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[评价] 人物属性的作用

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发表于 2008-11-12 00:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

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1. 生命
生命是角色最重要的属性之一,毫无疑问,生命或者生命的最大值都是多多益善。原版的生命是999上限,在不同的MOD制作中,不同的作者尝试过9999甚至更多的值。但是100/9999或是10/999究竟有什么区别却没有人说得清。也许在数学家的眼里只是一个精确度,但是不得不承认的是,看到100的确比看到10爽一点。
2. 内力
内力在游戏中实际上相当于西方人所说的MP,也就是魔法值。每种武功都需要内力发动。但是在武侠小说中,内力的大小往往直接影响招式的威力,内力深厚的角色随便一招,即便是成名高手也不见得敢硬拼下去。在游戏中,内力相当于持久作战的能力,但顶级药品的存在让仅剩的一点作用荡然无存。
3. 体力
纵观古今中外各类游戏,似乎只有《金庸群侠传》里,体力这个属性起了极大的作用。体力的重要性甚至高过内力。究竟是不是真的合理,现在没有明确的结论。
4. 内力性质
阴阳两仪的思想几乎影响了所有的中国人,也影响了大部分武侠小说的设定。但是阴阳是不是人本身的属性?简单地把内功分为阴阳,恐怕并不合适。中国古代还有四象,五行的说法,而经脉的数量据说是八。
5. 攻击、防御
攻击和防御无疑是所有这类游戏最重要的属性之一。有人天生神力有人皮糙肉厚,但是在这个武侠世界中,攻与防恐怕并不能成为主旋律。像令狐冲这样没有必要防御的高手是一个不错的队友,张无忌这类非常扛打的人群也会有发威的时机。
6. 受伤、中毒
受伤的人攻击防御都会下降,而中毒的人每回合都会掉生命。在原版中,光凭毒并不能杀人,恐怕是个不真实的设定。实际上这两个属性是游戏中唯一的两种战斗中状态,实在是非常不易。
7. 医疗、用毒、解毒、攻击带毒
它们的作用在名称中描述得很清楚,不过在游戏中甚至到了被滥用的阶段。据闻正派的高手似乎都很蔑视用毒的人,而医疗和解毒也不见得在打架的时候派得上用场。至于攻击带毒,大概只有游坦之、左冷禅这种运气很差又很歹毒的人才有。
8. 抗毒
有一些高手似乎并不害怕毒药,像欧阳锋大概是习惯了,而郭靖、段誉这类人就是吃了些不消化的东西。抗毒能减少中毒的程度,如果抗毒过高就不会中毒。但是抗毒是不是还应该发挥点别的作用?
9. 拳掌、御剑、耍刀、特殊兵器
在原版中,这4个属性仅影响秘笈可否修炼,这恐怕是非常糟糕的设定。而特殊这个属性是否太笼统也有待商榷。蓝凤凰大概鞭子耍得不错,但是玩禅杖应该就不在行。此外人称百兵之祖的棍和曾经非常嚣张的腿法就这样被忽略掉了。
10. 暗器
原版里面暗器影响的是投出的远度和力度,这个设定应该还算合理。在实际中,暗器本身的毒性,制作方法等或许有更大的影响。
11. 武学常识
王语嫣拥有相当的武学常识,但发挥的作用有限。两个普通的好手在王语嫣的指点下,招式威力大增,但是风波恶在萧峰面前却没占到什么便宜。而游戏中武学常识被放大到了影响全队的攻击和防御,这实在是一个非常不合理的设定。
12. 资质
资质堪称游戏中不合理之大成。在原版中,资质仅影响了修炼的水平,但是在放开一些属性上限之后,资质对人物成长的影响非常大,人物的攻击防御轻功,修行难易,内力的成长竟然都与资质相关。一个属性对人物的影响越多,那么这个属性的不合理性就越大。没有理由认为一个角色的攻击高防御也高,将角色的成长完全分开实在是一件非常重要的事。

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发表于 2008-11-12 00:50 | 显示全部楼层
比起来,还是龙与地下城的属性设置更合理。
另外,据说HP不是生命值(Health Point)而是伤害值(Hit points)表示角色可以抵抗打击的程度。

[发帖际遇]: bookong抢了钟灵给段誉的绣花鞋,被钟灵见到放闪电貂追杀,掉了银两16.
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发表于 2008-11-12 00:52 | 显示全部楼层
原帖由 weyl 于 2008-11-12 00:18 发表
…………而经脉的数量据说是八。

faint,常识啊,经脉的数量是:奇经八脉和正经十二脉。
正经十二脉又分手上的六脉(就是六脉神剑的六脉)和足上的六脉。
你所认为的“八”脉只是奇经而已,即:督脉、任脉、冲脉、带脉、阴维脉、阳维脉、阴跷脉、阳跷脉
另外还有正经十二脉,即:手太阴肺经、手厥阴心包经、手少阴心经、手阳明大肠经、手少阳三焦经、手太阳小肠经,足太阴脾经、足厥阴肝经、足少阴肾经、足阳明胃经、足少阳胆经、足太阳膀胱经。

