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发表于 2007-4-13 13:16
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如果你喜欢San5的Mod,那就再介绍一个补丁
三国志5补丁98
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出品制作:罗蔚明
软件大小:430K
推荐程度:★★★★★
使用说明:强烈推荐的补丁,设计使游戏趋向合理,难度增加,使游戏更加耐玩!!
<<三国志五之布丁98>>介绍及攻略
... ... 前言
<<三国志五>>是KOEI公司三国志系列游戏中的上乘之作, 不仅画面
精美, 创意设计上也有不少可圈可点之处. 然而<<三国志五>>在游
戏规则的完善性和电脑策略的智能化等方面的一些明显不足也使得
玩家总是不能尽兴.
对此, 我们玩家就只有叹惜痛恨, 捶胸顿足的选择吗?
愤愤之余, 我开始尝试着按自己的思路和要求去改进它, 完善它.
起初只是修补个别的漏洞, 这样自己玩的时候不用再捧着满满一页
的"一不准..., 二不准..."的条条框框时时诵读了. 后来渐渐熟悉
了程序, 激动地发现我甚至能够按照自己的设想改变整个游戏的格
局, 能够教会电脑怎样更好地调兵遣将. 这不正是以前梦寐以求的
境界吗?
于是我义无反顾地投入到对游戏全面改进的工作中, 目标只有一个
--让它变得令人满意! 千余小时的努力, 有顺利,有困顿,有兴奋,
有疲惫,有欣慰,有失落......终于, 现在大家看到的这个"布丁98"
问世了! 也许它有些迟到, 对此我只能感到深深的愧疚, 大概是因
为太想追求完美了吧.
作为一个Patch,"布丁98"在保留原版框架的基础上, 对游戏中几乎
所有的重大规则, 策略作了重新审视, 将其中不适应新规则要求的
的部分一一加以修改乃至彻底重写. 大到影响全局的金粮生产和消
耗, 战争中伤亡的计算, 电脑的作战思路......小到外交时武将阻
拦使者的概率, 没收宝物时部下的忠诚下降程度, 个别人物和城市
的个别指数......目的就是使游戏规则更加合理, 更加完善, 让玩
家始终处于一种平衡机制的约束之下, 不断接受来自电脑的严峻挑
战.
下面将侧重于游戏中改动过的部分来介绍"布丁98". 当然, 修改的
地方实在太多, 难以一一提及. 为了帮助玩家深入理解新规则, 在
简单的介绍之余也谈了很多经验和"攻略", 其中有些是原版中就存
在的规律, 更多的是新规则下需要特别注意的地方. 玩家最好能在
开始游戏前先仔细阅读一遍. 其中很多看似矛盾的建议也许会让你
感到不知所从, 因为"布丁98"的基本设计思想就是要求玩家根据不
同情况灵活选择对策. 而简单化, 教条化的思路正是策略类游戏所
应该竭力避免的. 熟读攻略并不能代替实战的磨炼, 但领会其要旨
对顺利进行游戏还是大有益处的.
应该看到, "布丁98"的难度比原版大得多, 在游戏中遇到困难和挫
折是很正常的, 玩家最好从一开始就做好这样的心理准备. 艰危之
际, 再来翻翻攻略, 找找"锦囊妙计", 或许就可以豁然开朗.
... ... 配置和使用
"布丁98"的运行环境和原版基本相同, 玩家不必更动软硬件配置.
所有的修改都包含在main.exe和sndata.s5这两个文件中,用它们去
覆盖原版中的同名文件即可.
"布丁98"存盘文件的格式和原版的不兼容, 不能交叉调入进度. 在
开始游戏前, 请将原来的savedata.s5文件删除.
游戏的初始选项设置和原版中的也有所不同, 玩家请根据自己的需
要选择. 建议开始时不要选择高难度, 除非你符合以下情况之一,
1.已经熟读本攻略, 并且运用自如.
2.多次选用中等难度, 感到群雄不过如同草芥.
3.深得孔明先生真传, 自认算无遗策. ;-)
... ... 情报
"知己知彼, 百战不殆", 能否作出正确的决策很大程度上取决于对
敌我情报的掌握程度. 同时, 获取准确的情报是非常困难的, 这才
能体现出其珍贵.
遗憾的是, 原版在情报方面过于宽松, 什么都是一览无余. 不仅没
有了真实感, 游戏的难度也大打折扣. 认真的玩家肯定对此非常不
满.
"布丁98"加强了情报限制, 很多重要信息是对玩家隐蔽的, 如敌方
的兵力配置, 钱粮多少, 敌方和本方将领及民众的忠诚度等都只有
在特定的条件下才能知晓.
> 敌方情报
对特定的敌对势力,情报工作每月只有10%左右的概率取得成功. 此
时可以得到该方的所有信息. 否则, 有关的城市窗口, 武将窗口,
君主窗口均无法打开. 城市列表中的民忠,城防,士兵数等, 武将列
表中的忠诚,士兵数等, 君主列表中的名声,金,粮等均不可见.
如果有本方人员埋伏, 敌城的所有情报均可见.
在战场上, 敌方部队的士兵数, 伤兵数, 训练, 士气, 包括敌将的
其他一些详细资料等也都无法"查阅".
> 本方情报
本方将领的忠诚度一般是不可见的, 只有当他与君主在同一个城市
时才可能看出其忠诚与否. 而且, 有些不太老实的将领忠诚度会突
然下降. 所以当城市数多时, 如何控制好驻外将领就成为一个突出
问题. 应该尽量选用心腹亲信或是忠义之士担当太守和带领重兵,
如果不信任某些将领, 可以把他调回君主所在城市, 或是君主亲自
前往"巡视", 以了解其忠诚度.
本方城市的民忠一般也是不可见的(会显示"111").如果太守的政治
比较高(比如60以上)的话, 总会有机会了解到当地民忠的. 当君主
的政治不高时, 身边参谋的政治可以起到弥补作用.
> 情报限制开关
为了给习惯于情报不受限制的玩家留条后路, "布丁98"把选项中的
"音量"开关改成了"情报"开关. 当按钮选在"标准"时, 情报限制有
效, 选在"赖"时, 取消一切限制.
如果你相信自己的能力, 就不要选"赖". 否则将无法体会到那种十
多个月得不到对手确切情报的焦急心情和突然得到情报后那种激动
的感觉了.
限制情报可能会难一点, 但肯定更有趣.
>>> 锦囊妙计
因为情报限制很严, 一旦得到就应该十分珍惜, 充分地加以分析和
利用. 随时注意观察各方的动向, 至少也要保持大致了解, 关键时
刻才能作出正确决策. 对本方的将领和城市的情况则更应该做到心
中有数. 在重点的敌城安排内线, 不仅能获得第一手的情报, 对施
展计谋也是极有帮助的.
为了方便玩家, 情报可见的城市在小地图中按钮边框会显示淡蓝色
(对本方城市, 这个框表示民忠可见). 如果觉得看不清楚, 可以点
一下右边的"灾害"按钮, 消去城市按钮, 淡蓝色的边框就会变得很
显眼. 建议每个月先看看那些城市的情况再开始行动.
... ... 金粮兵的生产,消耗和平衡
战略游戏的一个基本模式就是夺取地盘=>控制资源=>发展自身实力
=>更大的地盘=>更多的资源......这类游戏总是围绕这一主线展开
的. 这里的资源包括经济资源, 军事资源, 人才资源等. <<三国志
五>>中, 经济资源被抽象为金, 粮及其生产能力, 军事资源主要是
充当兵源的人口, 重要的据点和与之相联系的交通线, 相邻相援的
地缘关系等, 至于人才资源不言自明. 当然, 这三者的关系实际上
是密不可分的.
然而, 原版的规则并不能很好地体现出经济资源和军事实力之间的
密切关系. 突出表现在粮食的生产远远大于部队的消耗, 征兵, 募
兵耗费巨大, 而养兵却很便宜. 这和实际情况是不符的. 从而导致
了一方面扩充兵力非常困难, 另一方面屯集暴兵却不用顾虑补给问
题的失衡局面. 也使得夺取地盘, 发展内政等失去了应有的意义.
实际上, 当时的粮食非常紧张, 粮食对兵力的制约作用十分明显,
"兵广粮丰","兵精粮足"之类的说法也证明了这点.
"布丁98"全面修改了影响金粮生产,消耗,转换各环节的计算公式和
取舍逻辑, 使得部队数量明显受到经济资源的限制. 电脑方总是在
金粮兵的平衡上找到一个最佳点. 玩家要玩好游戏, 也必须遵循这
种平衡机制.
> 金粮的生产
城市金粮的产量和人口, 民忠等关系较大, 而不再仅仅看开发值和
商业值. 地盘越大, 繁荣兴旺的城市越多, 经济力量也就越强. 所
以应该努力搞好内政, 积极扩张地盘.
粮食每年9月收获,歉收使收成就减少1/2, 丰收则增加1/2. 丰歉收
的"打击力度"很大,可以影响到2/3以上的城市. 粮食的丰歉不仅会
影响全国的经济形势, 甚至可以改变军事格局. 黄金在每季的第一
个月征收, 其中3月的数量最多. 一般中等城市年产金在6000左右,
粮30000左右,大的城市可以多产一倍以上. 如果城市数较多, 中央
的控制力就会减弱, 平均税率要低一些, 但总产量无疑更大.
> 金粮的消耗
粮食主要用于养活部队, 这方面的消耗很大. 富余的部分才可以分
给百姓, 或者换成黄金. 战时的军粮消耗速率比平时更快.
黄金主要用来支付部队军饷, 将领薪金, 招募士兵, 赏赐部下等,
富余的部分可以用来买粮. 研究兵器也需要大量的黄金.
消耗的金粮是每个月逐步扣除的, 而不是原来的一次性扣除. 所以
收获后要留足一年的粮食, 建议每10000兵留10000粮左右. 或者留
意一下每月消耗掉的粮食, 估算出合理的保留量. 尤其是领地内没
有可全年交易的城市时, 更要注意预防粮食耗尽的危险.
预备兵消耗的军粮要略少些, 也不发军饷. 有名号的将军薪金高于
一般的将领, 参谋的薪金就更高些.
