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[建议] 转移角度,对游戏设定的想法

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发表于 2010-2-22 09:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这是我玩了这么多金庸群侠传后,根据自己的情况产生的想法。

现在游戏制作者普遍在平衡上下功夫,并取得了一定的效果。我就在想,能不能把平衡设定上的重难点转移一下,用其他思路来解决平衡问题,于是有了以下一些粗浅的想法(没有考虑技术上能否实现)。由于主要就是自己的主观想法,不合理之处是难免的,不过抛砖引玉,发出来让大家看看这些想法是否有一定的价值。

上篇     重难点从如何使队友加入转移到如何培养队友

1)队友是主角安排在早期加入


从前玩原版的时候,能加入的队友、有兴趣培养的队友来来去去就那么几个(一部分队友加入后一看压根就没有培养的兴趣,比方说狄云,血刀大法垃圾到了极点);玩苍龙的时候可加队友多了不少,正邪分支有了选择的自由,小村的创立省下了各个地方乱跑找队友的麻烦;直到金庸水浒传,可能加入的队友达到了空前的108人,玩家们有了极大的空间选择自己喜欢的队友。

不过我发现,在金水里,前、中期加入的队友大多都是原书中的配角,而原书中的主角们大多到了第5章才能加入。结果回顾通关历程,大部分时间陪伴主人公行走江湖的都是配角,主角的加入仅仅是为了最后的通关几战,感觉主配戏份颠倒。(相信大部分玩家还是希望陪伴行走江湖大半时间,悉心培养的是原书中大家耳熟能详的主角,而非配角,如果有人一定要说,我就喜欢陆冠英、程遥珈做队友,不喜欢郭靖、黄蓉做队友,那我无话可说)

在金庸的小说中,主角大多是养成模式,由默默无闻的无名小卒称为武功盖世的当代高手,而金群游戏作为一个RPG,主人公的成长也应该差不多。

想法1:原书中主角早期加入,和游戏主角一起成长。

金水的做法是实现队友加入时与主角当前同等级。不过这产生了一个弊端,就是“玩家为了追求更高属性增长,拼命给主角压级”,游戏前期主角能不参战尽量不参战,这无疑限制了主角的自由。
虽然不刻意给主角压级也能顺利通关,但这样有可能会出现一个现象:因为加入早,主角等级低,配角成长度很高,最终能力不弱于甚至强于后期因游戏主角等级太高导致增加属性很少的主角,而在原书中两人最后的差距其实很远。这种现象没什么大不了,却很怪异——可能我这人比较偏爱原著吧。

原书中的重要主角、最终成就很高的主角完全可以在游戏早期加入,加入条件也不苛刻(如无量山洞就能加到段誉,田伯光重伤令狐冲时就能加到酒仙,武当山张翠山夫妇自刎后就能加到张无忌),自身能力可以参照原著的同一时期。配角的加入事件则可设置的随心所欲,可早可晚。这样,主角随着游戏主角一同慢慢变强,的出场戏份能够大大增加,而玩家喜欢的部分配角也能兼顾,不至于认为在主次队友上受到明显限制。

2)队友有自己的是非观,不是木头人

很多玩家针对苍龙逐日中正邪分支决定队友提出这样一个质疑,主角人格分裂。一会儿不为3000银两所动,出手相助回族部落击退清廷走狗张召重,回过头来为了一本天书与金轮法王勾结,和在前还多次施以帮助的杨过大打出手。

这样的设定的确有着很大的不合理之处。其实不光是主角的人格分裂不合理,队友对于主角所作所为毫无反应也是不合理的。试想一下,如果队伍中有郭靖这样的正派大侠,会在主角为非作歹的时候无动于衷?

