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[建议] 【百花论武】【第1回】【医者有道】

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发表于 2011-3-17 04:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 水镜四奇 于 2011-3-17 17:55 编辑



“华山论武”较谁强谁弱,“百花论武”谈如何把金庸世界更好移植到MOD

为何开始这个系列建议征集讨论活动?概由坛友建议越多越好越分散,有不少好建议是开了主题,而更多则分散于众多回帖,如此版主整理索引不易,任由帖子沉下去,很多好建议无缘给未来MOD制作人看见,未免可惜,这些建议不少极具可行性和新意,又还没实现,将来多少有用,现今按1个个小专题的形式征集大家的好点子,之后集结成索引,如此,诸位的点子不会随时间湮没,MOD创作人多了一种渠道也便于获取

参加这个活动有奖励吗?只有评分啦,还有让你将来可能玩到你心中的江湖

活动举办时间无规律,建议征集无截止期,你新想的点子,曾经在坛子发过还没MOD实现的,均可随时发到对应主题的征集贴

如何参与活动?回帖第一行,红色字标明(第?回建议:)
示例如何参与第1回建议,以下『』内是例子,不算『』
第1回建议
XXXXXXXXXXXXXXX(正文)』

欢迎针对回帖中建议的引用讨论,这将给予作者更大动力,多维碰撞磨练,彼此开拓思维界限,作者有新想法,随时可在自己的建议楼层编辑补充……

建议天马行空最好,不需局限任何MOD,以原著有据设定更好,纯从游戏性角度设计也无妨,尽可随心所欲

希望坛友多参与,希望有一天,百花论武可以论到99回……当然,也许参与度不高,那就两三回歇菜啦~

第1回话题:医者有道
医者,在金群游戏中,历来地位不够,跑跑龙套而已,近期MOD虽有改善,但仍觉不够,在这个人物个性,武功个性,一切个性化的时代,医生这个职业如何在游戏中足够特别?大家畅所欲言吧……张无忌、贝海石、虚竹这些战斗能力高的医生和程灵素、胡青牛、王难姑这些纯医生,以及平一指、薛慕华战斗力不高等其余各式各样的医生,如何设定,才能具备个性、平衡?才能使其组队中各阶段被选率更高?我个人以为,这种组队游戏,最终阵容要是没治疗辅助系队友也可以穿版,那真是岂有此理啊~
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 楼主| 发表于 2011-3-17 04:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜四奇 于 2011-3-17 17:58 编辑

第1回建议
我先来抛砖引玉
1、医者程度分两档,一者战斗力高的非专业医生,张、贝、虚之类上限是100(假设值),而原著中薛慕华、胡青牛之类的名医,上限200,如此医疗效果将大大不同
2、非专业医生除贝海石,均无医疗系独特的特技(无忌、虚竹战力强,不能再给医疗优待了),名医则各有专属医疗特技
贝海石 远疗:按公式计算的医疗距离上限(即是200时的医疗距离)值再+2
胡青牛 群疗:除单体医疗外,还可群疗,按医疗值计算的单体医疗效果*60%,但医疗范围变为2*2面
薛慕华 十字疗:除单体医疗外,还可十字疗,按医疗值计算的单体医疗效果*70%,但医疗范围变为1格十字
平一指 线疗:除单体医疗外,还可线疗,按医疗值计算的单体医疗效果*80%,但医疗范围变为5线
王难姑 精毒:我方所有队友使毒、毒系武功效果加倍
程灵素 不侵:我方所有队友毒防御效果加倍
3、加大对医生的需求,比如加大药物的得到难度,顶级药物绝对稀少,战斗公式改变,生命上限+倍,以此稍微延长战斗时间
4、加多负面特殊状态,而医生除医疗还能解除部分状态
5、如果再能补充体力的话
……

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发表于 2011-3-17 04:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜四奇 于 2011-3-17 17:56 编辑

第1回建议
其实这是之前发的

针对格兰蒂亚的战斗系统而作的一个类似但比较简单的战斗系统

照苍龙的时间条来看,在时间条里面加入一个比较小的时间条问题应该不大吧

这里简单的把时间条分为两个点:
1)起点-顾名思义,起跑点,轻功越高就向前推得越快(当然还有内力以及其他因素影响集气速度)
2)终点-就是给与指令(攻击,医疗,用毒等等),控制角色的时候

这里就把终点改成指令点,后加一个新终点,叫。。。新终点,所以新的时间条有三个点了:
1)起点-以上
2)指令点-给与指令,就如上面的终点一样,不过根据不一样的指令,到达终点的速度就不一样,下面详细说明
3)新终点-实行指令

指令点:
好吧,比如说主角到了指令点,选择用太极拳攻击,那么他由指令点到达新终点的时间是1.5秒,如果选择用降龙,那么时间就会比太极拳要长个3-4秒吧,反之如果要医疗的话那么由指令点到新终点的速度为0.6秒吧(医疗值越高就越快)。
个人觉得这个系统的好处就是可以把所有搭桥武功都用的上,比如说逍遥拳虽然低攻击,但可以把他改成杀气的,不过这个杀气就只在于指令点与终点之间,杀气程度视乎角色实力(或其他因素),或当敌方的招式接近快要释放的时候(接近新终点),那杀气就多一些。

重编程上来看,应该可以把所有武功视为人物,并且赋予它们“轻功”,到了指令点,角色选择攻击的话,就可以依照武功的类型而决定到达终点的速度。武功的 “轻功”越高就能够更快的到达终点,反之越慢。所以正常情况下高功的武功都会比低功的武功更慢到达终点(呵,废话)。当然对于每个武功赋予“轻功”这一点应该会比较困难,所以我这个外行人的建议希望不要让各位大大见笑了