> 粮食买卖和粮价
粮食买卖是金粮转换的主要手段,"布丁98"中所有城市在秋季的3个
月都可以交易, 其中9月的交易量最大. 全年可交易的城市减少为8
个, 加上金粮转换的意义已变得十分重大, 这些城市的特殊地位得
到了加强.
原版中粮价几乎是随机波动的, 买卖差价也大得离谱. "布丁98"的
粮价完全由供需决定, 只有买卖才能直接改变粮价. 因为丰歉收可
以极大地改变粮食的供需量, 所以会间接影响粮价. 频繁的战争和
大量屯集部队也会使粮价上涨. 如果机会把握得好, 是可以通过买
卖粮食获利的.
"布丁98"的粮价在25到100之间波动, 粮价等于50时是"5粮换1金".
注意, 粮价数值越大, 表示粮食越贵, 这和原版是不同的.
> 征兵和募兵
原版中征兵负面效应太大, 形同虚设. 现在征兵已经和募兵一样成
为发展兵力的主要手段.
征兵所需的经费很低, 只要发给新兵少量的钱粮就可以了. 征兵城
市和执行将领的选择也比较随意, 但在人口多的城市进行更好些.
征兵会影响民忠和名声, 民忠太低时应该注意及时恢复. 征兵的另
一个缺点是新兵的训练不高, 士气更是很差, 需要加紧训练. 武力
好的将容易征到训练稍高的士兵, 而政治高的将则容易征到士气稍
高的士兵.
募兵应该选择人口多, 民忠高的城市进行, 执行将具备较高的号召
力非常重要. 最好让勇名或魅力十分突出的将领去, 两者俱佳就更
好了.
募兵的计算模型是, 以某个价格招兵=>部分百姓参军=>提高价格招
兵=>更多的百姓参军......直到经费用完. 所以在执行将领和募兵
城市等条件都相同的情况下, 一次拨出的总经费越少, 新兵的平均
"价格"就越低. 经费不很充裕或者并不急于扩军时, 每次以较少的
经费(比如金500-1000)逐步招募更为有效.
总的来说, 募兵的速度比原版快, 费用也相对较低. 每个士兵的招
募费用大约相当于供养其两年的开支, 而原版中相当于其十几年开
支的总和.
一般来说, 当1000金只能募到不到3000士兵时, 就应该选择征兵,
尤其在初期比较弱小或是形势危急的情况下, 征兵更是首选. 反之
如果领地内有理想的募兵城市, 而将领又相当有号召力, 就具备了
募兵的基本条件.
不论征兵还是募兵, 都不能立即编入正规部队, 重编是一项专门的
任务. 虽然有些麻烦, 慢慢就会适应的. 这主要是出于真实性和一
致性的考虑.
> 电脑的金粮利用策略
电脑方遵守的规则与人控方大致相同, 计算金粮的产量, 赏赐, 巡
察效果的公式都完全一样. 如果电脑方入不敷出, 就无法保持较高
的城市民忠和将领忠诚, 从而慢慢走向崩溃. 唯一的偏袒之处是选
高难度时电脑部队的金粮开支相对小些.
由于所有城市都有粮食交易的机会, 电脑方会及时地调整自己的金
粮储备和部队数量, 总是力图保持合理的比例. 其平衡点是综合考
虑粮价, 领地安全, 发展潜力等因素的最佳结果, 一般只在资金充
足的情况下发展军事力量. 但在受到严重威胁时, 就会尽快地把财
力转化为兵力. 原版里经常出现的钱粮很多, 部队却很弱的那种肥
肉再也不会有了.
>>> 锦囊妙计
保持金粮兵的平衡十分重要, 发展兵力并不太困难, 问题是你领地
的经济实力是否能供养庞大的部队. 一般的中等城市大致可以供养
3万人左右的部队.如果在并没有歉收的年份你却需要经常买粮才能
应付部队的开销, 说明你的部队太多了. 暂时不想大举进攻的话,
最经济的办法是保持一支少而精的部队用于防守, 而且战前再进行
迅速扩军也更容易打对手一个措手不及. 预备兵的日常开支较小,
也是一种储备兵力的办法.
除非很富裕, 否则不要指望把所有城市的民忠和将领的忠诚度都提
到很高, 那样只会消耗太多的财力. 应该有个轻重缓急之分.
经常关注粮价的走势可能会获益非浅. 丰收时不一定急于卖粮, 可
以等待更好的时机. 如果能预计到当年的丰歉就更好了, 比如发生
水灾的城市就肯定不会丰收. 千万要多听听百姓的议论, 因为他们
对作物的生长情况是了如指掌的.
... ... 战争
战争是这个游戏的核心部分, 不论怎样运筹帷幄, 苦心经营, 最终
的决胜都将在刀光剑影之中. 战场形势的变化莫测, 战术谋略的丰
富多彩, 生死较量的惊心动魄, 无不令人如痴如醉.
原版的战争设计也有很多值得称道的地方. 如战场的尺度比较大,
地形比较丰富真实, 采用了城市互援制度等, 给战术变化留下了广
阔的发挥空间. 但由于基本战斗规则不够合理, 电脑作战策略不够
高明, 严重影响了游戏的耐玩性和趣味性. 如果敌人如同白痴, 玩
家又怎能找到"谈笑间, 强虏灰飞烟灭"的巨大成就感呢?
"布丁98"修改了许多重大的战争规则, 尤其是改写了伤亡计算方面
的全部公式, 并针对电脑智能的薄弱之处加以改进. 主要的变化是
提高了城关的防御和恢复效果, 实现了新的攻守平衡; 加强了运动
战的地位, 丰富了战术变化; 优化了电脑的策略, 提高了与玩家抗
衡的能力. 玩家指挥作战时除了要多动脑筋, 多作分析外, 有时还
得靠"成事在天".
"布丁98"在战争方面的修改所投入的精力是巨大的, 所取得的改观
也是明显的. 以下分别详述各处改进的地方.
> 开战的限制
"布丁98"规定每方每月只能进入战争一次, 不论是主动还是被动进
入战场的. 这主要是为了避免一支部队同一个月多次出现在战场上
的时空矛盾. 同时也限制了玩家一个月中连续对同一座城市进攻的
"卑鄙"做法. 如果你想对邻近非结盟势力开战, 却发现被禁止, 那
肯定是本方或敌方本月已经卷入过战争了, 请等下个月吧.
此外, 如果主动进攻一方吃了败仗, 名声就要下降. 名声越高, 下
降也越多. 所以最好在充分要了解敌情的情况下再开战.
当然, 由于电脑的作战能力明显提高, 以往习惯于横行天下的玩家
在"布丁98"里也可能会遇到一些挫折. 但记住"胜败乃兵家常事",
失败正是考验你的能力和意志的时候, 反复调用进度的做法永远是
严肃的玩家所不屑的. 其实这种挫折不正是玩家们苦苦期待的一种
体验吗?
> 援军出现的时间和位置
原版中的城市互援制是很不错的设计, 防守时不必每个城都照顾,
体现了一国攻防的整体性. 但守方援军直接从城池边上冒出来却很
不符合实际, 也使攻守处于不平等的地位.
"布丁98"中战场上守方援军是从相应邻城的边界上出现的, 和攻方
完全一样. 这就很容易形成一种比时间抢速度的紧张局面. <<三国
志五>>丰富的战场地形和部队阵形在这种运动战中正好体现出实际
价值. 玩家也可以一边围攻城池, 一边利用地形阻击援军, 大大丰
富了战术变化.
还有, 部队在奔赴战场时可以通过盟国的领地, 并相应地从盟国的
城市边界上出现在战场上.
援军到达战场的时间也和原版有所不同, 每一个城市的间隔距离需
要走6天. 守方援军到达战场的时间是第3,9,15...天, 攻方援军的
到达时间是第6,12,18...天. 能"强行"的部队也不是简单地快一个
城市, 而是距离越远, 超前越多.
共同作战时, 协攻方和主攻方同时到达战场, 而不再是落后5天.作
为守方, 如果求救成功, 派出的使者将在第一批援军到达时返回自
己的部队, 并出现在相应邻城的边界上迎接援军. 如果求救不成,
则使者在开战后3天就能赶回, 重新带领自己的部队(一般是驻扎在
城内的).
此外, 协助方的粮食消耗不再计入主战方, 避免了经常出现的电脑
带粮不足问题.
> 影响伤亡的因素
战斗伤亡的计算公式对整个游戏显然有着举足轻重的影响. 玩家如
能有所了解, 对提高兴趣, 玩好游戏也是很有帮助的.
原版里的公式有许多问题, 比如太注重部队的大小, 过分考虑友军
的围攻效应等, 外加城池的防御作用不明显, 突击不受地形限制,
"一齐"的威力过大等缺点, 使得战斗很容易就失去平衡, 也不很真
实.
"布丁98"重新制订了所有战斗伤亡的计算公式, 许多因素都会对战
斗的伤亡产生综合性的影响, 但在特定条件下往往其中的某一个因
素会成为决定战果的主要矛盾.
下面就谈谈能影响战斗结果一些主要因素.
部队的大小:
原本部队的大小对结果影响很大,尤其是一个算法上的BUG使得大部
队可以一举歼灭较小的部队而不受什么损失. 现在的公式则不再那
么看重部队的大小了, 当然其他因素相似时, 大部队打小部队还是
明显有利的, 各自伤亡量大致是和部队人数的平方根成反比.
和两支大部队作战比起来, 两支小部队在相遇时伤亡比例更高, 但
绝对伤亡数要小. 另外, 新的算法里还有一个特点, 不论部队多大
多强, 总是难以避免完全不受损失, 也就是有点"杀人一万,自损三
千"的意思.
部队的训练和士气:
这始终是影响部队战斗力的两个很重要的因素. 训练或是士气很差
的部队是根本没有什么战斗力可言的.
将领武力和勇名:
将领的能力比原版显得更为重要, 能力差的将领即使带了很多兵战
斗力也不强. "千军易得,一将难求",没有优秀的将领要想攻城拔寨
会感到很困难.
