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关于敌人等级的浮动问题

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发表于 2013-1-20 00:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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最原版的金庸群侠传,有一个绰号叫"吃药比赛"。基本上就是比谁药多,把boss的药耗光,他就死定了。

后来我做了苍龙逐日,刻意降低了药的效果,增强了修炼秘籍时的属性变化,结果创造了另一种模式叫"属性比赛"。基本上玩苍龙的人研究的是怎么修炼才能让属性最大化,如何提高自己的属性成了玩家们的追求。后来有许多mod也都受此影响。

这种唯属性论的方式也是我所不喜欢的。整个游戏里,只有主角在成长,敌人都是固定的,只要想办法把主角属性堆高,战斗就会轻松。战斗成了对属性的检验。我想改变这种模式,想让战斗本身能有更多的变化和技巧,而不仅仅是对属性的检验。

所以在金水里,我选择了等级浮动制。我希望随着主角的成长,敌人也在成长。战斗始终能保持一定的难度。
金水精华版推出,我又创造了一个模式,叫"压级模式"。因为低等级的主角会收入低等级的队友,这样的队友更有培养空间。同时,低等级的主角意味着低等级的敌人,战斗也更轻松。

金水完整版,为了改变压级的问题,将队友的等级固定,敌人的等级跟队伍平均等级挂钩。结果出现了一个让人哭笑不得的现象:带着一群高等级的队友,敌人太猛打不过,而带着一群没培养过的队友,敌人变弱,反而轻松打过。这种现象让很多玩家不爽,我也很不爽。

我现在考虑,下一版本中,将敌人的等级与整个归云庄中的最高等级挂钩,这样应该可以避免了上述问题。

大家还有什么更好的建议,不妨多提提。不过有一点是明确的:敌人等级浮动,这一设置在金水里不会改变。

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发表于 2013-1-20 00:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 dhecnu 于 2013-1-20 00:48 编辑

建议
1. 韦编三绝不能在敌人数量为1时使用。。。

2. 减少武功伤害范围,增加场景障碍,突出走位的重要性

3. 神功学成后己方太强,虐敌人没什么乐趣啊

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发表于 2013-1-20 01:03 | 显示全部楼层
支持,这样好,不然每次战斗都要带大小武这两个讨厌的家伙。
前四章超棒,后面两章有点折磨人,站斗超多,小兵超多。
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发表于 2013-1-20 01:39 | 显示全部楼层
我觉得不要和归云庄最高等级一样。和队伍的最高等级一样就好了。

不然假设主角级别不高,然后要练一些不常用的玩下,木桩都60级了……怎么打……要人带么?
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发表于 2013-1-20 01:57 | 显示全部楼层
与归云庄平均等级挂钩

点评

这样就不会有人培养其他的人  发表于 2013-1-20 17:45
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发表于 2013-1-20 02:31 | 显示全部楼层
回复 dhecnu 的帖子

以韦编三绝为首的有些特技是需要限制下 如果给敌人增加内功也能增加难度 敌人的属性看似比我方高太多 但是因为没有内功加成 完全是给我方虐菜
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发表于 2013-1-20 04:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 okducb 于 2013-1-20 04:26 编辑

1、等级还是和全队平均挂钩,但是等级比主角低10级多的队友不算。
2、可以改用平方平均数,即对等级的平方求平均,再开根号。平方平均数能突出其中的大数字。
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发表于 2013-1-20 10:24 | 显示全部楼层
小兵就不要变了,那些boss可以根据平均水平
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发表于 2013-1-20 12:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 chaorenzhizu 于 2013-1-21 16:46 编辑

回复 小小猪 的帖子

可不可以这样呢,把猪大你说的几种难度全部弄到游戏里去,设置为几个不同的难度,然后玩家可以在系统选项中选择不同的难度?遇到卡点的时候,玩家可以通过调节降低难度;   感觉难度低,没有挑战的时候,玩家可以选择高难度。PS;高难度中随便一个少林弟子也练过10级的易筋经。。。
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发表于 2013-1-20 13:58 | 显示全部楼层
改了韦编打无名僧怎么办?大战无数回合不分胜负,直至游戏无法正常进行?然后再费精力改易筋经的回血?其实金水的特技内功体系已经很完美了,没必要堵死玩家发现的智取秘诀。
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发表于 2013-1-20 14:01 | 显示全部楼层
队伍里最高等级减10级吧。。如果是最高等级就更苦逼了。。猪脚又得压级了。。
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发表于 2013-1-20 14:40 | 显示全部楼层
你如果坚持这么设置,最后肯定是奇葩打法辈出,而且是修复这个问题,别的问题又出现,永远是拆东补西。绝对达不到你所想的每一战都势均力敌的效果。 rpg这个东西本来就是成长游戏,你这一关打不过,练练等级就可以过,不然等级有什么意义,高级的武功有什么意义?
你真要浮动等级,只有一个办法,杂兵和队伍最高等级挂钩,boss等级固定。
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发表于 2013-1-20 17:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 tbw7628335 于 2013-1-24 15:32 编辑

