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[建议] 关于游戏的难度设计与平衡我提些意见与参考建议

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发表于 2008-11-8 01:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

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从目前版本的设定风格与其他玩家的普遍反映来看,慕容兄是一个有“纯理性”趋向的设计者,处理游戏平衡的出发逻辑往往是游戏里的实际测试反映,对于这样的处理风格,我认为可取之处毋庸置疑,游戏的严重漏洞也会比较少,从单纯的数据角度看,整体会比较容易平衡,玩家会比较有“挑战”。但是同样明显的是,我认为慕容兄对于武侠游戏的风骨,世界观的考量似乎不足,往往出于平衡游戏目的的设定却会让游戏变味,比如一蛤蟆守着一高级武学秘籍,那么处于游戏数据平衡与难度的需要,这只蛤蟆很可能会被作者设计为准武学宗师水准,然而这在金庸武侠世界的世界观里无疑是不可思议的,即使是套用西方玄幻的世界观体系,凶猛的BOSS也得是背景,来头能符合其表现的,比如一头高级龙族,天生当Boss的料,一个史莱姆,标准的小怪候选,即使是啥史莱姆王,史莱姆皇帝,也就是个小Boss的命,不会过于变态。由于一般的RPG是单线或者双线,至多三线剧情设计,即使是博德之门这样自由度极高的游戏,其自由度的最大体现也在于丰富的支线剧情,而非自在的主线剧情。金庸群侠传无疑是一个异类,一个经典的异类,其剧情极其开放,人物丰富多彩又大有来头,(出自金庸经典武侠小说)这是该游戏最大的卖点与优点,但就像凡事往往有利亦有弊,开放的剧情导致的往往是老玩家们熟极而流的投机取巧,游戏中后期的一马平川,毫无难度,这样又在一定程度上降低了游戏的耐玩度,让玩家觉得不过瘾。
慕容兄明显针对原版游戏与一些Mod的弊端做了努力的改进,希望使游戏能更平衡,更耐玩,但我认为游戏并非单单是数学层面的游戏,数字的游戏,数字平衡的游戏,游戏的核心内涵是一个数字化的幻想世界,数字化是手段,核心是那个幻想世界,就如一本或玄幻,或科幻,甚或武侠,架空历史的小说,必须有其相对合理,没有过多硬伤的世界观设定,就像我们的现实世界,因为有着宇宙稳定的律,(我们或称为物理定律或称为化学定律等等。)人们才能有观察,研究,总结,理解的可能与意义。武侠游戏,针对武侠爱好者的游戏,在“数字化”的过程中,就应该努力朝着能于武侠世界观make sense的方向走,游戏的耐玩与平衡性是第二步的工作,先让公式,设定从武侠逻辑上说得通,再往平衡的方向调整。而不是为了追求单纯的数字“平衡”,而把至关重要的第一步给轻视甚至忽略了,否则游戏的神髓失去了,即使游戏时间拉长了,挑战增加了,但类似于超级赛亚蛤蟆之类让人觉得ludicrous的情况发生就难以避免了。
在原版游戏的基本系统框架下,如何调整人物设定与物品,道具,剧情设定能尽可能地兼顾游戏性与武侠逻辑合理性呢?我说几点个人的不成熟建议:
1.武学常识是原版就有的一项很好的隐藏属性,应该广泛应用,不管学什么武功,增加武学常识,在武侠逻辑上是完全说得通的,至于在游戏中哪些武功加得多,哪些加得少,上限多少,该数值在战斗公式中应起到多大作用,那是最后平衡调整的工作,但不应放着该属性不用或让其成为Boss与少数角色的专利,因为那样的话不合武侠逻辑——一个精通多门高级武学的高手,竟然没有武学常识?
2.削弱恢复性药品,医疗,用毒技能的作用,但加强少数珍贵的高级毒药,高级暗器的威力,以限制数量来达到平衡,(少数高级消耗物品的出现也能丰富游戏技巧,让玩家思考应该怎样最大化这些物品的作用与回报。)从金庸武侠世界的逻辑看,战斗当中马上吃药,马上回复生命内力,或者医术高手即时医疗,即时战斗,即时用毒,即时解毒无疑是相当可笑的,原版游戏中为了丰富战斗并遵循一般RPG战斗传统而出现这些元素本无可厚非,但若设计出N个药罐子,N个瞬发高级治疗术的超级牧师奶妈这样的情况以达到延长游戏时间,保持难度,维持平衡的目的,无疑是舍本逐末了。反倒是暗器,特别是剧毒的暗器在战斗的时候可以发挥巨大作用是比较符合逻辑的,能即时轻易的解毒则像是瞬发高级驱散术的法师,比较不符合武侠世界的逻辑。至于平衡,可以通过数量,与人物暗器能力要求等方法进行调整。(需要改进暗器伤害公式。)至于医疗与解毒,则应通过弱化,或者设定战场无效等方式使战斗更紧凑合理。关于这些,可能会有很多技术问题需要解决,我只能提点不专业的个人想法与努力方向,期待慕容兄和其他版主,技术高手能获得突破与解决。
