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楼主: leotang999

[求助] 做了个SRPG的MOD,想在百花谷发布,没有发链接权限,特此求助。

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发表于 2019-12-25 06:54 来自手机 | 显示全部楼层
kp86 发表于 2019-12-23 22:26
收到了,谢谢楼主!

刚刚玩了一阵子, 个人有一些想法:

每回合都有一批npc突破瓶颈,增加血内三围武功,那个加血333只是小意思吧;左右人人可学,只是资质高要多花经验,100资要6w;遭遇的对手都是随机的,多读档刷吧
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发表于 2019-12-25 13:34 | 显示全部楼层
leotang999 发表于 2019-12-24 12:35
更新日志:
1.09版
1.09版不支持之前版本的存档。

其实您是否考虑过在游戏中加入畅想模式? 我认为这将是一个好主意。
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发表于 2019-12-25 14:19 | 显示全部楼层
似乎有些敌人荒谬地使用了大量药物,您认为您可以在下一个补丁中更正它吗?
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 楼主| 发表于 2019-12-25 23:53 | 显示全部楼层
1.10版
1.10版不支持之前版本的存档。
新增游戏速度设置功能,在无尽**模式内主菜单新增"速度设置"功能选项,战斗行动菜单新增"调速"功能选项,使玩家可在游戏中方便地对游戏进行六级调速,从原版速度、八成延迟、六成延迟直到恢复为默认的无延迟极速模式。
为方便新增更多功能选项,改写专用的多行列菜单显示模式,并将无尽**模式内主菜单的显示由单列菜单调整为专用的多行列菜单。重新调整了菜单功能选项的排列方式。为众多菜单间的跳转添加清屏效果,避免打开位置有冲突的菜单后造成重叠显示。
新增江湖成就系统,玩家达成特定成就,可以于无尽**模式内主菜单中新增的"江湖成就"功能选项查看领取江湖成就奖励。
当前版本开放两项江湖成就:
第一项:九阴九阳
玩家收集齐九阴九阳两大神功的秘籍,且主角武常高于300后,即可完成该成就,创出进阶神功“極陰熾陽功”,修成的武功基础威力是九阳神功的五倍,攻击范围与狮子吼相同,为当前版本最大。
第二项:野球拳王
主角将野球拳练至一百级以上即可完成该成就,将主角的野球拳进阶为“野球神拳”,野球神拳的基础攻击力为野球拳的五倍,是游戏目前基础单体攻击最高的武功。
PS:1.10版提供了满足以上两项成就条件的测试存档供玩家体验相关功能。
调整是否对话菜单可使用ESC键代替选否,调整废除武功后是否购药调养的是否对话菜单默认选项为否。
调整了NPC出战群组表,增加了低难度时杂兵NPC的出场几率,降低游戏难度。
原"武功修炼"功能选项更名为"请教武功"。
调整野球拳秘籍修炼成功增加10拳法系数。
新增物品:野球神拳谱、極陰熾陽功、天池寶典、五毒心法、碧海桃花功、天南寶典、明尊火焰功、**金剛功、日月神咒、破天神功、太一神功、白駝曲蛇咒、無妄神咒、神刀訣、鐵神功、回雁心法、岱宗神功、靜秒心法、八卦心法。
新增武功:野球神拳、極陰熾陽功。(非队友NPC无法习得,仅完成成就可获得对应秘籍。)
新增物品:狂暴丹、鐵甲丹、疾風丸、飯團、跌打藥、金瘡藥、二鍋頭、飛天茅臺(主要替换了当前版本很鸡肋的解毒专用药品。由群友"寂寞如歌"提供资料与贴图素材,感谢!)
将主程代码中后修正的物品武功等修正资料录入原始数据库,方便后续调整与调用。
录入:野球拳谱
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 楼主| 发表于 2019-12-25 23:58 | 显示全部楼层
Negroland 发表于 2019-12-25 14:19
似乎有些敌人荒谬地使用了大量药物,您认为您可以在下一个补丁中更正它吗?

