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[建议] 对金庸水浒传的一些建议!

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发表于 2010-7-30 15:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 tsmdsyp 于 2010-7-30 18:21 编辑

在提建议之前,先说下个人为何如此喜欢金水,曾在多个贴里表明此作乃本人心中金群MOD第一神作。
其实无论单从剧情,画面,系统上来说,金水都无法在众MOD中独占魁首
(特别是在以新系统制作的前传推出以后)。但是,它依然是我心中当之无愧的第一。
原因很简单,就凭 金庸水浒传 这个名字和它的创意!

说实话,个人对金群MOD中千篇一律的让主角以一个穿越者的身份去找什么十四天书的老套剧情已经
感觉有点厌倦了。而且如此设定局限性太高,每部天书的流程就那么几个众所周知的情节。反来覆去
的倒腾,有点审美疲劳了。
而金水,完全跳出了这个设定,将十四部天书的剧情,人物整合成一个有相互关联的,多姿多彩的大江湖!
主角以桃花岛传人的身份闯荡江湖,结交天下众英雄豪杰,组建归云庄军团,共抗江湖魔教,外族侵略,
弘扬民族正气,在江湖上写下了一篇波澜壮阔的诗篇。
全篇一气呵成,情节安排巧妙,剧情打动人心,使玩家有强烈的代入感!
这是在其它MOD里从未体会到的一种新的感觉,境界。让人能对 侠义 有了更深的感悟!
而且,以此MOD中许多有创意的设定,能够引入更多的其它游戏(很多经典日式RPG)中的亮点系统。
我的愿望就是希望金水能成为一款集众家之长的,具有鲜明特色的中华武侠MOD,吸引更多的玩家去
关注它。(话说在将来的某一天是不是也能让日本的游戏公司和玩家见识一下由中国玩家自已制作的
让他们折服的游戏呢?哈哈,说远了)

好了,言归正传。下面提一些建议:

1:团体战的引入

2:加成MM系统的改进(此建议中一些语言可能过激,但不吐不快)

3:关于武功秘籍修炼的一点建议(此点针对所有金群MOD)


一:金庸水浒传的最大特色:气势磅薄的团体战

关于为什么要引入团体战,曾在其它贴里详细介绍过了,这里就不多说了。
还是说一下吧,引用某贴原话:

{关于成长系统就先说这两点,下面说我对金水最大的不满:
团体战太少或者说根本就没有!!!

麾下战神如云,从头到尾就六人出战,完全感觉不到归云庄军团的气势。
这也是我觉得压级没必要的一个重要原因,既使压级培养出来的人物真的
强很多,又有什么用?你让他们去打谁?在归云庄里劈木桩吗?

所以请一定考虑在重大剧情中加入大量的团体战模式。}

本来个人觉得因为不明白MOD的制作,不好对采用的具体模式提建议,但因为受到某位大大的鼓励:{有建议大胆的提}
那就厚着脸皮说一下吧。

个为以为最理想的团体战模式,是以幻想水浒传3的战役模式为基础进行改进。

下面就把改进后的系统接合图片说明一下。

请看下图(本来想找一张幻水3的团战图,没找到,个人涂鸦一张,供说明使用):



在进入团体战之前,先进入队伍编成画面,每4--6人为一个小队,每战可出场的最大数量为5个小队左右。
每个小队由队长和队员组成。如在战斗中队长被击退,则此小队溃败。某队员败退小队可继续战斗。
每个小队在团体战画面中以一面旗帜来表示,旗帜的标识可以使用队长的头像。

特色系统1:队长特技系统。
不是每个人都可以当队长,而可以担当队长的人物都有一项队长特殊技。
即此人如果以队长身份出战,那么由他统领的小队将获得的特效。
如:陈近南担任队长,那么他的小队所有人员攻击上升10%;
    程灵素担任队长,那么她的小队的队员每回合回复HP--20%等。