点评

建议是好的,可惜离题了  发表于 2011-3-17 15:16
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发表于 2011-3-17 08:38 | 显示全部楼层
建议不错,话说虚竹医疗能力也不错啊,怎么没有MOD讲他设定为可以医疗的呢
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发表于 2011-3-17 08:43 | 显示全部楼层
岂止不错。。。。按原著虚竹的医疗能力能秒杀薛慕华。。。。

连活体眼睛都能换,还有什么做不到的
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发表于 2011-3-17 08:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜四奇 于 2011-3-17 17:56 编辑

第1回建议

至少在苍半现行模式下,医疗如同鸡肋。拙见原因如下:

1。伤进度条更甚伤血,血补上了进度打退轮不到出手,那还是白搭,有机会出手还不如攻击搏一把。

2。药多补的多,治疗补得少。同样一次出手机会,与其等着医疗还不如吃个药干脆。

3。首选队友肯定是速度快》攻击强》防御高》辅助用毒,同样辅助性用毒可以造成一定的破坏无疑更吃香,实在没有位置给医生了除非你正好会毒。

如果要补强医生,建议如下:
1.补血的同时,适当补内力,免疫异常,补被杀掉的进度,或者几率+攻,+放,+集气(可以持续一定时间)。可能的话还可以几率+暴击,+连击,免减进度条等等。

2.这条可能不少朋友会骂,适当减少药。

3.增加医生的攻击性。方案一:医生专属暗器,效果要增加;方案二:加一个下药的技能类似用毒,直接影响内伤,同时可以降低其他数据。

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发表于 2011-3-17 10:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2011-3-19 15:19 编辑

第1回建议
其实,包括水镜兄,大家的想法都过于局限了,所谓术业有专攻,医者的优势在于救死扶伤,而战斗那是武者之间的对决,为什么要让医者非要做一个拖油瓶的存在参与其中呢?其实,就小说也好,现实也好,医生们医人治伤疗毒几乎都是在战斗结束以后的事情吧,诸位有见到哪位医生一边打着还能一边治病救人的么?所以,想让医者真正出头,并不应该是在战斗中,而是让他们成为“幕后英雄”!
我对医生的定位是:战前加持,战后回复,炼丹制药,研毒辅助。为此,我向大家推出“医策系统”
由于上网时间比较零碎的关系,先做一个大致的介绍,然后等我渐渐补充完整。
医策系统从本质上讲其实只是涵盖了医生的战前作用,但是方便起见我将其作为我对医生职业设定的统称。
所谓医策,顾名思义,就是医生的策略,其实这个是借鉴三国志7的军师策略系统所移植过来的一种战前策略系统
具体操作方法如下
首先,将医生职业定位为类似金前里面孔八拉等随从形式的存在,即带着医生不占用队伍栏。初始姑且设定为三个位置。
而每一个医生都有属于自己的“技能”,也就是医策,随着医生医术的提升,也会掌握越来越多的医策,医策的类型有很多种,有增益类,回复类,减益类,又分被动型,主动型等等
当战斗开始前,进入医策选择界面,由三个医生的医疗值总和组成总的医策点数,而以三个医生的全部医策作为医策条目,每一条医策条目的选择都需要消耗相应的医策点数,医策点数用完或者不足的时候则无法再选择。战斗开始后玩家则携带着这些策略开始战斗,战斗中可以使用战前已经选择的策略进行使用。(不是选一次就无限使用,选择一次只能使用一次)
医策系统的大概说明就是这样子。细则下次更新补充。需要说明的是,在战斗中要取消掉医疗,解毒等选项。这些指令只有在非战斗状态时才可以使用。
再说药品,药品要取消掉翻箱子就可以得到的设定,而是由医生来生产,原材料的获得方法,可以在每个医生的家里的药圃里设置一个类似于老虎机的小游戏来获得药材,游戏消耗相应医生的体力,并且每个医生的药圃里面的产出不尽相同,相同体力消耗下,医术越高的医生可玩的次数越多。
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以下更新医策系统无责任扯淡

