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[意见建议] 关于各种特效几率的一些建议

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发表于 2013-10-9 19:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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首先要感谢S大为大家做出如此好玩吸引人的游戏,万分期待下一版本的到来

相信玩过最早金庸DOS版的玩家都能有同样的感受那就是玩的爽,玩的是各种队友搭配和武功组合,无论怎么组合都很顺,原因就是变数少稳定。

所有的变数都是你自己能控制的,虽然说变数少也就意味着游戏性缺乏。

后经过S大加入了时序系统,这是金庸的一个飞跃,极大的增加了游戏的不确定性和可玩性。

但是目前各种特效发动都是几率发动,看似增加了游戏的不确定性和可玩性,但其实最终是增加的S/L次数而已。。。

例如低资拳棍 打武道大会什么的,特效几率发动一点意义都没有,不出特效就S/L 有木有? 还有其他例子也就不一一例数了。

所以在我个人看来这和增加游戏可玩性背道而驰,也许这是一个发展的方向也能得到部分玩家的认可,但是我相信大多数玩家还是无法适应这样的玩法

(各种S/L)。甚至是新玩家都不知道怎么样才能靠S/L大法过难关,可以说每一部发出来的战报视频都是一部S/L的血泪史。这会极大的阻挡新玩家的上

手,对于制作者和玩家来说都不是好事。

目前版本为什么感觉比之前爽了不少究其原因就是多了稳定的2次风闪,在1.0版的难度4和目前版本比较以后,这种感觉尤其突出。相信S大添加风闪也

有增加稳定性的考虑在里面。但是稳定了变数少了也就减少了游戏性,这是不可调和的(学易经小无吸星北冥也不能调和 ),所以为了追求这里

面的平衡还需要大家一起群策群力。

个人看法希望得到各位大大的批评改正

下面提一些建议哈

连击暴击和特定的内功兵器苟合不一定需要主体,比如金蛇必须学混元必连击不然没连击 ,人物也一样使用特定武功给予连击暴击或其他效果。
(这样可以提高其他兵器武功的使用率,将一些拿回来就卖掉的武功兵器以及从来不用的人物使用起来)

封穴流血内伤中毒只有必出单独效果 。比如拳封穴,剑流血,刀内伤,特中毒,或者各内功给予封穴内伤效果,兵器给予流血效果。(内功等级越高效果越大,这样可以更好的区分内功威力来)

增加一些武功极意效果,满足条件就必发动。

六如特效发动了就必出1个。(可以降低些效果,仁者必发动2个?)

暂时想到这么多,哥位大大请给予批评更正,讨论下可行性。

希望金庸继续发展下去,祝愿S大越做越好。
                                         
                                                                                                                              
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发表于 2013-10-9 21:42 | 显示全部楼层
视频战报也是给你演示站位啊、操作这些的

几率就是那么多,不是光靠运气就能解决一切。
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发表于 2013-10-9 23:11 | 显示全部楼层
混元金蛇不是必连,是必爆,也不是说不用混元就不连不爆……
感觉楼主对天翔还不是很了解
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发表于 2013-10-10 03:26 | 显示全部楼层
将那些东东固定了,就和你说以前的游戏一样了。玩几次,就会发现一种最强的配置。
其它的所有东西都变得毫无意义。

如果这样设置,那有很多其它的金庸游戏更加出色。没必要玩苍炎了。

1.练金蛇必须练混元才连击。这只会减少选择性,并不会增加。
2.固定的负面效果,那高级内功完爆低级。低资人物完爆高资。
3.这个可以有,但是没啥意义。现在极意基本只有特殊人物有,是为了突出人物而设置的。
4.六如大幅减弱效果必发动。我想只会增加SL,而不是减少。
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发表于 2013-10-10 11:29 | 显示全部楼层
我倒是觉得六如的特效可以学习一下暗黑破坏神2的加点方式。得到越多的天书可以给你几个分配点,然后选择性的增加某个特效的触发能力。例如我在如山上加了6个分配点不动如山的几率就增加百分30等等,我的大概意思就这样让玩家在某些程度上能自由选择六如的功能取向才实用。

点评

这个想法不错  发表于 2013-10-10 11:54
六如的功能设计的挺好的,就是玩的时候肉的角色不常出如山,剑神的角色不常出雷震,因为六如每个特效的概论都是差不多出的,平均下来自己角色使用的功能就出的很少,所以如果能有稍微的调整,六如就有用得多  发表于 2013-10-10 11:33
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发表于 2013-10-10 12:19 | 显示全部楼层
想法挺好的,但是你提出的方法实际能够增加稳定性却不一定能增加可玩性。
好比暴击吧,所有游戏都是几率性暴击,这种几率性出特效的设定是早已被大家接受了的,其他特效也是按照这个思路在工作。
如果把这个改成特定的组合,在增加稳定性的同时也势必会对娱乐性带来一定的影像,例如降低特效发生时玩家的成就感这种。
而且当变数减小后,个人认为游戏玩法的选择性实际上或许会降低而不是增加。因为大家知道用什么样的配合100%会出什么样的效果,那么很可能就会更加果断的则强而选,那么该卖的武功就更多了。。。
所以,改是可以,但怎么改,还得慢慢讨论。至于某些战役的难度略高的问题...这不是可以降星么...
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