在团体战开始后,我方5个小队出现在图中方框A中,敌方的小队出现在框D中。
然后以回合制开始行动。
方框移动规则如下:
每只部队的机动力为3(有队长加成机动力的另算)。
我方已到达过的方框以蓝色表示,在相连的蓝色框中移动一格只耗一点机动力。
敌方到达过的方框以红色表示,向红色框中移动要3点机动力。
敌我双方均未到达的方框以白色表示,向白色框中移动要2点机动力。
当我方有小队移动到红色框中并且此地点有敌方部队驻扎时,那么就开战!
此时以此小队迎战所有在此点驻扎的敌部队。
但是,是一个小队一个小队的打,即由敌方决定小队的出战顺序,当一个小队被
我方打败后,另一个小队再出场。如我方小队被打败,那么战斗结束,此次据点
攻略失败。。在每战胜一场当敌方下一个小队出战时,可选择继续战斗还是撤退。
撤退会受到追击,但可退回我方据点。如我方战胜敌方全部小队,那么将占领此据点。
此法则对敌方同样也适用。
小队开战后进入的战斗画面就是大家熟知的普通战斗模式了。
当然,敌方的小队就不会只有4--6人了。
当所有小队行动完毕后就进入下一个回合。

特色系统2:据点包围支援系统
即当 对发生战斗的据点从多个相邻据点进行包围的话,那么出战小队全能力上升。
举例说明:第一回合,当我方5支小队出现在框A时,派出3支小队向框B移动。
而敌方有小队从D移动到C。那么,在第二回合,无论我方从A点或B点向C点进攻,
都是以A,B两据点的合围之势攻击C点,出战小队全能力上升10%!
而如果在进攻之前,先从从B点派一只部队到E点再进攻的话,将是三方合围,
出战小队全能力提升20%!以此类推。敌方同样如此。

特色系统3:地图特技的使用
我曾说过,在团体战模式中可以给一些有特色的人物加上相应的特技,加强人物的个性特色。
在此就说明此系统设定。
当在团体战中有持有地图特技的人物出战时,即可在我方行动时使用,而且使用地图特技不耗行动力。
举例:胡青牛,薛慕华等医师可持有妙手回春特技,医疗三格范围之内的一个小队队员的生命。
而黄蓉,程英这些会奇门遁甲的人物可在某据点中布阵,当敌人移动到此据点时,会受到打击或被困于此。
而地图特技在一次团体战中的使用次数是有限的,这点可根据人物LV来决定。LV越高,可使用次数越高。

特色系统4:根剧胜利状况来奖励相应道具
如在一次团体战中我方无任何小队和小队成员败退,为最高级别的胜利。
如无小队败退而有队员败退为次之,有小队或多个小队败退为最次。
那么,可根据胜利情况来奖励相应的道具。
建议将最强的秘籍,装备都以大型团体战的完胜奖品为奖励送出。

团体战的获胜条件也不一定是要全灭敌人,可以是坚守某据点,保护某支友军队伍等。

团体战大体情况即如此,一时写得不完善的地方以后再补充。
加入此模式,可大大增强归云庄军团的气势,让培养的角色都能有充分的用武之地。
而且能更好的表现剧情中的一些大战的紧张,激烈的程度。

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 楼主| 发表于 2010-7-30 15:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 tsmdsyp 于 2010-7-31 11:10 编辑

二:加成MM系统的改进建议(再次声明,此部份一些个人观点可能有点偏激)

想到对这个系统提点建议,一方面是看到这两天小猪大发的关于这方面的一个贴子,
另一方面是想通过对这个系统的改进建议配合引出另一个想说的观点:
对游戏进行难度划分,不同的难度有不同的游戏系统!

在说这些建议之前,先对当前玩家的类型做一下分类:

1:通关流。
此类玩家的游戏过程为玩不到五分钟修改器就登场,将能力改到让张三丰,王重阳看了都汗
颜的水平。剧情看不到两句就一通空格键的狂按。流程卡住了就问人或者看攻略,然后,“一番努力”后,通关了!
对于此类玩家,我实在忍不住想问一句,你们在玩什么?
这种玩法,有哪怕是一点点的乐趣吗?难道你们所追求的就是通关吗?
然后自豪的跟人说,这游戏我玩过了,不怎么样嘛!
对于这类玩家,作者有必要费尽心思的去考虑一个系统该怎样改进才能完善吗?

