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楼主: xzqcm111

[其他] 新剧本武功篇概述:从“形”到“式”的转变

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发表于 2010-8-28 11:21 | 显示全部楼层
我想问问设定上敌人是否能用连续技,技能设计中是否给敌人能够连续的一组或者几组技能
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 楼主| 发表于 2010-8-28 11:27 | 显示全部楼层
回复 26# 追梦人

这个事情暂时还没有定下来,因为连续技的概念是昨天才出来的,开始的时候我的设计是顺序技,这样敌我都是可以施展的,我现在的想法是不给敌人加入连续技,而给敌人保留顺序技的方式,因为敌人本来在硬件参数方面就是稍强于我方的,如果说给他连续技则在消耗战中会使我放处于极端不利的状况,很可能一个不好就被秒杀了,对关卡策划来讲,难度平衡方面设计过于困难,所以我的想法就是玩家采用连续技而敌人采用顺序技~

[发帖际遇]: xzqcm111跟踪成昆进入明教密道,结果:被秃驴发现打伤,损失医药费银两23。
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发表于 2010-8-28 11:33 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-28 11:35 | 显示全部楼层
意思就是敌人的AI就是按着顺序施放技能就行咯?这样倒好实现
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 楼主| 发表于 2010-8-28 12:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-28 04:17 编辑

回复 28# 淬毒


    这想法很好啊,可以考虑一下把它完善。
PS:淬毒兄的这一套我觉得可以在二周目以后加入,一方面经过一周目以后游戏玩家对游戏的武功系统有了基本的了解,另一方面玩家也更加渴望对角色的个性培养,所以这一套系统的引入就可以很好的丰富二周目的培养乐趣,而在一周目的情况下,玩家在不太熟悉系统的情况下很可能会造成不太好的结局影响玩家游戏的积极性~

回复 29# 追梦人

    是啊,这样比较好实现,平衡方面也比较好调整。玩家也可以有相应的“打断战术”出来

[发帖际遇]: xzqcm111做得名菜“茯苓花雕猪”,卖出获得银两14两。
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发表于 2010-8-28 12:16 | 显示全部楼层
按属性练出不同的招式好,避免千篇一律
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发表于 2010-8-28 12:16 | 显示全部楼层
招式设计相当无谓~

这么说吧,除非你尊重原著好像令狐冲就只能练独孤九剑,那独孤九剑那九式你全用上那都是合理的

但要是随便一本秘笈都能练出几招,那只是徒添浪费~

[发帖际遇]: 老衲法号乱来听说关外有“闯王宝藏”,跟随田归农等人去寻宝,用光了盘缠才发现是假消息,共计损失银两31两。
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 楼主| 发表于 2010-8-28 12:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-28 04:25 编辑

回复 31# 水镜四奇


是啊我也觉得挺不错,可以考虑再多周目的情况下丰富可玩性~

回复 32# 老衲法号乱来

呵呵 我在回复游客的时候已经指出招式设计只是卖点,核心思想是学用分离,不同等级的武功整合。制作的时候也完全可以抛开招式理论而只使用这种核心思想啊~

有句话叫“内行看门道,外行看热闹”
所谓招式啊,什么的那是给“看热闹”的人准备的~是为了吸引大家来玩。
而核心的系统思想则是给“看门道”的人准备的~他可以运用于任何一款游戏的制作,换换马甲就可以变化千百套系统出来~

[发帖际遇]: xzqcm111在独孤墓碰到怪蛇,被咬伤,用去医疗费银两16两。
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发表于 2010-8-28 15:27 | 显示全部楼层
我覺得可以再多點描述,大家只能從片面推測這個新系統,不太能完全理解阿。

我的理解,練出這些招式是為了更清楚體現過招時的情況,並且引入"連續技"概念,使若干招式組合為強大輸出,避免低級招式沒人使用;但是實際對戰時,真正的高手都是將招式套數融會貫通,見招拆招,半吊子的人沒辦法,才需要用連續技吧!當然"練出招式而非練出武功"這個想法很好,畢竟一個武功底下有很多招式套數,以便應付各種不同的情況,單純用"降龍十八掌對抗一陽指哪方輸出大"還是太簡化了,因此以"練出招式"為基礎下,可以再討論與修正。

討論一:每個秘笈底下也有很多招式套數,變量使用龐大。
討論二:每人學到的招數很多,變量使用龐大。
討論三:戰鬥中挑選招式挺麻煩,因為太多了。
討論四:連續技是否需要?亦或改變呈現方式,比如"拆招"功能?