部队所处地形:
地形因素得到了更好的体现. 总的来说, 在山地, 树林中下寨的部
队可以减少防守时的伤亡, 城池和关隘中的就更不必说了. 而道路
是决战的好地方, 也最不适合驻扎和防守, 开阔地带的突击会使攻
守双方都遭受惨重的伤亡, 较弱的部队甚至可能被一举歼灭. 更重
要的是, 各种不同阵形的部队都有最适合作战的地形, 水阵在山地
作战显然是要吃大亏的. 这点原版中体现得不够明显.
部队方向:
多数阵形都有方向性, 应该尽量用阵形的正面去攻打敌人, 如果侧
面甚至后面遭到攻击, 伤亡要大得多. 部队在战斗前自动调整方向
的功能已被取消, 这就对玩家的战术指挥能力提出更高的要求, 应
该随时让部队占据有利的位置及方向来和敌军交战. 一般来说, 多
部队配合就很容易使敌人顾此失彼, 从而暴露出阵形的弱点来. 一
对一时则往往是原地驻守的一方有利些. 有两种阵形比较特殊, 方
圆阵没有方向上的弱点, 很适合用来对付四周的敌人, 而衡轭阵的
侧面和正面同样坚固.
友军配合:
如果部队邻近有本方友军支援, 则伤亡减小. 反之, 如果受敌方部
队的包围, 会明显处于不利. 原版里友军围攻的作用过于明显, 导
致城中部队非常吃亏, 现在这一特点有所削弱. 但有条件的话, 仍
旧要多利用友军的配合, 尽量用二打一, 多打一的办法把敌人围起
来打.
阵形特点:
各种阵形的攻防参数差别是很大的, 其特长也完全不同, 这点在原
版中就有体现, 现在则更为明显了. 有些阵形适合弓箭攻防, 有些
适合直接交战, 要特别注意. 防御好的阵形可以减少自己的伤亡,
但难以给对方造成致命的打击. 还有, 箕形和钩行阵有保护作用,
可以降低伤亡中直接战死士兵的比例, 偃月阵则时常能起到重创敌
军的效果. 鹤翼阵在有友军配合时可以使用"一齐", 虽然威力不象
原版中那样过分, 但仍旧是对付城中敌军的重要手段(除非他有"无
双"的能力). 而且现在"一齐"在行军后也可以使用, 很灵活. 建议
玩家平时就多熟悉一下各种阵形的攻防特点以及将领的阵形特长,
做到了如指掌, 战时就能合理选用. 作战时阵中最好能有一两名有
布阵能力的将领(包括君主或军师), 以便随时可以灵活选用阵形.
风向和距离:
这两个条件只体现在弓箭攻击中. 距离越近, 放箭效果越好, 最多
可差1倍左右.顺风时效果明显优于侧风, 而逆风和侧逆风时效果最
差, 最多也要相差1倍.原版是没有这个特点的.
> 行军和机动力
五代战场的一个优点是地形丰富, 且较符合地理真实. "布丁98"为
了充分体现这一特点, 强化了运动战的地位, 也使行军和机动力方
面的规则处在了比较重要的地位.
"布丁98"里调整了各种阵形的机动力,一定程度上缩小了差距(因为
机动力对战斗的影响增大了).各种地形对机动力的需求也做了许多
修改, 以便能更好地体现地形因素对行军的影响. 还有, 敌军, 敌
城和火场四周的点都会阻挡部队行动. 从而加大了速决战的实施难
度和火计的威力. 另外, 大雨也能影响行军, 尤其是当部队处在泥
泞的沼泽, 山地和树林中的时候. 恶劣的天气弄不好还会影响到速
决战或者是救援的计划, 所以战前对当地的气候最好有个准确的估
计.
> 城关的防御作用
古代战争中利用城塞坚守等待援军是最基本的战法之一. 相对较弱
的守方必定要依托城池良好的防御和补给进行抵抗, 所以决定性的
战斗一般都在城下.
弱小势力借助城池得以自保, 强大的一方扩张就比较困难, 这样就
能形成一种平衡. 而原版中由于种种原因城池的防守作用不明显,
尤其是多部队围攻时把友军配合, 部队方向, "一齐"等因素相乘计
算, 而且可以对城中守军进行突击, 守城的一方反而变得很吃亏.
这种强弱过于分明的效应在战略上的体现是玩家初期太艰难, 随时
可能被消灭, 后期又变得太强大, 不把弱小势力放在眼里, 这样游
戏的可玩性就受到了很大的损害.
"布丁98"大大加强了城池的防御作用, 当城防比较好时, 城中部队
的伤亡只有野外时的几分之一. 对驻守在城池, 关隘, 粮库等处,
有防御工事保护的部队, 突击也无法使用. 等待攻方部队的将是一
场真正意义上的攻坚战. 城市的防御度指数在军事上的地位也由此
变得重要起来.
除了城市的总体防御水平外, 现在战场上的各座城池还有各自独立
的相对防御度. 集中攻打一座城池可以严重地破坏其城防, 如果四
面围住连续强攻, 只需五六天就能彻底破坏城防. 而此时战场上其
他的城池并不受影响. 注意, 必须直接攻击, 放箭是无法破坏城防
的, 攻城也是一个能充分表现将领勇猛的场合. 关隘由于补给上的
问题, 防御度下降得还要快些. 但这种对单一城, 关的破坏是暂时
性的, 一个月以后就会修复. 而战争导致的城市总体防御度下降则
很难快速恢复.
> 伤兵恢复
城池的军事价值还体现在便于伤兵的治疗和恢复上, 但原版中这点
并不很明显. "布丁98"降低了伤亡中的战死比例, 同时加快了城中
伤兵的康复速度, 城池的军事地位也就更高了.
此外, 恢复效果还和民众的支持有很大关系. 如果城市民忠高, 百
姓多支持守方, 守方部队的伤兵就恢复得较快, 反之则攻方部队恢
复得较快. 关隘的恢复效果逊于城池.
粮库补给充足, 作为攻方的后勤基地, 对驻扎在其近旁的攻方部队
有恢复效果. 粮库里的部队伤兵恢复得就更快了. 粮库的恢复作用
和民众支持度无关.
伤兵恢复对攻守双方的意义都很重大, 作为守方, 本来就多驻扎在
城中, 一边抵抗一边恢复, 往往十分顽强. 而攻方可以利用粮库或
已经占领的城池作为补给基地, 及时恢复伤兵, 从而能够向敌军发
起一轮又一轮的攻势.
另外, 原版中伤兵不计耗粮, 显然是不合理的, 现已改进.
> 战术的使用和效果
使用战术可以作为直接攻击的一种有效的辅助手段, 但原版中一些
战术的威力过于强大, 另一些则效果微弱, 不很合理. "布丁98"对
此作了有针对性的改进.
主要的变化如下.
速攻的体力消耗由25改成了50. 急行军确实是一种很有效的战术手
段, 但非常耗费体力, 无法频繁使用. 而且如果将领年事已高, 打
仗时体力恢复得也比较慢.
仙术, 妖术, 幻术, 治疗等的威力太大, 很不真实, 现在它们仍旧
是十分有效的战术手段, 但效果已被限制在比较合理的范围内.
激励提升士气太容易, 几乎使平时的训练失去了意义. 现在激励只
对士气比较低的部队才能够产生比较明显的效果.
水计的作用比原版小一些, 而落石, 落沙和火计等比较实在的计谋
效果都得到了加强.
原版中一旦在树林埋伏成功, 接下去就能连续得逞, 即使智力高的
将也无法避免中埋伏. 常常出现一支部队中了埋伏后就不得翻身直
至被歼灭的现象. 现在埋伏未必能连续成功了, 而且只有智力高的
将对智力低的将用埋伏才容易奏效. 不过在遭到埋伏后部队的损失
比原版里要惨重得多. 当然, 山地阵形可以有效地降低在树林里中
埋伏的概率和损失.
其他许多战术如鼓舞, 祈雨, 天变, 内讧等消耗的体力, 效果等也
都作出了一些调整, 以求更为合理.
另外, 部队陷入混乱以后, 如果训练有素的话, 恢复正常的可能就
大一些.
> 单挑
原版中单挑做得是很不错的, 动画很精致, 动作有表现力, 变化也
很多. 可惜的是玩家在打仗时很少有机会用上单挑, 原因是电脑在
决定是否挑战和是否应战时的判断公式不好, 偏于保守. 结果使得
精心的制作变成了摆设.
为了重现单挑这一激动人心的场面. "布丁98"对单挑的策略作了改
进, 电脑将根据双方武力,体力等估算胜率(来自于几百次实验的统
计结果),并结合战场形势决定是否邀请和答应单挑. 不过一些武将
有时会因为性格鲁莽而贸然行动, 增加了许多单挑的机会. 而且现
在单挑不再占用行动机会, 邀战不成仍可另做他图, 玩家尽可以多
试试, 当然别忘了先看看本方武将的体力状况如何. 单挑获胜对提
高勇名很有好处, 勇名不高的将如能将武力高的名将斩于马下, 则
能从此威名大振. 单挑的随机性比较大, 也要有万一失手的思想准
备. 如果受到邀请的本方将领"认为"能够战胜对手时, 他会杀性大
起而脱离控制, 有时会把你气坏的. 驻扎在城,关,粮位置的敌将不
会答应你的单挑邀请的, 不过偶尔他们会主动邀战, 通常这是一举
夺取城池或粮库的好机会.
> 战场天气
原版中战场天气的模拟生成系统十分简陋. 晴雨风向的变化除了考
虑了一些连续性因素外大致是随机的, 给人的感觉是晴雨无常, 风
向乱转. 而且变化规律基本上和地区,季节无关, 完全没有真实感.
天气因素可以影响到火计,放箭,行军等诸多战术行动, 甚至改变整
个战局. 所以"布丁98"中采用了全新的天气生成算法.
"布丁98"将全国的城市划分为许多地区, 每个月中晴雨风向的变化
规律均依赖于描述当月气候的特征参数. 具体的算法模型就不详述
了. 玩家如能掌握以下一些规律, 必将有利于指导作战.
1.最好比较了解各地各季的气候特点, 因为"布丁98"在确定各地的
特征参数时做了大量模拟实验, 以求和地理上的统计结果吻合.
