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[建议] 浅谈如何克服现有MOD中一些诟病,真实化随机化江湖

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发表于 2012-7-27 17:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 南风一梦 于 2012-7-27 20:41 编辑

      本版有个朋友抱怨,现有MOD,人物可以按部就班地学习很多高深内功,就像大白菜一样泛滥,严重脱离武侠小说里面的情况。我觉得说的有点道理,虽然是游戏,但是我们可以想办法做得更好点的。因为琐碎家事,这里无暇展开详述,如果看得有点天方夜谭请多包涵
思路
--  类似JYOL那样,游戏内有时间的。各类剧情任务在各自设置好的一个时间段中随机触发,触发对象的行踪也是在一定地点范围内的随机,最重要的是所有剧情任务的随机结果是在每轮开局前就固定了,游戏内无法通过反复读档来改变。打个比方,你为了结识令狐冲那就应该去青城派客栈触发教训四兽的剧情,但是系统设定该剧情是某年三、四、五月在川滇一带的数个客栈中随机产生,那么你真的为了这一个剧情就3个月不停地来回在这几个客栈跑?很可能同时段其他地方还有其他剧情等着你触发,一旦错过就永远错过....就算你反复开局得到一个理想的开头,但你不能保证接下来的剧情触发都按照你预设路线走,你很可能错过一些任务,也就意味着武学和队友包括道具的获得都有一定的随机性。也就意味着你必须珍惜已经到手的东西,和不停地规划接下来的路线,还要考虑为了触发某个任务可能在时间上付出的代价。这种情况下,你必须珍惜每本到手的秘籍。就算一本普通的心法书也可能对你作用很大,因为你不知道是否能等到更好的。
    其二,针对哪位朋友的忧虑,可以设置每多学一门内功,都要耗费额外的经验点去提升(学得越多,就提升越慢),或者也可以设计为需要时间“冥思打坐”来消除“杂念”消除以前内功心法的负影响,或者就会在实际使用中几率出现走火入魔的负效果。越是性质相反的内功都学得情况,走火入魔的几率越高。这里的走火入魔可不是苍炎中的内功,而是实实在在的负效果!比如集气紊乱,攻击目标不受控制,命中下降,防御下降等等
    ...玩过武林的朋友,自然知道规划好“时间”的重要。因此,在我设想游戏中,要想强制触发计划好的剧情就要付出可能的时间等待的代价,这是一对矛盾,因此走完美路线几乎不现实,当然RP超高的小概率也存在..你只能好好利用遇见的剧情任务,利用每一个入手的武学和队友,好好规划战术,才能继续前行。有了这个前提,接下来我们再考虑武学系统怎么设计才能体现“没有废武学只有废玩家”,我曾经想借鉴三国杀的一些思路,但一直没有突破一些瓶颈,有灵感了再向大家汇报吧。
     上述随机方式还有个明显的好处,每一次游戏都可能是完全不同的经历和路线,大大增加重复娱乐的动力,延长了游戏寿命
  反正就一个目的,把战棋做精做深做得更有趣
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发表于 2012-7-27 18:44 | 显示全部楼层
很简单啊 武学的克制啊 就像小时候玩的斗兽棋 老虎
吃猫 毛吃老鼠 老鼠只能吃象拉
在说细点 高级的武功需要长时间的集气释放 内死
魔法的吟唱 低级武功快速释放可以不断打退对方的吟唱
中级武功有一定的防御性 可以抵御低级武功的骚扰 但
顶不主高级武功的轰炸 这样
不就行了~
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 楼主| 发表于 2012-7-27 19:45 | 显示全部楼层
回复 麻酥酥 的帖子

可以借鉴一点这方面的思路,但武侠毕竟不宜明显魔幻色彩
以前龙的传人某一版中,蓝大改的南山刀法就是对弱武功的加强,但是单独给每种低阶武功追加特效也不是最好的方式,最好还是通过合理的系统结构来平衡高阶低阶武功。
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发表于 2012-7-27 20:28 | 显示全部楼层
要实现你所说的,其实只有一个地方需要改善:

如何在不失去乐趣的情况下阻止玩家对剧情“未卜先知”?