想法2:在实现传统不相容队友不共存的基础上,物以类聚。队友也是人,也有着自己的是非观。

初步设想是道德低下的主角不能收到道德值高的队友,且队中道德差距过大者不共存。
例如:


队友道德
加入判断
离队判断
高≥80
主角当前道德≥自身道德-15;无道德30-队友
主角当前道德≤50
剧情事件导致道德变化值
减(5+),减(10+)永久离队
较高50-79
主角当前道德≥自身道德
主角当前道德≤30
减(10+),减(15+)永久离队
较低30-49
主角当前道德≥90
减(15+),离队
低<30
主角道德≤50
主角当前道德≥75
增(10+),离队

这样,初步做到主角做出大恶事,正派人士离开,道德太高,恶人偷偷溜走;由正入邪易(邪派人士离开可再加),由邪转正难(干了太坏的事正派人士离开后不可重新加入)。

3)枯燥的练级加以减少

RPG游戏就是要练级。在玩金群的时候,最枯燥的时候就是为了练等级而练等级,尤其是给队友(特别是资质差的)练等级,玩原版的时候,像石破天就是一个例子,他的太玄神功练起来的难度总是让我望而却步。

不过原版的还算好,即使不找金花、老顽童等练等级也能破关,小胡的刀法靠剧情战斗所得经验足够练起来,装配上屠龙刀砍掉苗人凤并不难;以后随着游戏的改进,练级的需求愈发明显:就拿台湾版来说,不给队友练等级,几场队友单挑(狄云VS血刀门,明教VS蒙古高手)根本打不赢;再战江湖里面,不找武馆练练功剧情也难展开……到了金水,如果不靠太岳四侠、桃谷六仙刷经验想破关无异于痴人说梦。

练级是必要的,必要性很多,我也不多说,但是太多的练级就显得很枯燥,或者有的玩家拼命地闭门造车,练出一群高等级队友再出山,明显把大部分时间用在了练级上,享受剧情的事件相比之下少得可怜。我总认为金群游戏应该是“剧情为主,练级为辅”的。

那么,可否   
想法3:通过调整剧情战斗的经验值是玩家能够在剧情战斗中获得足够经验,减少练级的必要性;借鉴一下问情篇,练级点收费,银两只能维持有限的练级次数

***********************************************************************************************

下篇:重难点由如何得到武功转移到如何使用武功

4)垃圾武功没人要,绝世神功满天飞

从游戏的改进来看,逐渐有这样一个趋势并已经成为一种现象:垃圾武功主要在游戏早期很容易拿到、中级武功秘籍主要在游戏中期费一番功夫得到、高级武功秘籍则要到游戏后期才能很不容易的拿到,而绝世神功得到的条件往往十分苛刻。比方说,再战江湖里面,为了得到逆天神功九阳真经,要邪恶的叛出武当,要把道德在70+40-来回剧烈变化,要打一场001命的战斗……

想法4:高级武功秘籍、绝世神功秘籍(九阴九阳易筋这样的内功,降龙、六脉、独孤这样的外功)可以在游戏早期不太费力的得到,其修炼条件也不苛刻。

对于金书中的主角,还不都是开始就有高级的武学秘籍?段誉一早就有六脉神剑北冥神功、令狐冲很早就学到独孤九剑、张无忌得到九阳神功也较早。作为游戏中的主角,是否可以享受到同样的待遇?

也许有人会说,过早习练高级武功秘籍会造成“垃圾武功没人要,绝世神功满天飞”的情况,玩家都挂着高级武学秘籍,低级的武学秘籍弃如敝履。所以:

Ⅰ、内功的修炼不占用武功格子(自然不能成为攻击手段),修炼次数为无限。其中高级武学加的属性很多但是设了很高的修炼所需经验值;低级武学修炼所需经验值少,但加的属性较少。条件则为同样经验值下加的属性没有高级武学多。具体点就是比方说同样的经验值下,高级武学只能修炼一遍,属性增加8;低级武学能够修炼5遍,总共增加属性却只有1*5=5
由于游戏总经验值有限,如果玩家开始就挂着高级武学,后期实力会很强,但是前期却比较困难,而前期修炼低级武学可以较快获得高属性,最终能力却相对弱一些。

Ⅱ、能够作为攻击手段的是外功。低级武学不论。高级外功可以很早拿到并修炼,但是武学设置一栏上把每一级所耗内力倒序排列……

还是举例,原来六脉神剑1级使用消耗内力20,2级为4010级为200,现在倒过来,1级使用时消耗内力200,2级为18010级为20(理由:运用不纯熟时使用困难耗力大,也勉强说得过去),这样,在等级低、内力少的情况下高级武学无法施展

可能有人会说,即使这样,还是能够很快把高级武学修到10级,设定便失去作用(毕竟所需经验值不能设的太高,不然还要不要学其他的武功了?),所以下面再加一条禁制来试图解决。

