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楼主: 辉夜

上次面攻,十字,线攻,点攻的命中率投票做废,重开一个齐全些的投票

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发表于 2009-5-5 02:47 | 显示全部楼层
如果要有命中的話
改成沒命中=傷害減半這比較能接受

[发帖际遇]: antu1019替小昭千里送信给张无忌,赶到光明顶得到奖励银两36
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2009-5-5 09:51 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-5-5 10:56 | 显示全部楼层
原帖由 antu1019 于 2009-5-5 02:47 发表
如果要有命中的話
改成沒命中=傷害減半這比較能接受

[发帖际遇]: antu1019替小昭千里送信给张无忌,赶到光明顶得到奖励银两36

这想法不错,可惜在技术上比较难实现

[发帖际遇]: 辉夜在丽春院喝酒,发掘了人才韦小宝,增加声望20.
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发表于 2009-5-5 10:59 | 显示全部楼层
原帖由 辉夜 于 2009-5-5 10:56 发表

这想法不错,可惜在技术上比较难实现

[发帖际遇]: 辉夜在丽春院喝酒,发掘了人才韦小宝,增加声望20.


这不难实现吧~~把miss的情况改为应用另一条伤害公式就结了~可以说很简单的~

这里的简单是指在源码中只是改那么几句话

要是用事件实现的话~似乎不可能~
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 楼主| 发表于 2009-5-5 11:26 | 显示全部楼层
原帖由 winson7891 于 2009-5-5 10:59 发表


这不难实现吧~~把miss的情况改为应用另一条伤害公式就结了~可以说很简单的~

这里的简单是指在源码中只是改那么几句话

要是用事件实现的话~似乎不可能~

困难的地方是在miss的公式只是用来算命中率多少,而伤害多少是在武功招式上的,而且每级只有一个数值

[发帖际遇]: 辉夜偷听到尹志平酒后吐露真言,威胁要将他的丑事公开,得到封口费银两30.
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发表于 2009-5-5 12:19 | 显示全部楼层
原帖由 辉夜 于 2009-5-5 11:26 发表

困难的地方是在miss的公式只是用来算命中率多少,而伤害多少是在武功招式上的,而且每级只有一个数值

[发帖际遇]: 辉夜偷听到尹志平酒后吐露真言,威胁要将他的丑事公开,得到封口费银两30.


还是跟我的意思一样吧

我没看过群芳的代码,但我相信逻辑是这样的:
判断命中,miss的话,显示miss,伤害判定跳过

否则,计算伤害公式,处理伤害等数值变化

对吧?

把这个改成,

判断命中,miss的话,计算伤害公式,使用公式1

否则,计算伤害公式,使用公式2

就这样,不难~
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 楼主| 发表于 2009-5-5 12:50 | 显示全部楼层
原帖由 winson7891 于 2009-5-5 12:19 发表


还是跟我的意思一样吧

我没看过群芳的代码,但我相信逻辑是这样的:
判断命中,miss的话,显示miss,伤害判定跳过

否则,计算伤害公式,处理伤害等数值变化

对吧?

把这个改成,

判断命中,miss ...

我觉得困难的地方是威力和伤害是不一样的概念,武功招式里只有威力的设定而没有伤害的设定,如果威力减半了恐怕伤害很小甚至破不了防,若能设定出伤害减半就好办了,只是技术上要添加一个系统里没有的东西比较困难
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发表于 2009-5-5 14:03 | 显示全部楼层
原帖由 辉夜 于 2009-5-5 12:50 发表

我觉得困难的地方是威力和伤害是不一样的概念,武功招式里只有威力的设定而没有伤害的设定,如果威力减半了恐怕伤害很小甚至破不了防,若能设定出伤害减半就好办了,只是技术上要添加一个系统里没有的东西比较困难



我说的公式1公式2的就是你说的意思好不好~~

例如公式1是减半后的公式,公式2是正常公式

我说的不是fe上改动的招式威力,别搞错了
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 楼主| 发表于 2009-5-5 14:10 | 显示全部楼层
原帖由 winson7891 于 2009-5-5 14:03 发表



我说的公式1公式2的就是你说的意思好不好~~

例如公式1是减半后的公式,公式2是正常公式

我说的不是fe上改动的招式威力,别搞错了

技术上困难的地方就是如何同时让公式1和公式2起作用,因为武功招式里只有一个威力的设定,怎么在同一时间让一部分敌人受到全部伤害,另一部分敌人受到一半伤害就是困难的地方
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发表于 2009-5-5 14:15 | 显示全部楼层
打脸也太没道德了······
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 楼主| 发表于 2009-5-5 14:21 | 显示全部楼层
原帖由 醋大侠 于 2009-5-5 14:15 发表
打脸也太没道德了······

打脸?什么意思?
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发表于 2009-5-5 14:33 | 显示全部楼层
原帖由 辉夜 于 2009-5-5 14:10 发表

技术上困难的地方就是如何同时让公式1和公式2起作用,因为武功招式里只有一个威力的设定,怎么在同一时间让一部分敌人受到全部伤害,另一部分敌人受到一半伤害就是困难的地方


。。。。。。。。。。。

特意看了一下复刻版的源码~~

判断伤害是这个功能对吧?