3.敌人,Boss们需要有明显的多层次的实力区别与战斗能力,方式区别。看门的实力就得符合看门人的实力,高手有高手的水准,小鱼小虾有小鱼小虾的样子,切不可为了单纯地增加游戏难度而搞集体大变身,弱化了敌人,特别是剧情角色间超级高手,一流高手,普通高手,二流高手,一般好手,初窥门径,路人甲宋兵乙的区别。敌人都强的后果是使游戏的层次感与合理性严重缺失,更使得偌大江湖,什么鱼儿都有的丰富感荡然无存,是应该尽力避免的。增加游戏的耐玩度与平衡性应从其他的方向出发,比如由于剧情需要,人物前期能得到高级的武功秘籍,那么完全可以通过设定相对苛刻的修炼条件,使玩家在相对合理的阶段才能够修炼,而不必为了那本秘籍而生硬地加入一队一流高手护卫队。同时,剧情路线设计本身也可以通过改进与增加阶段,使玩家能在相应的阶段面对合理的对手,每个时期,阶段的玩家都有事可做,增加游戏,剧情的流畅度,避免玩家必须疯狂练级,否则很可能在某阶段无事可做,寸步难行,造成断层,割裂感。战斗的难度设计应更加区别明显,敌人的弱点也可以在设计时多加考虑,比如有的Boss防御很强,但攻击则一般,有些攻击凶猛,但防御稀松,有些轻功绝世,有些则腿脚不灵便,有些百毒不侵,有些内力浑厚,有些内力平平(外功高手)等等,这样就能丰富战斗的技巧性与战术,让玩家能开动脑筋,特别是根据人物小说中的特点,弱点,找到相应的取胜之道。如果能更注重这些方面,而非把一个等级的对手都设计成一个或两三个模板里倒出来的,那么游戏的乐趣想必能大大增加。
4.考虑到游戏效果与平衡,并兼顾一般逻辑,关于武功的威力范围,威力,耗内力等设计,我认为一个简单的原则应当是同等级武功,范围从点,到直线到十字到面,威力依次降低,同时耗内相应增加,同时这些差异应当是足够明显的。金庸原著里没有出现过的武功或不重要,没有重点描述的武功可以不出现,但武功间的差异与特色应尽可能明显,Boss的武功也应尽可能符合原著,不应为了增加难度,而给Boss另设BT的梦幻武功,Boss的强完全可以通过针对其特点的属性调整来达到,否则明明对阵的是金庸人物,可玩家使用的金庸作品里的顶级武学还比不上Boss的普及版招式很难让人觉得合理。难道Boss们都修炼过周星星专用版如来神掌?玩家以及玩家队伍成员(特别是新MOD,少原著强力角色的情况下)的属性上限可以调低一些,而敌人,Boss们的属性则完全可以突破上限以调整和平衡难度。(只要把敌人设成最高级,不会升级就不会在多次出场的情况下造成问题。)我们完全可以理解为主角在那个江湖世界混的时间不够久,年头火候不够,故而不如那些成名的BOSS们老辣。比较小的属性上限当然有好处也有坏处,但我觉得还是好处比较多,首先,倘若攻防轻值过高,那么武功的实际战斗效果的相对价值就会变小,倘若角色的攻防很高,那么除非武功的基础伤害值也很高,并且不同武功间差异巨大,否则对于这个角色而言,武功的伤害值,武功的区别就相对模糊化了。其次轻功过高,武功的攻击距离值也很大程度上变相作废,重要的只剩下攻击范围一个参数了,这无疑会导致绝世神功与乡下把式区别不明显,练武功变得最重要的是加上武功附带的属性,而绝世神功的威力本身倒是其次了,这无疑是本末倒置的。而轻功普遍过高的结果无疑是战斗战术的单一化,战棋的站位技巧也容易被弱化,战场不大而轻功太高导致战棋式的战斗模式失去了其大部分意义。再者,攻防轻跨度太大,也导致游戏的平衡工作极其困难,剧情跨度就那么长,太大的属性跨度使紧凑的剧情战斗,每个阶段的玩家都有事可做成为奢望,反而降低了游戏的流畅度。因此我建议以目前的游戏剧情规模,战斗场景规模,玩家的攻防上限200——300,轻功100——150足以,而敌人,Boss们则以此为参照系数进行调整,想必要容易达到平衡合理得多。
5.
(想法还有很多,先写到这,祝慕容兄能做出更成功的作品。辛苦了,加油!) [s:06] [s:06]