今天更新医策的具体使用说明,以及医生的基本设定。
大致的说明,前面已经说了,下面说下具体的细节问题
先说一下基本设定,这里初始设定随队医生最多为3名(当然剩下的可以住家里),医生体力上限100,医毒上限100,除基本医策外,每名医生最多还可学会4种医策。
一、医策的大体设定
1.战斗开始前医策点数的构成
战斗开始前医策点数的构成计算方法为
三位随队医生各自的医毒×当前体力值÷100求和并且舍掉小数点后面的。也就是说,医策点数的多少是由医生的体力和医毒共同决定的。
2.医策界面的选择。
医策的选择界面和三国志7开战前军事策的选择界面相似,我就不多赘述了,需要说明的是,每条医策最多携带5个,最多可选择10条医策携带。如果某医策需要用到游戏道具,会在选择的同时扣除该相应道具,不论战斗中该医策是否使用,已扣除的道具都不予返还。选择相应医生的医策会消耗医生的体力,同样是在选择确定后就直接扣除,不论战斗中是否使用都不予返还。当医生的体力小于等于10则无法再选择该医生的医策,但该医生的医策点数依然可用。当医生体力小于等于30则无法进行战后医疗。
3.医策的使用与消耗
医策只有主角可以使用,每回合轮到主角行动时主角可选择使用医策,可一次使用一条,也可一次使用多条,单体医策可选择使用对象,群体医策可选择使用范围。被动医策自使用时起自动生效。使用医策不消耗主角的行动机会,不消耗主角的体力。也不再消耗额外道具。
4.医生的属性增长,医策学习等。
医生没有等级只有医毒和体力两个属性,其中体力最大值为固定值100,医毒的初始值根据每位医生在原著中的表现略有不同,大致分布在30-50。玩家在战斗中使用某位医生的医策,该医生就会得到经验值,当经验值累积到一定数量就会自动提升1点医毒能力,目前简单设计为每条医策被使用,该医生获得与该医策点数相等的经验,而每点医毒能力提升所需经验值为当前医毒能力×20。每名医生均有一个基础医策,一个自身医策,然后根据自身能力不同在医毒达到一定高度会掌握1-3个特长医策。另外还可以通过研习医书学习医策(在研习医书的过程中,医生获得的经验累积到研习经验,而不累积到医毒经验)。医书的医策与医生的特长医策无重复,但是医策总量绝对超过平均每人五个,换句话说,每一次游戏玩家都不可能学全所有医策。
5.医策的体力消耗及医生的体力回复。
前面说到,医策的体力消耗是在选择时就扣除,医毒能力越高的使用同一医策消耗的体力越少,以下为初始简单设计,以医毒50为基准值,每条医策的体力消耗=该医策所需医策点数,体力消耗计算公式为 该医策医策点数×{1-(医毒-50))/100}。
医生的体力可以在战斗结束后通过补充体力的药物回复或者住客栈回复。(写到这不得不吐槽一下住店,现在住店实在太便宜了,应该按照人头收钱。)
由于时间关系,本次更新到此结束,下次更新具体每个医生的能力。
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本次更新一些补充说明,以及所有医生的医策。(今日更新薛慕华,平一指)
首先是第一条补充说明:战前医策
战前医策,类似于一般策略游戏里面的陷阱,主要归属于毒系。(当然也不全是毒系)这一类的策略在使用上比较特殊,如果选定战前医策,那么使用的时间是在战斗开始前布置在战场上,如果战斗开始前选择放弃使用的话。。。(不说了,我想只要不是白痴,都不会选了不用的吧- -||)
第二条补充说明是:如果某医生在其特长医策习得之前已经习得了5个医策,那么其特长医策就不会再被习得了。如果某医生已经习得了5个医策,那么其无法再继续研读医书。自身医策在习得条件达到之前就已存在于医生医策条目之中,习得前以问号显示,条件达到后自动习得。

紧接着是医生的具体设定了。
游戏中出现的医生主要有:阎王敌薛慕华,蝶谷医仙胡青牛以及他老婆王难姑,杀人名医平一指,药王谷谷主无嗔和其弟子程灵素。(无嗔和程灵素可以视为一个人,因为他俩所学相同)针对每一个医生的特点,我做了以下的设定。
1.阎王敌“薛慕华”,此人善用医药,并且貌似也没有什么很厉害的绝技,在毒药方面也没有什么研究,所以此人的医策主要设定为“医药辅助类”。初始医毒 35
基础医策:药石并济,以医术调理用药,起到事半功倍的效果。医策范围,单体。效果,对某角色使用后该角色使用恢复类药物的效果加倍,效果持续一次。医策点消耗:15
自身医策:阎王难敌,消耗道具:返魂丹 薛慕华号称阎王敌,但凡还有一口气在,就可以保其不死,此策正是其看家本领。医策范围:单体。效果,对某角色使用后,如果该角色在接下来的三次被攻击中致死,则此策可保其不死,生命保持在1点。医策点消耗:30
特长医策一:镇心理气,采用逍遥派特殊方法可以使得药力快速发挥作用。医策范围,单体,效果,对某角色使用后该角色使用恢复类药物后集气槽只返回至一半处。医策点消耗:15。医毒能力达到45时自动习得。(药石并济+镇心理气绝对可以使得本来回复量不多的药丸发挥很大的作用)
特长医策二:临济十二庄,此策本为峨眉绝学,薛慕华只掌握了其中行气之法。医策范围,单体。效果,对某角色使用后,可使其在接下来的三次攻击中以内力消耗抵消生命消耗。医策点消耗:25。医毒能力达到65时自动习得。

2.杀人名医平一指,此人善医内伤,对人体经络非常熟悉。在解毒方面略有研究,所以此人的医策主要设定为“内伤辅助类”。初始医毒 40
基础医策:御气。采用平一指根据华佗内昭图所研究的方法御气抵御内力震伤。并可对内伤进行轻微的回复。医策范围,单体。效果,对某角色使用时该角色立即回复5%的内伤并且再接下来的三次被攻击中内伤降低25%。医策点消耗:25
自身医策:五禽戏。消耗道具:练功木人。此为华佗所创,练之可强身健体,百病不侵。医策范围:全体。效果,战前医策,全体角色每次行动前自动回复内伤2%,战斗结束后全体角色内伤回复5%。医策点消耗:50
特长医策一:导气归虚。通过奇经八脉收集涣散的内息,重归于丹田。医策范围:单体,效果,解除内力涣散状态,并使其在接下来的三次被攻击中不会在中此状态。医毒能力达到50时自动习得。医策点消耗:20
特长医策二:筋脉拓展。消耗道具:火龙果。采用华佗所传秘法对筋脉进行临时性拓展,使其能暂时承受更多的内气。医策范围,单体,效果,对某角色使用后该内力上限暂时增长30%,该角色五次行动后回复。医策点消耗:20。医毒能力达到70时自动习得。

点评

我郁闷,工作没做完,带回家做,晚上估计是没时间了- -||  发表于 2011-3-17 18:45
111兄的设定总是很有新意啊,等写完再探讨  发表于 2011-3-17 18:06
额本来想下午更新的,但是忽然有一个很复杂的表要做,看看晚上有没有时间吧- -||  发表于 2011-3-17 15:52

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发表于 2011-3-17 10:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜四奇 于 2011-3-17 18:07 编辑