2:剧情流。
此类玩家以体会游戏的剧情为主,有一定的耐心去研究成长系统,不轻易乱用修改器,除非觉得确实有点过不去了。

3:核心流。
此词出于一本知名游戏杂志。将在玩RPG时以培养出最完美的角色去挑战更强大的BOSS为最大乐趣的玩家归于此类。
此类玩家绝不会使用修改器,游戏中对每一个NPC的对话都要仔细看清,对游戏的成长系统了如指掌,必须将所有隐藏
要素都探索出来,将所有隐藏BOSS都斩于剑下方才满足。(以日式RPG玩家居多)

所以,个人以为游戏也应该对不同的玩家有不同的待遇。
大家一定知道TRI-ACE这个游戏公司吧(俗称3A)。
玩家对此公司出品的游戏有一个共识,那就是:通关才是游戏的开始。
这句话就是针对核心流玩家说的。此公司的GAME在流程中的剧情战斗都不会太难,
当剧情模式通关后,那些通关流,剧情流的玩家就可以在这里下车了,而核心流玩家的战斗才刚刚开始。
成长系统的精髓现在才开放,战斗的难度将会以几合级别的程度增加,如果不对系统有完全的了解,
被杂兵秒杀是再正常不过的事了。

现在,就配合此观点来说明金水加成MM系统的改进:
如果游戏能将难度按这三类玩家分为三种的话,
那么,对于第一种对应通关流玩家的难度,根本就不需要引入此系统了!会被他们完全无视的。
而且,此难度下的战斗应该设定成随便练个什么烂武功上去都是一刀砍翻八个。
反正要是他们觉得难了搬出修改器的话也是同样的效果,就让他们舒舒心心的通关吧,别难为他们了!

对于第二种剧情流的玩家,对应难度其实就是正常模式。
此难度下的加成MM系统为:加成MM对加成对象有一种特效加成。
以杨过为例:当和小龙女同时在队时,对伤害最终效果加成20%
            当陆无双也在队时,对被攻击时受到的伤害减少20%
            而程英也在队时,使用招式所耗内力减少30%

说到这里,插个话题。在那个 梅姐XXX 发的关于引进火纹支援系统的贴子中,
小猪兄曾表示对此有兴趣,我曾经在那篇贴子里推荐了一个以组合技引进此系统的建议,不知制作组的各位
大大们看过没有?在此,再推荐一个以加成MM系统引进此系统的建议:
在火纹中,每次游戏一个角色有三次提升友情的机会,可以全部与一个人提升,也可分别与三人每人提升一次。
当然所加成的能力是有巨大差别的。
那么,就以有加成MM的角色来实现此套系统。
还是以杨过举例:
他的三个加成MM在每一个友情LV时加成效果如下:
             第一级            第二级          第三级
小龙女   攻击伤害提升10%   攻击伤害提升20%  攻击伤害提升30%
陆无双   防御提升10%       防御提升20%      防御提升30%
程英     内力消耗减少15%   内力消耗减少30%  内力消耗减少50%

那么,在每次游戏时杨过有三次提升友情LV的机会,当他和小龙女出战达到一定次数时,
两人友情关系进入第一级,杨过修得攻击伤害提升10%的技能。
注意此处是 修得 ,意思就是就算以后不再和小龙女同时出战,那么此技能也同样发挥效果。
如此设定是为了避免一直要带着加成MM,这样很麻烦。
那么,如果三次都是和小龙女提升的话,最后杨过通过加成MM系统得到的技能就是攻击加成30%!
如果和每个MM各提升一次的话,最后的效果就是修得三个第一级的效果。
当和某个妹妹出战次数达到升级要求时,可让玩家选择是否使用友情升级系统,
如此一来,就能修得自已最想要的特技。毕竟只有三次机会。
在友情升级时,可出现特殊对白,并能在某菜单中收藏,要想收集全部友情对白的话,
就要多周目游戏了。据说此设定在火纹中相当吸引玩家,个人倒是不是很感兴趣。

这就是我说的以加成MM系统引进火纹友情系统的建议,供大大们参考!