//判断是否有非行动方角色在攻击范围之内

procedure CalHurtRole(bnum, mnum, level: integer);
var
  i, rnum, hurt, addpoi, mp: integer;
begin
  rnum := brole[bnum].rnum;
  rrole[rnum].PhyPower := rrole[rnum].PhyPower - 3;
  if RRole[rnum].CurrentMP < rmagic[mnum].NeedMP * ((level + 1) div 2) then level := RRole[rnum].CurrentMP div rmagic[mnum].NeedMP * 2;
  if level > 10 then level := 10;
  RRole[rnum].CurrentMP := RRole[rnum].CurrentMP - rmagic[mnum].NeedMP * ((level + 1) div 2);
  for i := 0 to broleamount - 1 do
  begin
    Brole.ShowNumber := -1;
    if (Bfield[4, Brole.X, Brole.Y] <> 0) and (Brole[bnum].Team <> Brole.Team) and (Brole.Dead = 0) then
    begin
      //生命伤害
      if (rmagic[mnum].HurtType = 0) then
      begin
        hurt := CalHurtValue(bnum, i, mnum, level);
        Brole.ShowNumber := hurt;
        //受伤
        Rrole[Brole.rnum].CurrentHP := Rrole[Brole.rnum].CurrentHP - hurt;
        Rrole[Brole.rnum].Hurt := Rrole[Brole.rnum].Hurt + hurt div LIFE_HURT;
        if Rrole[Brole.rnum].Hurt > 99 then Rrole[Brole.rnum].Hurt := 99;
        Brole[bnum].ExpGot := Brole[bnum].ExpGot + hurt div 2;
        if Rrole[Brole.rnum].CurrentHP <= 0 then Brole[bnum].ExpGot := Brole[bnum].ExpGot + hurt div 2;
      end;
      //内力伤害
      if (rmagic[mnum].HurtType = 1) then
      begin
        hurt := rmagic[mnum].HurtMP[level - 1] + random(5) - random(5);
        Brole.ShowNumber := hurt;
        Rrole[Brole.rnum].CurrentMP := Rrole[Brole.rnum].CurrentMP - hurt;
        if Rrole[Brole.rnum].CurrentMP <= 0 then Rrole[Brole.rnum].CurrentMP := 0;
        //增加己方内力及最大值
        RRole[rnum].CurrentMP := RRole[rnum].CurrentMP + hurt;
        RRole[rnum].MaxMP := RRole[rnum].MaxMP + random(hurt div 2);
        if RRole[rnum].MaxMP > MAX_MP then RRole[rnum].MaxMP := MAX_MP;
        if RRole[rnum].CurrentMP > RRole[rnum].MaxMP then RRole[rnum].CurrentMP := RRole[rnum].MaxMP;
      end;
      //中毒
      addpoi := rrole[rnum].AttPoi div 5 + rmagic[mnum].Poision * level div 2 - rrole[Brole.rnum].DefPoi;
      if addpoi + rrole[Brole.rnum].Poision > 99 then addpoi := 99 - rrole[Brole.rnum].Poision;
      if addpoi < 0 then addpoi := 0;
      if rrole[Brole.rnum].DefPoi >= 99 then addpoi := 0;
      rrole[Brole.rnum].Poision := rrole[Brole.rnum].Poision + addpoi;
    end;
  end;

end;

[发帖际遇]: winson7891帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两48。
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 楼主| 发表于 2009-5-5 14:39 | 显示全部楼层
原帖由 winson7891 于 2009-5-5 14:33 发表


。。。。。。。。。。。

特意看了一下复刻版的源码~~

判断伤害是这个功能对吧?

//判断是否有非行动方角色在攻击范围之内

procedure CalHurtRole(bnum, mnum, level: integer);
var
  i, rnum, hu ...

你觉得如果要改成那样的话,大概需要多久?