      强烈建议把敌方的大BOSS,比如金轮、鸠摩智、成昆等改强点,至少这些大BOSS要会一两个内功,否则他们属性再高,打起来也是虐菜,自从收了杨过跟令狐冲后,就是一路虐到底。
      还有,如果可能的话,多加几场高难度的大战,我记得苍龙里有十大经典战役,金水里除了最后一战有点难度外,其余的战斗都太简单了,可以在第四章或第五章加个打四僧联手或打四大恶人之类的高难度战斗,给游戏多设置几个难点。这游戏到了四、五章基本就是一路自动。

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发表于 2013-1-20 18:58 | 显示全部楼层
建议boss等级固定,其余小兵等级还是跟队伍平均等级挂钩比较好,打XX教弟子这种小兵本来就应该在后期随便秒,而boss则固定等级便于加大难度;直接全队友最高等级会把单通这种玩法的道路完全堵死的……另外给高资主角一点补偿吧,所谓的高资升级快现在看来就是让敌人更强……
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发表于 2013-1-20 19:43 | 显示全部楼层
关于敌人等级的浮动问题,个人建议如下:
建议一:增加游戏的难度选择或周目设定。这样想了解剧情的就玩简单的,想挑战自己的就玩难的。
建议二:区别个章节间的敌人等级浮动,比如第一章敌人是团队的平均等级,第二章是平均等级+2,第三章+5等等。
建议三:设定最低等级线,比如某boss最低40级,如果团队平均等级超过40,就以团队平均等级为准,上不封顶。
其实就个人感觉,金水最大的吸引力在剧情上。而非什么战斗体系。
战棋类游戏本身的游戏性已经不高了,这是战棋类游戏的通病,不是一两个游戏设定就能解决的。我们要相信,你把敌人的等级设定的再高,玩家都能想出某些奇葩的战术利于战棋游戏的局限性来找到破解之道的。
所以与其把心思放在调整敌人的等级,不如继承金水特色战役的设定(比如已经很成功的温家五行阵;珍珑棋局),把明教五行旗、武当的真武七截阵等等战役做的有意思一点儿~
当然这需要很多创意和大量的工作量,不是小小猪一个人就能完成的了,算是一个老金迷的YY吧~
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发表于 2013-1-20 22:02 | 显示全部楼层
建议两个:
第一,敌人建议跟归云庄平均等级挂钩
第二,“乾坤”。“博采”之类的状态,建议在人物的界面上直接显示,而不是每次都去选择“状态”来看自己状态是否还在
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发表于 2013-1-20 22:20 | 显示全部楼层
易筋经的回血状态太强了,后期压力不大
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发表于 2013-1-20 23:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 weyl 于 2013-1-20 23:19 编辑

小兵、木桩一类的挂平均等级,boss挂最高等级?
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发表于 2013-1-20 23:31 | 显示全部楼层
如果是一种平均等级+X级(X是随机的呢)?
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发表于 2013-1-21 00:47 | 显示全部楼层
浮动等级 南部关隘打不过的路过。。。

这样真挺难打的 因为前期主角不学垃圾技能 属性跟不上 对手等级高上去 太费劲了
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发表于 2013-1-22 11:36 | 显示全部楼层
敌人等级和归云庄等级最高的前6人的平均等级一样即可
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发表于 2013-1-22 14:35 | 显示全部楼层
各位努力哦,,顶顶顶
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发表于 2013-1-23 03:12 | 显示全部楼层
还是保持原来的设定好,玩家喜好不同萝卜青菜各有所爱,喜好虐菜就带低级虐菜,喜好挑战自虐的就带高级的
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发表于 2013-1-23 22:39 | 显示全部楼层
还是喜欢最原始的
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发表于 2013-1-24 03:59 | 显示全部楼层
看到有人說高資升級快放到現在就是讓敵人更強時,我突然想到一個不甚具體詳細的概念:
如果,跟敵方等級掛鈎的,不是我方的等級,而是我方的經驗值會怎樣?畢竟影響等級的根本是經驗值,而獲得經驗亦更貼切地代表了時間的流逝。但具體算法我也不太會想,也不知道這樣是不是就真比跟我方等級掛鈎好

看各位巨巨批評
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