[ 本帖最后由 leotang111 于 2008-11-8 18:06 编辑 ]
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发表于 2008-11-8 01:58 | 显示全部楼层
沙发!小弟 先抢座位!

看完了!文采不错!重心方向很明朗!思路清晰!

特别看到LZ提取了 暴雪魔兽三等游戏的数据模式参照 内容可以用个“绝”来形容!

小弟班门弄斧 用最关键的句化来表达LZ兄的建议 数据定位精确化!

LZ兄弟也很清晰的提出 BOSS差异中的细分

这些差异细分又能 “把控" “游戏整体难度” 和玩家价值平衡(难玩性之一)

数据精确的再进深一步 就是 BOSS特性差异化(其中包括 毒 暗器带这些都要由公式的制作 而改变相对工程上较大 游戏体验差异较小.

玩家asmy讲过句化 “BOSS三围决定游戏线路”与精确BOSS三围无关的路均视为剧情路(老玩家无意义)

现在本人也笼统的定个“段” 1绝 2顶  3高  4中 5低   

好比老玩家 想到【东方】 第一反应是 绝攻 绝轻  高防  
           【金轮法王】            高攻 高轻  顶防
            【 欧阳锋】      高毒  顶攻 顶轻  高防


这些参数 再实际战斗中能体现 若体现又分为 中期 中后期 再细分“一人两期”的差距,让玩家体验出差异中的细分!

         总结:定位难度 就靠一个字 “准”!   扣枪一样的要“准”!

            若LZ这样的人才 理念上的建议外 再进步了解慕容大的制作工程 后细分提议 估计群芳谱作品要走向完美了!

[发帖际遇]: BMG遭遇四大恶人,奋力拼搏,得到银两19两银子


[ 本帖最后由 BMG 于 2008-11-8 02:43 编辑 ]

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发表于 2008-11-8 02:00 | 显示全部楼层
LZ真强..这么多字...
我看着都头痛

[发帖际遇]: ruisege帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两21。
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发表于 2008-11-8 02:01 | 显示全部楼层

回复 1# 的帖子

講得很有道理。不過慕容大人作成這樣已經很不錯了
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发表于 2008-11-8 02:05 | 显示全部楼层
顶起来。。。LZ的想法不错,可以作为MOD发展的方向了
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发表于 2008-11-8 02:08 | 显示全部楼层
好貼`~要是真能運用要金庸中那可是造福玩家了``