我是从百度百科“六脉神剑”里摘录的……







另外你自己作的慕容新版里,内力不还有攻击加成作用么?
weyl怎么想到发这样的帖子在百花谷的?奇怪……
刚刚是不是谁冒充的…………

[ 本帖最后由 金圭子 于 2008-11-12 00:55 编辑 ]
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发表于 2008-11-12 00:57 | 显示全部楼层
我曾经构想了一个武侠体系,叫“空谈武侠系统”(不过没完成,有很多东西还没想清楚,关于毒药部分的设想我曾经在论坛里贴过一张思维导图,等都想好我再写一个帖子)。其中关于属性我是这么想的:
1、体质
体质影响生命的最大值。
2、修为
修为影响内力的最大值;对抗毒有一定作用。
3、力量
力量影响攻击的强度;它是某些装备的前提。
4、身法
身份影响轻功施展的效率;影响攻击的命中率;影响对敌人攻击的躲避。
5、眼力
眼力影响暗器的命中率;提高要害攻击机率(无视防御,可以理解成是看到了敌人的破绽),提高识破敌人易容和“隐藏气息”的机率。
6、耳力
降低敌人的要害攻击机率;提高对暗器的躲避。

关于生命最大值的计算公式:
Y = ln(X+1+a+b)*1443+c+d
其中:
Y:生命最大值
X:体质
a:装备对体质加成的累计
b:技能对体质加成的累计(类似魔兽的buff)
c:装备对生命加成的累计(与a的区别在于,a针对的是体质值,c针对的是生命值)
d:技能对生命加成的累计。

现在来分析一下这个公式,不难,初中数学。ln是自然对数,忘了的同学找初中数学书看一下它的图像。
这个函数的特点就是,初期增长很快,后期增长很慢,而且是越来越慢,这正是符合我们练功的实际。当你刚开始习武的时候,你感觉进步的非常明显,但到一定深度,就很难再突破了。
为什么X要加上1呢?主要是因为如果体质为1,又没有装备和技能的加成,就会得到生命最大值为0,这不是我们希望的,所以就修正一下。后面的1443是我随便取的,选1443可以让初始的值为1000,看起来好看点,呵呵。
我演算了一下,假设没有装备和技能的加成作用,当体质与生命最大值的对应关系如下(舍弃掉了小数部分):

体质 --> 生命最大值(增量)
    1 -->  1000 ( 1000)
    2 -->  1585 (  585)
    3 -->  2000 (  415)
  ……
   90 -->  6509 (   16)
   91 -->  6524 (   15)
   92 -->  6540 (   16)
  ……
  200 -->  7652 (    7)
  201 -->  7659 (    7)
  202 -->  7666 (    7)
  ……
    看起来还不错哈?
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 楼主| 发表于 2008-11-12 01:04 | 显示全部楼层
原帖由 金圭子 于 2008-11-12 00:52 发表

faint,常识啊,经脉的数量是:奇经八脉和正经十二脉。
正经十二脉又分手上的六脉(就是六脉神剑的六脉)和足上的六脉。
你所认为的“八”脉只是奇经而已,即:督脉、任脉、冲脉、带脉、阴维脉、阳维脉、阴跷脉、 ...


20,没关系
有感于现在系统设定的太多不合理。其中资质和常识是我最想废掉的属性

[发帖际遇]: weyl在丽春院喝酒,发掘了人才韦小宝,增加声望32.
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发表于 2008-11-12 01:24 | 显示全部楼层
我倒是觉得资质和常识没啥不好。
只是现在走上了“剧情不够难度凑”的道路,因为一个游戏出来,总要要求玩家有足够的完成时间(简单的说就是:单次通关时间×通关次数,后者可以是小数)。这个时间如果靠剧情凑,差不多是1:30以上。靠图什么的来凑,大概是1:100以上(我自己做过几款rpg的经历,如果是用半原创素材,差不多是玩一分钟做一小时,我做过的一个玩20分钟通关的游戏我就做了20小时;当然更长以后因为有代码重用、素材重用等等这个比率会减少)。
所以最简单的方法就是改设定、加敌人等等,这个大概在1:10以内吧……


然后走了“没有最难,只有更难”的道路,最后在“难度逼迫正邪和剧情道路”的同时,也使得资质(我方)和武学(敌方)的作用越来越大,最后大家对难度的怨念就体现在这两点上而已…………


我倒是觉得时间的增加应该体现在更多小游戏和其他系统上,比如增加自由(随机)任务系统等等。
不过这个在系统上的时间比可能比1:100还多,指不定有1:1000也说不定哦……