无所谓规划,我创的是江湖~

点评

所以你说的随机化是白说的?  发表于 2012-7-27 20:52
只要多玩过几次就了解剧情了...何谈未卜先知  发表于 2012-7-27 20:48
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发表于 2012-7-27 23:09 | 显示全部楼层
记忆中027似乎是要做江湖传闻的啊,现在的jyol还是没有么?另外武功是没有平衡的,强就是强弱就是弱,非要平衡就太钻牛角尖了,你见过张无忌会了太极拳后还用武当长拳么?非要平衡反而是钻了牛角尖了。
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 楼主| 发表于 2012-7-27 23:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 南风一梦 于 2012-7-27 23:51 编辑

回复 xzqcm111 的帖子

也许我表达有问题...我意思:比方,在我设想游戏中,降龙十八掌这类绝学不是每次游戏都能触发相关剧情任务并获取的,有可能闯荡了大半天,只学了一堆初中级武功,但游戏限制还不能通过S/L来规划路线以期学到搭配最好的高阶武学。为什么要这么限定?就是要做一个更为真实更为千变万化的江湖。因此有必要回到那个练十年松风剑是否还不如半年九剑的问题上来。诚然,高阶武学和低阶武学的差异就在那里;但站在战棋设计的角度来说,为了鼓励玩家探索更多以弱胜强的玩法,我认为应该给中低阶武学一些余地,比如从高使用熟练度方面来弥补武学本身的差距。10年松风剑,就算招式再不精奇,想必在伤害方面也不该和半年的独孤九剑有天渊之别,此时,低阶和高阶的差异应该更多体现在命中和特效等方面。当然,这同时也是因为设想模式下,何时取得高阶武功是一件在一定时间范围内难以预知的事件,也许更多时候,不得不依靠松风剑断门刀这类武功行走江湖,何尝又不是另一种快意?
.....
绕了太多,要是用一句话,就是我希望的江湖是动态的,是带有某些OL性质的战棋单机。
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发表于 2012-7-28 05:38 | 显示全部楼层
同意 风清扬说招是死的 人是活的 可以加入一个精修系统
把类似JYOL的武学点加上后 可以给原来普通的招式增加伤害
攻击范围 和对特定武功的克制功能  我以前玩过一个游戏 主角
单练一招普通的劈砍就天下无敌了 不过练了几十年而已。。。
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发表于 2012-7-28 09:20 | 显示全部楼层
按楼主所说的话,谢夫洛德大婶又会频繁出现了……
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发表于 2012-7-28 20:22 | 显示全部楼层
用原版来改的MOD,换成限制时间并不实际,原版其实已经很好的解决这个问题,因为你即使不练什么高级武功,光打野球拳也能通关。而且,内力分阴阳,还有高级武功需要相关基础能力等等,都很好地解决了一部分高级武功不能同时修炼的问题。

然后提到内功的问题,我觉得内力高到一定程度后,有些内力再练也不会增加自身属性就行。比如你练成了九阳,内力已经999了,再练紫霞这类的,也不会上升到1000,但一些内功属性,比如解毒什么的可以保留。

楼主说这个问题,还是用武林群侠传来做MOD比较实际。因为原版金群强调的是自由度,强行限制时间,还不如改成传统的故事型RPG。比如说故事一开始,主角必须在一座城里,有卫兵当在城门口,你不触发剧情就永远出不了城这样。放大一点说,就是你不完成某些任务,不打倒某个BOSS,你就永远走不到下一个场景。
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 楼主| 发表于 2012-7-29 10:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 南风一梦 于 2012-7-29 10:21 编辑

引入时间就是要真实化江湖...奇遇这种东西不可能全部落在你一个头上;每次开局,我永远不知道前面是荆棘还是坦途,也许我要触发的剧情3年都没有碰到(一定范围内,时间随机,地点随机的模式确实想想有点蛋疼,但更真实合理,注意我强调一定范围内的随机),也许第一天出门就遇到高人指点...

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发表于 2012-7-29 11:45 | 显示全部楼层
南风一梦 发表于 2012-7-29 10:14
引入时间就是要真实化江湖...奇遇这种东西不可能全部落在你一个头上;每次开局,我永远不知道前面是荆棘还是 ...

