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发表于 2007-2-4 11:48 | 显示全部楼层 |阅读模式

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看到 x0x 有篇讲到数值设定及平衡,想起很久以前写过的东西,当然现在来看还有很多改进空间.


许多人都说原版简单,建议改版能加强,但是即使开头很难的问情篇,都有人说很简单,难度稍易的小猪版,都有人说很困难,新手老手程度不同,难度因人而异,游戏平衡众口难调。然而原版平衡撇开一些漏洞不讲,比如野球拳,或者左右互搏(还要讨论,毕竟是原版的一大特色,但加了它不容易完善平衡性),其实老手新手对游戏的难度感不会差太多,反而更显的等待指令的重要,事实也是如此,改版一味加强最大数值与药品数,却忽略了老手善用等待的技巧,比如加强版的老英雄,有人说太难打不赢,却有人觉得太简单,即使老英雄佩药再多,使用等待两下,佩药只是累赘,毫无用处也无意义。我觉得游戏平衡无非牵涉到武功、人物、药品设置、队友数量、练功场所以及其他因素,假如这些因素调整合理,相信比任何改版强调一再的强化数值还要耐玩、更加体会战斗的乐趣。

1.武功
战斗中重要的一环,先说武功威力。原版取消野球拳,其实平衡度已相当不错,除了天山六阳掌和血刀大法等威力太低!葵花神功的威力1300不能再高了,不过14天书版有十大神功的构想可以超过一些。有人说攻击威力应该这样设置:点攻>线攻>十字>面攻,只是粗略的分法,忽略低中高级武功的分类和特殊能力(如攻击带毒),但值得借鉴。

其次是攻击距离。我曾在百度看过有人使用霹雳游击法打十善人不耗药,我试过了,擅用等待加上霹雳刀法7格距离,敌人根本摸不着边。这是原版的漏洞,建议攻击距离7格为限,而且攻击范围和威力别设太高,霹雳刀法要配合霹雳狂刀才能发挥极佳功效,南贤说的一点都没错,改版可吸取霹雳刀法的优点,但别改的变成屈招。

接着是攻击范围。原版最大可达7×7不能再高了。有一版将碧海潮生曲改成全屏,攻击威力还不差,导致有些玩家靠他一招吃天下,即所谓的屈招。它的确属于特殊武功,但攻击范围9×9为佳,且攻击威力要差一些,专门对付大批弟子,对付头目就不行。

再来是武功限制。原版有小瑕疵,太极拳法只要拳掌20就能练,成果还加拳掌4,是上等的基础武功;辟邪剑法也只需要剑法20,有剑法基础的男性都能练!易筋经条件一堆,成果竟和没条件的洗髓经都是内力+100。一般低级武功门槛低,反之则高,但注意不要有"门槛高,不切实用",改版很多垃圾武功就是这么来的。记得小猪版是将所有武功都加攻击,可是练了也不一定会用到,实为名副其实的鸡肋了,加攻击靠升级到100没问题,至于改版有取消最大值的,我不建议取消,之后再说。

最后是入手顺序。原版金蛇剑法后期(武力75拔剑)拿到,此时不会有人想用了,因为更多比它好的武功等着练;光明顶后道德75向玄慈拿达摩剑法,都有能力打光明顶了需要达摩剑法?很多改版没有注意入手顺序,高级武功需透过激烈战斗才能拿到,某一版在福威镖局可直接拿一阳指,太容易了些,其他初期武功瞬时变垃圾。

2.人物
游泳的鱼编辑器取消最大值限制后,陆续有改板采用,可是不要改太高,生命9999,打了n下都不死,假如还带了佩药更造成无意义的循环,所以修改者必须改高武功威力,补药也要多做调整,测试工作无非是一番工程,作剧情和场景都来不及了,还要大幅度重新设置游戏平衡,相信很困难。内力9999,不管施几招都不缺内力,九转熊蛇丸这一类的内力补药形同虚设。原版最高999为限,即使施展耗最多内力的九阳神功仍有余,所以需要改高武功的耗内力量。

