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[其他] 金群系统“独立性事件编辑”的构想

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发表于 2012-9-25 17:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 luke19821001 于 2012-9-25 17:53 编辑

目前为止,金群系统的事件编辑是非常机械的,甚至完全无法多人合编,更不要说发动群众,采用添枝加叶式的编辑模式了,这种情况实在不利于游戏的推广和资源的整合。
我不知道有没有人已经解决了这个问题,如果能够解决这个问题,那么对于金群MOD制作来说是一件非常好的事情,可以想象一下,某玩家一时兴起编辑了一个事件,然后MOD制作者觉得很好用,就直接纳入自己的MOD,既增加了玩家的互动性,又减少了MOD制作者的工作量,还有利于整合资源,让一些时间不多但想做点事的人也能够为游戏制作出一份力。群策群力制作游戏,总比闭门造车要好。

那么难点在哪里呢?首先是各制作组各自为政标准不统一,目前看来是没有办法,只能各顾各自己做,具体内容如下:

1、R数据,基本没有什么问题,只需要将导出EXCEL功能整合完善一下,应该可以支持新增数据或修改数据的独立包式开发。
2、S数据,基本同上,不过得考虑R数据和S数据的同步问题。
3、D数据和K事件相关文件,这个是难点,因为D数据既依附于S数据存在,又与K事件有逻辑联系。

综上,只要解决可D数据和K事件相关文件的问题,就能做出独立开发式革新,从此以后金群的MOD制作即可进入一个新时代。

本人的解决构想如下:
1、为每个场景的200个D数据增加标志数据isuse,表示该事件是否处于使用状态。以后每当在地图上增加事件时就会影响这个标志位。
2、新增指令,用于分配一个未使用的D数据位置,并将该改数据的isuse置为特殊编号(后面解释)。
3、新增指令,用于释放上述指令所分配的D数据位置,并将该改数据的isuse置为-1。
4、由于一个场景最多只能有200个事件,所以可以设定大于199的事件为特殊编号,这种编号用于标志由上述指令添加的D数据位置,可以在3号指令等处像使用普通“事件编号”一样使用这种特殊编号,程序内部会自动将这种特殊编号转换为真正的事件编号。
5、修改其他涉及到D数据的指令使之适应上述改变。
6、编辑器增加事件导入导出功能。

本人的特点是只负责提想法,不负责解决BUG,所以上述各项如果有不正之处,希望各位高手斧正,真心希望金群MOD制作能够更加自由。
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 楼主| 发表于 2012-9-25 18:01 | 显示全部楼层
我语言能力有限,可能没有解释清楚什么叫“独立性事件编辑”
大致是这样的,因为目前的情况下,金群的事件编辑模式是这样的:1、在场景地图上增加一些事件并设置贴图、事件触发类型等相关数据。2、在事件编辑中用指令来实现功能。这种模式的问题在于难以采取并行方式进行编辑。假设工作组有两个人同时进行事件编辑,由于他们面对的场景地图是独立的,假如A在地图上增加了一个25号事件,并编辑为与胡斐单挑的事件;B也增加了一个25号事件并编辑为交给胡斐刀法缺页的事件,A\B两人共完成了2个事件,但是很遗憾,这两个人的工作无法被整合到一起。

我希望能革新金群制作系统,达到并行编辑的效果,最终不但可以让多名制作者并行制作游戏,还能让玩家也参与游戏制作,比如某玩家哪天心血来潮制作了一个新事件,并将该事件发布为独立事件包,而MOD制作者可以方便的直接导入该事件为己所用,那就最好了。
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发表于 2012-9-25 18:20 | 显示全部楼层
事件包最好能把贴图规则也一起弄出来。各自独立触发。
包里面应该有贴图,对话,对其他事件的影响(这个可能能通过物品控制),奖励等。

点评

大大有什么好的想法没有  发表于 2012-9-26 00:16
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发表于 2012-9-25 18:49 | 显示全部楼层
为什么要干这样的事情?

其实说来说去就是怕同一地图的事件坐标被重复使用吧

事件编号重叠吧~

事件对白重叠吧~

其实有没有发现一件事~地图上事件层的存在其实是没什么必要的(好像原程序在用,但实际上是浪费资源)~

开发的话,一个人用0~24号事件,另一个用25~49号,怎么会重复呢?