[发帖际遇]: 辉夜在海边沙滩上捡到一支圣火令,当废铜卖了,获得银两5.
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发表于 2009-5-5 14:42 | 显示全部楼层
我不知道群芳判断命中率的代码放在哪个位置,但是应该是放在这个功能之前的一步,或者结合在这个功能里面,

我们可以看到for loop: for i := 0 to broleamount - 1 do 这一行底下,每个角色的伤害都是分开计算的,所以分开处理每个敌人的伤害是完全可以做到的

然后再分开是生命伤害还是内力伤害处理

如果群芳的判断命中的功能在此之前,就写如一段代码,让miss的情况调用一个新的procedure CalHurtRole,命名为calhurtrole2(随便吧),把伤害公式改用减半的公式,新开一个procddure 或function就好了

否则就正常处理

对了,伤害公式是放在function CalHurtValue里面吧?

那就多建立一个calhurtvalue2吧,把里面的公式改成你想要的(减半的),然后放到新的CalHurtRole2里面,搞定!

以上~

[发帖际遇]: winson7891给云中鹤擦背,得到奖赏银两1。
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发表于 2009-5-5 14:43 | 显示全部楼层
原帖由 辉夜 于 2009-5-5 14:39 发表

你觉得如果要改成那样的话,大概需要多久?

[发帖际遇]: 辉夜在海边沙滩上捡到一支圣火令,当废铜卖了,获得银两5.


那是复刻版的源码来的,我没有群芳的源码

如果群芳中战斗这部分不是改得太离谱的话,

要我改的话,不会超过一个小时~
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 楼主| 发表于 2009-5-5 14:52 | 显示全部楼层
原帖由 winson7891 于 2009-5-5 14:43 发表


那是复刻版的源码来的,我没有群芳的源码

如果群芳中战斗这部分不是改得太离谱的话,

要我改的话,不会超过一个小时~

如果能在一个小时内改好的话,miss改成伤害减半是个不错的改法,可以去问问看慕容,看看能不能改成这样

[发帖际遇]: 辉夜带小龙女去蒙地卡罗吃西餐喝红酒,被赵志敬撞见,破财消灾,花费银两21.
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发表于 2009-5-5 14:59 | 显示全部楼层
原帖由 辉夜 于 2009-5-5 14:52 发表

如果能在一个小时内改好的话,miss改成伤害减半是个不错的改法,可以去问问看慕容,看看能不能改成这样

[发帖际遇]: 辉夜带小龙女去蒙地卡罗吃西餐喝红酒,被赵志敬撞见,破财消灾,花费银两21.



呵呵,很高兴能帮到你们~~

[发帖际遇]: winson7891挺身而出,阻止萧峰打“段正淳”,阻止失败,阿朱遇难,花银两42帮助萧峰安葬阿朱.
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发表于 2009-5-6 21:37 | 显示全部楼层
无命中率系统(100%命中)
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发表于 2009-5-6 21:41 | 显示全部楼层
我选第十个!!!!
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发表于 2009-5-20 10:02 | 显示全部楼层
个人认为命中其实可以与轻功挂钩。
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发表于 2009-5-20 11:44 | 显示全部楼层
定死命中率么?五绝也和铁掌门徒同样的闪避概率?这样的设定总觉得很奇怪。而且,必然使毒功的优势进一步加强。觉得,要不然就不要加命中系统,要加的话,就要有个更全面的计算系统,不能敷衍了事。
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发表于 2009-5-22 16:27 | 显示全部楼层
我觉得命中率这个东西就是完全没有必要的设定,没必要搞得那么麻烦
真实的情况是:闪避能力是和轻功(即敏捷)挂钩的,而敏捷的人可以在别人攻击一次的时间内攻击多次,就像东方不败那样,那你们做游戏是否也会让敏捷高的攻击多次呢,那就和左右互博有什么区别呢?
所以,没必要考虑那么多,武功越高反而打不着人,那是很郁闷的设定。防御高就硬扛就行了,我们打的是公平的游戏:我给你一下,然后一定让你打一下,这就行了,因为我是高手,有高手的风范

[发帖际遇]: hzqxinxiang发现瘫痪在地的殷梨亭,从他身上偷得银两4.
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发表于 2009-5-26 19:08 | 显示全部楼层
金庸类的RPG就不该有命中~加点别的功能比如象网游的装备之类

[发帖际遇]: zxc3000卖下一个mod的制作人绝密采访稿,狂赚银两48.
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发表于 2009-5-28 09:16 | 显示全部楼层
................无命中到也不错.........可以申时间...也不用被别人耗死
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发表于 2009-6-3 12:13 | 显示全部楼层
建议设定基础命中率,简单按点、线、面分。再设加成命中率,不然高手跟菜鸟一样打不着人,也太不真实了。高手的定义当然是攻防轻都高,建议加成命中率与双方攻防轻差距联系起来。

[发帖际遇]: 杨过男在华山山谷捡到被令狐冲打落的宝剑,送回给宁女侠,宁女侠感谢万分,送你银两13.
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