对了,今天看了看pas的代码,倒是想问问你是用什么编译的,我想改点试试看,毕竟最近做人物设定图之类的东西做的有点没劲了……
不过明天再说吧,今天不想开QQ了……
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发表于 2008-11-12 12:54 | 显示全部楼层
回复1楼:9999生命与内力是高等级所必须的,试想主角练到99级,总共才999上限,再好的体质也只是每级+10?体力有用,想周伯通这种老头子斗不过杨过就是吃了体力的亏,曾经想过在战斗前把老人家的体力都改低,后来放弃了——一吃药就变回100……原版中根本就没有几个可练的特殊武功,主角也就练练三大吸功,黄沙万里是蓝凤凰专属,其余招式一律空挥……与其说是原作设定不合理还不如说原作里的特殊毫无实际用途……原作的武学常识是符合小说的,因为王语嫣的作用就是指导人的攻防,也只有她能指导,但后来的MOD里每个人都能影响全队,不是原版的错,是大家没改公式……资质在原版100上限中对属性成长的影响并不太大,不过现在都999了,低资质角色就比较惨,是该改改了,不管增加属性或战斗后插入事件判断都好……

回复3楼:正经十二脉?——那叫十二常经……重度BS百度山寨百科……

[发帖际遇]: 凶神恶煞在海边沙滩上捡到一支圣火令,当废铜卖了,获得银两2.
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发表于 2008-11-12 14:05 | 显示全部楼层
不好意思.看到這篇文章.我也想發表一下我的看法 :

人物属性的作用                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        1. 生命
就是HP.挨打值.生命越高.所承受攻擊次數就更多.我認為9999太少.最好能到30000以內


2. 内力
以一些RPG來說.內力就是魔法值.可以使用一些武功或是魔法.越多當然次數越多.也越能用出更高層級的招式


3. 体力
體力這個.我認為可以改成疲勞度.到50就有點累了.0當然就無法做出任何行動.當然封穴可以參考用用


4. 内力性质
其實陰陽兩級化.倒不是那麼重要.主角是影響一些武功的習得(學到)



5. 攻击、防御
攻擊 : 以RPG來說.我拿FFT(獅子戰爭戰略版)來說好了.攻擊分為物理系.魔法系.補助系.防禦系.等
有些像是妖怪.還有分為金木水火土.當然以FFT會更雜

*最好遊戲可以做出.物理攻擊無效.像是有些怪物.用砍的無效.只能用一些特殊武功


防禦 :分為物理防禦.魔法防禦.或是說可以用武功來增加防禦.FFT是可以用反射將對方的魔法彈掉或是擋住.類似招換獸



6. 受伤、中毒
受傷 .中毒 :都會影響移動範圍.建議增加流血.封穴.反彈.剛猛.昏迷.內力療傷.傳內力....等



7. 医疗、用毒、解毒、攻击带毒
醫療.用毒.解毒.攻擊帶毒.這些漫重要的.有一點我不滿意.就是為療傷只有一些醫生.像是一些大俠.應該也可以內力療傷



8. 抗毒
抗毒應該可以繼續保持



9. 拳掌、御剑、耍刀、特殊兵器
我建議將總類分更多.像是基本劍法.刀法.鞭法.暗器.搏擊格鬥.指法.棍法.....等



10. 暗器
這個應該要調整他的命中率.射程還有迴避率.以及中毒機率.像是生死符最好可以讓對方發作


11. 武学常识
應該是原版設定的.希望可以改進.讓每個人都有.



12. 资质
我建議捨棄.讓每個人都一致.這樣比較能平衡.除了一些特別角色

[发帖际遇]: e122373356借钱给游坦之整容,手术成功,多还你银两28.
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发表于 2008-11-12 17:03 | 显示全部楼层
回复wely关于废除武学权衡评估

     宗旨 良性使用武学 让游戏多元化

        武学会让整个金庸数值计算更复杂 同时扰乱作者的数据评估 但玩家选择上没变   

              不过若点个改动人物武学和搭配改动完全可以平衡     

            无可否认 伤害公式 是群芳谱数据的核心

           而搭配数值的地位 也仅次于伤害公式   

        那现在我们来 放大 “搭配”反教材之一  高毒+高轻 (高毒是中毒上限 现在是低毒)  变  BUG   

          可以调整搭配来增加玩家选择性    1*9=9     5*5=25(完美是不可能的)   

                作者想让玩家数据变9线 20线 81变 都在一算之间  

数值影响力 排名第一    伤害公式 蝴蝶效应···· (一吼!震三军)
         
           排名第二    两种体系搭配   
        
           排名第三   体系之武学 光环效应·····  
         
            以上伤害公式暂时已经确认可以不变  

        武学良性的使用  之前推行12队友制有一个月 一直没有把多队友功能完全体现入战场

                         其中有三大障碍 :
                                     1.BOSS招式大面积未变  (反而多人多药 多累赘)
                                     2。防具装备的数值差异和数量
                                     3. 少队友高防 滥用医疗的战术循环(无本生意)
                        
                        
               考虑作者改动工程 具体建议  武学  点个加在队友 身上比如 胡斐20武学 郭襄15  李止远12 等等·········


                          
                     最后本人还有《解决新玩家问题篇》和《用数据成就剧情篇》等合理化 套系建议在这里小弟就不一一写出了!!   


