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[建议] 现在金庸的战斗模式太单一了,作者大大来看看

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发表于 2018-1-6 16:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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所有mod都玩过了,但是战斗只是围绕杀气,杀气。
新出的手游铁血武林2创意不错,应该借鉴一下
1.取消武功格子,所有武功回到自己练等级,或实战点来升级,加大武功等级的重要性。大大增加武功组合数量,上阵武功才可以使用,比如人在江湖
2.取消兵器值限制学习武功,所有武功都能学,但是学完都是1级,可以在上阵武功里选到。有兵器值加成,多少测试调
3.兵器值不加攻击力,兵器值决定破防几率,高于对手越多,越容易破防
解释第3条,拿拳法举例,兵器值就比如是对拳法的理解,越高证明理解的越多,如王语嫣,会看会说不会用
比如独孤9剑,破尽天下武学,但是独孤求败不可能会用天下所有武功,他只是了解的多,金庸也写过,杨过会打狗棒法招式,但是黄蓉说他不会心法,用不出效果,所以杨过只是理解打狗了,但是不会用
4.取消大面积武功,战斗靠走位和武功组合的特效来取得胜利,BOSS战要有策略性,比如1000血上限,不能出现一下爆300血的技能,不存在秒于被秒
5.队友的好坏完全是在于他的天赋武功的好坏和他本身的天赋,注定有些人就是前期过渡的
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发表于 2018-1-6 19:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 miziqing1103 于 2018-1-6 19:12 编辑

听起来很贴合现实,但就因为贴合现实,想做出来才很困难。这基本是另起炉灶了,特别是第四条的策略性想实现很困难,一不小心会成为渣作。
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发表于 2018-1-6 20:17 | 显示全部楼层
战斗靠走位和武功组合的特效来取得胜利
如果降龙 九剑 都和 松风剑法一样的货色,那这玩的还是金庸么?
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发表于 2018-1-6 20:19 | 显示全部楼层
不错的想法,观摩中。
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 楼主| 发表于 2018-1-6 22:11 | 显示全部楼层
第4条是最简单的,只要调整下武功的伤害就可以,不调伤害,直接把最大生命调高也可以实现,最主要是杀气不能一杀到底

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 楼主| 发表于 2018-1-6 22:12 | 显示全部楼层
真情无错 发表于 2018-1-6 20:17
战斗靠走位和武功组合的特效来取得胜利
如果降龙 九剑 都和 松风剑法一样的货色,那这玩的还是金庸么?

武功在于威力和附加状态,剑法只可以打一直线,3-5格,松风3格,9剑5格,这很正常呀
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发表于 2018-1-7 03:11 来自手机 | 显示全部楼层
其实楼主的要求是类网游,打boss要策略性,战棋类和回合制rpg不太一样。既然是策略性就要有职业的分工,除非加入仇恨系统。战棋类走位就是策略性了。至于队友现实里人和人还有着本质上的不同,有些事并不是努力就能成为大神,要不然还要主角干嘛。你想要的东西除非做出像上古卷轴5那样的游戏架构
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 楼主| 发表于 2018-1-7 13:40 | 显示全部楼层
boosfeng 发表于 2018-1-7 03:11
其实楼主的要求是类网游,打boss要策略性,战棋类和回合制rpg不太一样。既然是策略性就要有职业的分工,除 ...

郭靖就是例子,一个好的武功要大于一个人的能力,书里写过,再陆家庄一个丐帮的长老就学了18掌的一掌,结果他打赢了比自己强的人,如果没这一掌,自己就死了(这一掌就有策略性的,和回马枪一样,先跑然后突然发力),我说的策略性无非是减少杀气的效果,不要一杀到底,全程自动没什么意思。
比如老张,太极慢打快,给他的效果,每挨打一次,自己+集气,但不能一下加满,这时候你要想,他满了要出手了,谁先闪开,肯定拳和剑的要抗,因为系数再那呢
你说的职业分工,就好比武功的组合,这个效果现在的游戏里已经有了,只是碍于武功数量的限制体现不出来而已,所以既然有组合,又不舍得练,很矛盾呀
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发表于 2018-1-8 13:03 来自手机 | 显示全部楼层
wwg1985tj 发表于 2018-1-7 13:40
郭靖就是例子,一个好的武功要大于一个人的能力,书里写过,再陆家庄一个丐帮的长老就学了18掌的一掌,结 ...