第1回建议
1,从治疗范围和效果上入手,并进行明确的分工,以避免医生的同质化。有的人治疗范围大,消耗体力较少,但治疗效果较低,且只能近身治疗。有的角色只能治疗单人,但是治疗效果极高,且治疗距离中等,但体力消耗巨大。还有的人治疗效果中等,治疗范围中等,体力消耗中等,但是有着超远的治疗距离。

前者相当于网游中的“治疗链/宁静”之类的法术。适用于多名队友同时损血但伤害不大的战斗,此种医生可以持续不断地进行医疗,维持队友的血线。次者则更像WOW中的'圣疗"能在短时间内将空血的同伴从死亡线上拉回来。作为平衡,较高的体力消耗可以限制他频繁的使用医疗指令。而第三种看似中庸,其实可以在某些秒杀率较高的战斗中,凭借其超远的治疗距离,躲在千里之外为打手们加血,避免被战斗波及。这又是前两类角色所不能做到的。

举例来说:薛慕华的医疗指令可以设为:一次可以治疗身边5X5范围内的所有队友每次200生命。消耗体力15点。而平一指则可设为一次能治疗6X6范围内的一名队友,恢复700生命。消耗体力35点。当然这是在医疗属性达到最大值的情况下,随着医术的降低,恢复效果也会随之降低。而胡青牛的医疗可以设定为,治疗范围为十字即一次治疗4人,治疗效果为350点,但可以治疗距离可以达到9x9的超远距离。


2,从特效(或者附加效果,貌似不是每个MOD都有特效的。 )上讲,既然武功可以有各种各样的特效,医生们的医术又何尝不可。可以为每位名义的医疗量身定做一个配套的专属特效,或者说是附加效果,来强化其治疗效果。如上面所说的胡青牛其附加效果可以是:受到治疗的队友,在接下来的X回合内,每回合还能再恢复当次治疗效果X%的生命值。而平一指的效果就可以是受到他治疗的队友在接下来的X回合内,防御上升Y%。而薛慕华的效果则可设为清楚所治疗的队友身上的中毒效果。
此外像久病成良医的贝海石其特效就可以设为恢复生命的同时还可以为受治疗者恢复a点的体力。此外像恢复内力,增加攻击,
治疗后若干回合集气速度上升(此条针对各种半回合式MOD)等特效都可以一一对号入座。


3关于毒,我的思路和医生是一样的,首先还是从范围入手,如王难姑的毒术就可以是强力的单体毒,一次就让一个敌人中毒100。而擅长用七心海棠蜡烛一次让大群敌人中毒于无形的程MM。其毒术就是一次毒一片的群毒。但效果低于王难姑。
另外还可以为每人加入配套的专属效果,如蓝凤凰下毒曾让岳不群等一干华山派的在河边呕吐不已,搞得精疲力尽。其特效就可以是中毒后同时每回合减少中毒者的体力。而程灵素的特效可以是战场内的敌人每回合自动中毒X点,同时减少生命Y点。


4减少游戏中可获得药品特别是高等级灵药的数量,同时增加药品炼化的难度以增强医生的竞争力。

5复活,书中的神医各个医术通神,虽然不能救活死人,但让濒死之人多口气还是做得到吧?所以可以考虑为每位医生加入复活的能力,此处的所谓复活能力不一定是把死人弄活,还可以是让人不死。而且每个人都不相同。
比如舍己为人的程MM,其复活技能就可是当有队友死亡后发动:自己死亡,死亡的队友半血半蓝原地复活。
而薛神医既然号称阎王敌,那么让一个就要见阎王的人还阳片刻应该还是没问题。他的复活效果可以是可以为指定队友加上BUFF,当受到致命攻击后不死,但生命和内力变为1(看清楚,不是说上限啊)。
看到没有,这时候平一指单次治疗700的大补术就派上用处了,一道金光闪过,又是一条好汉。


而对于救人救得自己命都没了的平一指,其特效就可以是完全恢复一个受到致死攻击的队友全部生命和内力,但是自己的内力体力全归零。生命减少50%
当然鉴于此效果的IMBA程度,每次战斗只能使用一次的限制是必需的。什么?你说那带上一堆医生不就无敌了?醒醒吧,你全带医生上阵的话,且不说医生们那脆弱的小身板可能还没救死扶伤就自己先归了西。光靠主角自己打天下也不见得比带一堆打手轻松多少。

6增加医术毒术上限,这个是必需的,可以根据每位医生毒王在原书中医毒的高下,为其增加其对应的上限值。以提高其医/毒的实际效果。



点评

就目前这个版本来看,低资医生由于内力上限高,练满了还是有前途的,特别大战场的话500上限医疗可以覆盖全场,躲在角落自保也不成问题。  发表于 2011-3-17 11:08
医生大多轻功都比较垃圾,攻击力防御力生存力都比较低,如果真的让其上场的话,先不说治疗别人,自保都有问题,再就是牺牲一个宝贵的队友位置而让一个只能做回复辅助并且还不知道能不能有机会做的人上场,得不偿失啊  发表于 2011-3-17 11:04

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发表于 2011-3-17 11:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 元朔 于 2011-3-17 11:30 编辑

XZQ兄,你的观点恕在下实在不能苟同。
私以为并不是属性强能打的队友才是好队友,也绝非所有的队友都一定要在第一线顶住敌人的攻击火力。
游戏中丰富的地形因素,为战斗增加了很多的变数,多种多样的走位和排阵,可以最大限度的避免脆弱的医生遭受到敌人的伤害。从而躲在队友的身后为其提供治疗帮助。所以,你所说的脆弱云云并不能称之为问题。总之医生的加入战斗,可以大大丰富战场的战术灵活性。

而对于一个战斗系统更注重战术和策略性的游戏来说。只有打手上战场未必是坏事,但是其战斗的可玩性就会降低许多。那还不如去玩动作格斗游戏真刀真枪的打杀着岂非更爽利?