最后,是加成MM的终极模式,只在最高难度系统开启,对应核心流玩家,并且队友加入方式均有改变,
总之一切都是为了培养最强的角色!
(明日发出,今天准备睡觉了)

加成MM系统终极模式(以此向超神作--VP第一部致敬):

核心内容就以下两点:
1:加成MM效果在保留通常难度的特效获得的基础上,再加上现在版本中的效果:
   即升级时能力补正加成。
2:所有队友在加入时LV均为1!(补充一下,在其它的难度中,队友加入时可按
主角当前LV或按章节数来决定;一章10级,二章20级,五章50级)

在金水新的版本中,建议将手动升级成长和系统默认方式成长差别加大。
(在现版中其实没什么差别,此点在某贴中详细分析过)
那么,再加上加成MM的辅助成长,培养出来的角色应该与其它难度有相当的差别了。
但是,并不是说战斗就轻松了,相反,敌人的成长更加可怕,如果用普通难度培养
的角色来对抗此难度下的敌方BOSS,绝对是不堪一击的。
请那些通关流和剧情流的玩家不要说这是多此一举,你们不懂!
培养最强的角色去挑战强大到变态的BOSS就是我们最大的乐趣!
这点我相信挑战过VP红莲迷宫十周目以上的玩家应该深有体会吧?

而且,可在最高难度下加入隐藏分支剧情,隐藏结局,隐藏队友(可用强力的队友
去更换原来较弱的队友),绝对让核心流的玩家玩得不亦乐乎!

本部份就先说到这里了,以后再补充。
至于第三部份关于秘籍的修炼,想了一下,觉得因为是针对所有MOD制作的,
还是改日另发贴说吧。
欢迎大家回复交流!




[发帖际遇]: tsmdsyp在福州找到唐诗三百首一本,当成辟邪剑谱送给左冷蝉,得到打赏银两16。
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发表于 2010-7-30 15:48 | 显示全部楼层
团体战这个真不错,赞一个
可惜我没玩过幻水三
只玩过二,还因为bug没能通关。

[发帖际遇]: 发现闯王宝藏后,侥幸躲过了“雪山飞狐”,jy02785317九死一生揣了几块金银逃下山,赚了银两14两。
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发表于 2010-7-30 16:13 | 显示全部楼层
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发表于 2010-7-30 16:37 | 显示全部楼层
我想说....这东西怎么看着像是战略游戏呢.....不过如果剧情发展到抵抗外族的话,用一下也是可以的。。。但是有个硬伤啊,就是打一仗的时间太长了,毕竟这不是传统意义上的战略游戏,每一次的小队战斗都是要靠自己一个一个人物去移动的,不过也不是没有解决的办法,每次小队战斗结束可以存档就行了。但是旷日持久的战斗还是会让人觉得这不是武侠游戏而是战略游戏吧。。再说说这个集团战斗的练级问题,团体战注定只能运用于有限的一些战斗,那么队员的升级问题就来了。是通过在平时的普通战斗中升级还是设置练级点?什么都不做的话,那就只能打造5支王牌小队以不变应万变了。这样的话这个想法就有些鸡肋了,所以这个东西要运用到游戏中去还需要考虑很多方面的问题,而且不可能大规模的采用这种战斗因为这毕竟是个武侠游戏而不是个战略游戏
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 楼主| 发表于 2010-7-30 18:17 | 显示全部楼层
我想说....这东西怎么看着像是战略游戏呢.....不过如果剧情发展到抵抗外族的话,用一下也是可以的。。。但是 ...
xzqcm111 发表于 2010-7-30 16:37



    你没明白团体战的意思。游戏的普通流程还是和原来一样,只是当进行到一些重大战斗的时候,
为了更能让大家体会到这些战役的激烈,和增强游戏性,才有了团体战模式。
比如第二章结束时的襄阳保卫战,用团体战模式的话更能体会到敌方四面攻城的紧迫感。
至于你说的打一仗的时间太长了,难道对于这些大战役多花一点时间去体会不好吗?
这才能体现出战役与战斗的不同啊!