游戏玩的就是取舍之道啊
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 楼主| 发表于 2018-1-8 14:21 | 显示全部楼层
hoktochan 发表于 2018-1-8 13:03
游戏玩的就是取舍之道啊

你感觉有取舍之道吗?你后期哪个强力队友舍掉了18掌,9剑,黑山的我没玩过,之前别的mod,冲神,杨过,龙女这种队友谁舍过
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发表于 2018-1-8 16:47 | 显示全部楼层
LZ可以去玩智障江湖。那里到后期大部分情况你用任何武功和任何人打你都是100到200之间的伤害,十分稳定。
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发表于 2018-1-8 18:27 | 显示全部楼层
想法很好  但是是一个大工程  
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发表于 2018-1-8 18:46 | 显示全部楼层
完全不同意你的想法
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发表于 2018-1-8 19:00 来自手机 | 显示全部楼层
其实玩刀剑笑的时候9阴9阳易经太玄玉女并列五大神功,单独加力和气防,现在降格了
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 楼主| 发表于 2018-1-8 19:01 | 显示全部楼层
李沧行 发表于 2018-1-8 16:47
LZ可以去玩智障江湖。那里到后期大部分情况你用任何武功和任何人打你都是100到200之间的伤害,十分稳定。

我看你就是智障。看你说话,玩MOD不过5种,估计还在欢乐中,每个群我都在,有一部分老玩家都在提议创新,你没想法无所谓,不要看不起别人的意见,不同意你可以反驳,说说你的道道来,一句智障?说明你比别人有创意?
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发表于 2018-1-8 19:01 来自手机 | 显示全部楼层
希望能恢复
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 楼主| 发表于 2018-1-8 19:06 | 显示全部楼层

每个人心中都有自己的崇拜武学,作者也是一样,现在还有的MOD,至尊(好不好放一边)金庸S(我比较喜欢)令狐冲(冲神),但是这几天玩了山寨,令狐冲上不了主力,这个东西是很正常的
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发表于 2018-1-8 19:13 来自手机 | 显示全部楼层
wwg1985tj 发表于 2018-1-8 19:06
每个人心中都有自己的崇拜武学,作者也是一样,现在还有的MOD,至尊(好不好放一边)金庸S(我比较喜欢) ...

我是刀剑笑开始的,黑山相当于超级加强版,我很满足了
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 楼主| 发表于 2018-1-8 19:37 | 显示全部楼层
hoktochan 发表于 2018-1-8 19:13
我是刀剑笑开始的,黑山相当于超级加强版,我很满足了

不知道你玩没玩过金S,他做的就比较策略,最经典的是射雕中,打洪七公拿特殊奖励,一灯居的真打王重阳。还有神雕正重阳宫,笑傲正少林一战。基本都是要用队友把敌人分开,大家要都要起到抗几个敌人的作用,被集火就完蛋,我说的这些是3-4年前的版本,现在更新到什么样不知道了
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发表于 2018-1-10 22:33 | 显示全部楼层
boosfeng 发表于 2018-1-7 03:11
其实楼主的要求是类网游,打boss要策略性,战棋类和回合制rpg不太一样。既然是策略性就要有职业的分工,除 ...