PS:"拆招"功能,即敵方攻擊時,選擇合適的招數或閃躲來應付,以體現活用招數的最高理想。每個人新增"反應力"屬性,愈高則成功率愈高。優點是老玩家即使摸透招數組合,但是每個人的反應力不同,即使選擇最佳的拆招選項,也有失敗的機率;缺點是操作耗時。

討論議題先丟出來,大家再解決吧。
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 楼主| 发表于 2010-8-28 16:28 | 显示全部楼层
回复 34# 游客

程序方面的话,大置可以分为下面几部分进行说明
1.武功秘籍部分,这部分需要完全推掉重写,写成类似前传功体的事件。
2.武功招式部分,武功招式部分可以吧这些招式理解成特殊的“装备”,相应的武功秘籍就相当于特殊的“配方”,使用经验“炼制”而得到“招式”
每名角色的武功列表相当于一个“多层道具栏”,打开这个“道具栏”首先显示的是“秘籍配方”,使用“秘籍配方”就可以显示目前该秘籍“炼制”出的“招式装备”
而玩家的四系武功配置表则相当于四个“装备栏”每个“装备栏”可以装备10种“招式道具”
玩家的武器装备栏所装备的武器则是该“招式装备栏”的控制器,根据武器种类编号的不同调用不同编号的“招式装备栏”使用
而“招式装备”的性质则和前传的“火枪”性质是一样的
招式编辑是在非战斗状态下完成的,战斗中只能通过更换武器来调用不同的“招式装备栏”

关于“连续技”
关于这个东西其实属于战斗附属,不可能真正成为战场上的主旋律。为什么引入怒气值来定义它的消耗就在于此。连续技可以理解为消耗战中的奋力一击,我们来看“连续技”的特点
1.伤害输出大
2.内力体力消耗大.
3.集气槽消耗大
4.需要经过相当长时间的伤害与被伤害量的积累
这些特点决定了连续技出现的情况首先只能是在消耗战下。
1.如果敌人比你强太多,你还没来得及蓄满怒气就over了。如果你比敌人强很多,你还没蓄满怒气敌人就over了。所以只有在敌我相当的情况下,再拼消耗的情况下使用连续技来一次性消灭一个比较强大的对手阻止他的回复。但是伤敌一千自损八百,你的消耗也是巨大的,如果战术运用的不好很可能你前脚挂了别人后脚你就被挂了。
所以连续技主要是用来在关键时刻多一种战术安排选择的,当然不排除在你比敌人强很多的时候你站那里挨打然后华丽的秒杀人家。这是一种玩法而已我们无权干涉。
说这么多我是想说明这个东西并不是主流,他的存在不能改变本质上的实力差距,只能是在势均力敌的较量中增加战术安排的方法。

最后说一下拆招
游客大定义的拆招是否是对方一招打过来,你有一定的反应时间选择相应的招式回应,选的合适就可以减小损失?还是别的什么意思?我没有看的太明白
如果是我说的这种是没办法运用的,电脑总是比人快的。。。如果是别的方法麻烦游客大再详细解释一下