之后有可能做畅想模式,但目前不在计划中有较高优先级。

许多原版NPC的携带药物,我还未调整这部分的内容,但是由于药物的作用大大增强了,所以你可能会感到对方用药很难对付,不过NPC携带的药物应该消耗后并不会恢复,所以只用对付一次,应该不算大问题。
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 楼主| 发表于 2019-12-29 02:13 | 显示全部楼层
1.11版
1.11版不支持之前版本的存档。
拓展了人物属性,新增二十五项新属性,目前实装生效六项,分别为:戰績、招募難度、出場難度、攻擊熟練度、防禦熟練度、底蘊。
戰績:所有人物初始为0,每在战斗中击退一人则战绩加一,每点战绩分别对该人物的人物自身攻击与防御属性的发挥产生万分之一的增益。
招募難度:只有玩家当前的游戏难度超过对应人物的招募难度,战斗中遇到且战胜该人物后,才有几率招募到对应人物。
出場難度:只有玩家的当前难度高于对应人物的出场难度,战斗中才有可能遇到相应人物。(解决游戏初期,容易遇到高手只能SL的问题。)
攻擊熟練度:初始为0,战斗中人物每次进行攻击行动,则攻擊熟練度加一,每点攻擊熟練度可对该人物的人物自身攻击属性发挥产生万分之一的增益。
防禦熟練度:初始为0,战斗中人物每次被攻击,则防禦熟練度加一,每点防御熟練度可对该人物的人物自身防御属性发挥产生万分之一的增益。
底蘊:为人物所掌握的所有武功的等级的总和的十分之一取整。底蕴的作用是每点底蕴分别对该人物的人物自身攻击与防御属性的发挥产生三百分之一的增益。由于当前定义的取值表尚未想到如何整合进R文件,所以当前版本废除武功在当前游戏以及读档后都不会造成影响,但是关闭游戏重新启动后,由于取值表被初始化,所以底蕴值只能读到人物当前所掌握的武功的总等级,已被废除的武功的等级不会被计入。
调整小宝商店所出售的商品,取消了各血内上限与毒抗药的出售,新增了廉价药品的出售。
调整吸功增加内力上限的最大有效范围为人物的内力最大值小于等于十万。
调整了内力与内力上限之合对内攻击型武功的威力增益,削弱为原增益的20%。
将包括银两在内的物品上限由30000修正为2000000000。
调整保持了非队友NPC大后期升级的速度,稍微增加一点**。
调整部分物品属性
调整无尽**模式内主菜单显示安排。将"江湖成就"、"系统设置"、"队伍排序"、"伐毛洗髓"、"查看资料"五项整合为“其他功能”选项的二级菜单。
修正打造装备后的跳转问题,方便玩家连续给装备升级的操作。
修正物品种类超200种后的物品显示问题。
修正“野球拳王”成就的判定循环。
新增成就“不败之地”,玩家队伍成员中“防御熟练度”大于等于一万即可完成,完成该成就的人物“生命最大值”增加一万点,防御增加三百点。
新增物品:滿天花雨、小李飛刀、逍遙秘典、碧波彈指、冰魄秘笈、乾坤一擲、千臂如來、金蛇秘笈、千變萬劫、袖里乾坤、蝙蝠飛天。
新增武功:滿天花雨、霹靂破天、含沙射影、小李飛刀、生死符法、碧波彈指、冰魄銀針、乾坤一擲、千臂如來、金蛇狂舞、千變萬劫、袖里乾坤、蝙蝠飛天。
新增武功类型6,对应暗器武功,增益系数为“暗器技巧”。增益系数作用机制与拳剑刀特四系相同。
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发表于 2019-12-29 11:09 | 显示全部楼层
leotang999 发表于 2019-12-29 02:13
1.11版
1.11版不支持之前版本的存档。
拓展了人物属性,新增二十五项新属性,目前实装生效六项,分别为: ...

赞!1.11版出炉了。

1) “调整小宝商店所出售的商品,取消了各血内上限与毒抗药的出售,新增了廉价药品的出售” - 廉价药品很重要!可以和NPC拼过。



2) “出場難度:只有玩家的当前难度高于对应人物的出场难度,战斗中才有可能遇到相应人物。(解决游戏初期,容易遇到高手只能SL的问题。)“ - 这个设定也是赞,节省了SL的时间。



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发表于 2019-12-29 11:42 | 显示全部楼层
还有一个建议,能不能在主界面设置一个“离开游戏”的选项?目前我是用平板来玩,每次要结束游戏只能强制退出,因为没有“离开游戏”的选项。
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 楼主| 发表于 2019-12-29 12:45 | 显示全部楼层
kp86 发表于 2019-12-29 11:42
还有一个建议,能不能在主界面设置一个“离开游戏”的选项?目前我是用平板来玩,每次要结束游戏只能强制退 ...

