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[pascal复刻] Delphi + SDL 编写游戏初步

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发表于 2012-12-14 17:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这是本人在刚刚编写完复刻版时写的一个初步教程,在一些网站上发布过。
共分4部分。

SDL & Object Pascal (Delphi) [前言]

实际上这个名字叫[SDL & Delphi]也不成问题, 因为除了Delphi似乎也没有哪个流行的开发工具用的是Pascal语言。

SDL其实我也只学了不到两星期而已。刚开始我想试图用VC,因为这样资料最全,也很好找,但太久没用VC现在看C的代码有点困难(->这个算符是干吗的来着……)。其实作为一个专业不是计算机的人,平时写一些程序都是用Delphi,这样我不必在界面上费劲,至于VC虽然用过但扔了很久了。后来我发现SDL有Object Pascal版本,就安装了一个,觉得用起来还是很方便的。

当然我说过我只是个业余的,所以我使用的一些代码可能不太正规,至少变量的匈牙利命名方法我是很少用的,只是我嫌打字费劲。还有我用的一些实现方法也许有更高效的方案。但我还是想把一些使用上的经验和走过的一些弯路写在这里,大家参考也好,找找毛病也好,我都是欢迎的。

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 楼主| 发表于 2012-12-14 17:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 weyl 于 2012-12-14 17:53 编辑

SDL & Object Pascal (Delphi) [1] 配置,第一个视频窗口,关闭

在Delphi下面配置SDL是非常简单的,因为有一个组织(JEDI)连安装程序都做好了。

你可以到这个网站http://www.delphi-jedi.org/,下载一个JEDI-SDL的安装程序。文件的名字是[JEDI-SDLFullSetup.exe],安装就是了。当然你事先要有一个Delphi,我用的是7,其他版本的我还真不清楚。

不过要想你的游戏能正常运行,你还要去下载SDL的DLL文件,这个建议你到SDL的主页去看看。如果需要image,ttf,mixer等其他的支持,可以到这里http://www.libsdl.org/projects/。之后你要把你用到的部分放到你的游戏目录里面。当然嫌麻烦的话放到系统目录里面应该也可以,不过据说现在很多人不喜欢往系统目录里面放东西。

这些都做好了你就可以试着编写一个使用SDL的Delphi程序了。我第一次做的时候是选了一个新建控制台程序,这样打开游戏的时候会有两个窗口。这倒不是问题,至少你可以随时把
  1. {$APPTYPE CONSOLE}
复制代码
这一行注释掉取消那个控制台窗口,但是我建议你还是暂时留着。至少控制台窗口的关闭按钮是随时都有效的,而SDL的主窗口的关闭按钮却不一定随时能用,在编写和调试阶段还是很方便的。

这时你有了一个dpr文件,如果把所有的函数与子程全写到这里当然不成问题,但是我认为更好的办法是把子程全写到另一个pas文件里,再在dpr文件的uses部分添加这个pas文件。因为在dpr文件里面我还没搞清楚能不能用函数预声明,如果不能的话就只能引用前面已经写好的部分,这无论如何不是个好的选择。而pas文件里面随意性就大得多。

这样你的dpr文件的内容大致应是这样(这里的语法加亮不行,凑合着看吧):
  1. program MyGame

  2. {$APPTYPE CONSOLE}

  3. uses

  4.   SysUtils,

  5.   windows,

  6.   Dialogs,

  7.   SDL,

  8.   myfunctions in 'myfunctions.pas';

  9. begin

  10.   Run;

  11. end.
复制代码
而myfunctions.pas文件里面应有这样的内容:
  1. unit myfunctions;

  2. interface

  3. uses
  4.   sysutils,
  5.   windows,
  6.   sdl;

  7. procedure Run;

  8. implementation

  9. var
  10.   screen: PSDL_Surface;

  11. procedure Run;
  12. begin
  13.   SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
  14.   screen:=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE or SDL_DOUBLEBUF);
  15.   while true do
  16.   ;