[发帖际遇]: xzqcm111借倚天剑屠龙刀给胡一刀苗人凤比武,刀剑互砍,得到绝世秘籍,卖出得到银两47。
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 楼主| 发表于 2010-8-28 16:55 | 显示全部楼层
这个新的系统并不是用来更加清楚地体现过招时的情况,而是用来使学用分离,并且整合中低级武功使其能有用武之地的。
学:只要你满足秘籍修习的条件,只要有相应的经验,你就可以在家里练功房内鼠标一点直接升级。所以游客大所说把秘籍设置成多人修炼就是没看明白这部分,其实秘籍不用在战斗中修炼,只需要在家里点点鼠标。这里有一个小的取舍,就是武功和人物等级采用共享经验的模式,武功练多了等级就上不去,等级上快了武功有可能会跟不上。
用:用的方面主要体现在伤敌威力上,这个威力取决于几个方面①招式本身特色(就是前传里面那些参数比如内功影响多少,兵器值影响多少等等)②招式熟练度(在新剧本里也就是招式等级,通过使用增加)③招式与内功的互备状况,搭配正常的内功发挥正常的实力,搭配合适的内功就会发挥超常的实力,搭配不合适的内功就不能完全发挥实力。当然也还有搭配内功的等级。这一部分,好好研究一下《天龙八部》单机版就可以明白。所以用的部分就可以让玩家很好的自我选择,首先你没办法把你所学的武功的招式熟练全部练满吧(当然全部练满也可以,我们允许自虐型玩家存在),喜欢什么你就练什么,还不用你专门练,用的时候就顺带练了,不喜欢用的少,甚至不用他也就不会升级。其次用的部分又给玩家留下了研究的空间,什么样的招数搭配什么样的内功厉害,大家就会自发的去尝试,而每人修炼内功数量的限制有不可能让你再一次游戏中去完成这种探索,这又给骨灰级玩家们留下了多周目的努力方向。
我引入这要系统还想反应的一个问题就是学武是应该循序渐进的,扎扎实实的人永远比心浮气躁的人厉害,顶级神功的秘籍我们先撇开不讲,首先普通门派的武功秘籍,一个把一本秘籍从头到尾扎扎实实练满熟练度的人绝对比一个好多本秘籍只练练绝招的人要厉害,因为这些低级武功的等级都是对相应的高级武功有加成的。我们再说神功秘籍,首先神功秘籍的修炼需要一个中低级武功量的积累,而神功秘籍招式熟练也比一般秘籍要难练的多,所以贪多是没用的都是一级的降龙十八掌没什么用处。能练满一本已经殊为不易,妄想去都练满?可以,你得有非人的毅力与决心,就是这样,吃得苦中苦,方为人上人。

[发帖际遇]: xzqcm111帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两20。
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发表于 2010-8-28 17:05 | 显示全部楼层
111大是用半即時模式的前提?那跟我的想法不太相同,我的是用戰棋回合模式下拆招,所以選擇招式招架不限時;用半即時模式當然就不適用拆招功能了,因為操作、思考絕對趕不上。我以為連續技是指若干招式組合起來順序使用,可以增加輸出,而111大似乎對於連續技的定義只是作為消耗對手儲氣的手段。所以應該是在半即時模式下探討吧?

111大的「招式裝備欄」概念其實就是前傳的功體概念,「招式裝備欄」最多裝備十格「招式」,秘笈修煉成功可以增加「招式」,這些「招式」就能裝備到「招式裝備欄」,在戰鬥中使用,理解應該沒錯吧!可是這個想法的背後有幾個問題:

1數據庫大小問題:
每個秘笈底下也有很多招式套數,變量使用龐大。
每人學到的招數很多,變量使用龐大。
2邏輯問題:
一場戰鬥中施展的招式最多十招(例如純拳系),不能再多了,若是以前mod的做法,用十套武功來回使用很正常,但是現在你只能在這十招中來回使用,其他沒裝備的招式不能用,明顯很矛盾吧!好像被封印一樣。

[发帖际遇]: 游客偷学武当梯云纵轻功,不幸从树上摔下,花掉医药费银两30两。
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发表于 2010-8-28 17:11 | 显示全部楼层
1 2似乎涉及到程序,不太懂,不知设计难度
3 这没啥问题的,可以参考三侠的技能装备系统,也就是不只内功,以后攻击武功也不是学了多少就能在战斗中用多少,而是在平时的界面加个装备武功的页面,外功可以最多装备2~3个,内功1个、轻功1个、奇功1个,连续技1个,如此应该不会很乱,三侠那些方术、奇谋、地理就相当于外功的1个招,下面的毒术、刺客、异位就相当外功里的武功招式,经常玩三侠,那里主角能学N多技能,但由于限定使用的装备系统,战斗中根本不乱不麻烦
4 这个拆招没怎么看明白,似乎很繁琐啊