PS:原先考虑:每级武功修炼所需经验值如果设成一样,又能增加前期无法使用的时间,理由是对于一本绝世神功,从头到尾难度相同。后来发现这样好像不太符合常情,都是先易后难,就摒弃了。

5)绝世武功的造就需要武学秘籍与实战相结合

首先说的是,任何武学的大成应该要靠着出色的秘籍心法和刻苦的练习相结合。一个练武之人,光修炼秘籍不参与实战就能发挥10级威力不合理,只知道一项武学的皮毛只靠苦练也不可能练到10级。

我记得当初玩原版的时候,挂着九阳真经练野球拳就出了这样的事,磨了660多次野球拳到了威力恐怖的10级,此时战斗中从未使用过的九阳神功也到了10级;以后的各种版本,挂着高级武学秘籍时如果把此项武功空挥升级便得不到升级所加属性值,故而玩家们都尽量避免这一点;虽然格子有10个,但大部分情况下玩家只钟爱其中一两种武学,其它武学的修炼纯粹是为了属性值的增长,也是没有用过就到了10级。这明显不符合常理。

想法5:高级武学靠秘籍修炼只能到LV8LV8升到LV10必须靠战斗中使用完成,而LV8LV9LV9LV10之间威力、移动范围、攻击范围差距很大(例如野球拳LV9LV10之间那样),高级武学的LV8威力、移动范围、攻击范围不比低级武学LV10强很多,甚至略弱于中级武学的LV10

此为解决前面提到的禁制来加大玩家在初期使用高等武学的难度,这样低、中级武学不至于没有市场。

不过这又有一个漏洞,有的玩家会说,修炼到LV8时找个弱点的敌人实行空挥计划,就能很快来到LV10,且不说给自己加上诸多队友单纯为了LV8LV10的空挥有多枯燥(每一级大约67次也不怎么好受),下面再加一条禁制来扼杀这种可能。

结果就是,打开属性面板一看,大多不常用的高级武学停留在LV8,只有常用的达到LV10
符合了高级武学需要使用纯熟才能达到大成的初衷。

6)用药有副作用,遏制越级打怪

越级打怪是游戏制作者不希望看到的,越级打怪破坏了游戏设计者的初衷。

我认为越级打怪都离不开大量丹药的支持,尤其是高级丹药,战斗时间变成了嗑药时间。有了大量丹药的维持,我越级挑战丹青生(为了尽快收令狐冲),野球拳升了2级(原版);京城福康安府1V N一战,仅靠着4级的点攻花拳,鏖战40分钟艰难取胜(再战江湖)……
再战江湖为了精简战斗、体现高医疗的作用把丹药数量大大减少,印象当中好像能够通过剧情获得的只有一次,其他的只能自己练,其中服用丹药附加中毒效果让我有了一个新思路来减少战斗中丹药的使用。

最早先的天王保命丹、黑玉断续膏、九转熊蛇丸都是逆天灵药,能够补满生命或内力(后来上限到了9999,一次也能补到2000左右),金庸原书中确实有这样的灵药,不过那好像也不是在战斗中使用就能立竿见影的吧。

既然是游戏,当然要在战斗中使用,如何限制使用就成了问题,毕竟越级打怪很多时候就靠它了。

想法6:使用恢复生命(内力)的丹药,在补回相应数值的当前生命(内力)情况下,按一定比例减少使用者的生命(内力)最大值———是药三分毒,总有副作用。

这样玩家在使用丹药时不能肆无忌惮了,要衡量仔细利弊,大大增加越级打怪的难度,还能把无人问津的医疗重新请出来。

此做法亦是上一条的禁制,使玩家不能为了高级武学LV8LV10的升级找机会刷使用次数,一次战斗中内力耗光了就没法使用,吃药补充内力则减少内力最大值。如果还有人说,不怕麻烦,打几次回家休息再打,那我只能说,不嫌累佩服!练功点练功要花钱!仿照金水休息要交住宿费!

7)把有效轻功的决定权交到当前内力手里

拿原版来说。记得游戏里好像是这样设置的:每15点轻功值为战斗中1格有效移动范围;战斗中受伤是生命值变为粉色时,有效移动范围变为正常时的2/3,生命值变为深红色时,有效移动范围变成原先的1/3

我一直认为轻功应该更多是决定在内力上而非生命上。试想一下,一个人多么健康,一点内力没有怎么能有很高轻功?