至于你说的关于练级的问题:
1:是通过在平时的普通战斗中升级还是设置练级点?
2:就只能打造5支王牌小队以不变应万变了?
练级不是和原来一样吗?通过练级点和平常战斗都可以升级。平常人物是什么能力进入团体战就是
什么能力。推出团体战的第二个原因就是因为原作中如果培养太多人物的话根本没用,从头到尾就
六人出战。而有了团体战,就能让培养的人物有用武之地了。至于你说打造5支王牌小队以不变应万变
是说5支小队多了还是少了?

[发帖际遇]: tsmdsyp联手任我行和向问天等人打败东方不败,为任我行夺得教主之位,增加声望3。
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发表于 2010-7-30 19:22 | 显示全部楼层
这其实就是幻想水浒传中出现过的战略对决模式。

[发帖际遇]: qiu001偷得祖千秋八杯,被老头子祖千秋追杀打伤,医疗费银两13两。
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发表于 2010-7-30 19:26 | 显示全部楼层
LZ说得很好!
支持团体战!
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 楼主| 发表于 2010-7-30 19:44 | 显示全部楼层
回复 7# qiu001


    废话,我不是说了此模式是以幻水3的战役模式改进的吗?增加了很多金水的特色。

[发帖际遇]: 与韦小宝赌骰子,韦小宝出老千,被tsmdsyp发现,韦小宝为了堵住他的嘴赠送银两18两。
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发表于 2010-7-30 19:44 | 显示全部楼层
一些几场连战的打斗做成战役模式的确是要更好,如此多队友不是单一摆设,毕竟猪3能上战场那么多人,如果每次就用几人实在不合理
战役如果采用,队长特技也就就十分必要
团队与团队的最大不同,就看队长了

至于据点包围支援系统有些麻烦,即使采用战役也不是太必要用据点系统,毕竟武侠没必要太战略了

至于做陷阱应该不会很容易

贵重奖励的区别也不错,应该多样化
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 楼主| 发表于 2010-7-30 19:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 tsmdsyp 于 2010-7-30 20:20 编辑

回复 10# 水镜四奇


    据点包围系统非常爽,如果将来你能玩到的话你就明白了。
那种通过合击以弱胜强的感觉真的很棒。而且可大辐提升战略性。

[发帖际遇]: tsmdsyp帮丘处机寻找杨家后人,被完颜洪烈发现海扁一顿,还被抢走银两11两。
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发表于 2010-7-30 22:58 | 显示全部楼层
这样团战一场打下地估计要不少时间,万一玩得入迷的时候老板出现在身后就恐怖了
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发表于 2010-7-31 00:45 | 显示全部楼层
首先继续说下团战,我不是说他不好,而是说他放在金群的MOD里比较鸡肋,简单来说就是这个系统放到游戏中去可以用也可以不用,既然每次都是五个人出战,你二十五人能搞定的事情我五个人也完全可以搞定,我完全可以在每次战斗的最后留下一个小怪回复好了状态再继续。由于我用的是手机我就不说太多的原因了,楼主要想继续探讨明天我可以用电脑给你说,再来说一下MM加成,这个想法不错,但是对楼主的游戏人群分类稍有微词,不够细。首先第一个没问题,我称其为未入流,接下来我的划分是体验流(对新游戏有热情但是浅尝辄止,然后看遍攻略完事),再下来是剧情流,再下来是学术流(通关不是他们的目的,他们的目的是透彻的研究游戏的各种系统,他们往往不会玩完整个游戏,但他们一定玩完了游戏的所有系统,当他们彻底的研究透了游戏系统以后他们会学习,会总结,会创新,而把从这个游戏所学到的东西运用到研究别的游戏中去。我个人就是这种流派的),最后是完美流。剩下的我明天再说吧

[发帖际遇]: xzqcm111发现金蛇锥一枚,远赴洛阳当铺兑换时被确认为赝品,亏掉路费银两26。
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 楼主| 发表于 2010-7-31 10:35 | 显示全部楼层
大家早上好,昨晚睡得好不好啊?