[发帖际遇]: 水镜四奇游览桃花岛,没想到遇上东邪西毒北丐三人开摇滚音乐会,被玉笛铁筝啸声三种内功波及,吐血5000ml,花了银两25两才治好。
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 楼主| 发表于 2010-8-28 17:25 | 显示全部楼层
回复 37# 游客
关于秘籍如果不推掉重写程序的话,只做改良的话。就只能做成“套接式”,其道具形式就和目前的道具差不多,一本华山秘籍一使用得到《华山剑法》卷1 2 3 4 5每一卷练出一招来,下一卷的使用条件需要先修炼上一卷。就是多增加些道具罢了,数据库方面应该还是够用的吧。(话说前传的修改器也能加好几百个道具吧- -||)

而武功方面则需要重写,因为新的武功系统引入了不少的新参数。这一方面我就不知道目前的数据库情况是否支持了~

至于第二点逻辑问题我觉得,好多游戏都有采用就像前传也一样学那么多内功不是也只能同时装备一种,似乎这个不是问题(前传好像还有点不妥毕竟战斗的时候还能换,比方说绝大多数的网游吧,打起来了还不是主要使用装在快捷栏里面的技能,打起来换技能的时间太少了,基本上很难,只能在战斗间歇换技能)

[发帖际遇]: xzqcm111偷学武当梯云纵轻功,不幸从树上摔下,花掉医药费银两19两。
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发表于 2010-8-28 20:33 | 显示全部楼层
回复xzqcm111
回复水鏡四奇
數據庫大小的問題是這樣的:假設一個人全程最多能練招式50招,這個上限應該合理吧(光是降龍十八掌就要18招了),那麼就需要50個變量儲存該人學到了哪些招式;假設秘笈安排50本,每本秘笈平均可以學到7招,則需要350個模塊分配給這些招式,每個招式又有一些詳細的信息(例如威力、範圍、距離、附加效果等),這樣變量的使用不僅比以前大,數據平衡時也比較困難。

「學用並重」應該是111大對於新武功系統的主旨,「用」代表熟練度,「學」代表你學的招式數量多寡,既然招式更詳細的區分了,其實可以再做衍伸,例如我上述提到的「拆招」功能,只是半即時系統不太好表現(或是拆招時儲氣時間暫停,讓玩家有時間思考應付?)。另外,一個人全程最多能練招式50招,代表很多人會學到同樣的招式,想要區分特色,111大之前曾提出"不到相性門檻及內功門檻無法升級",但是招式沒有等級了(只剩下熟練度),所以淬毒大提出"不到某門檻不能學會某招式",以此來減少可練招式數量,以便加強隊友特色,所以111大的設定可能要修改一下。

----------
對於招式必須裝備才能使用(功體形式),我覺得限制還是太大了,畢竟學到了卻不能用,就好像趙敏叫張無忌不准用九陽神功一樣。在招式欄50招中挑選也很花時間與眼力,我的想法是,戰鬥菜單多一層:
____ ______ ______
攻擊︱ ︱雷震劍法︱ ︱白虹貫日
︱狀態︱ ︱華山劍法︱ ︱蒼松迎客︱
︱休息︱ ︱九陽神功︱  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
這樣挑選招式時就方便多了,而且學到了可以自由使用,不用限定十招如此綁手綁腳。但是低級招式仍然沒人想用,大家還是喜歡使用高級招式讓熟練度更高更厲害,所以我才想到「拆招」功能或許能解決,即敵方用某招式攻擊你,你要選擇哪個招式反應?每個招式都有它的詳細信息,例如攻擊力、防禦力、閃躲力、反擊力、附加效果,在雙方過招時比較招式的屬性並運算,最後決定傷害值輸出。如此就沒有所謂的低級武功了,每個招式都有它的功用,根據敵方招式來選擇最佳的招式回應。

當然它的缺點也有,一旦招式是範圍技,每個人的拆招時間太冗長,所以拆招功能先暫時忽略它。
低級招式沒人用的問題還要討論。

[发帖际遇]: 游客无意中获得赵敏的木制倚天剑,卖给摆地摊的,获利银两1。
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发表于 2010-8-28 21:28 | 显示全部楼层
游客大的意思是每被攻击一次就要选相应招式去防御性的对抗?
这太麻烦,增加了很多次的手动操作
如果1VS10,想想多恐怖,大部分操作用来拆招,比主动攻击次数要多的多,有点喧宾夺主