象北方冬季的干燥, 江南春夏之交的梅雨等特点都很明显.
2.晴雨变化有一定连续性和阶段性, 但夏季多剧烈的天气变化.
3.特定的地区和季节一般以某个风向为主导, 多体现出季风性的特
点. 连续晴好时气流比较稳定, 如风向突然反转常预示阴雨的到
来. 而下雨时往往风向多变. 如果无风, 则说明当前的天气类型
很可能会继续.
> 电脑的作战策略
原版中电脑作战AI上漏洞很多, 其中有些是非常致命的, 比如守方
莫名其妙地弃城而出, 攻方对粮库的防守比较薄弱等. 对此一般人
们的认识是AI乃非常深奥的学问, 电脑在这点上是无法有令人满意
的表现的. 理由是做战棋游戏那么有经验的著名公司拿出来的东东
也不过如此嘛.
在深入研究原版的作战策略之前, 我对此也是深信不疑的. 而且,
大量规则性的漏洞尚未弥补, 就来谈论提高智能只能是舍本逐末,
难有成效的. 在进行了作战规则方面的全面修改之后, 我对原版设
计水平的迷信已经荡然无存了, 于是开始了提高电脑智能的尝试.
首先是解决作战目标的问题. 原版中部队行动的目的比较模糊, 有
时守方援军竟然原地不动, 眼看对方围攻自己的城池却无动于衷.
有时几支攻方部队会拥向同一座空城, 或是漫无目的地攻击, 置全
局战略于不顾. 有时城中守军会擅离职守, 让对方捡到便宜. 这些
现象足以使玩家对电脑的指挥能力完全丧失信心. "布丁98"改进了
电脑部队的目标定位算法, 把对城池的争夺提到了战略的高度. 不
论攻方守方都会全力争抢空城. 但决不是一窝蜂式地冲过去, 而是
各部队分工负责各自的战术目标, 并以多数部队合力攻击有守将的
城池. 作为守城守关部队, 也很少会放弃有利地形而贸然出击.
粮库方面, 攻方会派一支大小合适的部队护粮. 如果有10万大军就
不会只用四五千人守粮, 仅有3万兵力时也不会浪费2万在粮库上.
如果攻方估计到敌人没有夺粮的意图和可能, 会全面出击而不是死
守粮草, 这在守方只剩一支部队时体现得尤为明显. 如果粮草发生
危险, 其他部队也会及时回救的. 作为守方, 合适的时候会果断地
采用夺粮战术, 即使不能一举奠定胜局, 也常常起到围魏救赵的作
用.
由于及时恢复伤兵对进一步作战意义重大, "布丁98"对电脑的养伤
恢复策略也作了重点的改进. 攻方会以先行夺占的城池和粮库, 关
隘等作为养伤基地积极恢复, 并且各部队协调行动, 不再出现拥挤
到一个地点去恢复的现象. 原版中判断部队伤兵比例多少的计算过
于简单, 带来的问题是城中部队一旦稍有恢复就迫不及待地冲出,
恢复效率很低. 现在则一般是恢复比较充分后才会重新投入战斗.
电脑的伤兵恢复策略综合考虑了战场形势, 部队状况, 补给地点远
近等因素, 部队的二次作战能力有了很大的提高.
在其他许多地方, 电脑的策略也比较明智. 比如撤退, 一般不会无
故逃跑贻误战机, 也不会蛮干到底束手就擒. 守方驻扎在城边的部
队袖手旁观的现象已被杜绝, 他们会尽量采用弓箭和战术等手段协
助防守. 各部队的行动顺序对战术效果也有很大的影响, 比如驻守
在城关粮的部队先行动便于换防, 鹤翼阵部队先行动有利"一齐"的
实施等, "布丁98"对此也作了周密的考虑.
还有, 原版中主帅逃离即为战败的规则使得电脑弱点明显, 可谓一
触即溃, 现在则必须全歼敌军或夺取所有城池才能够取胜.
为了优化电脑的策略, 我观察了大量战役实例(有上千次吧), 以便
发现其弱点所在, 从而有针对性地修改算法, 调整参数, 提高电脑
的作战能力. 类似上面的改进实在不胜枚举, 单一的某个改进是不
可能显著改变电脑的智能水平的, 然而它们的综合效应就十分明显
了. 当然, 由于所有改进都是在原版的大框架下进行的, 必然受到
原版设计的很大制约, 加之个人知识和能力所限, 难以保证没有疏
漏. 有时电脑仍然会犯一些可笑的错误, 敬请玩家谅解.
其实要提高游戏的难度很容易, 只要在一些关键性的计算公式中倾
向于电脑就可以了. 这样做有时也能增加游戏的耐玩性, 但终非上
策. 当感到电脑作战能力不足时, "布丁98"首先是争取采用更高明
的算法, 更优化的参数来武装电脑, 而不是不负责任地依靠偏袒电
脑的公式. 但游戏的平衡性总是第一位的, 同时也为了适合不同层
次玩家的需求, 在高难度下, "布丁98"仍旧保留了一些对电脑的偏
袒, 相信玩家对此也能够理解.
>>> 锦囊妙计
战争方面的规则变化很大, 电脑也非原来的"吴下阿蒙", 所以希望
玩家在深入理解上述那些规则改进的基本精神的前提下, 多思考,
多摸索, 找到适合新规则的战术思路. 虽然"布丁98"中要想靠一成
不变的打法称雄天下已经不太可能, 但了解以下一些规律性的经验
并加以灵活运用还是很有好处的.
首先必须看到, 多数条件下作战的基础仍旧是实力. 如果实力相差
太多, 单指望靠战术来取胜希望不大, 因为电脑比较谨慎, 不会留
下太多致命漏洞的. 即使有破绽, 也必须把握住稍纵即逝的战机果
断行动, 这对玩家的战术指挥能力提出了更高的要求.
但人控方毕竟经常处于实力不足的地位, 所以还是必须依靠合理有
效的战术才能打败敌人. 前面提到的作战阵形, 部队方向, 所处地
形, 友军配合等都十分重要, 必须认真加以考虑和选择. 就拿阵形
来说吧, 锥行阵的机动力无可比拟, 攻击力也不错, 将领又多掌握
速攻的技能, 是抢占城池, 奇袭敌军的首选阵形, 在平原地带作战
时, 选此作为出阵阵形多半不会错的. 如果战场多山地丛林, 则可
让部分将领采用长蛇, 锋矢之类的阵形, 以便分兵而进. 鱼鳞和锋
矢多为猛将所用, 攻击力一流, 机动力也不错, 加上可以突击, 用
来在野外决战, 有时能取得一举歼敌, 生擒敌将的战果. 偃月攻守
平衡, 常可重创敌军, 阵地战的效果几乎无可匹敌. 鹤翼最突出的
是可以用"一齐", 是围攻城池时必备的一种阵形. 方圆, 衡轭可以
抵抗围攻, 但行动较缓慢, 用来防守城池和粮草很合适. 箕形, 钩
行也属攻守平衡的类型, 如果靠近补给地点的话, 其伤多亡少的特
点就能得到有效发挥了. 雁行是弓箭之王, 水阵乃水面之霸, 特点
都十分鲜明. 如果兵器研究成功, 则应该尽量使用相应阵形, 以发
挥新式兵器的作用.
由于攻城比较困难, 一般都需要集中主力猛将四面围住攻打, 如果
只是靠一支部队是很难攻下来的. 尽量一鼓作气, 不要过分顾虑伤
亡. 如果给敌人留下喘息的机会, 不仅延误战机, 最终伤亡反而更
大. 如有鹤翼阵的更要争取四面围住守军, 使用"一齐"围攻. 城外
有协防的敌军营寨时, 最好先行拔除, 以便能构成合围之势. 进攻
目标选择上, 一般是先易后难, 尤其是要先拿下空城和守军薄弱的
城池, 以便有一个补给恢复的基地. 攻下一座城池后要注意及时休
整, 再去打另一座, 但多数时候不应指望完全恢复再投入战斗, 因
为那样显得节奏太慢. 城池的远近位置也非常重要, 比如抢先占据
敌方援军到来方向上的城池或关隘, 将能有效地阻击援军. 而拿下
本方主攻方向上的城池则常常能起到打通交通线, 建立补给基地的
作用. 玩家最好对各个战场的地形及城池分布情况了然于胸, 并据
此制定出灵活的作战计划.
对本方及敌方主要将领的阵形和特殊技能平时就应该加以熟记. 多
数技能都有相当的战术价值, 比如在兵贵神速的战场上, 速攻和强
行就大有用武之地. 落石, 乱射, 无双, 奋发等对守城很有帮助.
会伏兵的将领最适合把守丛林地带的城池. 至于火计, 很多将领都
会使用, 虽然很普通, 如果使用得当, 效果非常显著. 对防守方来
说, 多放上几把火可以有效地阻挡敌军的进攻. 但要密切注意风向
和天气因素, 北方地区冬天往往就很适宜使用火计. 如果手下有掌
握幻术, 妖术, 仙术等的隐士高人应该予以重用, 以便有力地配合
主力的行动. 这方面的学问很大, 玩家可能已经有不少经验, 但自
然是知道得越多越好.
如果玩家是进行防守的一方, 最好是分兵把守各个城池, 这样可以
充分利用各座城池的城防来抵御敌人. 位置很分散的城池常常能使
敌人疲于奔命, 而位置很靠近的城池则可互为唇齿, 并形成犄角之
势. 当敌方部队很多, 本方部队很少但有强大援军时, 尤其要注意
保住靠近援军来路的那个城池, 以便及时援救. 反之, 如果本方总
体实力堪忧, 而现场敌军却不很多或者城池的位置比较有利, 你有
足够把握暂时拖住敌人的前进, 则应该把那个城池留空, 让援军直
接进驻.
夺占粮库是以少胜多的法宝, 电脑是不会错过这样的机会的, 尤其
是当其援军出现在你的粮库附近时, 常常会令玩家一身冷汗. 所以
粮库的位置要精心选择. 一般来说, 粮库建于开阔地带或是靠近前
线受到对方的威胁较大, 但也便于部队的补给和赶回救援. 作为守
方, 形势不利时如能集中兵力夺取粮库, 则可一举扭转战局. 虽然
电脑守粮比较谨慎, 加上粮库有防御工事和充足的补给, 如果玩家
掌握好时机果断行动, 还是能创造出大获全胜的战例的.