  17. SDL_Quit;      
  18.   exit;

  19. end;

  20. end.
复制代码
uses里面加上Windows和Sysutils显然是必要的,因为我们可能还需要Windows的API。调试中如果想用showmessage显示一些结果的话还需要Dialogs,它比MessageBox还是方便很多。

全局变量里有一个screen,用它作为最主要的画图板,其余的画图板可以在使用的时候由子程定义。至于类型译成“SDL表面指针”看来也并不合适,不过没关系,知道它是做什么的就可以了。

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)的作用是初始化视频系统,SDL_INIT_VIDEO其实是一个定义好的常数。一般这样用大致是可以,但是一个较为正式的用法应是这样:
  1. if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)<0) then  
  2.   begin      
  3.     MessageBox(0, PChar(Format('Couldn''t initialize SDL : %s',[SDL_GetError])), 'Error', MB_OK or MB_ICONHAND);
  4.     SDL_Quit;      
  5.     exit;  
  6.   end;
复制代码
就是尝试初始化视频系统,一旦失败用MessageBox输出错误消息(SDL_GetError),并退出程序。不仅是视频,其他的许多比如初始化音频时都应该添加类似的判断。我在这里略去了这部分是为了让代码看来清晰一点,但是你如果真的动手编写一个游戏的时候,判断一下无疑还是必要的。

而在初始化视频之后,还需要一个窗口显示游戏画面,就是
  1. screen:=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE or SDL_DOUBLEBUF);
复制代码
这一行的作用了,前面3个数字是屏幕的分辨率和色深,后面就是初始化的一些选项了。这里用的两个选项是在显存中生成画面并使用双缓冲,可能是要求比较高的一种,其实用 SDL_ANYFORMAT 和 SDL_SWSURFACE 也许就能满足多数情况。这里就不再一一解释这些选项的含义了,可以查看SDL的说明文件。

这样就获得了一个640*480大小的窗口,并用screen标记它。

再往后是一个死循环,这只是为了让这个窗口保持住,否则再执行下去,SDL_Quit 加上 exit 谁都知道代表什么含义。当然我们并非是真的需要一个死循环,一个游戏所需的循环应是这样:

1 如果接收到指令
2 执行指令
3 返回1

在执行指令这里应有:

如果指令为“退出”,则退出循环。


把原来的死循环这样改写,并在全局变量里面添加一个event:
  1. event: TSDL_event;
  2.   ……

  3. while SDL_PollEvent(@event)>=0 do
  4.   begin
  5.     if event.type_=SDL_QUITEV then break;
  6.   end;
复制代码
event是定义用来接收游戏的消息(事件)的,任何游戏都应该有这样的一个变量(而且似乎只能作为全局变量或者在最初的子程序中定义,这一点我还并没确定)。而PollEvent就是用于查询的,@在Delphi中是取地址算符,因为SDL_PollEvent的参数是指针类型。

通常可以用两种方式进行查询:

SDL_PollEvent:直接查询。返回值为0表示未查询到事件,大于0表示有事件。无论查询结果如何,程序都会继续执行。

SDL_WaitEvent:等待查询。与上面的区别是如果未查询到事件,会使游戏的流程停在此句。


何时使用这两种方式需根据情况决定。如果你觉得某些情况只需处理按键(比如在选单内部),那么Wait方式会好一些;而如果在没有事件的时候你需要一些自动效果,Poll方式也许更适合。

循环中的判断就是:一旦发生关闭窗口事件(SDL_QUITEV,注意在说明文档里面写成了SDL_QUIT,这与SDL中用于退出的重要函数同名,显然是写错了),则退出循环。

这个程序在执行时可能会占用CPU过大,这时可以在每次循环时让CPU休息一下。在while内部加上一个:
  1. Sdl_delay(10);
复制代码
即可大大降低CPU的占用,这可能会带来10毫秒的延时,但不会真的有人在乎吧!

