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[技巧心得] 021版一点小感受

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发表于 2012-6-6 23:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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事件以时间轴固定进行的设计很好。如果以后完成版有相对游戏时间的限制的话,整体设计就很有搞头了。具体事件就不谈了,毕竟才0.21。

说下几点疑惑或者问题:
1,人物加点是不是采取老苍龙的程序。就是能力升级越加越多。比如后期我切换一个+5攻击的武功,明显增加或者提高多与50。这应该是老版在低级学多武功增加基础属性而附加升级多带来的问题?用到这里就有点乱了。建议简化 比如1-20级 全+1 20-40 全+2之类比较让大家简单明白的。

说到这里就牵涉到开局S/L和升级S/L属性和能力点的问题。S/L点这个乐趣还是无聊的问题不在这里讨论了。关键看你们制作怎么考虑了,个人观点只要别太影响通关难度就可以了。


2五维图还是很美观的表现形式。但是建议开局选择的时候有数值的标记。我老悲剧了,看图大概接近97-98资质的样子。最后发现不够学斗转。如果以后各种武功有属性要求。开局选择可以明确的设定好80 90这样可以防止我这样的悲剧。此外也有星星限制的问题。5星10个等级足够了。不知道有没人学会黯然,我是5星大概用七伤挥了100+次 也没能学成。希望以后版本能详细说明这些东西。


3由斗转感觉到一些武功不要设定的太极端,比如斗转90资质足够了 现在不知道数感觉至少要99或者100满才行了。当然以及斗转和降龙这类强大的逆天问题现在也无须解决,毕竟版本在那。只是希望尤其内/轻/特能针对化,多样化。别出现缺乏选择的余地。


4门派多而有些重复。比如泰山和衡山,在原著里参与的剧情都非常少。后期必然需要制作大量虚构或者替代剧情,但是本身门派武功在那里限制着。再发展故事,弱了没意思。强了还是泰山和衡山么。而且由于书内容的原因。门派大都是剑或者拳这类。也导致门派个性不足。大胆以各系的难度选择来重组下门派或者是个不错的考虑。


5整体感觉游戏一下把铺子开的太大了。海量的小事件坑(还有时间轴的限制)估计是个很大的麻烦。14本书先选几个以主线进行。

随便吐槽下,也算做个测试小感受。

小BUG也不少,翻翻论坛大都有人说了就不扯了


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 楼主| 发表于 2012-6-6 23:15 | 显示全部楼层
哦对了 补充个小问题:

偶推倒掉灭绝,没给学武功的机会。还问为啥欺负姑娘

点评

偶激动了,我也不知道激动啥,反正比推倒峰神激动  发表于 2012-6-6 23:25
是不是感觉五雷轰顶  发表于 2012-6-6 23:23
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发表于 2012-6-6 23:19 | 显示全部楼层
哪里还有书,哪里还有主线,这就是一个江湖,一个有无限可能的地方,每个人都是参与者,有的时候我们应该习惯这种开放模式
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发表于 2012-6-6 23:25 | 显示全部楼层
无心和尚 发表于 2012-6-6 23:10
事件以时间轴固定进行的设计很好。如果以后完成版有相对游戏时间的限制的话,整体设计就很有搞头了。具体事 ...

希望門派武功別賣關子
多少也提示下哪些開放
這樣大家心理也有個底




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发表于 2012-6-6 23:37 | 显示全部楼层
支持一下,虽然很多不完善的地方,但江湖还是打造出来了,期待以后的发展。
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发表于 2012-6-6 23:49 | 显示全部楼层
楼主没明白027的想法,是想避开14本书做主线,打造一个完全模拟江湖的世界,扮演一个小加色,体验江湖中的行走,这类似于国外的龙与地下城规则,很大的规则里自由行走,要的就是这种闯荡江湖的感觉
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发表于 2012-6-6 23:56 | 显示全部楼层
感觉属性点升级。。100以下的属性点每级+1,100-199每级+2,升级SL时只要三项都加就OK
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