从战略角度看, 军事当然是比较有效的最终解决手段, 但对于敌重
兵把守的城市, 如果单靠拼军事实力, 伤亡太大, 这时应该采取计
谋, 外交等综合手段, 内外配合, 再发起总攻就容易多了. 先攻克
其他薄弱城市, 削弱敌方的经济力量, 让强大的兵力成为他的巨大
负担, 也能促使其走向崩溃.
... ... 部队调动和战争决策
只要天下尚未归于一统, 战争的阴霾就不会淡去. 即使表面上相安
无事, 静如止水, 各路诸侯暗地里却在摩拳擦掌, 时时盘算着如何
置对手于死地. 战争不过是这种角力的延续和表面化而已. 通过战
争, 旧的平衡打破了, 新的平衡又建立起来. 部队调动的过程也就
是寻求这种平衡, 维持这种平衡, 乃至打破这种平衡的过程.
虽然玩家无从窥测电脑调兵遣将和开战准备的运筹帷幄, 但可能已
经感觉到了原版在兵力分配, 部队调动和战争决策方面存在的诸多
问题. 如果电脑不能合理地配置和利用兵力, 即使带甲百万, 猛将
如云, 恐怕还是会丢城失地, 束手待毙的.
为此, "布丁98"建立了一套全新的平衡机制. 不仅电脑控制的势力
在这套机制的指导下, 努力以有限的兵力发挥尽可能大的影响力,
玩家也将成为这种平衡的一部分, 哪怕是一举一动, 都会对战略局
势产生微妙的影响.
下面就来谈谈与此有关的一些改动.
> 部队的调动
为了便于玩家和电脑进行部队及人员的调动, "布丁98"中"移动"不
再消耗机会, 但消耗的体力要比原版大得多, 每次"移动"要消耗40
点体力, 对体力恢复较慢的老将来说这还是比较多的.
原版中电脑方的领地如果被切断, 其部队和人员却仍旧可以在互不
连通的城市之间自由调动, 这个BUG现已被改正.
还有, 如果玩家将所有人员撤出一座城市, 那么当月行动结束后,
这座城市就会变成空城. 也就是说, 玩家可以主动放弃一座城市,
而不是等待电脑来夺取. 有时果断地放弃没有利用价值的城市可以
起到缩短战线, 诱敌深入的作用, 是以退为进的韬略.
> 电脑的调防策略
仔细的玩家可能早就对原版中电脑方各城市兵力的分布感到不解,
他们常常在大后方屯集重兵, 在前沿重镇却大唱空城计. 这点往往
成为电脑方的致命伤, 严重损害了游戏的难度和可玩性. 在屡屡轻
松得手的兴奋之余留给玩家的就只有趣味索然了.
问题还是出在电脑的算法上. 原版的布防策略倾向于把兵力集中到
一座对敌方有威胁的城市中, 而很少照顾其他城市. 更糟糕的是,
由于程序中的一个BUG, 这个目标城市是随机的! 结果可想而知. :(
"布丁98"圆满地解决了这个问题. 电脑方会合理地安排兵力, 首先
保证领地内各城市的安全, 然后重点威胁邻近的薄弱敌城. 电脑的
每一次兵力调动都在努力减小己方城市所受的威胁, 增大敌方城市
所受的威胁.
在布防时还综合考虑了君主性格, 敌对度和将领战斗力等因素. 对
人类对手, 他们更会严密防范的. 这种动态平衡的另一个结果使得
各方不太愿意去攻打那些导致战线过分延长的城市, 而是首先飞快
地抢占附近的空城. 总之, 如果观察一下电脑方的城市布防策略,
你完全有理由怀疑是一位人类玩家在幕后调兵谴将.
现用的算法是在几种模型中择优选取的, 并通过大量的实验观察来
调整内部参数, 所以效果是比较理想的. 但由于算法比较复杂, 当
某一电脑势力拥有城市达到二十几座以上时, 在486/66的机器上每
个月需要一分钟左右用于调兵遣将. 好在尚属可以忍受的范畴.
> 电脑的战争策略
电脑的开战策略现在趋于理智, 实力明显不足时一般不会开战, 而
形势有利时也决不会放松, 尤其是不会放过抢占空城的机会. 除了
实力对比, 是否开战还和敌对程度, 君主性格等有很大关系. 有些
君主偏于进取, 有些则偏于保守. 即使面对友好邻邦, 野心大的君
主也不会放弃乘虚而入的机会.
由于原版中计算战争实力的公式主要考虑兵力, 过于简陋, 对驻军
和援军的关系, 城防和民忠的影响等因素也难以很好地处理. 这些
公式在"布丁98"里全部被改写, 电脑对形势判断的准确性大大提高
了, 原版中对人类对手的能力估计不足的问题也得到了解决.
> 电脑的兵力分配策略
"强将领重兵"是很浅显的道理. 原版也遵循这个原则来分配兵力,
但在具体实现上还是存在着一定的问题.名将被闲置在后方"郁郁不
得志"的现象也是屡见不鲜.
其原因之一是对将领的"强", "弱"判断不准, 过于看重带兵数, 结
果是一些武力只有十几的"军师"带上了大量的部队, 实在是很大的
浪费. 现在则从武力, 勇名, 带兵数, 智力, 技能, 忠诚度等因素
综合评价将领. 顶尖的将领即使"初出茅庐"也能很快得到重用. 而
忠诚度太低的将领会被削去兵权.
其原因之二是电脑征兵, 募兵过于集中在一, 两座城市, 这不仅容
易过度破坏这些城市的经济力, 也使得其他城市的将领难以得到充
足的兵源. 再加上呆板的人员流动策略, 难免就会出现兵力分配的
不合理了. 对此"布丁98"作了相应的改进, 尽量在各座城市开辟兵
源, 并加强了人员的流动.
>>> 锦囊妙计
电脑的破绽少了, 玩家必须用更高明的策略击败它, 指望靠钻空子
轻易取胜是不大可能的了. "布丁98"没有真正的密技, 也没有简单
的教条, 但还是有一些规律可循的.
在布防上, 玩家应该充分利用城市互相救援的特点, 把主要的兵力
放在能够发挥最大影响力的地方. 不仅应该考虑对领地内城市的影
响力, 还应该考虑对敌方城市的影响力. 这方面尤其要重用有强行
能力的将领. 另外要注意的是, 由于各个城市的战场地形, 城池分
布, 出阵地域很不相同, 远近险易都会极大地影响攻守双方部队的
实际行动能力. 比如在敌方部队难以迅速占领, 而本方援军却容易
进抵的城市, 即使防守力量不多也容易守住. 战场的地形在主地图
上并不能直接看到, 玩家最好经常注意观察, 并熟记于心.
部队调防实际上是一个动态平衡, "东益巴丘之戍,西增白帝之守".
完全是一个各方互相牵制, 互相影响的问题. 所以, 如果能够搞好
与邻国的关系, 则能缓解防守压力, 这对减轻经济负担, 进而腾出
力量对付主要敌人是很有利的. 另一方面, 如果对比较弱小的邻国
始终保持强大的军事压力, 则足以使其惶惶不可终日, 即使不能胁
迫他称臣纳贡, 也能达到拖垮其经济, 激化其内部矛盾的目的. 还
有, 兵法云"虚虚实实", 如能制造假象, 声东击西, 常可令敌人猝
不及防. 不过, 电脑的判断力相当高, 反应也很快, 如果机会把握
得不好, 只能收到玩火自焚的效果.
... ... 人事
统一的进程可以看作是由两个方面组成的, 一是领地的不断扩张,
二是人才的不断归附. 只有在这两方面取得互相协调的进展才能更
快地强大起来. 如果没有治国的能臣, 没有攻掠的猛将, 即使有再
大的地盘, 再多的钱粮, 也难以转化为真正的实力.
正是因为人才的流动对于各方实力的此消彼涨有着根本的影响, 游
戏中决定人才流动的规律也因此显得特别重要. 原版在这方面也存
在着许多不合理的地方. 比如只要很少的赏赐就可以大幅提高忠诚
度, 显得很不真实. 在录用成功与否的问题上则过分依赖于忠诚度
这个表面的参数, 而不是以人物的性格, 倾向等内在特性为主导.
随意斩杀俘虏的负面影响也不够显著. "布丁98"针对这些弊病作大
量的修改.
下面介绍"布丁98"在人事方面的一些改动.
> 本国人才的录用
对领地内的人才, 录用机会是相当高的, 如果执行将的政治不错,
或是君主亲自拜访, 则成功率还要高一些. 不过, 对于几位隐士高
人, 可能要多请几次才能打动他们.
原版中玩家可能不太愿意做搜索人才的事, 因为搜索到的人物如果
不能被及时录用, 很可能会跑到邻近城市去. "布丁98"减缓了在野
将的流动速度. 一般在野将会在一座城市停留上两三个月, 所以有
时搜索一下人才还是值得的.
> 敌国人才的录用
想要从对手那里挖人就要困难得多了. 如果录用对象属敌方君主的
心腹人物(甚至有血缘关系), 或者忠诚度很高(接近100),录用是很
难成功的. 否则, 成功与否很大程度上依赖于他对双方君主的好恶
倾向, 执行将的政治能力等因素. 如果对方属于见利忘义之徒, 多
送点黄金将常常能收到立杆见影的效果. 而对于忠义之辈, 利诱的
作用恐怕就不太大了, 此时丰富的游说经验或许能帮上一点忙的.
当你手下没有很多人才时, 有些人物反而会乐于来投奔的, 也可能
是因为希望得到重用吧.
如果录用敌国人物并未成功, 对敌对度的影响不很大. 而一旦出现
部下叛逃他国, 君主就会比较气恼.
> 战后俘虏的录用
战后俘虏投降的情况要比原版减少一些. 对君主将, 这主要取决于
他的性格. 一般的将领则由他的性格, 对双方君主的倾向, 原来的
忠诚度等一些因素决定. 在没有退路的情况下, 归降的可能性就会
大些.