其他属性如攻击防御轻功,最高100,剩下靠武器防具最高能加25,最大值太高,武器防具能力相对提升,对于只善拳掌的人物极为不利,有兵器就有优势。而轻功120以上可当作蝠王的特殊移动力,其他人建议到100。剑术耍刀拳掌,依照游泳的鱼说明,最高能到127,建议设成125,因为这些属性和战斗平衡较无关系,可当作练成高级武功所需的门槛。

3.药品设置
原版缺少中期补药(加200到500的药完全没有),倒是解毒药设置合理,可是用毒效果差,几乎不会用到解毒药...所以要提高毒性,但减生命不超过300,毕竟重点还是在武功,不要喧宾夺主。此外,原版很多医书能练出黑玉断续膏,韦小宝也贩售生生和天王,加上事件所得,即使武功很差也能拼十善恶人!所以要限制数量,全补药最多能得3颗,医书炼制无法炼出,因为能无限炼出小补药,所需经验要非常高,给医生级的花心思去练,此时也要关闭无限练功,避免有心人士花时间炼药。想要药多就得牺牲战斗经验给医生,自己的等级相对较低,但仍符平衡性。

最后是敌人佩药多寡,改版把头目佩太多,简直成了吃药比赛!乐趣也磨掉了,聪明的人靠等待能短时间解决,但药品在战斗中也是重要的因素,既然等待会让敌人没有吃药机会,不如就像十善恶人一样安排多对少的战斗,没办法短时间歼灭一大批,敌人有机会吃药,如此一来敌人佩药不用再多了,不能再带大量全补药欺负我们!依照原版敌人配药数相当稳定。

4.队友数量
所谓同心断金,原版黑木崖之役本来是相当刺激的一战,可是假如我方六人都是攻击主力员(比如都是主角级),那东方不败就不够看了!六人都是大范围武功,一回合解决。为了解决这问题,可将许多战斗设置成单打独斗,或是限定人物出战,十四天书版就是这么做的,可是玩着感觉没有自由度,如果能自由选择人数就更好了,可惜事与愿违,自由选择大家都会全选,战斗必须变难,对于喜爱一人闯江湖的玩家很吃亏,于是乎每个人都得半强迫的加入,加愈多愈有胜算!我只想到一种解决方法,就是通常无限制人数的战斗,敌人都是一大批,其他情形以限定人物出战为主。

5.练功场所
强烈取消无限练功!原版就是被它搞砸了,只要有时间人人都是高手!后来有改版变成花钱练功,这个创意不错,能限制等级提升,但牵涉到银两入手顺序不定以及购物因素,应该有更好的方法提升队友等级。靠事件的战斗提升等级明显不够,打头目级之前总要提升很多才有能力,解决方法一是靠事件瞬间提高能力,比如领悟到什么绝学或是若干年间潜心修练,加入后自动增加属性,但这种方法略显生硬,没有透过多场生死战斗以培养队友的成就感以及更了解每个人物的优点和特色。所以有第二方案,除了加入少许第一种的方法,大部分还是靠事件的战斗提升吧!

即使加入再多事件的战斗,战斗经验也不足各书主角们提升,怎么办呢?这时拉回之前讲的武功因素,降低每本秘笈修练经验,练成10级的希望还是有,但不建议提高战斗经验,因为人物升级速度会加快。因为战斗次数减少了,可修练武功就不要做太多,不然只是垃圾武功,比原版再少几本,剩下的花心思设置每个级别的威力距离,让每种都有其独特性及优势,这是修改的重点。
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发表于 2007-2-4 15:13 | 显示全部楼层
写的是不错,继续努力
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发表于 2007-2-4 18:30 | 显示全部楼层
嗯,说的很好,平衡是好游戏的第一个特点,哪怕是好的系统,也必须架设在平衡上才能成为“完美的系统”

我觉得一个好的脚本系统加一个好的平衡,已经可以成为一个好游戏了!
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发表于 2007-2-4 21:09 | 显示全部楼层
我认为,做数值设定前
最好先思考3个问题
1.设不设无限练功?有无限练功的话设不设无限修练的秘藉?
取消无限练功后要平衡是难的,要有很大的决心,下极大的苦功
取消无限修练的秘藉就是苍龙所做的,玩过的都会知道不简单
2.自由度是高是低?
假如只设单线剧情的话,没做mod经验的人都可以做好平衡,自由度愈高,平衡的难度愈高
3.怎设定攻击次数、武学常识、攻击带毒?
攻击次数的影响众所周知
武学常识,玩过再战都知
至于攻击带毒,都是无敌的,玩原版时试试把攻击带毒练到100,对敌人用几次超弱的攻击,
效果就出来了,有药的会去吃药,没药的也会逃跑