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 楼主| 发表于 2012-12-14 17:42 | 显示全部楼层
SDL & Object Pascal (Delphi) [2] 显示中文字符

一些基础的问题我不再赘述了,查阅帮助文档(Object Pascal SDL Doc.chm)显然比在这看我胡扯合适得多。那些画像素,获取像素信息,显示BMP文件多数时候只要把那些代码复制过来基本就能工作。下面说的是怎样显示中文。

其实SDL加上ttf支持时(需要将对应的dll文件添加到工程目录里)是完全可以显示中文的,简体和繁体都没问题(Object Pascal版本也不缺功能),但是只能用Unicode编码。这就是说,你必须选择一个Unicode编码完整的字体文件(或者说至少你需要的那些字符是完整的)。Windows下面这样的字体有很多,我推荐的有:

简体中文:宋体大字符集,微软雅黑;

繁体中文:细明体,微软正黑,标楷体。

这些基本是中文地区最重要的几种字体。一个缺憾就是用于显示简体中文的楷体(和其他字体)优秀的并不多。

【注意:目前unicode部分较完整的字体已经很多了,例如华文系列,中易系列均可以】

输出中文时,可以先写这样的一个子程作为基础:
  1. procedure DrawText(word: PUint16; x_pos, y_pos: integer; color: Uint32);
  2. var
  3.   text: PSDL_Surface;
  4.   dest: TSDL_Rect;
  5. begin
  6.   text := TTF_RenderUNICODE_blended(font, word, TSDL_Color(Color));
  7.   dest.x := x_pos;
  8.   dest.y := y_pos;
  9.   SDL_BlitSurface(text,nil, screen, @dest);
  10.   SDL_FreeSurface(text);
  11. end;
复制代码
screen就是已经定义好的那个主屏幕的标记。font是一个指向字体文件的指针,可以这样定义和初始化:

全局变量:
  1. font: PTTF_Font;
复制代码
在初始化状态的子程中:
  1. TTF_Init;
  2. font:=TTF_OpenFont('kaiu.ttf', 20);
复制代码
当然font的定义和初始化写在DrawText里面也一样,只是写在全局变量里面就可以只初始化一次,可能会效率高一些。同样把DrawText里面用的那个text写成全局变量也是一个选择。在程序结束时,还要释放这些资源。

kaiu就是标楷体的文件名字,20是字号,需要把字体文件也放在工程目录里面。

TTF_RenderUNICODE_blended这个函数是以blended效果输出文字,以TTF_RenderUNICODE开头的函数有3个,对应的是不同的效果。

SDL_BlitSurface大致可以理解为在“表面”上再贴一层。

调用DrawText的方法如下:
  1. str: WideString;
  2. ......

  3. str:=' 这是一个显示中文的测试';
  4. DrawText(@str[1], 100, 100, $FFFFFF);
  5. Sdl_UpdateRect(screen, 0, 0, screen.w, screen.h);
复制代码
注意一定要用WideString(或PWideChar)类型!

str前面我添加了一个空格。这是因为我发现有些字体中的某些字符似乎包含自动缩进(原因不明),它们在作为首字符时整个字符串会右移,于是我干脆把首字符全都设成了空格(如果有人知道原因以及更好的解决方案,还请不吝赐教)。100,100,$FFFFFF就是位置和颜色了,这里我是随便写了一个颜色(应该是白的)。最后那句就是更新屏幕上的一个矩形区域了,不更新是不会有效果的。

如果用WideString类型的话,str的第0位保存的是字串长度,所以用的是str[1],由于DrawText的第一个参数是指针所以加了@。这个调用方法似乎有点别扭,当然如果在DrawText里多写几行代码也可以有其他的封装方案。

这样做基本上显示中文就可以了。但是有时你可能面对已经做好的资源文件,里面使用了其他的编码方案,比如繁体地区常用的Big5码。这时需要用到一个API函数 MultiByteToWideChar 。