尽量不要随意斩杀俘虏, 尤其是能力或勇名高的著名人物, 否则会
严重损害你的名声. 加害对方君主(如果他德高望重的话), 比杀戮
一般将领的负面影响更大. 相反, 释放俘虏能充分体现你的宽厚和
爱才, 特别是不计前嫌地放归对方君主.
录用和斩杀俘虏都会增加对方的仇恨, 尤其是后者.
> 赏赐和忠诚度
为了方便玩家, 赏赐黄金和宝物都不再消耗机会,而且在只剩0个机
会时也可以做. 但想要保持所有将领的绝对忠诚却是十分困难的,
因为不仅他们的忠诚度难以知晓, 提高一点也十分困难. 如果要赏
赐, 就至少给500金以上,否则不会领情的. 对于比较难缠的人物,
最好给1000金以上. 但由于录用, 计谋等的成功率以及电脑的策略
也有所改变, 忠诚度不高的部下未必很危险, 更重要的因素是人物
的性格和倾向.
> 将军的名号
"布丁98"删减了不少将军名号, 使军衔的分配变得比较紧张, 而且
随意降低将军的等级是要影响忠诚度的. 所以在提拔时就要慎重考
虑, 应该培养和重用有潜力的将领.
此外, 现在规定非将军最大带兵数为5000. 而只有带兵3000以上的
将领才可参战. 至于埋伏和修行, 不适合地位高的将领, 必须是军
衔在"末将军"以下, 并且不担当现职太守.
由于修改后将军的初始名号比较混乱, 开始时请别忘了重新任命全
部将军. 每次打完仗, 也应该对有突出表现的将领及时加以提拔.
> 电脑的人事策略
原版中电脑方往往会任用大量的人事官, 无事可做时就一个劲地挖
人, 加上得到算法的明显偏袒, 常常搞得玩家草木皆兵, 把所有将
领赏到100了事.现在人机处于更为平等的地位了, 电脑的多数策略
和玩家其实是十分相似的. 体现在人事方面, 就是不再漫无目的地
到处挖人, 而是有重点地攫取优秀人才, 到手后也必定予以重任.
> 电脑的担当分配策略
原版中电脑每月的机会数往往很难用完, 担当分配的不合理就是其
中最重要的一个原因. 这直接导致了有些将任务沉重, 疲劳不堪,
有些却无事可做, 悠哉游哉. 需要执行某项任务时常常又没有合适
的人担当, 于是只能放弃了事.
"布丁98"改进了电脑担当分配的策略, 主要反映在以下一些地方.
如果将领较少, 则尽量确保有一名人事官(原版是外交官), 因为此
时首先考虑的应该是增加人手. 相反, 人才济济时, 则避免任命过
多的人事官. 还有, 大幅增加了特殊担当官的数量, 主要是方便交
易和巡察. 而且, 特殊担当官在需要时随时可以改任他职. 指数平
均及无事可做的多被用来参与内政建设, 明显加快了电脑的内政速
度, 提高了电脑的经济实力, 也增加了锻炼将领的机会. 外交, 计
谋对执行将的能力要求较高, 电脑也很少再用一些很平庸的人物去
担当了. 其实这样的担当分配策略对玩家也有一定的指导意义.
>>> 锦囊妙计
初期玩家经常会感觉人手不够, 这时应该非常重视人事工作. 既要
注意及时录用领地内的在野将, 也要注意发现敌方阵营中的动摇分
子. 有时, 合理使用人才比忙于搜罗人才更为重要, 即使是能力稍
差的人物, 如果能让他承担合适的任务, 也会发挥一定的作用的.
军事实力强大的话, 直接通过战争掳掠人才也是一种极为有效的手
段. 对战后不肯归降的将领, 也不要肆意加害. 当然这也要根据具
体情况而定, 宁愿名声受损也不放虎归山的做法有时可能更明智.
如果你确实有七擒七纵的实力, 则大可卖个人情.
... ... 外交
群雄并起的时代背景是三国题材游戏的优势所在. 各路豪强出于自
身战略利益的考虑, 互相争斗的同时也互相利用, 分分合合, 变幻
多姿. 这种错综复杂的战略格局给游戏带来了极大的趣味性.
然而, 原版中的外交过于看重礼物, 使者等外部条件, 而对双方的
相邻关系, 实力对比, 财政现状等基本因素却考虑得不多. 而且电
脑结盟的目的主要是为了自保, 强强联手以图更大发展的同盟几乎
不会出现, 外交活动的意义也就很有限了.
"布丁98"彻底改变了外交的规则, 重写了几乎所有计算公式和判断
方法. 原本一些因成功率太低, 效果不明显而失去意义的功能也重
新体现出价值. 因为"布丁98"的宗旨之一就是游戏的每一个功能和
选项都不应该是摆设. 同时, 电脑的外交策略也经过了全面优化,
更注重自身利益, 趋于明智和务实.
下面分别详述新的外交规则.
> 同盟
影响结盟是否成功的因素有,
1.敌对度不能太高, 最好在30以下, 越低越好.
2.使者政治能力不能太低, 若有舌战群儒的才能就更好了.
3.如果双方相邻且对方力量大大强于自己, 则难以结成长期同盟,
除非对方四面强敌林立. 此时短期的同盟(比如10个月左右)被接
受的可能性就会大些.
反之, 如果己方比对方强大, 或是对方内外交困, 则较长期的同
盟也容易被欣然接收.
4.礼物并不最重要, 但礼多人不怪. 尤其是形势模棱两可, 对方可
能犹豫不决的时候, 重金利诱的效果就十分显著了.
5.除非各个条件都比较理想, 否则不易结成很长时间的同盟.
> 进贡
一般都会接收, 使者也比较随意, 比如笑眯眯的糜竺那类人就可以
了. 但如果敌对度较高, 使者政治力不应太低.
还有, 如果本方很强大, 礼物多少就不很重要了, 关键是表达一片
诚意. 反之, 本方地狭民少使送出的礼物显得尤为贵重, 对方会被
真心所感动的.
为了进一步地发展关系, 或仅仅为了讨好强敌, 以便给自己留出生
存空间, 都有必要奉送些礼品. 但不要指望靠一次性大量进贡迅速
降低敌对度, 对方的疑心是很难一下子打消的. 只有多送几次才能
慢慢获得信任.
> 共同
在几种情况下难以使对方答应出兵,
1.对方和目标方较友好, 甚至是盟友, 与本方关系却一般.
2.礼品不丰厚或对方很富有, 无法使之动心.
3.使者能力不足, 游说不力.
注意, 共同进攻的报酬是取胜后才支付的, 所以在帮助盟友进攻时
应该尽心尽力. 此外合作战斗还有分享战果, 锻炼队伍, 提高名声
的好处. 如果不履行约定或取胜后礼物无法兑现, 则会影响名声和
双方关系.
盟友受到攻击前来求援时, 一般也应全力援助, 除了上述诸多好处
外, 还有"唇亡齿寒"的道理.
> 援助
求援是缓解经济困难的好办法, 但在以下情况中难以成功,
1.敌对度较高, 盟友关系已名存实亡.
2.本方经济较宽裕甚至比对方更宽裕时, 求援显得很荒唐.
3.对方也不宽裕, 而使者又缺乏巧言善辩的才能.
4.令人生厌地频繁乞求.
慷慨的援助不仅能巩固双方的关系, 而且对提高名声有很大好处.
电脑方尚且乐意为之, 玩家也不应显出短浅和吝啬.
> 研究
资金充裕, 将领众多的时候就应该注意发展"军事技术"了. 共同的
研究还能起到巩固盟友关系的作用.
最好根据阵中将领的能力有针对性地开展研究. 各种兵器本身差别
不大, 符合本方的需要的就是最有价值的.
原版中的各种兵器的研究费用和时间差别太大, 已经调整.
注意以下情况对方不会答应研究的,
1.已有此兵器(所以要抓紧搞研究,免得被别人占了先).
2.正和其他盟友在进行研究.
3.资金不充裕.
4.双方关系不佳, 而且使者说服力较差.
> 劝降
不战而屈人之兵, 善之善者也. 如果本方非常强大, 别忘了劝降这
招. 一旦成功, 生灵可免于涂炭,名声和实力也会由此大振(原版中
劝降是使名声下降的).
总的来说劝降比原来容易成功些, 虽然条件仍旧比较苛刻.
如果对方有以下特点不会投降的,
1.双方并不相邻, 或综合实力对比不很悬殊(比如10倍以下).
2.有两座以上城市, 或邻近空城, 尚未穷途末路.
3.与本方有切齿之恨, 尤其是君主非常刚勇而抱有玉碎的决心.
即使条件都很理想, 也未必能使对方轻易投降.
但由于劝降成功的好处很多, 先礼后兵或许是不错的办法.
> 敌对度
敌对度主要在外交方面发挥作用. 成功的外交能够降低双方的敌对
度. 而拒绝对方的好意会招来不满, 但其影响并没有原版那样大.
如果有鲁莽的武将跳出来阻挠使者, 尤其是选择了"斩首"时, 外交
关系将严重恶化. 不过当使者武力较低时"斩首"是有可能成功的.
> 礼物价值
如果对方粮食紧张, 则送粮的效果会很好, 此时他是以买入价看待
粮食的价值的. 反之, 粮食的价值只能以卖出价折算. 至于宝物,
一般比金, 粮更珍贵些, 尤以玉玺为最.
> 使者能力
外交中主要看政治能力, 但并非和指数呈线性的关系. 99和98之间
的差别要远大于79和78之间的差别. 比较艰巨的任务应该派能力最
好的去, 否则难免徒劳无功.
> 电脑的外交策略
电脑的外交活动更为积极, 更为务实. 尤其注重的是其自身的安全
和发展. 原版中很少出现的电脑主动遣使的场景也可能出现, 常给
玩家一个惊喜. 至于电脑方之间联手作战, 合作研究之类的更是屡
见不鲜了.
外交中人机地位是对称互换的, 即电脑所遵循的所有规则和策略与
人控方相同, 趣味性和真实性的增强很大部分也来源于此.