大概不是吧,楼主的意思其实是让游戏更加硬核,参照战场兄弟和XCOM2这类战棋游戏。靠走位和技能范围等技巧来赢取胜利。
其实在目前阶段的MOD中也有体现,比如靠场景的走位,堵门,比如戚长发之战,少林寺十八铜人战都要靠此类技巧获取胜利。也就是说只有所谓的卡点才用这样的战斗规则去处理,这显然不符合硬核战棋游戏的特征。
这让我想起了当年的国产战棋地雷战,走一步每一回合都要精打细算导致容错率太低,后来的各种曹操传的改版都是如此,冗长的剧情,大批量的敌兵很让人玩着玩着就因为难度而丧失信心。所以我觉得应该有所取舍,既能保证战斗的爽快感,又要照顾这部分核心战棋玩家的体验度,任重道远。

所以目前围绕苍龙的这类MOD是个误区,一个个卡点,一个个武功,过了卡点就神挡杀神佛挡杀佛,什么是江湖,什么是恩怨反而让人在游戏里丝毫琢磨不到,美其名曰规划,然后各种难度的单通无非变相自虐而已,游戏流程还是如此。
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发表于 2018-1-11 20:46 | 显示全部楼层
楼主可以自己开发的,黑山都是开源的,游戏框架直接拿去用就可以的
黑山的制作理念决定黑山不可能做成像楼主说的那样,但是黑山开源,所以有无数可能
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发表于 2018-1-15 22:12 | 显示全部楼层
期待楼主的大作
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发表于 2018-1-16 11:03 | 显示全部楼层
现有条件做出这种效果极难吧,把思路沿用到其他引擎是有可能的哟
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发表于 2018-1-16 11:45 | 显示全部楼层
楼主说的(特别是第四点)我11年就系统写帖子反映过了(当时还没有至尊、人在这些MOD),然并卵.....
——————摘录一些当年的构想——————————————
本帖最后由 南风一梦 于 2011-9-14 13:17 编辑


拜读了lsl_lsq、xzqcm111等几位大的建议贴,不由感触良多。原来有很多人都希望把金庸MOD进一步地贴近我们心中的那个江湖。本来一直在心中酝酿,要写一个关于武侠系统的帖子,但一直没有时间和精力去静下去整理思路。看到前面几位大大的帖子,禁不住自己也来随便写一点,想到哪里写到哪里,这几天身体精神状态一直不是很佳。我会随时更新。
————————————————————————————————————————————————————
1、加入招架和闪避的概念。
   1.1 招架是通过发动特定武功或特定武功的特定招式而实现。招架成功可以化解敌方的大部分外功伤害,和抵抗一小部分内功加力带来的伤害。
   1.2 闪避也是通过发动特定武功(如凌波微步)或特定武功的特定招式而实现。闪避成功可以完全化解敌方的外功伤害和内功伤害。但闪避成功率相对招架更低。
   1.3 招架和闪避招式是否发动取决于该招式的实战熟练度(注意是实战不是木桩。实战熟练度这个指标的提出,将对玩家提出更高的操作技巧。以及对某个队友的培养路线提出更高的分析要求。毕竟游戏里安排的实战场次是有限的。)
   1.3 对方攻击时己方先判定有无招架或闪避技能,然后判定是否发动成功。若发动闪避和招架,则需要消耗时序(时序条倒退)、体力和内力;否则,则像目前版本一样直接受到伤害。这里很重要的一点就是,无论是招架还是闪避,也不管招架和闪避效果,只要发动都需要消耗时序、体力和内力。这里,其实是还原了真实技击的过程:敌攻,我防(闪),或伺机反击。
   1.4 这里,需要改动目前外功伤害和内功加力伤害的公式。才能诠释招架和闪避的效果。
   1.5  闪避消耗的时序明显小于招架。因此,攻击若出招式被闪避,攻方陷入破绽状态,而闪避方存在伺机反击的可能性(取决于时序条的位置)。