下版会增加游戏内退出游戏的选项
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 楼主| 发表于 2020-1-1 00:03 | 显示全部楼层
1.12版
1.12版不支持之前版本的存档。
全面改写资质相关计算公式,开放资质上限,与资质相关的计算公式变动如下:
1.取消之前版本资质与内力增长的关联。
2.所有秘籍均设定为可修炼出武功(很多内功、轻功、防功、医毒等尚未设定战斗效果,对玩家来说,目前主要意义只有升级带来的被动增益),一个人物修炼某种秘籍当前可达到的最高等级限制为:
l**l<math.max(math.modf((1000+JY.Person[id]["资质"]*5)/JY.Thing[thingid]["需经验"]+JY.Person[id]["资质"]/20),10)
即当前等级小于公式中的判定时,可继续提高等级,否则需要提高资质方可修至更高等级,具体算法请参考公式内容。
当前等级为达到上限时,修炼成功所需的经验公式为:
math.max((JY.Thing[thingid]["需经验"]-JY.Person[id]["资质"]/10)*(l**l+1),10000/JY.Person[id]["资质"]*(l**l+1))
战斗中根据秘籍制造出物品所需的经验公式为:
needpoint=math.max(JY.Thing[thingid]["需经验"]*5-JY.Person[pid]["资质"],100000/JY.Person[pid]["资质"]);
当人物资质大于等于53时,有几率触发连击,连击的概率计算公式为:
math.modf(math.sqrt(JY.Person[pid]["资质"]))
即百分比概率为该人物的资质开方取整,当人物的资质达到10000点后,攻击必连击。
主角向其他队友学习武功所需的经验公式调整为如下:
needEXP=math.modf(JY.Wugong[kfid]["攻击力10"]*limitX(50-(current/2-50)^2/50,1,50)*150/JY.Person[0]["资质"])
如果玩家的银两足够,则每次为队伍中人物伐毛洗髓的费用为::
math.max(math.modf(JY.Person[id]["资质"]*30*(1-JY.Person[0]["商才"]/1000)),JY.Person[id]["资质"]*5)
即排除商才影响,所消耗的银两为该人物当前资质的30倍,一次伐毛洗髓可提高的资质为10.
底蕴相关设定:
当前版本已将底蕴表(即所有人物修炼过的所有武功的经验数据)整合进存档文件,所以新版玩家洗去当前不用的武功后,重新挂上该武功秘籍,修炼成功所需的经验为洗去前该武功等级升级所需的经验,修炼成功后,人物的该武功等级为洗去前等级+1。
新版取消了洗武功会造成的损失,玩家可自由灵活地调整自己队伍中人物的武功。非队友NPC若武功被玩家废除后,重新随机学会该武功,则武功等级为原等级+1.
之前通过废除抓到的不喜欢的人物的武功来打击对方的玩法,通过新加的“重手伤人”功能一键实现,玩家可对抓到的人物实现一键废除所有武功,并使对方的血内上限、攻防轻属性均承受其当前属性5%的损失。想要伤害的对象的限制为:不能是主角,以及对方的前五项武功等级均必须大于10级。(即不能连续重复伤害一名NPC。)
商才相关设定:
新增加了卖出物品功能,每通过卖出物品获得100银两(单次少于100不计),主角获得1点商才,计算公式如下:
JY.Person[0]["商才"]=JY.Person[0]["商才"]+math.modf(JY.Thing[id]["售价"]*amount*(1+JY.Person[0]["商才"]/1000)/100)
商才对卖出物品售价的增益计算公式如下:
math.modf(JY.Thing[id]["售价"]*amount*(1+JY.Person[0]["商才"]/1000))
商才对买东西的折扣公式如下:
math.max(math.modf(ShopThing[r][2]*(1-JY.Person[0]["商才"]/1000)),ShopThing[r][2]/2)
商才对伐毛洗髓费用的折扣公式如下:
math.max(math.modf(JY.Person[id]["资质"]*30*(1-JY.Person[0]["商才"]/1000)),JY.Person[id]["资质"]*5)
商才对打造装备的折扣公式如下:
math.max(math.modf(lv*30*(1-JY.Person[0]["商才"]/1000)),lv*15)
商才对战后获得银两的增益公式如下:
money=20+math.modf(WAR.Data["经验"]/20)+JY.Person[0]["商才"]
新增“进击之神”、“厚积薄发”、“富可敌国”三个成就,达成条件依次分别是任何队伍人物10000攻击熟练度、任何队伍人物300底蕴、主角10000商才。
感谢“无酒不欢”大神在论坛分享的黑山群侠传源码,此版本移植了黑山群侠传关于非战斗状态下可输入每次使用药品数量的代码,支持一次性吃多个上限药、属性药,弹出的数量输入对话框支持使用键盘输入数字与鼠标点击输入。(同黑山群侠传用法)。
调整无尽模式的保存与读取功能,提供十个存档位,将无尽模式存档文件保存在data\save\中,取消原data文件夹下的auto存档。
在无尽**内菜单的“其他功能”中添加“结束游戏”的功能选项,方便玩家退出游戏。
添加新武功类别“暗”系的说明显示字符,解决对应闪退问题。
解决小宝货栈的闪退问题。
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发表于 2020-1-1 00:22 | 显示全部楼层
leotang999 发表于 2020-1-1 00:03
1.12版
1.12版不支持之前版本的存档。
全面改写资质相关计算公式,开放资质上限,与资质相关的计算公式变 ...

