,容易让普通玩家误解为作者个人主义,而先入为主的降低认真度,一旦遇到挫折困难,就认为是游戏设计随性造成的。

小众精品的发展方向是很好的,希望不是终极目标。必然会有这个过程。但当有强大的组织后,还会有改观和新目标。

点评

踩点开启传送?这个想法好啊  发表于 2012-4-9 21:02
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发表于 2012-4-8 14:31 | 显示全部楼层
喜欢金庸的群体非常庞大,玩过金庸群侠传的更是不计其数。但来体会mod的群体,我看比例并不大。粗算论坛20多万会员中玩mod的又有多少,而金群原版的玩家远远不止百万。


很好的问题。这个问题俺也考虑过,考虑的结果是,
既然有这么多前辈高人都未能解决这个问题,俺这个平凡人就不要浪费脑细胞了

点评

楼主说的踩点后在开传送的想法也可行啊  发表于 2012-4-9 21:03
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 楼主| 发表于 2012-4-8 15:47 | 显示全部楼层
回复 StarShine 的帖子

无论有意无意,作品一出,你已经进入历史进程了,哈
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 楼主| 发表于 2012-4-9 20:34 | 显示全部楼层
主楼转载了某大侠对平衡的看法。有道理的
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发表于 2012-4-9 21:55 | 显示全部楼层
高级伸手党已经无敌……话说,我一直见到的是希望多元化,不知道平衡为何物……
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 楼主| 发表于 2012-4-9 22:17 | 显示全部楼层
http://www.txdx.net/thread-542360-1-1.html
  
  意见表达方最容易犯的一毛病就是:建议必须接受!建议建议可能采纳可能拒绝,这都是正常的。必须采纳的建议那叫命令。谁有资格命令谁呢?意见表达者一次二次就应该把某个意见表达清楚,当你不认同的时候也不需要连续的就某个问题和某个特定对象进行持续深入的交谈而试图互相说服,因为这时候很容易转变成意见本身正确与否已经变的不重要,重要的是谁说服谁的问题了。
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发表于 2012-4-9 23:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 StarShine 于 2012-4-9 23:07 编辑

也许主角天赋之间的平衡不是那么重要,但各个顶级武学之间、阴阳调和内之间、内功之间的平衡,还是比较重要的。否则加强了降龙有呼吁黯然的,加强了黯然又有呼吁加强降龙的(同理其他顶级武学),所谓的“按下葫芦浮起瓢”,你该如何处理?

解决的方案有二:
1.直接说这是作者的喜好,要么接受,要么自己做
2.尽量的平衡一些。当然代价就是作者本人要劳心劳力一些


点评

一般作者都是用的方案一,这本来就是免费MOD,就是以作者自己的爱好和标准为主的,合着留不合则去。你比较爱照顾人,用方案二的时候为主。虽然平衡也好,免得玩法单调,但作者自己的喜好和创作激情才是游戏作品的根  发表于 2012-4-9 23:31
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