[发帖际遇]: long5跟踪成昆进入明教密道,结果:被秃驴发现打伤,损失医药费银两34。
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发表于 2008-11-8 02:13 | 显示全部楼层
看得有点头晕,不过我顶你~~~

[发帖际遇]: flfflyh替小昭千里送信给张无忌,途中被赵敏拦截,损失银两19.
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发表于 2008-11-8 02:14 | 显示全部楼层
抢了我的钱。。LZ赔。。。。。
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发表于 2008-11-8 02:33 | 显示全部楼层
楼主真强人也,对游戏理论的研究已达一定的火候了,这么好的帖子怎么能不顶呢。我认为这是慕容兄值得认真思考的问题,技术上的东西慢慢再突破也不迟,玩家么,除了玩第二就是等了。

[发帖际遇]: kingmaster去辽东拜祭胡一刀,碰到袁紫衣,帮忙转告消息,袁紫衣赠送银两1。
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发表于 2008-11-8 02:36 | 显示全部楼层
楼主的建议很好,就冲你这么多字也要支持

[发帖际遇]: hnc带小龙女去蒙地卡罗吃西餐喝红酒,被赵志敬撞见,破财消灾,花费银两29.
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发表于 2008-11-8 02:49 | 显示全部楼层
原帖由 hnc 于 2008-11-8 02:36 发表
楼主的建议很好,就冲你这么多字也要支持

[发帖际遇]: hnc带小龙女去蒙地卡罗吃西餐喝红酒,被赵志敬撞见,破财消灾,花费银两29.


沙发上写作业! 站位很重要的说!顶起!

[发帖际遇]: BMG帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两20。
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 楼主| 发表于 2008-11-8 03:17 | 显示全部楼层
其实,游戏的平衡是一件极其困难的工作,牵一发而动全身,重要的是先确立一些基本理念,基本参数,设立一个相对简单合理的参照系。(各项属性参数的上限值)然后再进行反复的测试,调整公式,添加新元素,重新设立参照系,重新提出公式,测试,修正公式等。其难度之大超乎绝大多数人的想象。即使是专业的大公司,搞出的游戏极不平衡,Bug百出也是再正常不过,何况我们的MOD制作者要靠一个或者至多几个人的力量在短时间内做大量的工作包括平衡工作,实在是Mission Impossible!
我谨在此对MOD作者们致敬,并特别祝慕容兄身体健康,能坚持为我们这些怀旧的玩家造福!

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发表于 2008-11-8 12:05 | 显示全部楼层
精华贴
对很多朋友的MOD都有参考价值,

感谢

[发帖际遇]: 慕容玄恭在海边沙滩上捡到一支圣火令,当废铜卖了,获得银两8.
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发表于 2008-11-8 14:36 | 显示全部楼层
好不容易從頭看完了,樓主文筆真好阿

引用:
因此我建议以目前的游戏剧情规模,战斗场景规模,玩家的攻防上限200——300,轻功100——150足以

這就比較像蒼龍或是原版的設定了,
當初復刻板不知道為甚麼要把上限提高的60級,
讓平衡失調。導致加強版得降低輕功(還所有人一律+3,不太合理)

但是攻防輕上限如果只有一到三百,很難體現你說的階層性
現在數據的上限我覺得是不錯的。

[发帖际遇]: TuChicken买通太监进宫旅游,花费银两25.
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发表于 2008-11-8 14:37 | 显示全部楼层
楼主实在是高人,一味的强化BOSS的确没多大意义。
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 楼主| 发表于 2008-11-8 15:09 | 显示全部楼层

回复 14# 的帖子

14楼的朋友,您没看到我原帖的这部分文字吗?