楼主辛苦了,这次的更新范围很大,看得出是做了多方面的调整!加油!
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发表于 2020-1-1 11:17 | 显示全部楼层
其實我覺得玩起來有些苛刻,您能不能讓我們在下一個補丁的遊戲開始時選擇空揮升級?
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 楼主| 发表于 2020-1-3 02:03 | 显示全部楼层
1.13版
1.13版不支持之前版本的存档。
重新改写整理了无尽**模式的游戏执行逻辑,将无尽模式调整为在正常游戏框架下执行,通过一系列相应调整,解决了之前版本游戏内多次读档会由于数据残留堆叠导致的贴图变黑,字体重叠,无法新加快捷键等一系列问题。
移植了《金书红颜录》的游戏战斗场景贴图,移植并启用了23张《金书红颜录》中的战斗场景作为新的随**斗地图。
调整游戏播放的音乐格式为mp3格式,新增了六首mp3格式音乐供游戏战斗间隙场景和战斗背景乐所用。
游戏内主菜单新增了“重要**”功能选项,供玩家查看当前的难度、银两、商才等重要游戏**
游戏内主菜单新增了“勤修苦练”功能选项,供玩家在战斗间隙快速提高己方队伍的武功等级,每花费当前难度加100的银两,即可进行一次勤修苦练,每次修炼队伍中所有成员正在修炼秘籍的修炼点数增加“(JY.Base["难度"]+100)*10”,理论上来说当队伍满员,每个队中人物都安排了秘籍修炼,且秘籍对应的武功未修炼到当前资质下的瓶颈上限时浪费最少。
调整了战斗可执行菜单的排序,将原战斗中读档功能替换为一键认输功能,认输后进入战败读档界面。
调整无尽调整模式战斗中,敌方行动时,**栏显示敌方携带的药品、暗器情况。
调整了游戏字体,解决原字体英文字母不等宽问题。
调整了使用和卖出物品的可选数量,包含0,且允许使用ESC键取消使用或卖出操作。
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 楼主| 发表于 2020-1-9 03:02 | 显示全部楼层
2.0版
2.0版不支持之前版本的存档。
感谢群友“孙行者”帮助计算各武功特效贴图数与设定新增人物的“出场难度”、“招募难度”数据。
移植整套“金书红颜录”最新版5.44e的人物、物品、武功数据资料,场景贴图、物品贴图。
其他配套素材,如人物头像、人物战斗动画、武功特效、武功音效等,使用的是四版及之前版本未加密的素材。
新增移植并启用了40张《金书红颜录》中的战斗场景作为新的随**斗地图。
由于移植需要,大幅更改调整了数据库结构,武功类别更改为:"拳掌","御剑","兵器","指腿","暗毒","内功","轻功","天赋","特技"共计九项,其中内功、轻功、天赋、特技类别武功的战场效果尚未模拟重现,仅有修炼秘籍获得的被动属性增益作用。
调整扩充武功的攻击范围种类为:"点攻","线攻","十字","面攻","菱形","自身","田字","井字","米字","倒角","三角","卍字"共计十二种。
调整各类攻击范围类别的最终伤害增减益效果为:"点攻"=两倍标准伤害,"线攻"=90%标准伤害,"十字"=85%标准伤害,"面攻"=70%标准伤害,"菱形"=80%标准伤害,"田字"=80%标准伤害,"井字"=80%标准伤害,"米字"=80%标准伤害,"倒角"=85%标准伤害,"三角"=85%标准伤害,"卍字"=80%标准伤害。
调整偏好武功若为点攻,十级攻击力大于500的条件下不会变为3*3的面攻,十级的基础武功威力由增加50调整为增加500。
调整招募NPC入队判定条件公式为:
Rnd(JY.Base["难度"]+1)>JY.Person[pid]["招募难度"] and Rnd(JY.Person[0]["等级"]+1)>=pp["等级"]+math.modf(pp["招募难度"]/10)
调整人物“品德”属性为“信誉”属性,主角初始信誉为100。
新增"求援举债"与"偿还债务"两个功能选项。
使用"求援举债"功能,玩家可每次消耗1点信誉,借得主角["声望"]*100+100的银两,利息为本金的两成,即每借得100银两,主角的债务增加120银两。
主角的声望在每场战斗胜利后,增加的点数为该场战斗敌人的参战总人数。
使用"偿还债务"功能,玩家可归还所欠的债务,使主角的“信誉”属性恢复为100点。
“重要**”功能新增显示“主角债务”、“主角信誉”、“主角声望”三项。
在“物品使用”功能菜单下,增加“物品整理”功能选项,供玩家整理行囊物品。
调整数量输入为人为1,节省操作。
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 楼主| 发表于 2020-1-10 18:58 | 显示全部楼层
2.01版
2.01版不支持之前版本的存档。
更换游戏底层为黑山-金书群侠传的底层,解决游戏分辨率等一系列问题,万分感谢替本mod更换底层的bttt大神(因使用“机器猫”头像,江湖人又称机器猫大神。),机器猫大神**!
新版exe文件会被360之类的免费杀毒软件误杀,可添加信任名单后放心执行进行游戏。
更换游戏使用的码表为GBK码(原为Big5)码,同样万分感谢机器猫大神,替本mod解决转码出错导致乱码的技术难题。
新增福利事件,在初始场景右上角树下添加了机器猫大神的雕像,玩家膜拜雕像向其求助,每次可获得88银两的资助。
修正部分伤敌类武功无法攻击到敌人的问题。
修正装备需求与效果的文字显示与新版数据结构实际作用相匹配。
新增坐骑类装备的装备效果显示。
新增及替换13首搬运自《金书红颜录》的战斗BGM。
调整部分物品属性,初始物品新增皮衣一件。
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 楼主| 发表于 2020-1-14 21:04 | 显示全部楼层
2.02版
开放武功栏至40门武功。
新增称号效果系统,当前已实装五个称号的效果,分别为:
主角 ={'愈战愈勇','战斗中每次执行攻击行动(需击中敌人,空挥无效),即提高10%杀伤效果,可无限累加,愈战愈强!'}
程灵素={'毒手药王','为队友时,战斗中每次轮到该人物行动,则自动为主角增加该人物医疗点数的生命值。在此基础上,若主角中毒,则自动为主角减轻该人物解毒能力百分之一取整的中毒值。非队友时,则自动替自身医疗解毒。'}
阎基 ={'江南恶霸','攻击时可无视毒抗,每次强制给目标附加3点中毒。'}
胡青牛 ={'蝶谷医仙','为队友时,战斗中攻击(需击中敌人,空挥无效)可同时为主角增加该人物医疗值乘以3的生命值,并减轻该人物解毒能力五十分之一取整的中毒值。非队友时,则为自身医疗解毒。'}
王难姑 ={'蝶谷毒仙','    被攻击时,每次强制给出手者附加5点中毒。'}
调整状态UI、攻击选择UI等以显示新开放的武功项、称号效果等。
强化机器猫大神福利为每次获得基础88+主角声望*10的银两。
调整新增部分物品、武功属性,补完所有医毒书等为可修炼出武功技能。
调整事件载入方式,统一为lua文件载入,方便后续编写新事件。
修复小概率战斗卡死bug。
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 楼主| 发表于 2020-1-18 20:57 | 显示全部楼层
2.03版
2.03版不支持之前版本的存档。
调整数值输入器,新增↑、↓、←、→四个快捷键,↑键可一键输入最大值,↓键可一键归零,←键减1,→键加1。

