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[建议] [06.7.30][讨论]给这里的牛人提些建议(有些YY)

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发表于 2006-7-30 14:27 | 显示全部楼层

[06.7.30][讨论]给这里的牛人提些建议(有些YY)

以下内容有些YY

在这里看到了很多人对修改版的情节提出的建议,我想对战斗方面提一些建议
不管是原版还是修改版,虽然都是一队伍的方式出现,但人与人之间没有什么配合,当主角或某个人练了特别厉害的武功后,基本上可以轻松的通关,大家完这个游戏基本上只是在体验情节和收集上的乐趣,我想要提高游戏的可玩性战斗方面应该做较大的修改。
      作为一个可以自由安排队伍的游戏能否借鉴一下网络游戏的特点,不知道大家完没完过魔兽世界,里面的战斗大多也是以队伍的形式出现,但是每个队员都有着自己独特的特点,治疗者(治疗能力强,但攻击弱防御弱血少),坦克(来主要的扛敌人的攻击,防御高,血多,但攻击低),伤害输出者(攻击强,防御弱)其中伤害输出者又分为范围攻击者(能打多个敌人,但对每个敌人的伤害少),单体攻击者(只能攻击一个人,但伤害较多),全面能力者(每项能力都都会,但都不精通,主要用于战斗中战术灵活的变化,比如坦克死了,它可以以相对较多的防御来继续吸引敌人的攻击,治疗者死了,它可以用较少的治疗来维持队友的生命)这样把里面的人物类型严格区分开,可以在战斗中有更多战术的乐趣。
      由于每个人物都有明确的类型,所以可组队的人物不宜过多,最好仅限于耳熟能详的主要人物,而且即使同类型的人物也要有独自的特点,每个人物的类型以升级后增长的能力和可修炼的武功来区分,比如平一指和胡青牛作为典型的治疗者,平升级后只增长治疗能力和轻功,而胡升级后则增长治疗和防御,这样两人虽同为治疗者,但一个侧重轻工一个侧重防御可在不同的战斗中扮演不同的战术角色。
    再说武功的设置,应该严格限制武功的泛滥,每个人只能修炼仅限于自己类型的少量武功。而且应该取消大部分武功的招式,武功的修炼主要以提升能力为主。凡是能修炼招式的武功要有自己独特的特点,在战斗中发挥自己独特的作用。而且武功秘籍的数量要要大大减少,得到的方式也是要符合相当一部分特定要求后,在有一定几率获得(就是说,达成苛刻的条件后也不一定拿得到),而在故事发展中直接传授某个人的武功要增多,这样才能以武功来区分不同的角色。能产生攻击招式的武功的攻击力应大大降低,本人认为,游戏中最强攻击的武功对敌人费血在200左右而且是单体攻击(全攻的最强武功在120左右),并且很难拿到,在后期才能出现。避免以前那种一招死一大片的状况出现。也就是说战斗的胜负不取决于武功的强弱,而在于人物的搭配,走位,战斗中战术的调整。以次加强战斗的乐趣。
       在情节与战斗方面,比如有的战斗敌人是一队列的方式出现,而且彼此较分散,这时必须安排有线形攻击的人物上场,比如段遇(六脉神剑)林平之(松风剑法)而其他的范围攻击效果要很差(可以在此次战斗中给线性攻击威力以加强,面攻击的威力以减弱),如果这时你所有能召集的队友中没有会线性攻击,那这场战斗将很难胜利,你不须先放下去完成其它情节来加入会线性攻击的人,用战斗来推动情节。

[ Last edited by zerozero_7 on 2006-7-30 at 14:29 ]
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发表于 2006-7-30 15:42 | 显示全部楼层
楼主说得好
就是想玩这样的金庸
楼主不妨把金庸各书的人分一下类型
医生加上薛慕华,书中这家伙会各门武功,但又不精通.既可以用来打又可以治疗
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发表于 2006-7-31 01:15 | 显示全部楼层
不予置评
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发表于 2006-7-31 06:42 | 显示全部楼层
很理想化的战棋游戏模式
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发表于 2006-7-31 08:43 | 显示全部楼层
一个字好
二个字好好
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