“而敌人,Boss们的属性则完全可以突破上限以调整和平衡难度。(只要把敌人设成最高级,不会升级就不会在多次出场的情况下造成问题。)我们完全可以理解为主角在那个江湖世界混的时间不够久,年头火候不够,故而不如那些成名的BOSS们老辣。”

也就是说对手的属性跨度可以更大些,200-300的攻防,100-150的轻上限是对需要升级的玩家队伍成员的限制,敌人的攻防跨度可以从最弱的30,40到最强的350-450,这么大的跨度足够区分出很多个层次的敌人了,另外轻功100-150我觉得其实都太高了,80-100的上限我觉得才是比较符合目前战场规模的设定,敌人的绝顶轻功高手可以设到120-150,这就已经区别巨大了,相应的,这样的设定可以让武功的攻击距离属性(目前相当鸡肋)体现其应有价值而攻击范围则应当大大缩小,主要是针对面攻击的武功设定,(线攻和十字攻击的范围长一些我觉得倒是影响不会太大,而且线攻和十字攻击的攻击范围其实已经包含了攻击距离的元素了。)这样战斗当中的走位,武功选择,战术应用就会丰富平衡不少,而不是很多时候战斗变成死板的你扇我一巴掌,我砍你两刀的机械死磕。轻功高手也有了游走发挥的余地,考虑到金庸群侠传的战斗场景不大,要想无限放风筝在轻功差距不大的时候本就困难,(特别是群战。)只要再设置适当的武功攻击距离设定,那么走位,休息,(回气)等待(蓄势待发)等指令也就能体现更多的意义与操作乐趣,体现玩家更多的战斗技巧,而非拼命练功的耐心,或者自己修改队员能力的无奈。

其实我说的比较简单,如果真要做起来,工作量巨大,测试量巨大才有可能做好,我自己想想都觉得可怕,动动嘴皮子容易,真要实现,我只能期待像慕容兄这样辛勤,有才的Mod作者们的小宇宙爆发,和大家的支持热情不改了~~~~~~~~~

我的看法其实也很不成熟,许多地方不周到,具体做起来可能困难重重,作为玩家,我更多地只能提点理想化的建议,具体的实现~~~~~~~~~~~~~老天保佑慕容兄和各位MOD作者,身体健康,心情愉快,干劲十足吧~~~~~~~~

[ 本帖最后由 leotang111 于 2008-11-8 15:12 编辑 ]
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发表于 2008-11-8 15:11 | 显示全部楼层
楼主强人,
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发表于 2008-11-8 15:24 | 显示全部楼层
原帖由 TuChicken 于 2008-11-8 14:36 发表
好不容易從頭看完了,樓主文筆真好阿

引用:
因此我建议以目前的游戏剧情规模,战斗场景规模,玩家的攻防上限200——300,轻功100——150足以

這就比較像蒼龍或是原版的設定了,
當初復刻板不知道為甚麼要把 ...


TK兄的说的“像” 呵呵 !喜欢 “原味咖啡”····  要追求也不难做,但属回头路,至今版人物增加了不少, 需要更大的数据上限来归类他们出差异的效果!
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 楼主| 发表于 2008-11-8 15:56 | 显示全部楼层

