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[意见建议] 关于攻击和防御

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发表于 2013-8-11 20:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 guolinjun77 于 2013-8-12 09:35 编辑

只是我的胡扯,有些东西在别的游戏中有的,可不过不是这我种解释罢了,可看,也可不看。

我认为如果这样就可以避免攻击和防御数值高而显示不出作用的弊端,如下。

被攻击者的防御/(攻击者的攻击+被攻击者的防御)=伤害减免率,攻击者的攻击/(攻击者的攻击+被攻击者的防御)=伤害率。

攻击者发出的伤害值X伤害率=实际伤害值。

那伤害如何来呢,自然是可以用来攻击的武功,内功来造成伤害,武功,内功有相应的威力,用一定的公式转化或者直接就是=攻击者发出的伤害。

再说几个效果,

穿刺,发生这种效果时,视对方防御为0,也就是攻击者发出的伤害值=实际伤害值。

招架,发生这种效果时,攻击者的伤害有效,伤害为攻击者造成的实际伤害值,不影响集气(就是反击过后继续在原位往下走,被杀气则从杀到的地方往下走)的同时立即自动反击攻击者一次,不可被再反击,不可被反振,也可以用拳掌,毕竟是游戏不是现实,现实中用拳掌挡利器那手就没了。

格挡:发生这种效果时,无伤害,不影响集气(就是反振过后继续在原位往下走,被杀气则从杀到的地方往下走)的同时将攻击的伤害100%反振出去,不可被反击,不可被再次反振,目标随机,可以是攻击者,也可以是周围其他人,甚至反振到空地上,也可以用拳掌,毕竟是游戏不是现实,现实中用拳掌挡利器那手就没了。
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