新增人物运功系统。特别提醒目前各轻功内功无论是作为主运还是战场运行的效果都与该武功的品级挂钩,生效的品级范围是1-5级,原版与天书劫部分移植武功由于尚未设定具体品级,所以可以主运或战场使用,但没有实际效果,红颜录移植武功中,品级超过5级的部分特殊内功,例如斗转,同样可选,但没有实际作用。主运或战场使用轻内功的实际作用,可根据该武功的品级属性与下列给出的公式代码计算得出。

“无限**”内部主菜单新增“主运功体”功能选项,可从队伍人物的底蕴表中(学过又洗掉的武功不受影响,同样可以使用),选择内功作为“主运内功”,选择轻功作为“主运轻功”。

主运内功的每回合被动增益效果上限目前对应该内功的“品级”,具体效果计算公式代码如下:
if JY.Person[pid]["装备内功"]>0 then
if JY.Wugong[JY.Person[pid]["装备内功"]]["品级"] == 1 then
if JY.Person[pid]["生命"]<JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.03))
WAR.Person[pid]["生命点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.03))
end
if JY.Person[pid]["生命"]>JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命最大值"]
end
if JY.Person[pid]["内力"]<JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.03))
WAR.Person[pid]["内力点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.03))
end
if JY.Person[pid]["内力"]>JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力最大值"]
end
if JY.Person[pid]["体力"]<100 then
JY.Person[pid]["体力"]=JY.Person[pid]["体力"]+1
WAR.Person[pid]["体力点数"]=1;
end
if JY.Person[pid]["体力"]>100 then
JY.Person[pid]["体力"]=100
end
War_Show_Count(WAR.CurID);   
elseif JY.Wugong[JY.Person[pid]["装备内功"]]["品级"] == 2 then
if JY.Person[pid]["生命"]<JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*15,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.06))
WAR.Person[pid]["生命点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*15,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.06))
end
if JY.Person[pid]["生命"]>JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命最大值"]
end
if JY.Person[pid]["内力"]<JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*15,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.06))
WAR.Person[pid]["内力点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*15,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.06))
end
if JY.Person[pid]["内力"]>JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力最大值"]
end  
if JY.Person[pid]["体力"]<100 then
JY.Person[pid]["体力"]=JY.Person[pid]["体力"]+2
WAR.Person[pid]["体力点数"]=2;
end
if JY.Person[pid]["体力"]>100 then
JY.Person[pid]["体力"]=100
end
War_Show_Count(WAR.CurID);   
elseif JY.Wugong[JY.Person[pid]["装备内功"]]["品级"] == 3 then
if JY.Person[pid]["生命"]<JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*20,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.09))
WAR.Person[pid]["生命点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*20,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.09))
end
if JY.Person[pid]["生命"]>JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命最大值"]
end
if JY.Person[pid]["内力"]<JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*20,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.09))
WAR.Person[pid]["内力点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*20,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.09))
end
if JY.Person[pid]["内力"]>JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力最大值"]
end  
if JY.Person[pid]["体力"]<100 then
JY.Person[pid]["体力"]=JY.Person[pid]["体力"]+3
WAR.Person[pid]["体力点数"]=3;
end
if JY.Person[pid]["体力"]>100 then
JY.Person[pid]["体力"]=100
end
War_Show_Count(WAR.CurID);   
elseif JY.Wugong[JY.Person[pid]["装备内功"]]["品级"] == 4 then
if JY.Person[pid]["生命"]<JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*25,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.12))
WAR.Person[pid]["生命点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*25,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.12))
end
if JY.Person[pid]["生命"]>JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命最大值"]
end
if JY.Person[pid]["内力"]<JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*25,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.12))
WAR.Person[pid]["内力点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*25,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.12))
end
if JY.Person[pid]["内力"]>JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力最大值"]
end  
if JY.Person[pid]["体力"]<100 then
JY.Person[pid]["体力"]=JY.Person[pid]["体力"]+4
WAR.Person[pid]["体力点数"]=4;
end
if JY.Person[pid]["体力"]>100 then
JY.Person[pid]["体力"]=100
end
War_Show_Count(WAR.CurID);   
elseif JY.Wugong[JY.Person[pid]["装备内功"]]["品级"] == 5 then
if JY.Person[pid]["生命"]<JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*30,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.15))
WAR.Person[pid]["生命点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*30,math.floor(JY.Person[pid]["生命最大值"]*0.15))
end
if JY.Person[pid]["生命"]>JY.Person[pid]["生命最大值"] then
JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命最大值"]
end
if JY.Person[pid]["内力"]<JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力"]+math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*30,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.15))
WAR.Person[pid]["内力点数"]=math.min(JY.Person[pid]["底蕴"]*30,math.floor(JY.Person[pid]["内力最大值"]*0.15))
end
if JY.Person[pid]["内力"]>JY.Person[pid]["内力最大值"] then
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力最大值"]
end  
if JY.Person[pid]["体力"]<100 then
JY.Person[pid]["体力"]=JY.Person[pid]["体力"]+5
WAR.Person[pid]["体力点数"]=5;
end
if JY.Person[pid]["体力"]>100 then
JY.Person[pid]["体力"]=100
end
War_Show_Count(WAR.CurID);  
end
end