            支持慕容!! 支持weyl!! 支持三眼神童!!                      
                       
               


[发帖际遇]: asmy买通太监进宫偷葵花,转手挣到银两9.
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发表于 2008-11-12 17:40 | 显示全部楼层
资质对人物成长影响是不合理的,难道聪明的人长大一岁长的肉就比笨的人多,但对学习武功时间的长短是影响的,符合事实。
队友十二个人真的没必要,要练好六个人都觉得烦了,而现在的难度似乎逼着练,更多的玩家会用修改器修改,这样就完全失去游戏本来的乐趣了。
武功的获得应该要脱离剧情,让玩家不论怎得玩,最后都得到游戏里所有武功,让游戏更自由。
金庸毕竟是个老游戏,再以通关为目标恐怕没什么意议了,能不能转用以人物培养为目的。像群英传,三国志,统一全国没什么人在意,用最弱的势力打一片天下不是更有成就感吗

[发帖际遇]: xjq543210去辽东拜祭胡一刀,碰到胡斐,传授刀法,增加声望9。
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发表于 2008-11-12 17:46 | 显示全部楼层
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发表于 2008-11-12 17:53 | 显示全部楼层
我talking about 我是精神病人,听不懂我说话很正常 understand
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发表于 2008-11-12 18:02 | 显示全部楼层
原帖由 bookong 于 2008-11-12 00:57 发表
我曾经构想了一个武侠体系,叫“空谈武侠系统”(不过没完成,有很多东西还没想清楚,关于毒药部分的设想我曾经在论坛里贴过一张思维导图,等都想好我再写一个帖子)。其中关于属性我是这么想的:
1、体质
体质影响 ...


上面兄弟 提议是好的 多元化的 都是增加和改变属性框架的  但目前群芳谱最大的问题是  新老玩家反应的难度和路线

建议对作品的影响上也分  轻/重和急/缓  
1 (有影响的)
2(影响不大但有效果的)
3(影响宏观的的但是不迫切的)
4(改变玩家对游戏评价的而且很迫切的)

暂且把LS兄弟的建议为类为 轻缓

        【轻急】  报告  出现事件小BUG  某某NPC+4刀法 给成药品(有影响的)

        【轻缓】  建议改20大 其中一场单挑战 改成 敌我双方天龙人物全出场

        【重缓】  完善数据大量微调之一 比如 天牢+2刀法 变+3 张昭重一次BT+武力事件  一分为二!  体系剧情细分难度差异而又衰减了前期难度···等等建议报告

         【重急】   案例:比如 1108版多武学叠加 造成20大的超难度

                       最直接的第一种建议  做成两个BOSS人物模型 剧情一个 20大一个 分开出场
                               第二种建议 微+我方多人物 武学  搭配衰减BOSS招式范围  
                               第三种建议 加强天王 黑玉 天香 三药品效果  等等······类似这些套的建议(需同步修改的)

                最后希望朋友们建议尽量能考虑 MOD工程 和 即时效果

[ 本帖最后由 asmy 于 2008-11-12 18:09 编辑 ]
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发表于 2008-11-12 18:15 | 显示全部楼层
原帖由 xjq543210 于 2008-11-12 17:40 发表
资质对人物成长影响是不合理的,难道聪明的人长大一岁长的肉就比笨的人多,但对学习武功时间的长短是影响的,符合事实。
队友十二个人真的没必要,要练好六个人都觉得烦了,而现在的难度似乎逼着练,更多的玩家会用 ...


12队友+武学 前期也有光环作用 也可以解决目前前期难度 非是针对后期通关而刻意推的
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发表于 2008-11-12 18:34 | 显示全部楼层
1、100/9999或是10/999究竟有什么区别?
其实本质的问题在于,数值的最小粒度是1,这是统一的。
如果999上限,攻击可以造成0.1的伤害。而9999上限,最小伤害为1。那二者是没区别的,有区别也仅在感官上了。

2、内力加成伤害。
这个有很多人提,但我一直是很反对的。
很多人说,武侠小说里,内力越强的,打人越疼,所以内力应该加成伤害。但是我认为,武侠小说里的内力,是游戏中的内力+攻击+防御的组合体。武侠小说里没有攻击这个属性,内力越强伤害越大。而在游戏里,内力和攻击是分开的,攻击越强,伤害越大,而内力就只好沦为mana了。
有人说,萧峰使太祖长拳也很牛,比玄难用少林的高级武功强。我说,萧峰的攻击999,太祖长拳威力100,玄难的攻击300,少林的武功威力300,就是这种效果。