>>> 锦囊妙计
外交的地位显然很重要, 可靠的盟友不仅可以避免四面受敌之苦,
而且能大大加强本方的影响力. 所以玩家应该非常重视外交工作.
但请记住, "弱国无外交", 如果没有出类拔萃的使者或是不能把握
适当的时机, 攀龙附凤是比较吃力的, 此时当以自强为首要目标.
外交中的各种活动是互相联系的, 所以应该重点发展一两个盟友,
朝秦暮楚式的外交最终会空费心机. 更不应该为了一时的小利而损
害来之不易的友好关系.
盟友的选择也很重要. 不太强大的相邻势力间比较容易取得共识,
可以结成唇齿相依的关系. 如果希望得到援助, 或是开展研究, 不
妨选择富裕且大方的刘璋, 刘表. 自己有相当实力, 想缩短战线并
寻求突破, 则同曹操, 袁绍搞好关系是保障安宁的前提, 还可借机
利用其兵力. 要是你的两个盟友之间剑拔弩张, 势不两立, 则你的
处境也会比较尴尬, 应该尽量注意避免这种情况.
... ... 计谋
如果三国的历史只是一部单纯军事征服的历史, 后人也决不会津津
乐道地讨论, 研究, 乃至把它搬进小说, 搬进游戏. 实际上, 单凭
军事实力的拼争多数情况下是不能达到目的的, 这时除了可以考虑
依靠外交连横合纵, 还可以考虑利用计谋分化瓦解.
可惜的是, 原版中玩家一般不会认真考虑采用计谋. 一来游戏总体
难度不大, 靠简单的军事征服往往已经绰绰有余, 二来有些计谋本
身就没有太大利用价值, 比如"工作". 与之相反的是, 电脑对人控
城市的造谣活动却异常猖獗, 因为原版的计算公式是明显偏袒电脑
的.
为此"布丁98"全部改写了各种计谋成功率和效果的计算公式, 现在
每一种计谋都有相当的利用价值. 在成功与否的问题上, 不再仅仅
看重执行将领的能力, 更重要的是考察用计对象和用计环境的客观
条件是否适合计谋的实施. 电脑的计谋策略也更加注重实效性和针
对性, 而不是四处为敌地乱来.
下面分别详述各种计谋的用法和效果.
> 反间
反间主要是针对敌方带兵将领的. 成功后可使敌将临阵叛变, 扭转
战局.
但注意以下情况中敌将很少会答应倒戈,
1.忠诚度很高, 接近100.
2.属于敌方君主的亲信一派, 或是天生的忠义之人.
但如果此人没有得到应有的升迁, 或是本方有内线从中离间, 则
成功机会仍旧存在.
3.执行将智力和政治不足, 没有巧舌如簧的能力.
即使反间不成, 有些敌将也有可能会忠心发生动摇.
反间成功后应该尽快开战, 配合对方的行动.
注意, 有的将会假意答应充当内应, 引你上钩的.
条件较好时, 反间的成功率可在10-20%左右, 如果结合参谋意见,
成功率可以提高数倍.
> 造反
造反成功后可以使敌方太守宣布独立. 如果对邻近敌城使用此计,
并迅速派出部队攻占该城, 可以大大削弱敌方力量, 甚至是直接将
敌方阵线切断.
但以下情况太守不会造反,
1.忠诚度很高, 接近100.
2.野心不太大或是讲求忠义的人物, 尤其是属于对方君主的亲信人
物时, 即使忠诚度较低, 也不会铤而走险的.
3.执行将能力有限, 无法说服.
策动造反即使不成, 也有可能起到动摇敌将忠心的作用.
造反成功与否和对方太守本身的性格关系很大,成功率可在0-50%之
间.
> 煽动
对于民忠较低的城市, 煽动民众反抗其领主, 可以在战场破坏敌方
城防, 打击城中敌军, 从而有力地配合本方的军事行动.
但在以下情况下煽动难以成功,
1.城市民忠较高, 比如已经接近70.
2.本方名声不佳, 比如只有200左右.
3.执行将的智力和政治能力不强, 无法蛊惑人心.
4.以上条件均一般, 又没有内线从中策应.
敌城的民忠很低, 而本方的名声较高时,煽动的成功率可达到20%以
上. 如果结合参谋的意见, 成功率可以还成倍提高.
> 工作
原版中工作的效果非常有限, 没有什么意义. 现在则不同了, 以破
坏城防作为大举进攻的前奏常常可以取得事半功倍的效果.
以下情况中破坏工作难以成功,
1.敌城太守智力较高, 比如接近70左右, 武力和经验也不太差, 熟
知保卫工作的要领. 但如果执行将经验丰富, 或者有内线策应,
有时也能钻到空子.
2.执行将智力不足, 无法找到破坏的机会.
3.敌城防御已经很低, 难以再行破坏.
条件较好时, 破坏工作的成功率可在15-20%左右, 如能结合参谋的
意见, 成功率可以成倍提高.
> 造谣
造谣是各种计谋中最常用的一个, 也适合于作为实施其他计谋的前
奏. 谣言可以在敌城制造混乱, 起到降低民忠, 离间敌将等作用.
以下情况中造谣难以成功,
1.敌城的民忠不低, 太守的魅力也颇高, 民众自然不会听信谣言.
但如果执行将经验丰富, 加上内线配合, 兴风作浪的机会还是有
的.
2.执行将的智力不够, 谣言不攻自破.
条件较好时, 造谣的成功率可在30-50%左右, 如果能结合参谋的意
见, 成功率还可进一步提高.
> 埋伏的成功率和作用
埋伏对各种计谋都有一定的好处, 尤其是工作和造谣. 很多情况下
没有内线配合的计谋是很难成功的. 有埋伏的城市每月都可获取全
部的情报, 这对进一步用计和采取军事行动也是十分有利的.
派出埋伏的人员不应太出名,也就是没有突出指数(最多在70左右),
勇名也不宜高于1500, 否则容易被人认出. 另外智力太低的将即使
混进城去, 也早晚会被敌城内智力高的人识破, 应该尽量选用智力
在40以上的. 还有就是埋伏人员忠诚度必须是100,军衔在"末将军"
以下, 且不是现任太守. 适合派去埋伏的角色正是那些看似一无是
处的人物.
条件合适时, 埋伏的成功率在30-60%左右.
> 参谋预言的准确率和限制
多听参谋的预言不仅对提高计谋的成功率有好处, 在外交, 人事等
场合也对正确决策有很大价值.
"布丁98"修改了参谋预言准确率和智力的关系. 只有智力很高时预
言才比较可靠, 准确率可达80%左右. 但即使智力是100仍旧可能出
错, 智力在80几的准确率就比较差了, 不过总的来说仍旧是听比不
听好. 另外, 忠诚度不高的参谋会经常说慌, 要注意分辨.
参谋作出预言是要消耗体力的, 每月预言次数也有限, 那种靠不断
变换组合获得成功的做法现在是行不通的了. 进行计谋,外交,人事
和埋伏等行动时, 应该首先依靠自己的判断分析, 感觉条件比较合
适时再结合参谋的意见做出决断. 也不宜在一个月内过于频繁地用
计, 挖人等, 最好是平时就经常进行这类试探. 谋士众多时, 可以
考虑换一个人当参谋, 或许能多得到两三次预言的机会, 也可减少
对一个人体力的过度消耗. 但撤下身边的参谋有可能会导致他的猜
疑和不满.
> 电脑方的计谋策略
电脑方用计成功与否的条件与人控方是相同的. 原版中电脑用计很
容易成功, 打仗不行, 造谣却是好手, 非常烦人. 现在电脑的作战
能力加强了, 用计方面则相应有所收敛. 但由于针对性更强, 发挥
的作用也并不逊色. 比如破坏和煽动工作, 一般是对想要攻打的邻
城进行, 十分有效. 玩家仍旧要注意提防, 最好的办法是在某些城
市任用合适的人来治理.
>>> 锦囊妙计
总的来说, 计谋工作只是辅助性质的, 但在军事上不占压倒优势的
场合常常能够发挥关键性的作用. 如果本方人手众多时, 就应该考
虑如何用计谋来削弱和瓦解对手了. 尤其是当敌方收缩防线, 重兵
固守的时候, 靠军事力量硬拼很难取胜, 伤亡也必然十分惨重. 这
时就应该在保持军事压力的情况下使用计谋骚扰对方, 逐步降低敌
城的防御和民忠, 使之无法安宁, 最终走向崩溃. 从内部分化瓦解
敌人的效果是十分明显的. 用计的一般规律是先伺机安插内线, 然
后用谣言动摇敌人, 等到时机成熟, 反间或煽动等取得成功, 就可
以采取军事行动了.
初期弱小时往往缺少合适的人手和优秀的参谋, 每月行动机会也不
多, 用计多难以奏效. 至于那种漫无目标的用计更是徒劳无功的.
注意, 智谋水平和政治能力与指数间并不是线性的关系, 比如95和
90的差别就很明显. 另外, 许多计谋的实施中丰富的经验会有很大
的帮助.
由于电脑计谋采用与人控完全一样公式, 所以知道怎样用计容易成
功也就知道了应该怎样防止敌方计谋的成功. 比如想减少谣言的流
传, 就应该任用魅力高的人治理, 想避免城墙被破坏, 就应该派智
力和武力高的人去当太守等.
... ... 内政
与即时战斗类型的游戏不同, <<三国志五>>这类游戏的特点就是玩
家必须兼顾全局, 统筹安排, 俨然是一位深谋远虑的总设计师, 随
之而来的成就感也是隆隆的枪炮声中所无法体会到的.
原版却并没有能很好地利用这种优势来拓展游戏的广度和深度. 低
廉的养兵费用使得经济的地位本来就无足轻重, 加上搞内政收效不
明显, 玩家往往在无事可做时才随便搞一下内政. 然而这种观念现
在可能需要改变一下了. "布丁98"中内政建设的收效很快, 投入一
些力量还是比较值得的. 另一方面, 战争和灾害对内政的破坏力也
更为明显了.
下面将分别介绍有关城市内政, 人口, 民忠方面的改动.