主运轻功的被动闪避概率上限目前对应该内功的“品级”,具体效果计算公式代码如下:
if JY.Person[eid]["装备轻功"]>0 then
if JY.Wugong[JY.Person[eid]["装备轻功"]]["品级"] == 1 then
    local sbjl = math.min(math.floor(JY.Person[eid]["轻功"]/100),10)
if JLSD(0,sbjl,eid) then
    WAR.Dodge = 1
end       
elseif JY.Wugong[JY.Person[eid]["装备轻功"]]["品级"] == 2 then
    local sbjl = math.min(math.floor(JY.Person[eid]["轻功"]/100),20)
if JLSD(0,sbjl,eid) then
    WAR.Dodge = 1
end       
elseif JY.Wugong[JY.Person[eid]["装备轻功"]]["品级"] == 3 then
    local sbjl = math.min(math.floor(JY.Person[eid]["轻功"]/100),30)
if JLSD(0,sbjl,eid) then
    WAR.Dodge = 1
end       
elseif JY.Wugong[JY.Person[eid]["装备轻功"]]["品级"] == 4 then
    local sbjl = math.min(math.floor(JY.Person[eid]["轻功"]/100),40)
if JLSD(0,sbjl,eid) then
    WAR.Dodge = 1
end       
elseif JY.Wugong[JY.Person[eid]["装备轻功"]]["品级"] == 5 then
    local sbjl = math.min(math.floor(JY.Person[eid]["轻功"]/100),50)               
if JLSD(0,sbjl,eid) then
    WAR.Dodge = 1
end
end
end

战斗菜单新增“运功”功能选项,可从队伍人物的底蕴表中(学过又洗掉的武功不受影响,同样可以使用),选择内功或轻功运行。

运内功的增益效果上限目前对应该内功的“品级”,具体效果计算公式代码如下:

elseif JY.Wugong[r]["品级"]>0 and JY.Wugong[r]["品级"]<6 then
WAR.Person[WAR.CurID]["攻击力增益"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["攻击力"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["攻击力增益点数"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["攻击力"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["防御力增益"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["防御力"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["防御力增益点数"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["防御力"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["轻功增益"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["轻功"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["轻功增益点数"]=math.min(JY.Person[id]["底蕴"]*10,math.floor(JY.Wugong[r]["品级"]*0.1*JY.Person[id]["轻功"]))
WAR.Person[WAR.CurID]["内功运行有效回合"]=5
WAR.Person[WAR.CurID]["内功运行有效回合数"]=5
War_Show_Count(WAR.CurID);