3、内力性质分阴阳
内力属性的分法,自然有很多。但是阴阳加调和的设置,简单明了,感觉还是不错的。当然玩家追求越来越高,小说里的内力性质也复杂多样。设计更多的内力性质,似乎是一种必然的趋势。

4、武学常识
这个属性是原版隐藏的,没名字,不知道这个名字是谁最先使用的。chaoliu吗?得志小人?不清楚。
因为这个名字,所以有很多人说,学任何武功都应该增加武学常识,高手武学常识很低不合理等等。
所以我从来不管它叫“武学常识”,我叫它“平衡捣乱因子”,哈哈,这个参数,只是在等级完善的武学体系中加一点调味料而已。

5、资质
原版的设置是,资质越高,学武越快,攻轻防增长越快,但同时内力增长越慢。呵呵,也有其合理性吧。
攻轻防的增长完全一致,这是原版在偷懒。
个人认为攻轻防血内都应该有不同的增长函数,而资质仅用来决定学武的快慢,嘿嘿,这个观点,楼主早就知道……
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发表于 2008-11-12 18:51 | 显示全部楼层
原帖由 小小猪 于 2008-11-12 18:34 发表
1、100/9999或是10/999究竟有什么区别?
其实本质的问题在于,数值的最小粒度是1,这是统一的。
如果999上限,攻击可以造成0.1的伤害。而9999上限,最小伤害为1。那二者是没区别的,有区别也仅在感官上了。

2、 ...


猪大出场了

所以我从来不管它叫“武学常识”,我叫它“平衡捣乱因子”

这个比喻很搞```` 我喜欢!顶!

[发帖际遇]: asmy偷拍五岳并派大会内幕,登上铁血晚报头条,刷新当晚销量,得到银两24。
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发表于 2008-11-12 18:56 | 显示全部楼层
原版的資質設定還比較合理一點,只影響學習快慢,不影響屬性的增長。
(不過改稱為悟性比較好一點,也就是領悟的快慢嘛)

但後來有mod設定資質跟屬性成長的關係,恐怕主要為了雙手互搏的不合理強度吧。

就算在小說中,雙手互搏也沒能真的達到"攻擊力*2"的作用
周伯通本來略輸黃藥師一籌,練成後也才高一籌,本身功力也還不如。

因此我覺得在原版的資質設定下,可以改成學會雙擊後,攻擊力減四分之一或是更多。

另外雙手互搏設定成資質低可學也很不合理,應該是內心單純的人可學才對。
所以我是認為不應該以數值來判定是否能學,直接設定哪些人可學比較合理。
像石破天內心很單純肯定可以學,桃谷六仙恐怕也可以,呵呵呵

[发帖际遇]: 胡斐要去和程灵素约会,出门前TuChicken帮他打整了一下络腮胡,得到打赏银两20.
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发表于 2008-11-12 19:01 | 显示全部楼层
小小豬大的觀點很有意思阿...不是這個設定不好,是他的名字設不好XD

[发帖际遇]: TuChicken去长白山捉火蟾,掉入泥沼中,损失银两23.
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发表于 2008-11-13 12:54 | 显示全部楼层
原帖由 凶神恶煞 于 2008-11-12 12:54 发表
原作的武学常识是符合小说的,因为王语嫣的作用就是指导人的攻防,也只有她能指导,但后来的MOD里每个人都能影响全队,不是原版的错,是大家没改公式……

回复3楼:正经十二脉?——那叫十二常经……重度BS百度山寨百科……

我觉得未必只有王语嫣一个人可以指导吧,比如神雕最后,杨过和觉远指点张君宝,不也是让张君宝攻、防大增么!
我小时候学的就叫“正经十二脉,奇经八脉”,你去百度还是google都一样,
我刚刚在google搜了一下“十二常经”,只有第一个是这种名字(还是某某网络小说,不足为证)。下面就是些什么佛教用语了(google常常会乱拆词,把比如“十二常经”拆成“十二+常经”,这是我最不喜欢google的地方,当然最初google不是这样的,最初是因为大陆封锁了google的快照,但是现在google快照好了,却为了多显示点搜索数,变成这样垃圾的搜索功能了……)
搜索“正经十二脉”或者“十二正经”,就能搜到不少。


原帖由 asmy 于 2008-11-12 17:03 发表
支持慕容!! 支持weyl!! 支持三眼神童!!