想法7:由内力当前值决定战斗中有效移动范围

内力当前消耗达到最大值比例
有效移动范围
1/3
正常
1/32/3之间
正常范围的2/3
2/3
正常范围的1/3
内力为0
不能移动

另外轻功属性数值不要设的太高。如果一次移动范围太大就失去了战斗队形的作用与初始距离的作用。

PS:总认为一个江湖上的三流人物能够在战斗中击中武学宗师没有可能。既然游戏中NPC都要出手,而不破防的情况下,每次只能伤到个位数的血量,索性把MISS系统与轻功完全挂钩,比如这样:(仅为战斗时的有效轻功

当守方轻功<攻方轻功时,命中100%


当守方轻功≥攻方轻功时,命中=1-k[(守方轻功-攻方轻功)/守方轻功]*100%
k
为一定比例


好了,说了这么多,虽然涉及面不是很广,但总算是本人玩了这么多金群的想法。如果又看到这儿的朋友认为其中有几点还算勉强有价值,我也就没有白费这么多口水;如果认为毫无价值,我只能抱歉地说:“我是外行看热闹……”

最后,祝以后的游戏在设定上能得到更多玩家的认可,游戏也越做越好!谢谢所有能看到这里的朋友!

                                                                                           上官冰雪
                                                                                                                                                                  20102

[发帖际遇]: 上官冰雪协助郭靖守护襄阳多年,得郭靖称赞,增加声望3。


[ 本帖最后由 上官冰雪 于 2010-2-24 17:19 编辑 ]
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发表于 2010-2-22 10:04 | 显示全部楼层
真是一篇好文章啊,LZ的见解非常独到,我也赞同。不过我觉得第七条这样的设置是不是太复杂了些?
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发表于 2010-2-22 10:06 | 显示全部楼层
沙发沙发。。。。精华精华

有几点很可取啊。。。不过实现应该有难度吧。。。。
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发表于 2010-2-22 10:08 | 显示全部楼层
楼主写的真不错啊,不过我还是觉得应该加入阵法系统
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发表于 2010-2-22 10:21 | 显示全部楼层
依楼上的见解,这个阵法系统该如何表现呢?是像金水组合技那样,抑或又有什么不同之处?

[发帖际遇]: 塞外刀客在黑龙潭边拣到一个手帕,经验证是瑛姑绣的四张机手帕,转手卖得银两9。
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发表于 2010-2-22 10:33 | 显示全部楼层
原帖由 塞外刀客 于 2010-2-22 10:21 发表
依楼上的见解,这个阵法系统该如何表现呢?是像金水组合技那样,抑或又有什么不同之处?

[发帖际遇]: 塞外刀客在黑龙潭边拣到一个手帕,经验证是瑛姑绣的四张机手帕,转手卖得银两9。



我覺得 陣法 有幾個方案可走

1. 人物出場人數要增加
2. 類似招喚術.可以招喚出來幫忙戰鬥.但該角色必須加入我方.且不能死亡

假設拿真武七截陣 - 武當七俠使用
威力 2100

那少一人 (威力扣300) = 1800
以此類推.如果是少2個.那就-600

那如果是張三豐補替.那威力+1000.就是1800+1000 =2800
*不知道這樣是否可行

或是可以設場戰鬥
敵人來襲擊.真武七截陣少一人.主角補替.1800+主角威力

[发帖际遇]: e122373356流浪江湖,在悦来客栈施展“妙手空空”,被便衣捕快当场抓住,损失银两8。
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发表于 2010-2-22 10:36 | 显示全部楼层
设想太好了,可是怎么才能实现呢??还得再研究啊,尤其是武功,我看每部书的猪脚武功都很好很高,难道这就是猪脚的特权??还真应该改进,让小人物也有出头的机会!!
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发表于 2010-2-22 10:42 | 显示全部楼层
关于我所说的阵法系统
原著中许多著名的阵法如天罡北斗阵,真武七截阵,光明圣火阵,打狗阵,罗汉阵等等都十分厉害,各位大大不知道能不能尝试着加入这个系统呢?
说下我的想法1学习原著,敌人使用阵法加生命200攻击防御若干(光明圣火)
2使用阵法第一回合加所有成员的轻功到最高(参考小小猪的特技)迅速组成队形
3击破对方任意一人,阵法破解参与阵法所有人物同生命同内力损耗(珍珑棋局的假身)
4阵型1最简单的包围阵法2温家五老的迷宫阵3改变部分参与阵法人物生命或防御值最高攻击力到最低形成肉盾包围我方其他人在外围袭扰
5阵型最多维持10回合,回合结束后所有人能力复原
小小的建议啊希望大家能够讨论一下!