> 内政建设及自然变动
内政建设的效果并不是担当官指数的简单叠加, 两个人同时负责也
不能取得两倍的效果. 当然, 如果第二位官员的能力能够弥补第一
位的某些缺陷, 相应的建设效果就会明显改善. 内政建设与民众支
持是分不开的, 玩家会发现这个特点更为明显了.
除了投资进行建设可以提高城市的内政水平外, 内政参数比较低的
城市还会慢慢地自行恢复. 民忠越高, 这种进程也就越快. 但如果
任用武力很低的太守, 将难以维持较高的城防.
"布丁98"中各种灾害和战争对城市的破坏力很大, 比如瘟疫所造成
的人口和士兵死亡率有时可以达到三成左右. 一旦灾害袭来, 损失
往往十分惨重. 而良好的治水可以大大减轻洪水和台风的侵害, 否
则不仅生产受损, 人员伤亡, 城防工事也会被严重破坏.
> 人口的变动
一座城市繁荣与否, 首先是看人口. 人口不仅是经济生产的基础,
也是兵力的来源. 各方的强弱消长很大程度上也取决于控制人口的
多少.
影响城市人口变动的因素主要是自然增长, 征募兵, 战争和灾害,
以及城市间的流动等.
"布丁98"中人口自然增长率总体比较低, 并且和民忠的关系很大,
而大量的征募兵, 战争和灾害都将使导致人口锐减. 尤其是初期,
群雄并起, 战乱频仍, 生产破坏严重, 百姓流离失所. 当夺取一座
城市后发现人口已不足十万时,你就可以深切体会到什么叫"白骨露
于野,千里无鸡鸣"了.
> 巡察和民忠
巡察是了解和体恤民情的主要手段. 城市的状况不同, 巡察中所看
到的景象往往也不同.
巡察中施舍粮食是提高城市民忠的主要手段. 但如果执行将的魅力
比较低的话(比如60以下), 百姓很可能不愿意说真话. 民忠较高的
城市要想进一步提高的话, 对巡察者魅力的要求就更高. 注意, 粮
食的价值是按照粮价折算的, 在百姓缺少粮食时送粮取得的效果会
好得多. 另外, 送同样的粮食, 在人口多, 民忠已经较高的城市产
生的效应就要小些.
治安比较混乱的城市常常会有强盗出没. 自认武力占优的话就应该
讨伐, 获胜可以增加勇名, 提高民忠和名声. 如果急需兵源的话,
建议采取谈判的办法, 政治比较高的常可以成功地收编万余人的部
队. 要是巡察者能力太差, 估计讨伐和谈判都无望时, 就只能赠送
黄金了.(原版的缺点是各种选择的效果差别很大, 这样玩家不必多
加考虑, 一概选讨伐就行了, 这种简单化的思路在"布丁98"中会很
吃亏的).
在刚刚发生灾害的城市最好能及时派人去了解灾情, 如果能开仓赈
济, 灾民会感恩戴德的. 即使只是表示一下同情和安慰, 也能鼓舞
人心. 参加民众的丰收庆祝活动是一个亲近百姓的好机会, 实在另
有要务缠身的, 也不妨在一旁参观. 当然, 需要军粮的话, 来个强
行取缔, 可以乘机收缴大量的军粮.
电脑方由于君主性格不同, 统治策略各异, 领地内城市的民忠差别
很大. 但总的来说, 不同君主的城市民忠差异比原版有所减小, 电
脑方一般都尽力将民忠维持在50-90的合理范围内.
> 骚乱
城市民忠较低, 治安较差时, 部分百姓就有可能揭竿而起. 这时他
们往往会以非分的要求相要挟, 让你进退两难. 太守政治力较高,
或是民忠不太低的话, 还是应该设法说服. 觉得说服无望, 那么果
断的镇压至少可以防止事态扩大, 避免城市遭受全面的破坏. 如果
确实很想搞好和当地民众的关系, 就忍气吞声地答应交出粮食吧.
当然, 对付骚乱, 最明智的办法是防患于未然.
> 掠夺和防火
原版中掠夺的负面效应极大, 根本不存在应用的可能. 现在掠夺对
民忠和名声的影响仍旧很大, 对城市经济的破坏也很严重. 但当资
金非常紧张或是已经打算放弃该城市时, 掠夺一把仍旧不失为一种
"致富捷径". 如果城市的商业发达, 所得还是相当可观的.
至于逃跑时进行抢劫和放火, 也会影响名声. 如果不想把一座经济
发达的城市拱手送人的话,可以考虑采用这种破坏手段(原版中破坏
效果不够明显).电脑方逃跑时就经常会做放火破坏的事, 玩家如果
接手这样的城市, 应该立即拨出资金用于恢复, 投放黄金可以迅速
重建生产, 散发粮食则能提高名声. 有时, 百姓会要求跟随部队一
起撤离, 可以考虑答应. 掩护百姓撤离的代价是将领被捕的机会要
大些.
>>> 锦囊妙计
没有强大的经济实力作后盾是无法开展激烈而持久的军事较量的,
"布丁98"中两者的关系十分密切. 而且在电脑的发展能力尤其是作
战能力明显提高的情况下, 一味注重军事征服而不顾内政建设的做
法将会遇到很大的麻烦.
如果你有许多城市, 就应该尽量分派人员到各座城市去负责内政建
设. 这样每月只要发出一次命令就可以在这些城市同时搞内政, 大
大提高了效率. 人手充足的话, 在重点城市还可以多安排几位内政
负责官. 他们的能力则最好具有互补性, 比如武力高的擅长城防建
设, 智力高的擅长水利建设等. 在人口较多的城市发展内政取得的
收益也较大, 尤其是那些原本经济发达, 在饱受战乱和灾害蹂躏后
变得萧条的城市, 恢复的潜力更大.
总体来说, 内政参数提高的速度比原版快, 玩家应该积极进行内政
方面的建设. 尤其是城防, 破坏很快, 恢复也很快, 应该注意及时
修补加固. 记住, "平时多流汗, 战时少流血". :-)
人口是非常宝贵的资源, 应当加以保护, 切忌穷兵黩武. 征募兵最
好在人口稠密的城市进行, 不仅效果较好, 对生产的破坏也小些.
新占领的城市一般民忠较低, 生产破坏也较严重, 应该注意及时恢
复城市的秩序. 领地内有城市遭受灾害时, 最好去做做安抚工作,
争取能尽快恢复正常. 而敌方城市发生灾害时往往是散布谣言或采
取军事行动的最佳时机.
... ... 其他
下面介绍其他方面的一些重要改动.
> 名声和机会数
名声的计算方法有所改变, 和领地内民忠的关系更为密切了. 名声
在许多方面都发挥着相当影响, 但最主要的还是决定每月的行动机
会数.
名声和控制城市数量的任何变化都会在机会数上反映出来, 而不再
是原版那种上台阶的方式. 所以玩家可能发现每月的机会数有上下
变动的情况.
移动, 赏赐等一些比较繁琐的工作不再消耗机会. 即使当月行动机
会已经用完, 也可以发出这些指令.
> 初始数据
为了更好地适应改进后的规则, "布丁98"对原版各剧本的初始数据
进行了修改. 主要包括各方的初始钱粮数量, 个别城市和人物的参
数等. 这些修改都包含在文件sndata.s5中.
> 季节月份和地图色调
原版中是以1,2,3月为春,4,5,6月为夏...不符合一般的习惯. 现在
已改为3,4,5月为春,6,7,8月为夏...相应地, 粮食收获也改在9月.
各季节主地图的色调经重新设定, 四季景观的区别更加明显. 冬季
可以看到北方山地的积雪. 夏季则是一派郁郁葱葱的景象.
战场景物的色调也是依据季节变化的, 而且各地区的季节划分很不
一样, 比如10月份征战到北方可以发现已经是秋风萧瑟, 而如果是
南方就仍旧生意盎然, 增加了临场感.
> 观战速度
为了方便玩家观看电脑之间的战役, "布丁98"增加了"观战速度"这
个选项. 如果觉得电脑打仗太慢, 选择4或5的话, 动画速度可以大
大加快.
强烈建议玩家使用观战模式, 因为不观战时电脑采用的是一种完全
不同的简化算法, 战斗结果很不真实, 也容易破坏整体平衡. 而且
由于智能提高了, 电脑的对战还是比较精彩的, 玩家也可以借机熟
悉战场地形, 并琢磨一下对付电脑的手段.
另外, 建议使用完全的史实方式. 由于原版的设计问题, 只要打开
任何一个虚构的选项(比如"比武大会"), 就会破坏很多其他方面的
史实性(其影响并不局限于"比武大会").
... ... 后记
至此, 你对"布丁98"大概已经有了一个初步的印象了.
是否看得很累了?
说到累, 写这篇"攻略"(不知这能否算是攻略)的时候我也感到了,
甚至有些惊讶自己当初怎么能独自完成这么多的改动.
我也常常问自己, 整整六个月就为了实现这样一个小小的设想, 值
吗? 当然, 如果能有几十位, 上百位玩家觉得"布丁98"还不错, 那
么分摊到一个人, 花费的功夫不就是一两天吗. 一两天就能把一个
喜爱的游戏变得更好玩我想还是值得的吧. 也许我的工作效率低了
些, 也许这样算帐蠢了些, 不知道游戏开发商通常是怎么算的.
说到底, 值与不值这个问题现在仍旧难以回答.还是把它留给"布丁
98"的玩家们来回答吧. 所以......
如果你已经得到这个Patch了,那就赶快试试!
百闻不如一见, 还等什么?
别急! 好东西可不能独自享受, 先把它介绍给其他朋友吧!
上internet的话, 不妨去以下地方看看.
http://sanguogame.126.com
最后想说的是, 对三国游戏各人有自己的见解. 尽管我可以保证每
一处改动都是经过反复考虑的. "布丁98"中很可能仍旧存在一些您
不以为然的地方. 虽然我暂时没有继续改这个游戏的想法, 还是欢
迎您写信给我, 谈谈玩后的感想, 或是提出问题和建议, 我很愿意
和大家讨论.
罗蔚MIN 98.03.18
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