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关于命中的讨论

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发表于 2009-5-1 10:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

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编辑掉,这是5月1日最初版本时提出的建议,现在命中率问题已经得到解决了,
我的观点对现在的命中系统比较满意,只和等级、轻功有关,初高级武功一视同仁就更好了。


標題稍微編輯改變一下

[ 本帖最后由 碧落 于 2009-5-3 12:39 编辑 ]
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
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发表于 2009-5-1 10:57 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-1 10:58 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-1 11:06 | 显示全部楼层
最终命中=武功命中*[ 1+(攻方等级-防方等级)/500]*[1+(攻击方轻功+装备轻功-防守方轻功-装备轻功)/5000]

等级差一般在0-30级,也就是等级命中修正正负6%,
轻功差一般在0-300,也就是轻功命中修正正负6%
最终修正=1%-36%

设定公式本身是没问题的,问题是,输入游戏时漏了,等补丁.

[发帖际遇]: 慕容玄恭发现石破天准备用银票擦屁股,赶紧送上两卷草纸,换回一张银票,兑换银两14。
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发表于 2009-5-1 11:25 | 显示全部楼层
摘自群芳谱QQ群
慕容~狼(362675685) 10:45:19
最终命中=武功命中*[ 1+(攻方等级-防方等级)/500]*[1+(攻击方轻功+装备轻功-防守方轻功-装备轻功)/5000]

等级差一般在0-30级,也就是等级命中修正正负6%,
轻功差一般在0-300,也就是轻功命中修正正负6%
最终修正=36%
出手顺序=自身轻功+装备轻功
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发表于 2009-5-1 11:26 | 显示全部楼层
摘自群芳QQ群
慕容~狼(362675685) 10:46:20
武功命中率
17-20级武功 50命中
14-16级武功 60命中
10-12级武功 70命中
  8-9级武功 80命中
  6-7级武功 90命中
  1-5级武功100命中

内力杀伤100命中:北冥,吸星,化功
内功0命中

主角神技80命中
队友绝技60命中
NPC 绝招80命中

[发帖际遇]: 刚果买通太监进宫旅游,花费银两3.
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发表于 2009-5-1 11:29 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-1 15:19 | 显示全部楼层
轻功跟《幻世录》的“敏捷”作用是一样的,幻的命中设计还是比较出色的。
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发表于 2009-5-1 15:28 | 显示全部楼层
原帖由 慕容玄恭 于 2009-5-1 11:06 发表
最终命中=武功命中*[ 1+(攻方等级-防方等级)/500]*[1+(攻击方轻功+装备轻功-防守方轻功-装备轻功)/5000]

等级差一般在0-30级,也就是等级命中修正正负6%,
轻功差一般在0-300,也就是轻功命中修正正负6%
最终修正 ...

这个不对吧!1.06*1.06=1.1236!根本就达不到36%的修正。

[发帖际遇]: Cuathc在海边沙滩上捡到一支圣火令,当废铜卖了,获得银两7.


[ 本帖最后由 Cuathc 于 2009-5-1 15:31 编辑 ]
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发表于 2009-5-1 16:08 | 显示全部楼层
我觉得,命中应该和相关武功系数关联,拳掌强的人,用拳打人命中应该比较高吧!

[发帖际遇]: Cuathc挺身而出,阻止萧峰打“段正淳”,阻止成功,但因自己负伤而开销医药费,花去银两1.
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发表于 2009-5-1 20:12 | 显示全部楼层

关于命中公式的建议

基本思路:
       最终命中=基础命中*闪避几率
       基础命中为武功命中系数,最高为100%,高级武功命中几率高,初级武功命中几率小。简单点的设计是,初级武功命中率为50,中级武功命中率70,高级武功命中率90,特殊武功命中率为100。这样一些武功的威力完全可以跟命中率挂勾,比如圣火令那种武功可以设置成命中100。
      闪避几率=攻击方轻功/防御方轻功(含装备效果)
数值修正:
     如最终命中>100以100%记,即完全命中;如最终命中<10则以10%记,即最小命中值为10%,防止完全打不到的情况。
最终效果:
     1 如双方轻功相同(或在1倍以内),命中率基本等于武功命中。
     2 如攻击方轻功是防御方的两倍以上,则命中率为100%
     2 如防御方轻功是攻击方的两倍以上,则命中率为10%(最小命中)。如果鼓励围杀大BOSS,可以将最小命中提高到20%(打五次中一次)甚至更高。
配套修改:
      既然引入了命中率,应提高武功的平均杀伤力。因为实力对比已经用命中率来部分表达了,杀伤力太低就是纯耗时间,折磨人了。一次打10点血还不能命中,只好关游戏重进了。如果一次能打100点到200点,效果就又不同了,呵呵。当然对方如果是BOSS,几拳下来我方就全挂了,不会出现被磨死的情况。