回复 19# 的帖子

我的看法是,其实一款游戏的数据平衡和合理的难度调整是一个系统的,牵涉诸多因素的工程。(某些是目前的MOD作者们有能力调整的,有些则是没有能力调整的。)游戏的剧情长度,出场人物的多少只是其中的部分因素,对数据的平衡设定起参考作用,同样很重要,甚至更重要的是游戏本身程序设计的战斗系统,战斗模式,战场大小等硬性指标,倘若轻视这些指标,为了适应剧情,或者人物增加的改变,对战斗起重要作用的属性设定进行过大的调整,要想找到一个新的平衡,很可能受原战斗系统的限制,几乎是不可能的。我的看法是调整是应该和必然的,但应保持谨慎的态度,并考虑更多的综合游戏系统因素,原版的金庸群侠传(非苍龙MOD原版)的轻功上限为100,对应其战场规模就比较合适,若变动太大就破坏了战场平衡与其他参数设定的意义。(慕容兄应该已经发现了这个问题,并且也针对这个问题进行了一定程度的改进,但相信更合理更平衡的改进空间还是很大的。)攻防参数的上限设定其最终重要的体现在于伤害防御公式,我们都知道一个公式里的一个或几个参数改变了,其他该公式中参数对于公式整体的意义与价值就会相应改变,倘若单单给予过高的攻防上限,无疑就相对削弱了不同层次武学在战斗中的应用价值与表现,关键在于找到一个平衡点。此外攻防这样的参数,其实际价值是相对的价值,也就是对决双方的比值,那么围绕一个比较合理的参数,作者完全有空间设计出多个层次的人物能力,过大的跨度反而会让平衡与合理化变得举步维艰,很可能做的许多工作变成拆东墙补西墙的无用功。我上个帖子里也阐述了这样的观点,从30-40到350-450这样的属性跨度已经足够让一个大型MOD的众多人物有许多层次的区别了,以目前的剧情规模来看,更大的上限很容易增加平衡的难度,我认为不是很可取。

另外再顺便提一下,目前版本的群芳谱,慕容兄加入了命中率这样的参数,这无疑是好事,但出于让游戏平衡的角度考虑,慕容兄让内功能修炼出武功,但没有实际攻击效果,以遏制高级内功大范围攻击效果的滥用。我认为其出发点是好的,但具体实现手法却容易让玩家不知所措,太过生硬,其实内功完全可以不占武功格,只要像原版那样,设定一个合理的攻防轻上限,(目前的上限太高,可以反复修炼的秘籍无疑就会容易变成BUG级存在。)增加强力内功的修炼限制等,使反复练习内功对游戏的平衡影响大大降低,效果就会比较好,也容易让玩家接受。

[发帖际遇]: leotang111给云中鹤擦背,擦中腋窝,扣工钱银两19.


[ 本帖最后由 leotang111 于 2008-11-8 15:59 编辑 ]
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发表于 2008-11-8 16:03 | 显示全部楼层
原帖由 leotang111 于 2008-11-8 15:09 发表
14楼的朋友,您没看到我原帖的这部分文字吗?

“而敌人,Boss们的属性则完全可以突破上限以调整和平衡难度。(只要把敌人设成最高级,不会升级就不会在多次出场的情况下造成问题。)我们完全可以理解为主角在那个 ...


现在暂时不存在 属性上限难度调不平衡的问题  (不论目前命中问题)

若单独改动BOSS上限(公式)  公式属全体 点个调整 就可以了!

LZ说的 绝顶轻功高手可以设到120-150

按战场多操作 少循环的宗旨!轻功设低 战术上本人绝对赞同D!

但是因BOSS招式范围一直存在的问题 和轻功也算表兄弟了  要动也是同步一体化变动的!

引用:而不是很多时候战斗变成死板的你扇我一巴掌,我砍你两刀的机械死磕。

这句话有点看不懂,全民化轻功低以后近距离搏斗是这样的效果啊,反而高轻功更不容易出现此类操作吧!
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 楼主| 发表于 2008-11-8 16:19 | 显示全部楼层

回复 21# 的帖子

“而不是很多时候战斗变成死板的你扇我一巴掌,我砍你两刀的机械死磕。”
这句话的潜台词是,战场空间有限,轻功上限过高以后,很多时候你的走位意义不大,很容易被逼住,凡事大都没有绝对的好或不好,金庸群侠传的战斗系统是战棋系统,而且战场不大,以战棋的基本平衡规律来说,本来每多一格移动能力,都是对平衡有很大影响的,倘若上限高,很多时候大家都可以两三次移动就可以横跨战场,灵活机动的战术,轻功高手或是菜鸟的区别反而被淡化了。当然,与轻功作用关系密切的武功攻击距离与范围也必须做出相应的调整,我前文也提到了。只有在轻功相对战场大小不会太高的情况下,轻功相对高一些的一方,其游走战术,等待战术等才有发挥的空间和余地,玩家和NPC敌人之间的平衡是相对的,只要数值是相对合理的,高手和菜鸟是区别明显的就很好,过高的上限,虽然前面说的纯数据角度相对合理也很容易做到,但涉及到战场大小等其他战斗系统因素,就会破坏实际的战斗效果平衡了。