[发帖际遇]: 墨岚游览桃花岛,没想到遇上东邪西毒北丐三人开摇滚音乐会,被玉笛铁筝啸声三种内功波及,吐血5000ml,花了银两12两才治好。
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发表于 2010-2-22 11:24 | 显示全部楼层
很多建设性意见啊!
冰雪真是全才呀!
在各个版块骗精啊!
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发表于 2010-2-22 11:25 | 显示全部楼层
1 原版中一开始就能加入张无忌、段誉的设定还是可取的,其实可以把主角及主要配角分成成长型和成熟型两种:前者包括
绝大多数主角;后者则有:胡斐、袁承志、李文秀、陈家洛、袁紫衣、小龙女、任盈盈、霍青桐等(超强的萧峰在较晚期加
入没问题)

2 虽然没有完全理解LZ的图表,但LZ说:试想一下,如果队伍中有郭靖这样的正派大侠,会在主角为非作歹的时候无动于衷
这思路还是值得借鉴的。其实也可以参考原作中带田伯光会杀了平一指的设定,也就是说加入的队友在完全违背金庸原著
的性格道德观的相关场景下,会做出符合原著的判断,而不是和主角同流合污。比如:天龙少林寺一战,如果队伍有段誉+
虚竹,但此时主角如选择帮助慕容复,则段、虚就此离队。这样做也等于为邪线开辟了空间(当然胜利后慕容复、王语嫣乃
至游坦之、阿紫等会加入,平衡问题这里不再讨论,总归有办法解决)

3 练级的弊端可不可以这样,改用门派任务、支线任务以及一些事件性常规任务(参考MUD,如福威镖局走镖——林死后关
闭;襄阳守城啥蒙古兵等),至少尽量避免在同一地点找同一个人玩人肉靶子PK来涮级。

4 垃圾武功问题也可以借鉴MUD——设定一条门派武功发展线路,也就是必须经过几个阶层才能达到高级阶段——从罗汉拳到一指禅真正的绝世武功则可以用洗武功的方式实现,这样解决了占格子的问题。同时还可以考虑多种武功洗一格子的方式:如五岳各派的剑法最终洗成独孤九剑。

5 实战结合的思路不一定是战斗中的挥拳次数,得到某项其他武功,和某个人的战斗等都可以作为达成最后第10级的必要条件

6和7基本赞成,当然还可以:轻功和体力挂钩,武功攻击力和内力挂钩,自身防御力和血挂钩(皮厚的经打也正常)

总的来说,支持LZ想法

[发帖际遇]: 唐老鸭偷得林家祖宅中暗藏的辟邪剑法,卖与岳不群,被岳不群因企图灭口而打伤,用去医疗费银两37两。
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发表于 2010-2-22 12:47 | 显示全部楼层
原帖由 唐老鸭 于 2010-2-22 11:25 发表
1 原版中一开始就能加入张无忌、段誉的设定还是可取的,其实可以把主角及主要配角分成成长型和成熟型两种:前者包括
绝大多数主角;后者则有:胡斐、袁承志、李文秀、陈家洛、袁紫衣、小龙女、任盈盈、霍青桐等(超 ...



其實原版是這樣設定
但還是可以增加很多事情
劇情畢竟看作者決定

一開始也可以讓蕭遠山.無名僧.黃衫.張三豐.東方..加入
等級設為1
也可以練到大俠的

來個BOSS為主角
原來的主角為魔王

這樣逆轉會不會很怪..