哟,刚看到在三楼第一个捧场的不是027大大吗?补个招呼先。
话说大大玩幻水2因为什么BUG导致不能通关啊?我不记得有这么恶性的BUG啊?

回复12楼:对于你说的问题,汗!!!上班还能玩游戏,知足吧!(羡慕中-----)

回复13楼:

1:{简单来说就是这个系统放到游戏中去可以用也可以不用,既然每次都是五个人出战,
   你二十五人能搞定的事情我五个人也完全可以搞定。我完全可以在每次战斗的最后留下
   一个小怪回复好了状态再继续。}=》

请你再去看一下据点包围系统,在高难度下,如果没有多方合击的能力加成,要战胜某
些BOSS队是很困难的。要想凭一个小队就纵横无敌,那是通关流玩家的难度。
对于留一个小怪回复状态的事,在高难度的某些大型战役中,这简直是必须的。
抛开这些不说,就算在低难度中,玩法也总要讲究个多样性和趣味性吧?
总是用一个小队去打,有意思吗?
那你怎么不去对金水的制作组说,有五个同伴就够了嘛,弄六,七十个在那儿摆起做什么?

2:我之所以把玩家大概分为三种类型,是为了配合说明想将游戏分为三种难度。
要细分玩家类型的话,当然五种,八种都可以分出来,但总不能将游戏分为八个难度吧?

[发帖际遇]: tsmdsyp无意中获得赵敏的木制倚天剑,卖给摆地摊的,获利银两5。
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发表于 2010-7-31 11:14 | 显示全部楼层
戰場人數愈多愈耗時呀
所以戰略遊戲的劇情和對白通常比較少

另帶很多小隊的情形大概只有神雕末和書劍末才有
隊長系統倒是可行且合理

[发帖际遇]: 游客发现金蛇锥一枚,远赴洛阳当铺兑换时被确认为赝品,亏掉路费银两13。
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 楼主| 发表于 2010-7-31 11:20 | 显示全部楼层
回复 15# 游客


    我不是说了团体战只在某些重要剧情战斗中才登场吗?
平常的流程和原来一样啊!

{另帶很多小隊的情形大概只有神雕末和書劍末才有}=》
这句什么意思,看不明白?

话说兄台三万多两了,不存钱吗?分点给我吧 !
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发表于 2010-7-31 11:30 | 显示全部楼层
话说加成MM不能太变态否则没有加成的就没人用了吧。。。。

[发帖际遇]: xzqcm111暑假期间在洛阳绿竹巷参加《任盈盈琴箫兴趣班》,学习初级课程,报名费银两16。
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发表于 2010-7-31 11:34 | 显示全部楼层
至于那个团战 我个人是持保留意见的 因为它不是很适合放在武侠类的mod里面 不过我觉得像苍龙这种的到了最后抗击外族的时候加入这个还是很有意思的 但是话说回来,为了一两次战斗而费太大心思专门做一个系统的话就要考虑是不是值得了。。

[发帖际遇]: xzqcm111流浪江湖,在悦来客栈施展“妙手空空”,偷得银两3。
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发表于 2010-7-31 11:39 | 显示全部楼层
的確,金水跳出了穿越遊戲這個框框,劇情融合得尚算不錯
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 楼主| 发表于 2010-7-31 11:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 tsmdsyp 于 2010-7-31 11:55 编辑

回复 18# xzqcm111


    1:话说我好像不是在跟你提建议吧?你就不用一再表示持保留意见了吧?

2:至于为什么要引入团体战,我已经说得很清楚了!