2、定力的引入
   2.1 为了更贴近金庸笔下的武侠世界,我觉得在目前的血内体三要素基础上,还应该引入一个要素“定力”。定力主要描述人物的意志能力。定力影响的方面是多方面的。下面简要阐述。
   2.2 对战时受到伤害一方,会因为伤势和疼痛而有一小段时间处于无法实行有效攻击或防御的状态。那么这个时段的长短就取决于该人物定力值。定力越高,则意志力忍耐力越强,该时段越短!
   2.3 修炼高级武功时,有较小几率走火入魔。走火入魔会永久性降低血内上限。此时定力越高,修炼高级武功时候走火入魔几率会大大减小。注意,这个走火入魔的几率临界值是每次游戏初始化时就固定了的,这是为了防止SL大法。因此,在培养队友时,请务必要尽量提升其定力后才修炼高阶武学。
   2.4 个别女性人物可以施展千娇百媚等人物特技暂时降低敌方属性。定力越高,受女色等人物特技影响越小。
   2.5 定力是一个波动范围的值,受战场其他因素影响。

3、破绽
    3.1  攻击发动招式后,将有一短暂时间为破绽状态,处于该状态时,己方无法实施有效进攻和防御行为。而且,对方的命中率和伤害将会一定增加。
    3.2  破绽状态持续时间和自身范围5格内对手人数有关,对手人数越多,该状态持续时间相对延长。这是为了体现“双拳难敌四手、饿虎不敌群狼”。但总体来说,破绽状态是比较短暂的。
    3.3  对于一些防御性武功如万花剑法,伤害虽然不高,但破绽时间非常短。而一些强调进攻,如九阴白骨爪,伤害较高,同时留给对手的破绽时间相对较长。
    3.4 破绽状态中,受到攻击,该状态即消失。

4、点穴
     4.1  点穴其实就是截住血脉,导致身体的某些器官停止工作而产生相关的反应。可以导致多种异常状态,并输出一部分伤害。异常状态包括
            眩晕--- 无法攻击
            麻痹--- 不能移动,休息不能回复生命
            迟缓--- 轻功身法下降20%
            混乱--- 暂时自动攻击最近目标
            ......
      4.2  点穴的命中和持续时间取决于“辩穴能力”、“基本指力”、内力、身法、以及特殊的点穴武功(比如兰花拂穴手)。这里之所以引入“辩穴能力”、“基本指力”,就是要让走点穴路线需要多付出两个宝贵的武学格子。保护点穴流独立地位,避免大众化。
      4.3  辩穴能力的学习可以参考武林群侠传,以一系列事件或小游戏方式让玩家学习经络穴位知识。
      4.4  如果对方内力比己方高出太多,那样的话,点穴持续时间会大大减少,因为对手用高深内力冲解穴位。注:解穴要消耗内力。因此,在针对一些强力BOSS时,使用点穴也可以视为一种特殊的耗内的战斗方式。前提是你必须命中呵呵。

5、背袭
    5.1  背后伤害这个概念以前我也提过。它需要至少3个前提设定的配合:
           5.1.1  武功攻击范围不能像目前版本这么大。
           5.1.2  有真正意义上的轻功纵跃设计
           5.1.3  穿越对手自身为中心9宫格范围内会受到“借机攻击”
     这几个前提设定是为了让移动到对手背后变得不那么容易,同时也给真正轻功设计的提出做了铺垫。

    5.2  背后伤害的界定:对方处于人物背后30度范围内攻击造成伤害为普通的125% - 150%。30度这个范围比较合适。
    5.3  特别地,如果修炼了“听风辨器”、“夜战八方”等技能,受到背袭为正常的100%伤害。