[发帖际遇]: e122373356和郭靖比赛砍树,结果电锯敌不过十八掌,输掉赌资银两37。
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发表于 2010-2-22 12:58 | 显示全部楼层
支持一下,贴个两年前写的道德超限队友离队事件,为便于计算且符合游戏AI,重新对队友的道德进行了定义,此事件不能直接用于当前各MOD中。
;Kdefnum=1360
  50 0 1001 5 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X1001]=5
  50 17 0 0 0 112 1004 0         ;  50(32):读取属性 [X1004]=人物0属性偏移112
;:Label3
;:Label5
;:Label6
  50 19 1 1001 1002 0 0 0        ;  50(32):读取队伍 [X1002]=队友[X1001]
  50 4 0 1 1002 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1002]<=0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 170 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 17 1 0 1002 112 1003 0      ;  50(32):读取属性 [X1003]=人物[X1002]属性偏移112
  50 4 0 5 1003 100 0 0          ;  50(32):变量判断 If[X1003]>100 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 75 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 3 0 2 1003 1003 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1003]=[X1003]*2
  50 4 1 1 1004 1003 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X1004]<=[X1003] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 34 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 17 1 0 1002 2 1006 0        ;  50(32):读取属性 [X1006]=人物[X1002]属性偏移2
  50 32 0 1006 4 0 0 0           ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数4=[X1006]
  50 43 0 201 0 4247 -2 1        ;  50(32): 新对话指令(0,4247,-2,1)
  50 32 0 1002 1 0 0 0           ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数1=[X1002]
  21 1                           ;  21(15):[胡斐]离队
;:Label2
  50 3 0 1 1001 1001 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1001]=[X1001]-1
  50 4 0 5 1001 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1001]>0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -114 0                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label1
  50 3 0 1 1003 1003 100 0       ;  50(32):四则运算 [X1003]=[X1003]-100
  50 4 1 4 1004 1003 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X1004]>=[X1003] then JMP=0 else JMP=1
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  50 17 1 0 1002 2 1006 0        ;  50(32):读取属性 [X1006]=人物[X1002]属性偏移2
  50 32 0 1006 4 0 0 0           ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数4=[X1006]
  50 43 0 201 0 4247 -2 1        ;  50(32): 新对话指令(0,4247,-2,1)
  50 32 0 1002 1 0 0 0           ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数1=[X1002]
  21 1                           ;  21(15):[胡斐]离队
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  50 3 0 1 1001 1001 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1001]=[X1001]-1