这个API的参数还是有点麻烦的,可以写一个函数将它封装:
  1. function Big5ToUnicode(str  Char): widestring;
  2. var
  3.   len: integer;
  4. begin
  5.   len:=MultiByteToWideChar(950,0,PChar(str),-1,nil,0);
  6.   setlength(result,len-1);
  7.   MultiByteToWideChar(950, 0, PChar(str), -1, pwidechar(result), len+1);
  8.   result:=' '+result;
  9. end;
复制代码
  1. MultiByteToWideChar(950, 0, PChar(str), -1, pwidechar(result), len+1) 各个参数含义:

  2. 950:码表,950即Big5和Unicode的对应表;
  3. 0:这一位写0就可以了;
  4. PChar(str):字符串的地址(这里又用PChar强行转换了一次,应该没必要);
  5. -1:字符串长度,如果是-1就会自动计算长度并转换到字符串结束;
  6. pwidechar(result):保存结果的地址;
  7. len+1:缓冲区大小,如果为零函数就返回需要的缓冲区大小。
复制代码
在Big5ToUnicode函数中MultiByteToWideChar使用了两次,第一次是计算所需缓冲区大小,第二次才是正式的转换。结果的长度设成多少需要实验一下,因为结尾或许有不想要的字符。但是不能不设或设成0,这样result并没有获得地址分配,转换会出错。至于后面在结果前又加了个空格,就看效果而定了。

在这里形参并没有用String而是PChar,是因为从资源文件中读出的数据不一定是读到String里面,甚至可能读到整数数组里,使用@算符传入地址就可以了。后面还可以利用这两个函数再写一个DrawBig5Text。

如果是GB2312,码表号是936。大部分的转码软件都是使用了这个API,GB2312与Big5的互相转换也是通过Unicode进行的。

同样还有一个WideCharToMultiByte的API,用法是类似的(Char和WideChar的位置当然相反),但是后面的参数多了两个,如果不知是干什么的可以都写成nil。

这个API是Windows提供的,所以这是在Windows下面比较简单的实现方法。但是如果作跨平台开发就不适合了。

最后是整个程序的代码。需要注意的是这份代码并未对打开设备失败进行处理。在你正式编写一个游戏时,判断一下经常是必要的。
  1. unit myfunctions;

  2. interface

  3. uses
  4.   sysutils,
  5.   windows,
  6.   sdl,
  7.   sdl_ttf;

  8. procedure Run;
  9. procedure DrawText(word: PUint16; x_pos, y_pos: integer; color: Uint32);

  10. implementation

  11. var
  12.   screen: PSDL_Surface;
  13.   event: TSDL_event;
  14.   font: PTTF_Font;

  15. procedure Run;
  16. var
  17.   str: WideString;
  18. begin
  19.   SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
  20.   screen := SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE or SDL_DOUBLEBUF);
  21.   TTF_Init;
  22.   font := TTF_OpenFont('kaiu.ttf', 20);
  23.   str := ' 这是一个显示中文的测试';
  24.   DrawText(@str[1], 100, 100, $FFFFFF);
  25.   Sdl_UpdateRect(screen, 0, 0, screen.w, screen.h);
  26.   while SDL_PollEvent(@event) >= 0 do
  27.   begin
  28.     if event.type_ = SDL_QUITEV then break;
  29.     Sdl_delay(10);
  30.   end;
  31.   TTF_Quit;
  32.   SDL_Quit;
  33.   exit;
  34. end;

  35. procedure DrawText(word: PUint16; x_pos, y_pos: integer; color: Uint32);
  36. var
  37.   text: PSDL_Surface;
  38.   dest: TSDL_Rect;
  39. begin
  40.   text := TTF_RenderUNICODE_blended(font, word, TSDL_Color(Color));
  41.   dest.x := x_pos;
  42.   dest.y := y_pos;
  43.   SDL_BlitSurface(text, nil, screen, @dest);
  44.   SDL_FreeSurface(text);
  45. end;