其实限制最大出战人数是可以实行的
只要在战斗选人前增加几个指令
先用读队伍读了6人的人物编号
再用菜单或问Y/N的方法选人
之后储到头几个队友的位置
其他改-1
战斗完后恢复

只要剧情配合
是可以做出经典RPG常有的兵分多路
或者遇上机关陷阱要6个队友分开战斗
做得好是可以提升可玩性
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发表于 2007-2-5 09:59 | 显示全部楼层
说的很好,其实这么多改版,还没有看到在平衡度上做的很好的版本。我个人觉得,平衡度是一个游戏最重要的可玩性之一。平衡度适当加上一定的难度,可以使游戏的可玩性大大增加。
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发表于 2007-2-7 14:44 | 显示全部楼层
好~~继续啊~加油
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发表于 2007-2-9 20:45 | 显示全部楼层
标题很特别,哈哈~
文章也很长,辛苦了~
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人数我觉得练队友有点麻烦~

[ 本帖最后由 断刀黑鸦 于 2007-2-9 13:04 编辑 ]
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发表于 2007-2-9 21:23 | 显示全部楼层
说得很棒~~支持~~
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发表于 2007-2-9 22:19 | 显示全部楼层
我认为 一个成熟的 平衡的MOD 队友的参与必不可少 JY类MOD 1是走剧情 2是玩队友  如果少了队友这个重要的环节 主角一人打天下 那有什么意思?俗话说的好 一个好汉三个帮 何况是互动类的武侠游戏呢
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发表于 2007-2-9 22:51 | 显示全部楼层
“队友”的确是很重要
再战的成功和失败都在于这一点
引入武学常识后
只要全队的武学常识够二百
就每个人都有张三丰级(单人时)的实力
武学常识令敌人的队友很有意义
但玩家的队友方面
却失败了
原因有两个
1.武学常识上限太高
2.1.02出现的自创武功
张三丰的武学常识才一百
主角却可以八百
加上战斗经验改低
必需以杀敌争取经验
所以只练主角可能比练队友好

而自创武功方面……
不能以“队友”来评价
因为再战要做的是测试各50指令系统
要完善就要等以后的MOD
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 楼主| 发表于 2007-2-10 10:34 | 显示全部楼层
1.设不设无限练功?有无限练功的话设不设无限修练的秘笈?


有无限练功,一堆练功狂就会说很简单,难度就要以「各队友满级满绝学」的情况下去平衡,可是最后就变成「不练功=卡关」的荒谬状况,所以要看作者想要的定向,为练功狂?还是找平均值?

3.怎设定攻击次数、武学常识、攻击带毒?


武学常识应该可适度加在敌人,我方要看情况,如果武学常识不再像原版大于80才有效果,而是每个阶级都有,那可以考虑加入,比如有些人就是比不上主角级的火力,但是他在场上多少增加些战力.

用毒我觉得可以和小说一样与暗器挂勾(用毒指令,公式改成别的;用毒属性下述),有效控制用毒次数,后续要让大部分的敌人加入解毒属性或解毒佩药(药尽还能用解毒指令自救,而不是坐以待毙),我觉得用毒应能脱离「屈招」角色,而成为「有效增加回合」的利器.

武功带毒如千蛛万毒手,攻击不限次数,不过如果专修毒的内力比较少也能解决.可像苍龙的闪电貂一样伤害弱有毒性,要修练该武功,有用毒属性的要求,用毒属性0的不能学,所以专修毒的才能练,其他只能坄带毒暗器.

人物攻击带毒比用毒更变态,取消.

是可以做出经典RPG常有的兵分多路,或者遇上机关陷阱要6个队友分开战斗


这主意还行,分开后要有条通道会合......不然战斗很容易卡死.

[ 本帖最后由 游客 于 2007-2-10 10:43 编辑 ]
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发表于 2007-2-16 12:41 | 显示全部楼层
前几天看过篇关于平衡的文章大意是

1 不做减法的平衡
2 給优势部分加上限制
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