3:可以引入团体战的战役有很多啊!比如:
第一章的南部关口攻略战(此战为初次团体战,可用作教学模式)
之后第二章的襄阳保卫战,第三章的神龙教剿灭战,黑木崖之战,
第四章的光明顶之战,灵就宫之战均可采用团体战模式。
第五章就更多了,不一一详举了。

加成MM的问题,我就问一句,现在版本中那么多有加成MM的角色,
就算以理论值的最大化培养,哪个有乔峰厉害?你不用乔峰了吗?
至于一些无加成MM本身能力又弱的,当然该坐冷板凳。

我想说的是,作为玩家,提这些建议都是因为出于对游戏的喜爱,
希望它能变得更好,当然这些建议也只是供制作组的大大们参考而已!
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发表于 2010-7-31 14:20 | 显示全部楼层
呵呵ts兄误会了,我不是质疑你的系统,相反你的系统很好,jy027大也对它做了肯定,而我所反对的是在武侠游戏中加入战略模式,也许你会很纳闷我为什么会反对这个,我也没法和你解释清楚,简单来讲的话,就是这样的模式破坏了我去玩武侠游戏的心情和感觉,队伍和队友在我感觉是完全不同的,队伍就像棋盘上的棋子,我对他们是没有感情的,他们只是我用来达成最终胜利的工具,必要的时候他们就是炮灰,我不会有任何的惋惜,而队友对我来说则完全不同,他们是伙伴,在战斗中我会努力不让他们牺牲,甚至牺牲自己去保护他们,我对他们是有感情的。我也曾经就因为这种事情而没有去玩某名作。这个可能就是代沟,没办法解释清楚的事情…
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发表于 2010-7-31 15:09 | 显示全部楼层
幻想水浒传就是分个人战和军团战的,当然基本都是个人战。

金水,本来就是模仿幻水的创意,将一些大的战役,改造成军团战我觉得还是适合的。

[发帖际遇]: jy02785317从叶二娘手中救出左子穆的孩子,被左子穆奖励银两银两40两。
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发表于 2010-7-31 16:39 | 显示全部楼层
团体战对于其它MOD可能不合适,但对于金水这样队友多到这种程度的MOD来说,就是十分合适,金水至少也该有1/4的队友要上战场发挥点大用,才不枉费设计如此多的队友,加的系统控制的好,应该也不破坏武侠味的

看来我是属于剧情流与核心流之间的啊

MM三级式加成蛮好,但比起这样加,我更倾向于战场上情侣组在战斗过程中触发一些特定事件的方式而不是直接加能力上限,比如杨过和小龙女在场,小龙女血少于50%的时候,杨过有可能一定几率暴击,龙女血少于10%,杨过处于暴走不可控制的黯然状态

最后的,不玩VP看来我是体会不出,有时间尝试下看看,不会难到玩不下吧,哈
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发表于 2010-7-31 22:03 | 显示全部楼层
團體戰若回合數不要拖太長當然就很好
拖到25回合以上我會崩潰
(金水的南部戰我就有點受不了......)

[发帖际遇]: 游客在丐帮树林捡到一只叫花鸡,自己吃掉,结果食物中毒,花掉医药费银两27。
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 楼主| 发表于 2010-8-1 11:44 | 显示全部楼层
幻想水浒传就是分个人战和军团战的,当然基本都是个人战。

金水,本来就是模仿幻水的创意,将一些大的战 ...
jy02785317 发表于 2010-7-31 15:09



    幻想水浒传正传一共出了五部。从总体上来讲,个人觉得二,三两代最经典。
说到团体战,每部也算各有特色。
但还是觉得三代的最成功,而且做一些改进后也最适合放到金水中。
所以才有了这个建议。

另外请教大大一个问题:MOD的操作方式能加入手柄操作吗(就是用那种USB接口的PS手柄)?
因为无论用键盘还是鼠标来操作,都要保持比较固定的坐姿,时间久了有点累,
能用手柄的话就舒服多了。


回水镜兄:让加成MM和加成对象通过在战场上达成一定条件而出现某种特殊效果的想法
很不错啊!完全可以和升级加成同时采用。一来能增强战斗的趣味性,二来免得一些玩
家抱怨将加成MM带在队中就为了升级,一点用都没有。因为加成MM实力都较弱。


回游客:团体战的大回合数应该不会超过25回合。
但如将每次小队战斗的小回合数加起来的话,肯定远远不止25吧?
话说兄台身为一个MOD的制作者,但玩MOD时却MS没什么耐心啊

[发帖际遇]: tsmdsyp帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两28。
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