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[其他] 设想一下今后引擎的发展方向

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发表于 2013-5-30 00:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

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作为一个从MOD的DOS时代过来的古董,经历过汇编和源码的修改,现在还在对《水浒传》进行一些细微的调整。估计等《水浒传》的引擎部分修改完之后,也该退休收山了。
我长期搞这个游戏接近底层的东西,可以说对较上层的东西怎么编已经没什么兴趣了。如今论坛出的游戏,我也基本上都没通过,所以只有一些较浅的想法。

随便聊聊,可能什么东西都有。

游戏更新过于频繁的利弊
论坛上现在很多游戏更新得很快,这个应该说是有好处也有坏处。好处就是有bug的话会很快得到修改,坏处就是可能玩家会有点无所适从,经常要改变思路。如果玩家发现了某个可能是设计不周的地方,能够利用于通关时,制作人很可能在下一版就修改掉设定,这种玩家和制作者之间的小战争,外人看来有点奇怪,其实也许大家都乐在其中,也不是什么不好的事。
因为我做的比较接近底层,当然会希望自己做的一些较新的东西能够较快地发布出来,所以制作人在某些时期频繁发布更新,我认为是一件好事。假如美工提交了几张图,或者程式提交了一些新思路,但是制作人十天半月不加入更新,这是对合作者积极性的很大打击。


引擎部分还能改造的地方
实际上现在的引擎早就不限于使用原来的256色图。这些资源从现在来看,已经显得比较土气了。将图片放大时,全屏的像素感,明显在提醒玩家,这是一个老游戏。如果可能的话,应该将场景和主地图以现今的美工技术重新制作,使用真正的真彩图片,现在可能有很多制作者在做类似的事情。
关于效果的制作,例如画面的光照效果,战斗的效果等,我考虑过采用类似纹理渲染的方法来处理。我想很多人都知道轩辕剑3,这个游戏是一个2D游戏,但是战斗的效果是用3D来渲染的,我想这也可以视为一个新的思路。
其实我们手中的是一个功能很强,技术上也不算太弱的引擎。特别是,源码部分已经告诉大家,一个较复杂的游戏是如何运作的,我想很多人都能以此为参考,做出自己想要的游戏来。


所谓独立游戏
虽然我觉得这个论点有点扯淡,不过自从开源的引擎出来之后,基本上可以说这就是一个借用了原来游戏资源的独立游戏了。或者说,利用原本游戏的资源和设定,来展示这个引擎的功能。不过在游戏还没有脱离这套武功修炼和人物培养的方式,以及这套简化战棋系统之前,还是叫MOD吧。

游戏的体验
之前曾经发了个帖讨论游戏的一些细节。虽然很少人注意到这些东西,不过我还是希望游戏的细节能够表现良好,至少不要减分。
无论如何,我希望影响游戏体验的bug或细节能少一点。

游戏的难度
我不喜欢难度大的游戏,可能因为我比较笨。
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发表于 2013-5-30 01:02 | 显示全部楼层
其实一直都很提倡去创新,去开拓新的领域

如果只是初学者,随便玩一下倒没什么,正的想做游戏的话,我觉得最好还是要有自己的特色,要明确自己游戏的亮点。

引擎要更新相对要复杂一点,特别又是业余的,没有一年半年,真的拿不出什么东西。

游戏的难度,个人的感觉还是喜欢简单一点。 每个人喜欢的不一样,我自己更喜欢休闲放松一点的,不用四处找攻略
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发表于 2013-5-30 02:34 | 显示全部楼层
感觉色彩能上位就是美工的大量工作了,支持楼主
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发表于 2013-5-30 03:58 | 显示全部楼层
哎呀~BT发这贴子~
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发表于 2013-5-30 06:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 慕容老恭 于 2013-5-30 06:17 编辑

恩,要多一些创新,多一些玩法,多一些分支,多一些周目......
更多选择,更多欢乐~






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发表于 2013-5-30 08:20 | 显示全部楼层
素材做着做着就啥意思鸟。在此赞美勤勉的雷公。
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发表于 2013-5-30 09:30 | 显示全部楼层
Kys_innovation
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发表于 2013-5-30 10:55 | 显示全部楼层
Candy     
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发表于 2013-5-30 19:25 | 显示全部楼层
大致说下我的想法

素材层面
1、增加主要角色行走图,这样地图上可以人来人往,不在有末日的感觉,事件也可以增加很多互动
2、增加迷宫素材,主要是山洞和地牢,这样练级就不在枯燥了。我喜欢简单的迷宫,不喜欢类似仙剑那种走不出去的感觉
3、素材不要学红颜录,尽量保持原版素材的特色,不要为了美观而把多个游戏素材汇集一身。即便素材简单,能前后风格一致就好。我喜欢整个游戏素材的风格是一致的,不喜多种风格的烂拼一起的感觉

策划层面
1、增加了行走图后,就要写相应的事件了
2、增加了迷宫,练级方面要侧重改下了
3、增加个任务系统,比如去山洞杀光小怪什么的

场景层面
场景大小分为5种,第一是现有的64×64,主要是兼容经典场景。第二种是第一种(下面简称A场景)的4倍大小,用来描绘村庄。第三种是A场景的9倍大小用于描绘城市 第四种是A场景的16倍表示小迷宫 第五种是A场景的25倍表示大迷宫
前面搞了迷宫,场景就必须扩大了,顺便改进下原版场景太小的不足

先写到这里吧,以后再继续写
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发表于 2013-5-30 21:28 | 显示全部楼层
游戏设定层面
我喜欢简单的系统,简单的系统不是弱智系统而是约定俗成的系统,大家一看就明白,不用看攻略。我很反感一些所谓独创的新系统,取一些花里胡哨不知所云的名字,这种不成熟缺乏平衡但还自以为是的新系统不看攻略可能还真玩不下去。一款好的游戏需要时间的打磨,制作人也要有广阔的视野
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发表于 2013-6-1 16:24 | 显示全部楼层
soastao 发表于 2013-5-30 21:28
游戏设定层面
我喜欢简单的系统,简单的系统不是弱智系统而是约定俗成的系统,大家一看就明白,不用看攻略 ...

同意~~像Armor Games 上的塔防游戏系统就很简单,但可玩性很足。
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