反倒是兄台所提出的构想,如此设置不能说没有新意,但是在金群MOD衍生出全即时版的战斗系统之前这样的个设置总有些不切实际,要知道目前的游戏,不管是原版回合制,还是半即时版,最重要的属性是什么?就是行动机会,你的主力打手消耗一次宝贵行动机会给自己加血,这才真是“不知道有没有机会派上用场”。这种设置不见得比带一个“没什么攻击力”的医生专职加血更高明吧?

还有,在兄台的眼中,是否只有头顶蹦出的那XXX得数字才叫攻击力呢?医生的毒和各种BUFF,DEBUFF都被阁下华丽的无视了?减少敌人内力,攻防,体力,或者不如直接伤血来的直观。但因此而带来的对打手战斗力的提升你能视而不见吗?

且如你那般设定的话,策略太强则会直接影响游戏的平衡(如果能派上用场的话)。太弱则不过是个摆设。只会更加的让医生边缘化和透明化,沦为一个不大好用的加血外挂而已。




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发表于 2011-3-17 11:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2011-3-17 11:44 编辑

回复 9 # 元朔 的帖子

额 由于我的帖子还没有写完,所以可能存在一定的误读,既然你提到了我也就告诉你医策的使用是不消耗行动次数的通俗讲就是你可以先计策后攻击。
好吧现在回到你的设定来,诚如你所讲,医疗确实有很大的作用,但是你必须要看到,战斗中一次上场的队员有几个?只有六个,这不是一般的策略战棋游戏动辄出动数十只部队,那么有三五个奶妈随从并不稀奇,但是一次战斗只有六人上场呢?你要带几个医生?带一个?那你的很多设定可以说是付诸东流了,多带几个?好吧,在打手比例变小的情况下,谁来保护奶妈们?其实大家不是不喜欢医生,而是在小团队的作战中,医生这个职业的处境变得比较尴尬,所以我的想法才是让医生摆脱这种尴尬的境地,来体现他们应该体现的价值。
并且我也说了从实际情况来讲,金群的医生之所以战斗能力这么差,是因为他们在小说中就并不是被设置为一个去参战的角色,现实生活也的确如此,你有见过一边打斗还能一边治疗的医生么?即使是强如无忌虚竹,在战斗中也最多能凭借自身医术识别一些毒药而已,所以,金群中的医生并不是西方或者一般战棋游戏的“辅助职业”,而是更贴近于我给其定位的幕后英雄。
PS 我并没有忽略医生的各种buff我已经明确的提到,医策有增益类,减益类,回复类,还分为主动类,被动类
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发表于 2011-3-17 11:57 | 显示全部楼层
xzqcm111 发表于 2011-3-17 11:41
回复 9 # 元朔 的帖子

额 由于我的帖子还没有写完,所以可能存在一定的误读,既然你提到了我也就告诉你医策 ...

我想你还是没看明白我的思路,什么叫战斗力?只有一记降龙十八掌下去1000+伤害冒出来叫战斗力?
医生可以下毒,降低敌人的属性,弱化敌人。减少敌人的内力,让敌人发不了招。消耗敌人的体力,减小敌人的移动范围。这些的作用难道还你可以无视?这样的一个角色走上战场如何能说是没用?
同时,金群MOD可上阵的人物虽然少,但是里面的战斗也是多样的,完全可以针对不同的战斗带不同的队友,前面我讲的很明白了。对于敌人少,且单体杀伤很高的敌人可以带1.2名肉盾队友采取堵路战术,然后第三类医生配合肉盾吃药抗住敌人最猛烈的攻击。为3,4名强力打手制造出安逸的输出。
对于敌人众多,且为多面杀伤,但攻击不太强的战斗,可以可以让群疗型医生维持全队血量。

你认为是根据敌人的不同带不同的队友上阵,针对其特点配置人员好玩?还是带着千篇一律的几个“武功高强”的大侠来的有趣?



你的想法自然有不少可取之处,可是你那条路子只会让医生沦为附庸,如同外挂,或者插件一样的存在。同时让杨过令狐冲等主打手成为全能的超人,为什么?放策略啊?下毒,医疗,BUFF,DEUFF哥几个一手包办,然后呢?边缘角色永远是边缘角色,主力更加的主力。总是带着那么几个人来来去去的有意思吗?

点评

嘿嘿,医策其实很好玩的,不是向你说的外挂或者插件这么简单,随着我慢慢补充你会看到很多有趣的东西。另外就好像你说的也不堪了一点什么叫哥几个一手包办啊,没有医生哪来的buff,不出场不等于不存在- -||  发表于 2011-3-17 12:35
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
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发表于 2011-3-17 12:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2011-3-17 12:21 编辑