6、琴棋书画医卜
   6.1  金庸武侠的魅力还在于展示了中华传统文化。我觉得一个成功的MOD应当要体现这部分的内容。可以适当借鉴武林群侠传的表现方法。用一系列事件和小游戏来提升相关技能。
   6.2  这些技能的意义一方面在于某些分支群情必须要相关技能,一方面会直接影响武功或属性的效果。
   比如说琴艺高可以提升碧海潮生曲、笑傲江湖曲的效果(碧海潮生属于面攻击音波类武学,使用者自身为中心的一定范围内敌人有几率陷于眩晕状态;笑傲江湖曲可以使一定范围内队友有几率在一定时间内攻击临时提高);
   棋艺高会提升暗器技巧;
   书法高可以提高人物定力属性以及部分特系武功的攻击效果;
   丹青技能也可以提升定力,还能提升易容术效果。
   医药技能可以提升药理,增加服药、治疗效果和减少冷却时间。
   算卜技能可以提升福缘值,该值会影响战场中出现闪避的机率(闪避原始发动几率是比较小的,除非两者实力悬殊或使用了加闪避的特殊轻功)。

7、时间轴
    游戏是模仿武林群侠传的时间轴形式,也就是要求要合理分配好每一天的安排,那就需要充分了解游戏。但我觉得既然是一个开放度的游戏,这个时间轴还是应该放得宽松点。根据自己的建设构想,来作养成计划,也是一大乐趣。
     7.1  027大现目前做的JYol实际也就是这种思路
     7.2  关于大地图是否保留的问题,我觉得可以学习三国群侠传,把大地图浓缩成三至四屏足矣,人物在大地图中行走可以触发奇遇和随机战斗。PS: 浓缩后,大地图可以重绘了,个人喜欢水墨风一点的
     7.3  用时间轴的形式的话,整个群情的编撰就需要煞费苦心了,要把14本书有机糅合在一个时空中。这是一个难点。

8、暗器
     以前写过,这里提一些主要思路
     8.1  暗器的特点是攻击范围远、命中高。可淬毒。
     8.2  决定走暗器流的话,需要花费2格子学习“基本腕力”(决定攻击距离和伤害)、“基本眼力”(决定命中率)
     8.3  暗器可以被击落或接住,取决于防御方是否学习了相应武功、招式及其熟练度。每系武功都可以设定有几种武功有特定的对付暗器的招式。
     8.4  ....

-------------------------内伤设定——————————
目前苍炎不管国庆版还是DIY版,内伤只是主要体现在对集气速度的影响。
关于内伤的设定,个人有一个想法,感觉更符合武侠。
1、集气快慢实际表示出手的快慢,因此可设定由体力、轻功来决定。
2、内力的蓄积有一个专门的进度条,可设定为由特殊内功来决定蓄积速度,每轮进攻或防御会消耗内力(如果防御出现内功护体的话),但同时也会蓄积。
3、出手时可以选择普通攻击还是发动招式,发动招式需要额外耗费大量内力(相对普通攻击)。当然招式肯定有额外的威力和状态效果。
4、中了内伤以后的效果:A-内力上限被临时打掉一部分;B-内力蓄积速度降低。这样内伤就可以形象地体现出来了,受了内伤以后发动招式会越来越力不从心,因为内力槽回复速度将明显滞后于消耗速度,而且由于上限的临时减少,一些极意大绝可能发挥不出来,这就是内伤的战略意义。在这个基础上,可以衍伸出一些注重内伤的功夫,也许伤害不高,但能制造内伤使得有其一席之地;相应地,类似九剑这种唯快不破的“外家”上乘武功,应注重杀命、流穴的效果,而另有一类截脉点穴功夫可以设定为突出封穴效果,至于杀体嘛,制作者爱咋地就咋地呵呵,就是一个思路。

说白了,就是再引进一个内力蓄气进度条,和目前的集气条分别计算。集气条只影响行动机会,而内力条影响招式和内力上限。
影响集气速度的状态包括封穴和迟缓等,影响内力条的状态为内伤(或中毒)