[发帖际遇]: 蝶小白请陈园园签名,被胡逸之发现,引为知己,增加声望1.
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发表于 2009-5-1 20:14 | 显示全部楼层
高级武功理应命中几率大,低级武功常常打不到人,这个设计也符合武学常识。现在的设计,感觉越高级的武功命中越低,反而打不到人了。

[发帖际遇]: 蝶小白被发现和仪琳一起偷西瓜,赔了银两29.
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发表于 2009-5-1 20:36 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-2 02:56 | 显示全部楼层

關於武功命中率的建議

建議武功的命中不應單純隨著武功強度升高而降低 可以設計為武功強度越高 在等級低時命中低下 等到武功練滿十級時 命中便拉高到100%

例如六脈神劍一級時命中率0.2% 二級0.4% 三級0.8% 四級1.6% .... 八級25.6%  九級51.2%  十級100%  以2的等比級數拉高命中率

這樣的設置方式比較符合武俠小說的設定  否則像小說中五絕這樣的高手彼此在華山論劍時 有哪一個敢打出他只有5成命中的絕學 蛤蟆功 打狗棒法等不都成了擺設

以群芳目前的武功強弱分劃來說有六個不同等級的命中差異  建議頂級的可以2的等比級數定出命中率  5級的以2.2  4級的以2.4  3級的以2.7  2級的以3.2  初級的以4  來當起始基數  如此一來各級分別修練到10 9 8 7 6 5層時 可以達到該武功的命中率100%  等於達到了小說中對武功圓融貫通 得心應手的境界

這樣的設定應該會比較符合小說裡初階武功易學易用 高階武功難學難用的一般設定  更可符合小說裡高手大絕招發出便可一舉傷敵的通則

只是這個想法 恐怕會提高遊戲編寫的繁複性

[发帖际遇]: 小沫参与红花会陈家洛的计划:叛变勾结清廷,得到赏赐银两20.


[ 本帖最后由 小沫 于 2009-5-2 11:28 编辑 ]
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发表于 2009-5-2 19:51 | 显示全部楼层

希望命中能和武功等级挂钩

等级越高 命中越高 比较符合实际
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发表于 2009-5-2 20:08 | 显示全部楼层
更希望取消MISS这东西

[发帖际遇]: jintian123答应假扮小宝应老婆之约,得到偿金银两1.
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发表于 2009-5-2 20:16 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-2 20:17 | 显示全部楼层
取消命中就不合理了,没有那种武功是一定能打到人的。要知道慕容大大可是合理党的人。
不过武功越高级命中越低确实不太想得通

[发帖际遇]: lwlll扮成吴天德,骗得银两4。
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发表于 2009-5-2 20:18 | 显示全部楼层
还嫌不够麻烦。。。。。。。。。。。。


[发帖际遇]: haotian成功阻止胡斐与苗人凤决斗,遭田归农追杀,损失银两35.
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发表于 2009-5-2 20:20 | 显示全部楼层
一个绝顶高手用绝顶武功打一个小瘪三,只有50%多点命中率,这也叫合理,这叫滑稽

[发帖际遇]: 泼皮遭遇四大恶人,狼狈逃窜,丢失银两13.
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发表于 2009-5-2 20:31 | 显示全部楼层

关于命中的一点建议

我看了下,+6左右的武功命中就都是50%,我觉得可以这样改,同等级的武功命中率点伤>直线>十字>面伤.
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发表于 2009-5-2 20:57 | 显示全部楼层
金庸本来就没有命中这玩意的,而且这种几率的设置简直就是败笔

[发帖际遇]: lingjianxins去客栈吃饭,碰到郭靖,你请郭靖吃饭,花掉银两17。
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发表于 2009-5-2 21:01 | 显示全部楼层
一个绝顶高手用绝顶武功打一个小瘪三,只有50%多点命中率,这也叫合理,这叫滑稽


[发帖际遇]: guo88zheng偷拍五岳并派大会内幕,登上铁血晚报头条,刷新当晚销量,得到银两16。
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