回复 11 # 元朔 的帖子

呵呵,我的系统我们先不予讨论,因为没有写完,那里面还有很多你不知道的东西。
我们就单说医生如果参加战斗需要解决的问题,然后我们再来讨论你的设定是否能够很好的解决这个问题
1.出手次数,以及行动能力问题
医生普遍都没轻功,在以轻功决定行动能力的游戏里面,医生出场,他的出手次数就会很少,甚至有可能一场战斗还没轮到他出手就结束了。并且医生由于轻功差,移动力也受到很大限制,有时候由于自身离战场太远,大部分时间可能都会用来拖油瓶赶路,这就又减少了医生的出手次数。
解决方法,似乎是可以给医生修炼轻功,但是这有涉及到下一个问题
2.培养重心问题
医生大多练武都比较废柴,那么让他们去练轻功,增加了很多枯燥的练级时间,并且效果上不如一般的武学角色好,这样一来,医术方面的培养是不是也会受到影响?那么医生的培养重心到底在哪里?到底是培养他轻功呢?还是培养他医疗?并且,我想玩家玩游戏,更喜欢把更多的精力放在武学角色的培养上面吧。你说呢?
3.战术核心问题
如果让医生上场,由于医生本身的短板问题,那么整个团队的战斗不得不以医生为核心,我想,这是大多数玩家都不太喜欢的一种模式吧。我想,绝大多数玩家还是喜欢一种气劲横飞的打斗过程而不是毒药医疗波乱飞的打斗过程吧
而你的设定,并不能很好的解决上述三个问题,那么医生即使有着千般能耐万般本事,也是身有绝技空遗恨的下场。其实总的来说,在一个武侠游戏中,医生虽然应该受到重视,但是不应该让其成为战场上的主角,那样,战斗的本质就变了。
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发表于 2011-3-17 12:40 | 显示全部楼层
且阁下既然说到了西方的战战棋游戏,我想西方基于龙与地下城准则的战棋策略类游戏之所以吸引人一方面是因为它它提供了丰富多样化的种族职业,为玩家在战斗时提供了更丰富的选择。同时强调团队配合,各种不同的职业要相互搭配才能达到更好的战斗效果。并不是每个职业都能提供很好的火力输出,或者如小强般屹立在战场上不倒。但是每种职业都有它存在的意义。TANK职业攻击平平,但是能抗下最猛烈的攻击。为队友创造优越的输出环境。
纯DPS火力凶猛但相对脆弱。
医生几乎没有攻击能力,但源源不断的治疗保证了队友们的战场生存能力。
BUFF/DEBUFF则可以通过加强自己/削弱敌人从而将队友的打击能力最大化。
如你那般修改的话,只会造就一个个全能的超人,游戏的难度和可操作性会大大的降低的。

另外你说道医生在战场的生存问题,前面我已经做出了解答,地势和排阵就是对他们最好的保护,无论是打单一强BOSS时打手包围敌人,还是对付大队敌人时占据要冲的堵路战术。
抑或下毒减敌行动后,配合队友放敌人的风筝。如何凭借地理条件最大限度的保存队友打击敌人。需要好好的动一番脑筋才行。

而如兄所言。则和市面上的国产网游何异?不过是开局上满BUFF,然后挥剑猛砍,没血了狂按血瓶罢了。






若想兄台所言去修改的话,这和国产网游按着血瓶打怪有什么区别?

点评

战术没有问题,但是没有轻功,没有出手次数,神马都是浮云啊,这才是真正需要正视的问题不是?那么你给医生去练了轻功了这又和武学角思考色有什么太大的区别么,你说医策是外挂那只能说你没有深入思考这系统的可塑性  发表于 2011-3-17 14:03
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发表于 2011-3-17 13:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 元朔 于 2011-3-17 14:04 编辑
xzqcm111 发表于 2011-3-17 12:19
回复 11 # 元朔 的帖子

呵呵,我的系统我们先不予讨论,因为没有写完,那里面还有很多你不知道的东西。
...


医生肯定不会是战斗的主角,不论是减内力,减体力,加血。都只是对战友的支持和保护罢了。最终目的还是为了武功和主角们服务,让萧峰郭靖们的降龙十八掌打出更高的伤害,让杨过段誉们,能更好的存活在战场上。
医生的出场只是在丰富游戏的可操作性罢了。绝不可能喧宾夺主抢了诸位大侠的风头。
而且这样更容易控制游戏的平衡,如君所言那么策略的强度该如何设定?强?天哪这不就是外挂吗?不占用出手次数还有很强的效果。
你看到的结果可能是这样:
金轮法王攻击小龙女造成XXX点伤害。
杨过用七心海棠对金轮法王造成X点毒伤害,同时让其中毒X点,然后使用玄铁剑法对金轮法王造成伤害XXX点。
小龙女使用起死回生,回复生命XXX点。然后施展玉女素心剑对金轮法王造成XXX点伤害。
黄蓉使用蚀骨断肠使金轮法王攻防下降20%,一招天下无狗造成XXX点伤害。
且不说这样的改动是不是真的比带医生更有可操作性和乐趣,难道这就是兄台口中的“符合原著”?

如若设计的太弱?那就是一个小插件而已,除了增加无谓的操作和系统的复杂性,似乎看不出有什么实际效果。



其次是医生的培养,说这个之前对阁下的一些观点提点建议,做游戏自然应该最大限度的接近原著,但某些层面上还要考虑到游戏性的问题,不然,除了天龙。射雕三部曲和笑傲,饿,还有侠客行这几部书的高手主角,其他书的人物统统可以删掉了。为什么?因为胡斐能不能打过柯镇恶都是个问题。天池怪侠袁老爷子未见得是风波恶的对手。这些角色加进来干吗?

自来说说医生的培养,游戏中的秘籍附加的属性多种多样的,这就为医生的培养提供了太多的选择。以现在论坛里很火的称号版里的程MM为例,她既可以选择连9内功铁板一块。各种特效护体足以保证医生不至于轻易死掉。也可以连逍遥/天罗/圣火,其轻功至少不逊于一般的非主力打手。
什么?你说程MM怎么可能练成如此高深的内功?请参照我前面的解释。


要知道,培养角色,本身就是金群MOD的一大乐趣。


然后是医生练功的问题,为什么医生一定要单练?完全可以通过提高战斗胜利后分想到的经验值来加快角色的成长。也就是跟着主力蹭经验。或者可以考虑称号版的木桩设置,你说打木桩升级太慢,好吧。修改更适合你。



至于医生们的出手问题。医生本就不可能,也不应该拥有过多的出手机会。如果你说的是传统的回合制作战模式,那么出手的机会是均等的。不存在你所说的问题。如果是半即时的作战模式。那么应该根据医生的特点来分类进行培养,例如我前面说的群疗型医生,考虑到他必须贴身治疗的特点,可以考虑往肉盾方向培养,连加防御的秘籍,只要能抗住敌人一两次攻击不死就行。以此类推。