---------------------随机化真实江湖----------------
本版有个朋友抱怨,现有MOD,人物可以按部就班地学习很多高深内功,就像大白菜一样泛滥,严重脱离武侠小说里面的情况。我觉得说的有点道理,虽然是游戏,但是我们可以想办法做得更好点的。因为琐碎家事,这里无暇展开详述,如果看得有点天方夜谭请多包涵
思路
--  类似JYOL那样,游戏内有时间的。各类剧情任务在各自设置好的一个时间段中随机触发,触发对象的行踪也是在一定地点范围内的随机,最重要的是所有剧情任务的随机结果是在每轮开局前就固定了,游戏内无法通过反复读档来改变。打个比方,你为了结识令狐冲那就应该去青城派客栈触发教训四兽的剧情,但是系统设定该剧情是某年三、四、五月在川滇一带的数个客栈中随机产生,那么你真的为了这一个剧情就3个月不停地来回在这几个客栈跑?很可能同时段其他地方还有其他剧情等着你触发,一旦错过就永远错过....就算你反复开局得到一个理想的开头,但你不能保证接下来的剧情触发都按照你预设路线走,你很可能错过一些任务,也就意味着武学和队友包括道具的获得都有一定的随机性。也就意味着你必须珍惜已经到手的东西,和不停地规划接下来的路线,还要考虑为了触发某个任务可能在时间上付出的代价。这种情况下,你必须珍惜每本到手的秘籍。就算一本普通的心法书也可能对你作用很大,因为你不知道是否能等到更好的。
    其二,针对哪位朋友的忧虑,可以设置每多学一门内功,都要耗费额外的经验点去提升(学得越多,就提升越慢),或者也可以设计为需要时间“冥思打坐”来消除“杂念”消除以前内功心法的负影响,或者就会在实际使用中几率出现走火入魔的负效果。越是性质相反的内功都学得情况,走火入魔的几率越高。这里的走火入魔可不是苍炎中的内功,而是实实在在的负效果!比如集气紊乱,攻击目标不受控制,命中下降,防御下降等等
    ...玩过武林的朋友,自然知道规划好“时间”的重要。因此,在我设想游戏中,要想强制触发计划好的剧情就要付出可能的时间等待的代价,这是一对矛盾,因此走完美路线几乎不现实,当然RP超高的小概率也存在..你只能好好利用遇见的剧情任务,利用每一个入手的武学和队友,好好规划战术,才能继续前行。有了这个前提,接下来我们再考虑武学系统怎么设计才能体现“没有废武学只有废玩家”,我曾经想借鉴三国杀的一些思路,但一直没有突破一些瓶颈,

--------------------金庸毒文化的体现----------------
说明:下面描述中提到的一个回合,是指该人物行动一次。当然,受杀气和封穴等效果影响,每回合时间长短不一。

1、三尸脑神丹【尸虫脱伏而出。一经入脑,就能使人行事狂妄颠倒,比疯狗尚且不如。】
效果:中者下回合进入类似血刀老祖的魅惑状态,攻击其最近同伴。且连击率/暴击率提高10%。持续2回合。

2、碧蚕毒蛊【苗人的三大蛊毒之一。可扰人心智。】
效果:中毒者3回合混乱,随机攻击最近目标

2、三笑逍遥散【逍遥派的一种毒药。丁春秋用的无形毒物 以内力送出 中者不自觉三笑而死。】
效果:3回合内,中毒者若移动距离超过3,则体力按照时序迅速下降

3、十香软筋散【此毒无色无香,中毒者全身筋骨酸软,不能使用内力。】
效果:3回合内,中毒者若出现内功加力或内功护体,则内力锐减至上限的20%。

4、冰魄银针、玉蜂针【古墓派两大暗器。剧毒无比。】
效果:不但中毒三围下降,还有极好的封穴效果,2回合内不能为易筋经所克制。

5、腐骨穿心膏【五毒圣姑成名毒物,只要肌肤略沾半分,12时辰烂肉见骨,24个时辰毒血攻心,无药可救。】
效果:当场战斗中血内上限临时掉10%,无法通过吃药恢复。

6、七虫七花膏【以毒虫毒花各七配制而成,中者内脏如七虫咬啮,眼前现斑斓彩色如七花飞散。49种配法,变化异方63种。】
效果:持续3回合。每一回合随机产生其他毒药功效。

