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[建议] 最近迷上武侠q传,感觉有些设定可以引入mod中

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发表于 2013-11-17 18:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这游戏目前也很火,靠卖武侠赚钱,一个人物2000rmb坑死人
回归正题,感觉这游戏很多元素,其实在mod中体现也不错,毕竟金庸系列最大的卖点就是培养自己喜欢的武侠
武功设定,大亮点,主动和被动分开说
主动武功,引入了攻击力+X=技能伤害,与金庸系列最大的区别是,内力,轻功,也可以当做X。在大多数mod中,轻功可以当做出手顺序,可以增加连击率,可以减轻伤害,内力则是完全=魔法值。如果在未来mod中,玄铁剑法=0.2武力+0.2内力,辟邪剑法,葵花宝典=0.1武力+0.9轻功,独孤九剑=2武力+0.1内力(给独孤面子。。),三维再加以限制,人物养成就更有趣了。
被动武功,这点就是现在各mod中的攻体特效,但很多都追求特效忽略能力直接加成(或不明显),比如武力+30%,或轻功+30%,内力+20%,玩家取舍就更有考虑
内力化解,这点设定在手游中都变成败笔了,但对于不同引擎的mod,则是个很好引入,原著也有扫地无忌虚竹觉远四大内力护体流,手游中是a攻击b时,b的内力决定了化解几率,双方内力差决定了化解多少%伤害。但这个会造成,内力属性直接变成最变态的属性(可攻可守),而且需要实时演算双方内力,会造成扫地僧半天打不死,一招秒我们全部了,如何合理的设定化解,需要各位大大们好好考虑了
队友缘分,废材,女二号登场的另一理由,龙女杨过不说了,赵敏这种三流人物登场,无忌孩儿内力加成50%(会集中精神护美),三兄弟一起登场,全部攻击+20%。队伍搭建另一种考虑,让玩家在诸葛亮和三个臭皮匠间犹豫
先天成长设定,这个金水中有了,但这个会大幅度影响自由度和增加作者构思,比如东方这种轻功增长狂人,会固定玩家大量投入轻功,只有作者事先准备好每个人物的培养路线,比如东方先出手运气高攻击(葵花宝典0.9轻功加成,出招式1.8轻功加成),先出手高闪避,不练轻功的高攻击中出手顺序
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发表于 2013-11-18 16:30 | 显示全部楼层
您想加入的这些,现在的MOD没有吗?
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