程序中有种命令就是随机选择,但如果你刻意这么做,只会让大部分玩家不停SL开局而已,不会达到你要的效果。当然,你说你这样只是为了满足自己的想法,那也是可以的。

我觉得所谓真实,并不是那天出门得到奇遇,而是通过自己的努力,捉住奇遇的机会。好像武林群侠,主角能拿到东方宝典,是靠自己的实力在少年大会上打拼回来的。主角能学超强的醉拳和醉棍,也靠不断花时间泡酒馆跟老酒鬼猜拳拿到的,其他琴棋书画也是。你在江湖上能遇到这些奇人高人不难,但关键是这些高人就凭什么白白教你武功,给你好处。

至于什么主角掉下山崖捡到武功秘籍之类的,这是剧情需要。比如,张无忌触发拿乾坤大挪移这个奇遇的前提条件,也是他已经练成了九阳,能打败成昆。而张无忌拿九阳的前提是……不拿他早就在山谷里死了。又比如段誉,他能学懂凌波的前提,是因为他懂易经方位。换成别人,好像射雕的梅超风,拿了九阴真经也不会练。

点评

你没仔细看,就算无数次SL了开局,中盘和后期一样不能在游戏中SL,因为每个剧情都是要靠运气触发的,难道你玩到中间发现不对又开局...下一局又是截然不同的经历  发表于 2012-7-29 19:06

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发表于 2012-7-29 16:59 | 显示全部楼层
樓主提的幾點,實有可取之處。
可是,作者也不得不考慮玩遊戲者對"行俠仗義"和"當大俠"的渴望。
如果劇情上,玩遊戲者當不成武功很好的大俠,那其他隨機主線,也得給玩遊戲者有相應的"快感"劇情,例如體驗奇險旅程等等。
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 楼主| 发表于 2012-7-29 19:17 | 显示全部楼层
有些内容值得补充强调一下,否则会带来很多误会:
1、这里任务剧情触发的随机时间点和地点,是在一定范围内,并且在每局开始之前就由系统自动计算生成,玩家是根本无从知晓的;而且整个游戏内不能再通过SL改变这个结果;
2、每个剧情任务点触发以后,会自动存档,并且不得再读取之前的存档。很蛋疼,是吧...假如触发后爆发战斗失败,可以重新载入战斗前的状态,但触发点记录不能更改,你可以重新战斗,也可以放弃战斗(有逃跑指令),也就是放弃了这条剧情
3、这样就是说,假设游戏里面有100个任务剧情触发点,分布在前中后期,就算你无数次SL了一个相对满意的开局,在计划的时间内完成了10个触发,但随着游戏继续,第11至100个新触发点其实你也许都无法把握,而且第2点也限制了针对某一个触发点进行SL以探知其明确的触发时间和地点

点评

用你第2点这种蛋痛的办法来控制SL是不可行的  发表于 2012-7-29 20:56
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发表于 2012-7-29 19:35 | 显示全部楼层
回复 南风一梦 的帖子

只要有存档,SL就能实现,武林群侠也是,备份记录文件而已。
反正如果一开局就有几率能掉山崖拿绝世武功之类的事件,有人肯定会重开到拿到为止,否则看别人讨论说一开局就拿到绝世武功,之后练三年就能拳打老顽童脚踢东方不败。可自己苦练三年,没山崖可掉,结果连左冷禅都打不过,谁还会觉得有趣?

点评

你自己做自己玩,行。但我想其他玩家很难接受。  发表于 2012-7-31 09:17
我觉得做MOD游戏,首先是给自己玩,其次才是给玩家;自己都打动不了的作品,又没有报酬激励,谈不上奉献别人........  发表于 2012-7-31 00:24
你还不明白吗,如果你的游戏是给自己玩,那你喜欢怎么做都行。但你的游戏如果面向玩家,就要从玩家的角度去考虑。谁玩游戏不喜欢自己能赢,能拿第一?  发表于 2012-7-30 08:26
存档可以加密吧....如果作者想这么做得话应该有办法防止SL...当然不是绝对防破解,毕竟一山还有一山高,可是那除了伤害制作者积极性又有多大的积极意义呢  发表于 2012-7-29 21:30
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发表于 2012-7-29 22:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy02785317 于 2012-7-29 22:08 编辑

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