运轻功的增益效果上限目前对应该轻功的“品级”,具体效果计算公式代码如下:

elseif JY.Wugong[r]["品级"]>0 and JY.Wugong[r]["品级"]<6 then
WAR.Person[WAR.CurID]["可移动距离增益"]=JY.Wugong[r]["品级"]
WAR.Person[WAR.CurID]["可移动距离增益点数"]=JY.Wugong[r]["品级"]
WAR.Person[WAR.CurID]["轻功运行有效回合"]=5
WAR.Person[WAR.CurID]["轻功运行有效回合数"]=5
War_Show_Count(WAR.CurID);
  
新增自动战斗过程中,可使用快捷键调速的功能。“Z”、“X”、“C”、“V”、“B”、“N”六个快捷键,分别对应六档由快至慢,无延迟极速至原版设定的速度。
优化状态UI等界面,包括使左右上下翻页可自动跳转到末尾与开头。
调整人物状态界面武功**的“升级”为武功自身的“品级”。
移植《黑山群侠传》的战场血、内、体条常态显示功能,感谢“无酒不欢”大神分享的源代码。
勤修苦练新增“倾尽身家”选项,原勤修苦练功能由现二级菜单下的“循序渐进”选项继承,选择“倾尽身家”选项,可一键多次修炼,直至库存银两不足为止。
调整“倾尽身家”功能的**提示为只显示最终修炼成果。
阎基的称号由“江南恶霸”调整为“阴毒小人”,效果不变。
修复随机剧情使用原设置武功指令与修改后的武功等级计算公式相冲突导致的闪退bug。
修复使用非默认主角头像会导致保存后再读取,主角所处场景出错的bug。
调整开新档主角头像可选范围为全部1177张新人物头像。
调整命中范围显示调用的贴图位置与大小,使之与战场网格大小相匹配。
调整补完攻击选择时对攻击范围类型的显示。
修复倒角、三角攻击范围的bug。
修复多人时认输无法一次性结束战斗的bug。
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发表于 2020-1-20 19:25 | 显示全部楼层
对于那些1177张新人物头像,似乎如果您选择其他一些头像,它将在战斗中切换回头像no1,不确定是否是bug。
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 楼主| 发表于 2020-1-20 21:02 | 显示全部楼层
2.04版
2.04版初始数据调整部分不支持之前版本的存档,需重新开档方可生效。
“勤修苦练”功能项下新增“选择秘籍”功能,可方便地调整队伍人物修炼的秘籍,并且内置自动过滤该人物当前达到修炼瓶颈的秘籍的功能。
修复主运内功被动效果数值显示参数引用错误导致的闪退问题。
整体调整移植的红颜录武功的威力为原版的五分之一。
修改游戏的底层按键设定,使空格键按住后可连续生效。
修复暗器伤害相关代码问题可能导致的闪退bug。
调整修炼秘籍成功后,剩余的经验为可积累而非归零,更换秘籍使用人后,原使用人的修炼点数也取消归零,改为保留积累。
调整了使用与卖出物品菜单的选项排列顺序。
调整战斗中认输选项取消后返回战斗菜单而非跳过当前人物行动。
将被攻击未**的特效文字显示由“miss”改为“毫发无损”。
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 楼主| 发表于 2020-1-20 21:05 | 显示全部楼层
Negroland 发表于 2020-1-20 19:25
对于那些1177张新人物头像,似乎如果您选择其他一些头像,它将在战斗中切换回头像no1,不确定是否是bug。

能否举个例子,换第几张头像战斗中会变回默认的?我回头检查下
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发表于 2020-1-21 12:38 | 显示全部楼层
稍后开放发链接的权限。
另外**掉的是什么关键词,可以的话请发短**或空格后显示给我看看调整过来。
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发表于 2020-1-21 13:27 | 显示全部楼层
leotang999 发表于 2020-1-20 21:05
能否举个例子,换第几张头像战斗中会变回默认的?我回头检查下

应该是头像惠天赐.....
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发表于 2020-10-16 15:24 | 显示全部楼层
群和网盘都加不了,有好人能发一份给我吗?1057408481@qq.com
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发表于 2021-2-1 00:34 来自手机 | 显示全部楼层
有没有大佬能发一份给我呀2069771249@qq.com
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发表于 2021-6-11 22:50 | 显示全部楼层
难道还有人玩这个吗????????
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