做好的东西始终是要整合的,如果是一两个NPC的事件,那根本不是问题

如果是一些影响整幅地图的大事件,我不认为这种事件还能有撞车的~

至于事件编号撞车~Lua已经是每个事件单独文件了吧~

例如A用1~1000号,B用1001~2000号,没有什么撞车的可能性
然后对话的话,只要记住起始的对话导入编号~

然后呢~事件里面的对话编号全部按编号推移,不就好了~

最后,多沟通才是重点

点评

S数据中的事件层,应该是为了优化算法减少循环而存在的吧  发表于 2012-9-26 00:21
你这方法是只能是高配合度的内部人士使用,无法与其他人互动。而且遇到那些会影响其他事件的复杂事件,那就痛苦了  发表于 2012-9-26 00:16
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发表于 2012-9-25 19:48 | 显示全部楼层
其实战斗中也可以有剧情,要完善的地方还有很多。
话说整合剧情还是满头疼的,缺乏好的工具缺乏统一性。
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 楼主| 发表于 2012-9-26 00:24 | 显示全部楼层
战斗中事件的问题是新增功能的问题,本贴主要目的是优化编辑流程,在尽量少改变原有程序的基础上增加并行性,让大家制作MOD更容易,而且可以形成大家一起添枝加叶的工作模式
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发表于 2012-9-26 03:15 | 显示全部楼层
有什么必要跟你无沟通的人配合?

无法理解的逻辑~

同一个制作组无法沟通?

点评

能简单方便点为什么不好呢。模块化制作比顺序型制作方便得多  发表于 2012-9-26 15:51
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发表于 2012-9-26 07:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 慕容老恭 于 2012-9-26 07:28 编辑

让所有的制作剧情的人都遵守这么一个“规则”是不是有点不切实际?
我觉得最好的最切实可行的方法就是希望UPedit越来越完善,尤其是场景、剧情对话导入导出,更快捷更全面,就很OK了。真的!

点评

让每一个制作组都遵守统一规则是不大可能的,不过只要有了这种思路,不同的制作组可以自行制作适合自己的“独立包功能”  发表于 2012-9-26 15:53
即便这样,MOD作者的独立思考是不会省事的。  发表于 2012-9-26 07:23
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发表于 2012-9-26 13:10 | 显示全部楼层
引擎支持读主文件或子文件
KEDF、KDEF01,KDEF02……
S1、S1-01,S1-02……
该读S1-01时读S1-01,该读S1时读S1,事件里指定即可
目录会很乱,但至少模块化了,觉得几十个KDEF有碍观瞻大可打个包做成一个文件……

点评

尽量避免多人操作同一场景中相同事件点,如果非要操作,就必须做成多选一,在开始就通过剧情决定只用谁的S1-*  发表于 2012-9-27 17:13
问题在于,如果在不改变原有结构的前提下新增加事件。1是要往场景中增加事件触发器;2是要让某触发器出发的X事件正确定位到S1中而不会定位到S1-01的同名事件中去。  发表于 2012-9-26 15:38
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发表于 2012-10-6 19:47 | 显示全部楼层
我目前的想法是做某一类事件
触发的标准只有以下几种:和特定人物对话,进入或离开特定场景
然后再加以其他的判断条件

基本上是是可以脱离D

点评

027大大求回复pm  发表于 2012-10-7 00:37
也就是说经过触发和物品触发取消了?另外,你的人物已经对象化了吗?不然是如何不通过D来判断与特定人物对话的呢?  发表于 2012-10-6 23:21
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发表于 2012-10-8 08:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 KA 于 2012-10-8 08:53 编辑

完全推翻现在的kdef模式才是解决方法
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发表于 2012-10-9 15:07 | 显示全部楼层
好复杂。。。完全不理解。。
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发表于 2012-10-12 15:15 | 显示全部楼层
人  这是技术帖, 没专门学习过游戏语言的,只懂逻辑,不懂操作.....
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发表于 2012-12-13 15:34 | 显示全部楼层
回复 凶神恶煞 的帖子

最近玩了火炬之光2,里面对MOD的载入方法就是读取某一目录下面的全部文件,文件日期较新的后读入,那么后来的如果跟前面的是相同的定义,就会覆盖掉。这样增加mod只需将文件直接扔到目录里面。

点评

火炬系列的地图载入速度是诟病啊~~这点它要像别的作品学习。  发表于 2012-12-14 08:24
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发表于 2012-12-25 14:41 | 显示全部楼层
楼主的想法理论上容易实现,类似的问题我很久之前就想过

当时的思路是这样的

完善脚本语言,分解一个个独立的功能,使之强大的可以按预期显示场景中的设想(看不懂也没办法,不是一两句能说明白的)

这个构思的关键是强化脚本功能和控制力,有时间我会探索下可行性
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发表于 2013-1-10 10:20 | 显示全部楼层
又思考了一下,大概可以这样做:
每个包里面可以有自己的一套与原版完全一样的数据结构,自己的R文件(当然要小一些),S文件,D文件,自己的主地图,场景,战斗,效果,头像贴图,甚至还可以有自己的save文件夹。总之,各个独立的事件包几乎就是一个小的完整游戏。而主程序则通过一定的法则将其整合。
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