  50 4 0 5 1001 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1001]>0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -189 0                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label0
  50 3 0 1 1001 1001 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1001]=[X1001]-1
  50 4 0 5 1001 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1001]>0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -210 0                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label6
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
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发表于 2010-2-22 13:20 | 显示全部楼层
膜拜LZ,建议好不说,最重要的是阐述的如此清晰,赞~~~~
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 楼主| 发表于 2010-2-22 14:58 | 显示全部楼层
关于阵法施加于作战对象,我想还不如施加于己方便于操作
增加敌方各种属性不如改成减少己方属性若干回合
表现为方阵法的使用并非加强了个人实力,而是限制了陷入阵法的一方能力受到限制
因为陷入阵法后攻击一个单体的同时收到其他单体的影响显著增大,不可忽略
不能全力对付一个单体,结果就是己方各项属性的下降

~~~还是逆向思维

[发帖际遇]: 上官冰雪遭遇四大恶人,奋力拼搏,得到银两12两银子。
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发表于 2010-2-22 15:33 | 显示全部楼层
很好很好~~

很多想法竟与鄙人不谋而合~~

另外膜拜一下精华贴~~
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发表于 2010-2-22 17:03 | 显示全部楼层
关于第6点,我觉得把瞬加改成缓加就可以了,就不能越级打怪了

[发帖际遇]: ljyinvader溜进皇宫偷东西时发现韦小宝偷四十二章经,韦小宝送上封口费银两17。
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发表于 2010-2-22 17:30 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-22 18:12 | 显示全部楼层
强烈要求武功别那么多的范围攻击,点攻起码要占80%以上!那些什么直线攻击,前方范围攻击十字攻击可以适当保留几种武功,面攻可以有几种,但是最好的面攻攻击力不能设定超过半数点攻


楼猪很多想法很不错,我大部分同意!特别是一开始加的人,比如张无鸡 土匪等等

[发帖际遇]: 毛十八在丐帮树林捡到一只叫花鸡,自己吃掉,被洪七公发现暴揍一顿,花掉医药费银两15。
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发表于 2010-2-22 18:19 | 显示全部楼层
1、《金水》的队友设置方式游客已经多次解释,为了广大小人物有出场的机会。虽然我本人不太认同 = =。我的理解是角色加入时应该有让玩家愿意选择他的特色,而不是无可选择只能使用。当然,作为108的人设来说,这几乎是不可能的任务。。。
2、队友不喜欢道德不符的主角的设想很有趣,我再稍稍扩展一下,根据第一条队友都是跟随一路成长起来的,那主角是否可以通过一系列稍微不符的行为来影响队友的价值观,也就是通过多次打擦边球让队友逐渐接受。这样可能会更加人性一点吧。
3、练级其实是增加游戏时间的方式(同样的设置还有迷宫),如果剧情足够丰富,或者说玩点足够多的话,那么练级自然也不是那么必要。练功点的意义在于给游戏苦手一个暴力破关的方式,正常游戏本来就没有必要。完全没有练功的元素也不是不可以,这样的游戏更强调每场战斗的战略性,我直接能想到的游戏代表就是吕布传和群芳谱。
4、武功消耗内力倒序排列这个想法很有特点啊,这样是否会出现这样的问题,前期消耗内力过高,战斗难度大,后期反而过分简单,战斗不够精彩。找一门基础武学学满,使用这个挂其他顶级武学,挂到一定程度度过内力不足的尴尬时间就成功了。当然这种方式还有深挖的价值。
5、根据以上4的设定,后面2级的攻击消耗很小,使用方便,想来练上去不会很难。如果不摒除空挥的话有毅力的人大有人在- -。没有之前的约束,还是不错的设计(至少对延长游戏寿命很有帮助^v^)
6、有效地遏制了药罐子战术,一点点小问题就是需要把实际上限和当前上限分开,再有就是敌人的吃药设定,对AI有点考研哦。。另外:上限下降了该怎么恢复?
7、轻功决定闪避,内力决定轻功。于是内力吸取类招式在得意的笑啊笑

PS:胡诌一通,怎么说也要在精华帖中留下名不是

[发帖际遇]: 追梦人和韦小宝、瘦头陀、胡逸之赌牌九,利用胡逸之出老千赚得银两14两。
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发表于 2010-2-22 18:33 | 显示全部楼层
好帖,我也讲下想法:

(1)队友是主角安排在早期加入