  46. end.
复制代码

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 楼主| 发表于 2012-12-14 17:45 | 显示全部楼层
SDL & Object Pascal (Delphi) [3] 制作一个选单

一个选单大致是这样:

1.可以被以某种形式呼叫出来,如按下esc;
2.在这个选单中功能键有不同的定义,如原本方向键控制走路,但现在改为控制光标的位置;
3.按下确定键后有对应功能被执行;
4.可以被关闭。


那么我的办法是编写两个子程,其中一个处理选单中的事件,另外一个专门负责画选单。

在从步行切换到选单的时候,可能需要清除当前的键值。如果步行中使用了SDL_EnableKeyRepeat方法把键盘的频率变高,对于选单来说就太快了。所以可能要在调用选单之前写上:
  1. SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);
  2. event.key.keysym.sym := 0;
复制代码
这样降低了键盘的反应,同时清除当前的键值,要不然呼出选单之后它可能还会自己转一会(如果之前用了PollEvent方式,我还没搞清楚原因)。不过如果在行走中使用的是WaitEvent方式,事情就会简单很多。PollEvent方式看来是太快了,在选单中不合适。

处理选单事件的子程:
  1. procedure MenuSystem;
  2. var
  3.   menu: integer;
  4. begin
  5.   while (SDL_WaitEvent(@event) >= 0) do
  6.   begin
  7.     case event.type_ of
  8.       SDL_QUITEV: //这里处理窗口退出事件
  9.         if messagebox(0, 'Are you sure to quit?', 'KYS Windows', MB_OKCANCEL) = IDOK then Quit;
  10.       SDL_KEYUP:
  11.         begin
  12.           if (event.key.keysym.sym = sdlk_down) then
  13.           begin
  14.             menu := menu+1;
  15.             if menu > 3 then menu := 0; //按下下键的溢出
  16.             showMenusystem(menu); //每次当前选中发生变化时, 均重画选单
  17.           end;
  18.           if (event.key.keysym.sym = sdlk_up) then
  19.           begin
  20.             menu := menu-1;
  21.             if menu < 0 then menu := 3; //按下上键的溢出
  22.             showMenusystem(menu);
  23.           end;
  24.           if (event.key.keysym.sym = sdlk_escape) then
  25.           begin
  26.             break; //按下退出键
  27.           end;
  28.           if (event.key.keysym.sym = sdlk_return) or (event.key.keysym.sym = sdlk_space) then
  29.           begin //按下确定键
  30.             case menu of
  31.               2: MenuQuit;
  32.               1: MenuSave;
  33.               0: Menuload;
  34.             end;
  35.           end;
  36.         end;
  37.     end;
  38.   end;
  39. end;
复制代码
显示选单的子程,里面有一些其他的东西,不必太在意:
  1. procedure ShowMenuSystem(menu: integer);
  2. var
  3.   word: array[0..2] of Widestring;
  4.   i: integer;
  5. begin
  6.   Word[0] := ' 读取';
  7.   Word[1] := ' 存档';
  8.   Word[2] := ' 退出';
  9.   if fullscreen = 1 then Word[2] := ' 窗口';
  10.   ReDraw; //你需要自己写一个清屏子程
  11.   for i := 0 to 3 do
  12.     if i = menu then
  13.     begin
  14.       drawtext(screen, @word[i][1], 64, 32+22*i, $FFFFFF)); //当前的项显示为不同的颜色
  15.     end
  16.     else begin
  17.       drawtext(screen, @word[i][1], 64, 32+22*i, $00FFFF);
  18.     end;
  19.   SDL_UpdateRect(screen, 80, 30, 47, 93); //根据区域而定,如果觉得麻烦就更新全屏
  20. end;
复制代码
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