Faint,我这个不是三眼神童啦,虽然叫“三眼”或者叫“神童”(从小到大一直有人这么叫我,哈哈)都可以,不过“三眼神童”是个专有名词,是另一个漫画了……

[发帖际遇]: 金圭子在老顽童处骗取《养蜂秘法》,翻印成《如何饲养文化型蜜蜂》出版后获利银两15.
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发表于 2008-11-13 13:01 | 显示全部楼层
原帖由 asmy 于 2008-11-12 18:02 发表


上面兄弟 提议是好的 多元化的 都是增加和改变属性框架的  但目前群芳谱最大的问题是  新老玩家反应的难度和路线

建议对作品的影响上也分  轻/重和急/缓  
1 (有影响的)
2(影响不大但有效果的)
3(影 ...

嗯,不过比较麻烦的就是现在慕容热火朝天版,是不断有新功能问世,所以也伴随着不断有新bug出现。
这次版本给上次版本的bug擦了屁股,但是又给捅了新的篓子,必须等下次版本的修改了。
甚至可能到下次或者下下次,这个功能就去掉了……

如果有新的完全剧情版出现(慕容版还是只能算是资料片性质的),比如金3、小猪3、不算工作室,或者是真正的“群芳谱”(我之前只是还是管他叫“慕容版”的,因为慕容当时说过要做个全新剧情的出来么——当然所有mod都会有点以前老的痕迹,就好像现在所有mod还是用的大部分金群的素材、金群的设定等等)

[发帖际遇]: 金圭子去长白山捉火蟾,送给韦一笑,得感谢费银两17.
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发表于 2008-11-13 13:05 | 显示全部楼层
原帖由 小小猪 于 2008-11-12 18:34 发表
1、100/9999或是10/999究竟有什么区别?
其实本质的问题在于,数值的最小粒度是1,这是统一的。
如果999上限,攻击可以造成0.1的伤害。而9999上限,最小伤害为1。那二者是没区别的,有区别也仅在感官上了。
………………
个人认为攻轻防血内都应该有不同的增长函数,而资质仅用来决定学武的快慢,嘿嘿,这个观点,楼主早就知道……

但是总要有个最小单位的,这个单位就叫1,比叫0.1好,起码不需要用到小数(用int、shortint,甚至哪怕是long,怎么也比用float、single、double要省吧,而且小数还有很多小数点截断的问题什么的,就带来新问题了……)

后面的,呃,原版里“体质”就有这个属性么?

[发帖际遇]: 金圭子偷拍五岳并派大会内幕,登上铁血晚报头条,刷新当晚销量,得到银两29。
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发表于 2008-11-14 11:44 | 显示全部楼层
原帖由 金圭子 于 2008-11-13 13:05 发表

但是总要有个最小单位的,这个单位就叫1,比叫0.1好,起码不需要用到小数(用int、shortint,甚至哪怕是long,怎么也比用float、single、double要省吧,而且小数还有很多小数点截断的问题什么的,就带来新问题了… ...

当游戏的据情多了、修练的武功多了、加的属性多了,但最小单位1是不变的,所以上限的增加就成了一种必然。不仅仅是感官上看着爽了。

原版就有体质这个属性的,隐藏的,就是升级时生命的增加幅度。只不过原版的上限999太容易达到了,这个属性几乎被完全忽略。

9. 拳掌、御剑、耍刀、特殊兵器
在原版中,这4个属性仅影响秘笈可否修炼,这恐怕是非常糟糕的设定。而特殊这个属性是否太笼统也有待商榷。蓝凤凰大概鞭子耍得不错,但是玩禅杖应该就不在行。此外人称百兵之祖的棍和曾经非常嚣张的腿法就这样被忽略掉了。

特殊这个属性不但笼统,而且在原版里毫无用处,真是悲哀。
至于如何划分,这是个非常困难的事情。武侠小说的兵器多种多样,全拿到游戏里来不现实,不拿来又觉得缺点什么。
《武林群侠传》的分法是“拳掌指腿刀剑棍暗”,软兵器、短兵器等都被忽略掉了。
《天下霸图》里刀剑算一类,枪棍算一类。
《天龙八部》的分法是“徒手、剑、刀、棍、鞭、笔”,还算比较科学,可是棍、鞭、笔能学的武功太少,无法和刀剑并驾齐驱。

单纯从武功的分类上,我比较赞成用独孤九剑的分法:
剑、刀、枪棍(长兵器)、鞭笔(短兵器)、索(软兵器)、拳掌(徒手)、箭(暗器)、气(内功)

但是从游戏性上来说,还是有很大的问题。
一个人如果专练判官笔,最后能否跟练剑的一样强?如果练剑的一定比练判官笔的强,那判官笔这条武功路线就没有存在的意义。
如果让各种兵器最后都能成为绝顶高手,当然也无不可。但是
1、是否能够让每条武功路线都有特色?如果用剑和用软鞭,出了名字不同,没有其他的区别,这很没意思。那八条线路每条都有自己的特色?很好,只是很难做到。
2、假设每类兵器有20个武功,8类就有160个武功,那就需要足够庞大的剧情来支撑,这也很难。有时候写剧情比写程序难多了。其实苍龙逐日的剧情量就不够,所以有很过渡性的武功完全没什么用。而且那个“金龙帮足球队”也是最后才加进去的,因为我发现没有足够的剧情给玩家来练武功,只好用“练功点”这个下策了。