每个人的观感不同,对平衡的定义也不同,asmy兄认为目前属性难度平衡自然也有自己的道理,我只是表达一下自己的感受,觉得目前的属性跨度有些过大了,而为了强行达到数字的平衡,在人物设定,物品设定,武功设定上就很容易出现一些不符合武侠逻辑的事,这个我在顶楼的帖子里也提到过,在我看来平衡不但是数字的平衡,战斗回合数,战斗难度的平衡,平衡的前提要尽量地不破坏基本的武侠世界观。

[ 本帖最后由 leotang111 于 2008-11-8 16:40 编辑 ]
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发表于 2008-11-8 16:43 | 显示全部楼层
原帖由 leotang111 于 2008-11-8 16:19 发表
“而不是很多时候战斗变成死板的你扇我一巴掌,我砍你两刀的机械死磕。”
这句话的潜台词是,战场空间有限,轻功上限过高以后,很多时候你的走位意义不大,很容易被逼住,凡事大都没有绝对的好或不好,金庸群侠传的 ...


LZ也是玩多竞技对战 回来玩单机的吧?理念上都注重PK的啊

竞技里面的“走位”“龟缩流”两个词 可以在单机游戏上用到 说明这款单机已经很牛了!

我就是看好这款游戏的最多人物策略多变 ·······应该可以发展成 很顶级的单机 甚至掌上!

另外关于数据讨论 我看我们俩方向建议都很接近 没必要再具体分析了 逼近玩了也有段时间了 对数据这块 整体还算清晰

前段时间建议贴 也不少  刷刷刷!好听不好听都要说出来了····

像类似LZ这类人才 以后都可以自己做MOD了!

[发帖际遇]: asmy遭遇四大恶人,奋力拼搏,得到银两14两银子
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 楼主| 发表于 2008-11-8 16:56 | 显示全部楼层
MOD作者需要有旺盛的精力,很好的耐性,钻研改进的韧劲,高昂的激情,足够的业余时间,而我除了还有三分怀旧的温情外,其他的方面现在是完全不具备。或许五六年前自己至少还能有动手一试的三分钟热度,可如今是连那点冲动都没了~~~~~~~~~~

感谢所有MOD制作者的辛勤劳动和精彩的创意,我只能默默地在异国他乡期待你们的大作咯~~~~~~
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发表于 2008-11-8 17:38 | 显示全部楼层
顶一下,楼主文采真好
对于游戏的理解的确已经达到超一流境界!
堪称大侠啦!
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 楼主| 发表于 2008-11-8 18:04 | 显示全部楼层

回复 25# 的帖子

我只能算是站着说话不腰疼的玩家,我的理解也只是一些个人的经验谈加更多的理想化YY,想到什么说什么,可行性要打大大的问号~~~~~~~
即使真的实现了我的所有构想,那也只是更合我的个人口味了而已,然而玩家成百上千,所谓众口难调,MOD的作者们只能做出自己的取舍和判断,几乎不可能让所有人都满意,我说一点自己的看法,权当抛砖引玉,期待MOD作者们的作品能更完善,有更多的人喜欢,所谓遗憾少少,惊喜多多是也~~~
MOD制作者们是真正奉献良多,深具网络分享精神的新时代大侠,在这个单机武侠游戏凋零的时期,每次看到有新MOD发布都令我惊喜,感佩无私奉献的作者们~~~~

[发帖际遇]: leotang111成功阻止胡斐与苗人凤决斗,遭田归农追杀,损失银两33.
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