平心而论,阁下的提议由不少可借鉴的地方,只是你我的侧重点和思考的方向不同罢了,你的建议则更像是策略游戏,而我的提议则更倾向于战棋。

个人以为兄台的这些建议更适合主打剧情类型的MOD,战斗不是游戏的绝对重心,自然唱主角的也是各个书中的人气角色,其他人物的加入只是剧情需要和为主角服务。那么这样的设置既可以减少在边缘角色的培养上耗费的时间。也能对主角们的战斗进行一定的补充。


而我的建议则更着重于像称号版这样的主打战斗,和角色培养类型的MOD,通过更多的可选角色,更丰富的战术选择,增加角色的可塑性。
这是我一贯所追求的东西。与之对应的还有一整套人物资质属性的设定和分类。
具体可参照此贴。
http://www.txdx.net/thread-462043-1-1.html











点评

感动呀,好久没人发这么有建设性的贴了,要是我能给你评分就评9999999999分  发表于 2011-3-18 18:39
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发表于 2011-3-17 14:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 元朔 于 2011-3-17 14:17 编辑

再强调一遍,如果是原版,那么不存在出不了手的问题,大家的机会是均等的。就是先动后动的问题。如果是半即时,那么充分运用走位,卡位,队形。在不被敌人攻击的情况下医生的出出手随少,但绝不会不能出手。

至于阁下说练了轻功就与其他角色相同就更是无稽之谈了。难道阁下眼中所谓的不同就一定是不练武功?普通打手练武功的作用是用武功对敌人造成伤害。医生的作用只是为了更好的存活,在为同伴补血的同时。增强自己,削弱敌人。
难道白人和黑人就没什么区别,只有死人才叫不同?


至于阁下所谓的深入思考云云,我想左右不过是增加策略使用次数,限制使用条件之流罢了。总脱不出三国志,信长之野望等策略游戏的范畴。如若兄台有什么与众不同的独创性建议,不才愿闻其详。
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发表于 2011-3-17 14:30 | 显示全部楼层
不过原著中没几个主角是靠医生才击败最终boss的啊,过分加强小人物的多样性和潜力,会提高游戏性,但是也会偏离原著更远......
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发表于 2011-3-17 14:39 | 显示全部楼层
休战休战。有事要忙了。既然XZQ兄的提议尚未完成,那就等写完了再说也不迟。呵呵

大家在这里提建议的初衷就是为了让今后能玩到更好更出色的MOD。既然是提建议,有些看法的不同也是情理之中的事情,更加谈不上谁优谁劣的问题。我们应该求同存异,齐心协力……嗯跑题了。
在下才疏学浅,所提的意见和发表的看法中有什么肤浅不足之处,还请诸位不吝赐教啊。也请大家踊跃发言,集思广益,为诸位MOD作者们提供更多有用的素材和建议。呵呵







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发表于 2011-3-17 15:47 | 显示全部楼层
回复 15 # 元朔 的帖子

呵呵,我们的思路不同啊,你的思路是将医生作为一般队友一样的来对待,而我的思路则是借助医生系统来引进一种新的玩法,你的思路可以说是中规中矩,提出的构想也可以说是合情合理。
我之所以不倾向于与把医生作为一般队友来培养是因为,能获得的队友已经很多了,而能出场的只有六个而已,战斗次数是有限的,那么想让更多的角色得到上场机会,在总的出场次数不变的情况下,重复出场次数就会变小,极端一点的,我们也许为了能够充分体验到某一角色能力的一场战斗去花费几个小时去练一个角色。其实现阶段,不论是金前也好,还是金水也好都已经有不少边缘队友存在了,所以我们何必还要让医生也去挤这个独木桥呢?
你说医策是外挂是插件,那么我也可以把称号一样理解为外挂和插件,本质上来讲其实没有什么区别。
为什么医生非要出场战斗才能体现出他的价值,站在幕后就成了外挂,插件?照你这么说,三国志7的军师策就不该存在了,大家全部吕布赵云关羽张飞岂不是更好?

医生出场战斗,即使发展的再完善,也只是一种改良而不是一种创新,改良的思路,其实百花谷已经有很多,和兄台你差不多想法的我见过不少了。可是我这样的思路你见过么?我说它有可塑性,是因为这个东西在许多细节上都有文章可做,不同的做法可以导致不同的玩法,你说的使用次数也好,条件也好,都属于大方向,他们是很笼统的,信长为什么和三国志就不一样?三国志那么多代,你能说他们都是一样的?同是战略游戏,他们在细节上的处理不同,所带来的玩法就不同。所以,他不是你说的那么不堪的。
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发表于 2011-3-17 16:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜四奇 于 2011-3-17 18:07 编辑

第1回建议
      医生的定位很尴尬,就拿苍半 ,原因:
1。敌人基本被秒,boss基本是范围伤害,我方很少先手医生不宜听过第一轮,辅助只有战斗时间越长效果越好,前中期打明霞欧阳锋带个程灵素,只要不被秒,躲远上毒队友一轮攻击,欧阳锋后退,狄云卡位接受伤害队友远程输出,有个加血减内伤据很舒服
2。医生的单体性,医疗是单体,在范围伤害方面很乏力,用毒好一些,打东方市带了程灵素远程毒感觉轻松了许多
3。这点比较关键,只可以带五个队友,而带输出和控制比医生好多了,回复没有不让你出手强,加些buff减些状态没有来个强力队友强。
    医生要改善地位,范围加血范围buff这是必需的,但是由于战斗时间较短,上场人数较少,依然上场困难。其他游戏强力的都是单体伤害,远程范围的血都薄,导致僧侣祭祀类吃香,但是金庸中强力的又是范围又是远程,医生又慢又催太弱了,还没有吃药强。
      医生就不要上战场,战斗时加个医生时序,一个医生时序到了头称为一个回合。每个回合可以选定一个医生主题(5个主题3医2毒),假设3个医生主题:相当于每人一个十八、集气速度上升、攻防上升,每得到一本书,研究点选择性分配个某个医生,它的效果会增强并且有新的效果。这就是所谓的不同科技选择。
      每个医生主题有相应的医生技能,超远距离加血,短距高回血,范围回血,这些就是由无忌等人来干的