[发帖际遇]: 小小猪被发现和仪琳一起偷西瓜,赔了银两28.
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发表于 2008-11-14 14:27 | 显示全部楼层
金庸群侠传的“拳刀剑特”的分法也是有着他的无奈啊。
原书中拳、剑的功夫很多,刀的就少多了,特的,哪怕把拳刀剑以外的都加进来,大概还是不如拳或者剑的一种的。所以这种分类法完全只能说是“没意义”了。
(当然除非加入一大堆金书中没有出现的武功,不过我个人是不怎么喜欢的)

倒是觉得早期mud的那种方法比较好。里面分徒手和兵器两种,(7、8年没玩有点记得不是很清楚了,如果需要的话我可以去查一下),
徒手又有拳、掌、爪、指、手、脚等几种,兵器有:刀、剑、棍、棒、杖、鞭。
另外还有暗器、轻功、招架、法术(=v=),按照字母顺序的是:
刀法(blade)、爪法(claw)、棍法(club)、拳法(cuff)、轻功(dodge)、指法(fing er)、内功(force)、手法(hand)、法术(magic)、招架(parry)、杖法(staff)、棒法(stick)、掌法(strike)、剑法(sword)、暗器(throwing)、拳脚(unarmed)、鞭法(whip)。

最主要的是他弱化攻击、防御等等,强化武功本身,所以你一项武功练到极致,也照样可以无敌。
其中每个都有一个“基础x法”(比如基础拳法、基础手法、基础剑法等等),你可以只练这一向(当然徒手的基础到10级都加力量等等,这个就和本话题无关了)


比如手(hand),比较有名的就是千蛛万毒手,除此以外就没什么其他比较牛B的武功了,比起刀剑上铺天盖地的武功少的多。而且千蛛万毒手还是没有师门的(有师门的话可以和师傅学习,没有的话往往只能自己练了),但是这个“千蛛万毒手”强啊,强到你练了一定级别以后足够bt,可以“一招先吃遍天”,所以曾经也是一代著名武功(当时去做这个任务的人超多……)。



而现在金群中一方面攻击力决定伤害,你哪怕练了9个剑法,就练了一个降龙,那和另一个攻击力一样,练过10种拳法的人的降龙杀伤力一样。
而且金群所有武功都是只能练10级,所有人都是只能练(而且难度逼迫你必须练)10个武功。
另一方面拳剑刀特的属性决定了你能不能练高级武功(加攻击多的、威力大的武功),所以除了个别bt人(60级直接某个拳剑刀特到100的那种),大多数人必须要“垫”几个低级武功,这也决定了你如果一个系(比如刀)只有3个初级的,3个中级的,3个高级的,另一个系(比如拳),有6个初级的,10个中级的,8个高级的。那拳的价值(练拳的价值)自然而然会高于刀。
因为你如果只有3个高级的,最后不得不练很多低级的,或者练其他系,这样自然就不如可以全练高级的情况了……


如果小小猪你仅仅对此不满的话,有几个办法:
1.就做8系武功,每系20个武功,反正也就是个名字而已,除了我这种对原书执着的人,大多数人还是无所谓自己的那个武功是叫“中平枪法”这种虽然金书有但是大多数人可能未必知道在哪里出现过(你知道么?中平枪法在金庸两本书中出现过),还是叫“机关枪法”这种无所谓的名字的-v-。或者如果叫“蛇探七盘枪”“百鸟朝凤枪”(张国良评书中赵云和张绣的枪法)这种更好听的名字,某些人还会更高兴呢……
然后你说剧情不够?nonono,加武功一定要在剧情里么?你可以去看看我写的那个任务系统:
http://www.txdx.net/thread-409615-1-1.html
完全可以把这个系统建立起来,然后中低级武功(20个武功中比如有8个+1+2的低级武功,7个+3+4的中级武功,5个+5+6的高级武功)就完全在里面获得就可以了(就好像现在的金群可以在店里面买到武功一样),低级武功直接任务完成以后作为报酬(就好像三国志10里酒馆任务拿到+1的烈女传一样),比如某剿灭贼寇的任务奖励一套“杨家枪法”,某守城任务得到一套“岳家枪法”。中级武功可以拿“贡献度(积分)”换,比如做一个灭贼任务得10贡献度,做一个守城任务的30贡献度。比如“百鸟朝凤枪”(金书中没有出现过的招数就做中低级武功,名字好听的做中级,不算很好听的做初级)需要150贡献度来换,“蛇探七盘枪”需要200点贡献度换,“机关枪法”需要300点贡献度换,“狙击枪法”需要500点贡献度换。然后还可以同样出一堆“武器”:比如做个低级任务拿到个“小手枪”,加10攻击力,1000点贡献度换一个“马克沁水冷机枪”,加75攻击力等等-v-。
然后你就只需要设计高级武功和高级兵器的剧情了,这样8系也就40个武功,比现在还简单的多吧?
另外的好处就是不会像现在那样陷入“有角色没武功练”“要拿武功,角色不强打不过”的死循环上了……