这点其实不用太刻意,加入时机按照剧本就好了,当然主角都堆在后期不太好,建议还是在第四章末就全部收到。主角加入导致配角没人用的问题,其实就是成长率的问题,主角资质通常高,成长率也较高,但游戏中就是弊端,故主角成长率设置应比照配角,那主角到底有啥优势?有,从武功栏下手,经过事件学习武功是强制的,即使该武功主角目前条件未到,但只要强制学到一级便无视秘笈门槛,则少练低级武功,与配角只能循序渐进的练法有所差异,虽然主角配角成长率差不多,仍突出主角优势,及避免配角的属性输主角太多而被放弃。

(2)队友有自己的是非观,不是木头人
LZ说的很好就不补充了

(3)枯燥的练级加以减少
像金水设置等级限制就行了,不过完全不练纯用剧情练功的难度肯定很简单,因为大部分玩家都会练功,练完就变简单了,所以难度的设置应包含练功的考虑。

(4)垃圾武功没人要,绝世神功满天飞
较倾向内功占格,不占格的经验值固定,占格的经验值却是叠加的,且占格就避免外功堆满十格造成属性容易封顶;顶级外功提早拿的问题满大,因为很多人物的某方面成长率高,能跨级修练顶级武功,导致前期平衡失调,故顶级武功若要提早拿,那么威力就不能设为固定,而是根据人物属性决定,前期人物属性低,顶级武功的威力就低了,不过放到后期拿更好,毕竟易于平衡。

(5)绝世武功的造就需要武学秘籍与实战相结合
我甚至认为取消熟练度...既空挥痛苦又没有加属性。若要熟练度,就要加属性(没秘笈武功的加属性要找地方存)。

(6)用药有副作用,遏制越级打怪
防嗑药最好办法就是战斗后才能吃。若战斗时能用,就要改变效力,不可能直接加生命,药品不是仙豆,还需要休养才会康复,故效力应改成减轻受伤程度而不加生命,战斗使用休息指令才加生命,恢复慢,才合理。至于内力药品,就只能限制战斗后吃,并增加聚气指令,作为恢复内力的途径。

(7)把有效轻功的决定权交到当前内力手里
真正轻功擅长的人通常内力不是深厚的...如巴天石,云中鹤,田伯光。内力固然会增长轻功,但顶多追平轻功擅长的人,故轻功成长率的影响甚于内力,当然内力衰弱也会减少格数。至于MISS系统,增加"身法"属性更佳。

[发帖际遇]: 与韦小宝赌骰子,韦小宝出老千,被游客发现,韦小宝为了堵住他的嘴赠送银两25两。
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发表于 2010-2-22 19:52 | 显示全部楼层
依原版來說
資質高 : 增加越多
資質低 : 增加越少

所以有人說
乾脆低資質成長高.低資質成長高

但因為低資質
有雙手互搏.太玄神功.降龍十八掌.加持

原版中
小蝦米雖然是無師自通.但顯然並沒人知道他算是高或低資質
只因為他是主角的光環存在

再來
小蝦米無師自通.學得多門武功.野球拳+互搏.天下無敵
力挫10大善惡人.當然也是說說而已.顯然中間經過要看作者的玩法決定..

後來在蒼龍裡面
變成很多武功.必須要從低階學起
慢慢爬到進階.再來高階

無門派武功 -> 門派武功 -> 殘張->精要->絕學 -> 必殺技

但依原版則是沒有限制.大家一定一開始跑去空揮野球.或是去冰火島.直接拿九陽
說真的.我剛玩的時候.還不知道空揮能升級

原作裡面.很多主角都奇遇學到神功

但如果主角也可以這樣.那普通武功應該沒人練了.那我想製作MOD的作者應該會很開心
不過這樣玩起來比較沒有難度.就有點不好玩..

所以也無法完全按照期奇遇系統

還是有點難決定....


這樣下來有幾個方案
1.就算學到神功.敵人還是很強.練到10級易筋經.還是被打假的..
* 不然大家學到就天下無敵了

2. 或是說.增加奇遇點.但機率非常非常低
路上隨便走.就有奇遇點.但這樣有太像網金...


3. 維持低階升高階的方法.最適用
想低階慢慢練到高階.這應該最有成就感

[发帖际遇]: e122373356和郭靖比赛砍树,结果电锯敌不过十八掌,输掉赌资银两31。
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发表于 2010-2-23 11:49 | 显示全部楼层
非常好,论坛里好久没有这样的好帖了。LZ观点明确,思路清晰,是篇好文章。
但我有个小小的不认同,我认为轻功不应该靠内力,我觉得应该是靠体力!

[发帖际遇]: dahate告诉瑛姑是裘千仞杀害了她的儿子,得到瑛姑感激赠送银两5两。
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发表于 2010-2-24 00:46 | 显示全部楼层
..............真是.天外有天,人外有人啊!!!LZ思路很清晰,排版很完美,构想很细腻,赞,这是我以后学习的经典!!!!

[发帖际遇]: 起一个名好难吃烧饼的时候,发现烧饼里藏着一枚“玄铁令”,转手卖掉后,赚到银两11。
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发表于 2010-5-8 00:08 | 显示全部楼层
楼主的想法真的不错
不过技术上有点难以实现的说
期待高人出现

[发帖际遇]: 清远在街上游玩时,被“妙手书生”朱聪撞个满怀,过后发现少了银两8两。
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发表于 2010-5-12 12:57 | 显示全部楼层
我在想金庸连一本秘籍能不能不是练成一本..而是练一级出一个招数...
然后攻击伤害有几个附加值,这个招数分是否同一本秘籍,是否同一兵器系统,还有是否攻击同一路(上中下),或者说是手脚头胸腰
比如说练华山剑法,练出有凤来仪,苍松迎客
第一招使用有凤来仪,伤害就是基本伤害,然后返回一些数值,下次使用同秘籍的苍松迎客,伤害就是基本伤害+同本秘籍伤害的加值+同兵器系列的加值+攻击同样部位的加值
而这些加值最好是个曲线的加值,比如说狂用有凤来仪、有凤来仪、有凤来仪的,别人肯定有准备的了,曲线加值变负数减轻伤害..

不知道能不能实现...纯粹有什么说什么...

[发帖际遇]: landyli参加了一灯大师举办的《佛学交流大会》,因表现突出,被一灯大师点名表扬,增加声望2。
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