7、悲酥清风【西夏大雪山欢喜谷中的毒物制炼成水,无色无臭,难以察觉。】
效果:中毒者3围迅速下降,3回合内,有50%几率挥发传播,感染周围5格内最近的同伴。

8、彩雪蛛【产于西藏雪山之顶,毒性猛烈,乃天下三绝毒之一。】
效果:中毒者除了三围下降,而且进入类似流血状态,2回合内,生命内力依时序快速下降。特别:玉蜂针效果可以与其抵消。

以上毒术效果不能叠加。且施毒成功率有一定几率,不是必中。
效果越强的毒术几率相对越低。但”用毒“值越高,提升几率效果越明显。同时,成功率还要受对方内力影响,内力越高,成功率相对越低。
即:毒术成功率 = 该毒术基础命中率 + 使用者用毒值影响 - 目标内力影响

特别:对于毒系天赋(假如下一版有的话),几率将明显提高。
YY一下:毒系天赋:毒行天下。 施毒成功率提高10%,所有效果持续回合数+1。
                  毒系称号:万毒归宗。当猪脚找到10本天书,且学会5种毒术后,获得称号。效果:施毒成功率再提高10%,同时可以同时叠加两种毒术效果在目标身上。

------------一些建议------------------
本帖最后由 南风一梦 于 2011-7-11 09:19 编辑


推出半即时称号版一来。现在苍龙在铁血论坛可谓是风生水起,一枝独秀!究其实质,无非三大亮点深深吸引住玩家。
1、杀集气系统带来的战术变化
2、各种丰富的特色天赋和称号使得玩家有了一遍遍尝试的理由。
3、资质、内体、特效的设置巧妙平衡,相互影响相互掣肘,衍化出各种迥然不同的发展路线。

但是,纵观上述三点,可以发现目前的思路仍然集中在武功和属性的配置变化方面。作为一款SLG类型的武侠游戏,我觉得,应该把眼界拓宽点,那就是除了要继 续完善武学及属性方面的设置,还要吸收其他优秀策略战术游戏的精髓。最明显的就是,在目前的苍龙里面,只要你武学技能搭配的合理,对战的时候几乎就有把握 过关,而真正战场的操作技巧反而不是很多!再说白一点,这个游戏里面对于“走位”的要求不高。在曹操传、英雄无敌3这类优秀的策略游戏里面,我们知道,正 确地判断敌我双方的走位趋势,采用正确的战术和技能,完全可以达到以弱胜强的效果,而这才是SLG游戏的精髓魅力!

废话不说了,直接说我个人的建议吧,每一点只说大概,权当抛砖引玉
一、战场上引入高程、障碍、地形的概念(不同的地形比如密林、沼泽、河流对人物属性可能带来不同影响,降轻、加防等),战场上存在高程海拔差异,居高临下拥有攻击范围优势和命中优势...
二、战场上可以查看敌我人物的“速度”,即下一回合可能行动的最大格子数,这个速度是可能随着内伤体力等因素每回合变化的。引入速度的概念,可以更加考验对战场的认识把握,从而采取正确的走位和战术
三、现有武功攻击范围适当缩小,那样走位才更有价值和存在意义
四、引入“击退”、“定身”、“混乱”等多种效果,可以带来更多战术选择
五、战场地图可以参考其他游戏,引入一些死角、高点、障碍点、天堑等位置,成为兵家必争之地。
六、引入不同方向攻防的差异,最简单的情况,假如背后攻击那么应该伤害提高,这样,就要考验操作技巧,不要让敌人绕到你背后
七、怎能没有仇恨系统,肉盾和医生在某些战役的价值应得到凸显。

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发表于 2018-1-21 10:19 | 显示全部楼层
又是个网游玩多的人·
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