如果以后外功+上很多特效(附加状态)的话,其实限制外功使用,改成限量装备是很必要的,可以给一些低级外功的特效触发率提高或者一些独有特效,而当1个人装备高级外功时,队伍另一个人就有必要装备中等的外功(为了特效)去团队配合,而不再是一味全员三大神功的色彩了,当然这些都要建立在一个全新的团队配合的新平衡体系,不再是以往的1个人也能闯天下的模式了
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发表于 2010-8-29 10:28 | 显示全部楼层
回复 41# 水镜四奇
恩,所以暫時忽略它。

看過智冠《天龍八部》武功系統介紹,和111大的想法很相似,不過低級招式仍興致缺缺。
為了體現「學」而把練出武功改成練出招式,表面上只是換個說法而底子不變,
高級招式不僅威力強,又有附加效果,低級招式明顯還是比較差。

111大提出「順序技」「連續技」來解決,使得低級招式有機會施展,
但是笑傲江湖中,只有武功差的人才會傻傻的把一套劍法照順序使完,因為他不知變通,
很明顯連續技不是明智的作法,「見招拆招」才是克敵制勝的關鍵,
招式本有低高級之分,但一旦晉升為高手,招式就無所謂的低級高級,
完全看對方的行動而做最適當的判斷,選擇最適當的招式回擊(喬峰對聚賢莊眾人)。

因此,要讓低級招式有機會施展,過招功能也許可以解決,
不過之前提到的做法過於耗時,因此先忽略。
---------------
PS《射鵰英雄傳》有類似的過招功能,它也有招式裝備欄,但只能裝一格,
戰鬥中選擇招式裝備後,那個招式就做為攻擊和防守了,下回合可以再換別的裝備,
因此戰鬥流暢度就比較好,不需要再進行繁複的操作。

可以再進行改進,例如招式裝備欄擴充到兩格:攻擊格和防守格。
優點是剛開始要摸清敵方的攻擊格和防守格,因此有研究的空間;
缺點是面對不同敵人也用相同的攻擊格和防守格,直到下回合輪到你才能更換裝備。
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 楼主| 发表于 2010-8-29 10:43 | 显示全部楼层
回复 42# 游客

连续技不是用来解决低级招式问题的,(昨天感冒了今天特别难受等我好了专门写一篇比较完整的介绍新的武功系统的帖子,从程序上,原理上和与相性的结合上比较完整的介绍一下)解决低级招式的问题主要是用来对高级招式加成,使他不再是一无用处。而实际上低级招式在真正的打斗中的确出现很少这一点是没办法改变的,就像郭靖吧,他和江南七怪啊,从全真教啊什么的也学了不少武功,但是一打架还是一成不变的“降龙十八掌”,再看令狐冲,五岳剑派的绝招他都会,但打架还得靠独孤九剑,杨过也一样,你见过他用天罗地网式打架么~所以低级招式我们只要让他有用即可,而不是非要让他在战斗中出现,今天就写到这吧 头疼的不行,我先闪了。。

[发帖际遇]: xzqcm111在万劫谷和段延庆下棋,为求先,敲断自己脚趾一根,却仍输于段延庆,医疗断脚趾花去银两19两。
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发表于 2010-9-3 15:33 | 显示全部楼层
獨孤九劍也有包含各劍派和日月教的招式套數,
令狐沖明用獨孤九劍,實仍有低級招式的出招機會。

低級不等於低劣,它易學,但實戰仍有機會用到。
低級招式是綠葉,高級招式則是紅花,高手對戰往往對上百招,
低級招式肯定有它的亮相機會與價值,等待時機以高級招式決勝負。

我想到「向性相生相剋表」或許能解決,
每個招式也有它的向性,敵我雙方過招時對照相生相剋表,
決定輸出的加成或消減。
例:招式向性分為強攻、固守、奇詭、狠辣、蘊藉,
相生相剋表就不設定了。
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发表于 2010-9-3 15:44 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-9-3 19:35 | 显示全部楼层
回复 44# 游客