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 楼主| 发表于 2011-3-17 17:53 | 显示全部楼层
吞天灭地 发表于 2011-3-17 04:40
第2回建议
其实这是之前发的

这才第1回论武,怎么阁下已经开始给第2回提建议了~我给你改下格式吧

不过,细看内容,似乎跑题了,这条建议主要是针对半即时行动条的设定吧

这种A--------B------C的方式以前就有做过测试,在B------------C这段会非常混乱,你想啊,要是B选了武功,结果C出招时,攻击目标已经在你B-----C这段时间离开你的攻击范围,不断打空就悲剧了
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 楼主| 发表于 2011-3-17 18:05 | 显示全部楼层
笑潇啸 发表于 2011-3-17 08:49
第1回建议

至少在苍半现行模式下,医疗如同鸡肋。拙见原因如下:

1 赞同,医生不能只是补血,应该对正负状态有影响来加强其实用性
2 个人来说也赞同,药少的话,有强制玩家带医生的效果
3 没啥必要吧,治疗辅助的角色,攻击性不需再强化了,如果能给其他队友加强有益的攻击状态,那事实上已经是变相提升医生的攻击性了
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 楼主| 发表于 2011-3-17 18:36 | 显示全部楼层
元朔 发表于 2011-3-17 10:57
第1回建议
1,从治疗范围和效果上入手,并进行明确的分工,以避免医生的同质化。有的人治疗范围大,消耗体 ...

元兄基本和我的1个思路,第5条蛮有特色,加强战场的紧迫感,医者维度越多,个性愈加鲜明
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发表于 2011-3-17 19:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 龙宝宝 于 2011-3-17 20:21 编辑

第1回建议
水镜兄这个主题我以前单开贴建议过
现在又有新想法
先发原帖

一、关于医术
我觉得游戏中的神医屈指可数
胡青牛、平一指、薛慕华
那么,我们可不可以把医疗作为他们专利?
让所有人都会医疗,医疗消耗体力,内力,回复生命,但不能回复内伤
至于内伤,让神医来治
譬如
胡青牛的特效是针灸
那么在医疗那一框里,胡青牛的医疗方式用重笔标出
可治内伤,消耗针(买),消耗体力,但效果一定要好
比如一次恢复50内伤,加500血,而消耗10根针只需100两
譬如
薛慕华用药,那么治疗就消耗药材,治多少消耗多少
这些人用小成本就能治重伤
而其他人花耗大量内力才加一点血
优势自然显示
然而这些还不够的
毕竟有药存在
我想知道,那些医术都是他们写的,为什么还要研究医术才能制药
是否可以这样
三大名医只需在医疗版面就可以花费药材、银两、体力就能制药,并且可以卖药赚钱
在草地、树林地形行走时,走规定步数就能得到药材
而其他人只有研究医术达到医疗一定的时候才能通过修炼医书制药
这样,医生的价值就体现了





现在我觉得可以直接分医疗方式
比如:针灸(线疗)
药物(面疗)
发功(点疗)
这样子就不用只在某个医生身上下功夫了

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发表于 2011-3-17 20:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜四奇 于 2011-3-18 03:25 编辑

第1回建议

wk兄與我的構思相近,不過鑑於本人傾向將原版系統的簡易化,建議如下:

一、簡化醫療+解毒功能=治療
取消手動醫療、解毒功能並統整,詳見以下:

3.戰鬥狀態下,當醫者休息時,便具有自治(醫+解)之效,當自醫時,體力不減;體力太低時,自回體力,不治療。但醫者既具療法,自回體力應較快。(需平衡公式)
4.戰鬥狀態下,當醫者休息時,一個非醫者亦休息時,非醫者能受到直接「治療之效」,但醫者自療之效減半,體力下降。有兩個非醫者休息時,只治受傷最嚴重者。(需平衡公式)

二、醫者特色化+加強化
1.江湖上雖有四大名醫,但習性不同,故治療方面,應各有特色。
2.醫者雞肋之因,是因為醫療功能還比吃藥雞肋,應將醫者治療功能加強,新增醫內傷、補內功能,當治療時,自動取較佳的醫法。(需複雜公式)

三、將治療納入特技體系
1.主角會醫,向來是慣例。要學醫,要醫書,學成可將其歸納為特技體系。
2. 學醫需經驗值成長,除了主角自治治人外,四大名醫自治治人時亦能得經驗值,不會弱化醫者存在。
3.至於九陰、神照等已有醫療功能的武學體系,得到並習成後,自動將醫療成份歸納去特技體系,武學成份留在武功體系。

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发表于 2011-3-17 23:04 | 显示全部楼层
回复 20 # 水镜四奇 的帖子

啊,不好意思,一楼没看清说明

倒是没考虑到这点,这个可不可以把在a点的时候移动的指令剔除掉,只可以选择攻击或毒或其他(就是不能移动),c的时候加两个移动+释放(释放攻击,或释放医疗等)的指令?

这样会对玩家要求比较严格一些,因为在a点的时候不能看到自己的移动范围,如果敌人太远的话,那么到了c点的时候才发现原来轻功不够,根本打不到。。。

这程序上应该有点麻烦了,呵呵

希望我解释的还可以,表达能力不怎么好
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