2.还是现在金群的4系分法(毕竟要加系别修改太大),但是加强拳剑刀特属性的作用,减轻攻击力的作用。
就好像慕容1021版以后把拳剑刀特属性也加入攻击公式一样,不过他是全加的,我觉得你如果招数叫“降龙十八掌”,但是你拳只有100,刀、剑、特就算各有个两三百的,对你的降龙十八掌的进攻应该没效果吧?
所以我觉得你如果是出的拳招,那就只有拳的属性有用,不过效果可以多加点,100点拳,在用拳类武功的时候就相当于200点攻。
(类似的也可以设置对应的防,比如你用拳打敌人,如果敌人有100点拳,就相当于多了200点防——因为他对拳的了解高啊;如果对方拳是100,剑是0,那你用剑打他的效果就更好。)

这样你专心把一类拳练强,反而比现在每种+5+6都练要好的多。就好像郭靖当年一个降龙十八掌练到极致,反而比黄蓉什么都会还强大。
而内功类的就设置成不能打人(就好像现在的内功都是0命中了),但是加很多攻防(我觉得小小猪说的书中的内功对武功的加成就相当于现在的“攻击力”对武功的加成一样),毕竟你练了够强的内功以后不管是用拳头打人还是用刀剑打人都是有帮助的。


3.有人说这样可能会导致你如果一系没上十几种中高级武功反而更亏了。这个问题是现在一个武功只能练10次,但是身上却又有10个格子可以练。那可以学习网游中一项武功可以练很多次。
比如有另一种“洗”武功的方法:在家里设一个“练武堂”的地方(事件),可以把你一项武功再获得第二次修炼的机会,如果系统不好做,可以这样,类似于洗的方法:
你可以选择一种武功(或者强制是最后一个武功),这种武功变成“xxxx”(自己想一个名字,是固定的,比如叫“武功心法”“武功领悟”等等),这个武功没杀伤力(或者命中是0),但是这样你就可以重新练被洗掉的那个武功(洗掉的武功的加成已经保留了),不过你第二次洗的时候,因为这个“武功心法”的武功已经在了,所以就不能再次洗了(洗什么都是那个名字,就相当于一个标志位,让每人只能洗一次)

4.另外拳刀剑特的差异还有拳不能装武器的问题,其实也可以这样,学习智冠的“神雕侠侣”里面:
比如刀剑特虽然可以装武器,但是如果你没有武器或者武器不对(比如你装的是刀,用的是剑或者特的武功),那效果反而不好,当然必须要设计非常多的刀剑特的武器来(参考前面提到的任务系统来获得这些武器),比如顶极的剑法和拳法的伤害都是2000,拳法怎么都不变(神雕侠侣里面是用拳法必须空手,这个有点迂腐,你右手有剑就不能用左手打人了?)永远是2000,你如果装备了剑,那也是2000,如果你没有剑,或者装备的是刀、特,那你的伤害就只有1600。当然也有武器的配合,比如你用的是太极剑,武器是真武剑,自然就有2400的伤害(但是这种东西只有一把,自然就限制了刀剑特的效果了)

[ 本帖最后由 金圭子 于 2008-11-14 14:29 编辑 ]
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发表于 2008-11-15 01:25 | 显示全部楼层
我想大部分人還是在意自己學什麼武功的,至少我就會
不太喜歡把武功系統化...名字變成只是個幌子。
要把武功當作藝術!每個都是獨特的,要朝每個武功都有特點邁進XD!
武功都是先人苦思創出來的耶,是創作

各系武功嘛...難免強弱不均,但很明顯較弱的武功肯定較速成,不然誰要練?
小說裡有"百日學刀,千日學槍,萬日學劍"之類的話兒。
不妨以這個為原則套在遊戲裡。
但高深武功則不能以這個為限,這是大原則,是給凡夫俗子做基準的
高的武功是天才的作品,不是凡人能理解的,就像打狗棒法未必比不過少林七十二絕技。

總之我自己如果做mod的話會想朝這方面努力拉...(胡言亂語中)

[ 本帖最后由 TuChicken 于 2008-11-15 02:02 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-11-15 01:36 | 显示全部楼层
同意武功是艺术

应为大量顶级武学单独设置伤害计算方式

[发帖际遇]: weyl偷拍五岳并派大会内幕,登上铁血晚报头条,刷新当晚销量,得到银两29。
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