    对啊,这也就是我加成概念的提出所要解决的问题,作为绿叶的低级招式虽然在战斗中不会出现太多,但是他对高级招式的威力加成确是不可忽视的,所以在不专门练级的情况下这种设计能够促使玩家在一些简单的对战中增加使用低级招式的频率来尽量提升他们的等级以增加对高级招式的加成作用。而在比较困难战斗中使用高级的招式,正如游客大所说的,高级的招式本身就“包含”有低级的招式套路,也就是游戏中所反映出来的“加成”了
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发表于 2010-9-3 21:00 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-3 22:37 | 显示全部楼层
回复 46# xzqcm111
原版就是低中级武功过渡,将修练成果加到人物属性上,然后主要用高级武功;
111大的构想仍逃不出低级武功(或招式)的悲惨命运,
只是从"加到人物属性上"改成"对高级招式加成",
基本上玩家的裸奔玩法还是会把低级招式当作鸡肋。

因此,唯有把招式的低中高阶级模糊化,也许透过相生相克表,
让每个招式有它亮相的机会,才有可能打破这个千古难题。

[发帖际遇]: 游客在万劫谷和段延庆下棋,为求先,敲断自己脚趾一根,却仍输于段延庆,医疗断脚趾花去银两20两。
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 楼主| 发表于 2010-9-3 23:44 | 显示全部楼层

标题

回复 48# 游客


    我觉得游客大你的思路偏了,下面我从小说和游戏两方面来分析一下。
首先是小说,小说中何处会用到中低级招式?概括一下大概有以下几种:
一、只会中低级招式。
这种情况很常见,大多数二流高手基本都是如此。这些人不想用神功么?想。但是他们没条件。
二、比对方强很多。
俗话说“杀鸡焉用牛刀”,当比对方强很多的时候随便动动指头都能灭了人家,所以,何必一出手就惊天动地。
三、不需要分出生死的时候。(包括手下留情的时候)
小说中很多时候都是不会见生死的,尤其是高手过招的时候,自己对自己的生命都是很负责任的,所以不是有深仇大恨,不是双方非要拼命的话,往往不会动用绝学,双方更多时候比的是武学素养而不是绝招威力,这种情况下才有“翻翻滚滚数百招”的情况出现。
那么我们再来看游戏里面是否存在这些情况。
一、只会中低级招式。
现在的所有mod中都是可以不出现这种情况的,原因就是“裸奔流”。但新的武学系统几乎解决了这个问题,因为武功被整和的缘故,“裸奔”的基本上没什么意义,不论拿到任何一本秘籍你都得从头学起,当然你可以直接点出高级技能来,先不说条件难度,就是在没有低级技能支持的情况下那高级技能的威力也并不能尽如人意的。
二、比敌人强很多。
这种情况也很常见,而且这种情况下很多玩家本身就是使用作为“过渡武学”的中低级武功去打小喽罗的所以没必要做什么改动,比较符合常理。
三、不需要分出生死,这一在小说中最常见的情况在游戏中却几乎是不存在的…绝大多数情况下,对玩家来说,战败就等于死亡,每一场战斗都是“生死相搏”,所以,战斗中当然要将威力最强的招数用出来。这是无可后非的。
最后我们再从玩家的角度去分析,玩家为什么喜欢玩武侠游戏?因为玩家喜欢“当大侠”,大侠有“三要素”:武功高绝,胸怀侠义,经历曲折或者可以说是人生精彩。既然如此,那么哪个玩家在有神功的时候不愿意用神功呢?玩家是喜欢用神功的,我们要做的不是限制玩家使用神功,而是让他们用的更有成就感!
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发表于 2010-9-4 11:14 | 显示全部楼层
111大的意見也合理,以前我也支持這個論點,前期是低級武功的使用機會,中期是中級武功的使用機會,晚期是高級武功的使用機會,因此根本不用加強低級武功。但是隨著裸奔玩法漸多,人人從高級練到低級,低級武功變成過渡和加乘的角色了。

[发帖际遇]: 游客偷看武当弟子练功,习得梯云纵,增加声望1。
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