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[其他] 新武功系统详细介绍

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发表于 2010-8-29 19:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-30 11:20 编辑

感冒终于是好点了,鉴于我那天完整的帖子没有发上来另外有一些朋友对新剧本的武功系统还有不少的疑问,我就结合各个方面对新剧本的武功系统做一个比较详细的说明。

直接用文字说明不太好说明,下面我就以一些示意草图为例,先从窗口方面进行说明。

---------------------------------------------------------------------






备注:
1.人物不会自动升级,需要手动点击升级,经验值显示数字为当前剩余总经验,等级后面的+(xxxx)表示升下一级所需经验+为升级按钮。(下同)在不升级的情况下最多累计可获得经验为当前升级所需经验的五倍

2.每升一级人物会获得若干属性点数,由玩家自行手动配置。图示括号内数值仅表示初始时的上升需求点数。当该属性上升到一定数值时括号内的需求会有所增加。

3.秘籍一栏,秘籍后面跟的第一个数字是秘籍等级,再后面括号内数字表示升下一级需要的经验值。人物界面II的当前剩余经验和人物界面I的经验是一样的。maxlv是由人物的相性决定的,表示该人物修炼该秘籍最高只可升至该等级。

4.双手互博用于开启双手装备,以及在战斗中追加第二次攻击,其中若第一次攻击所使用招式为当前招式栏下的招式一,则第二次攻击所使用的招式为双手互博栏下的招式一,两个位置可搭配一样的招式(需装备同种武器),内功搭配均为招式一所搭配内功。第一次攻击以配备右手武器状态计算伤害,第二次攻击以配备左手武器的状态计算伤害。武功装备栏也一样,只能配备与左右手装备武器相匹配的武功。第二次攻击出现几率与双手互博的功法等级有关。

5.+空手 表示可展开项  <空手> 表示可左右切换项。

6.秘籍修炼只是一个简单过程,人物装备该秘籍,在家中的练功铜人处了解该秘籍的信息并点击图示+处的修炼按钮练成,此秘籍就会被添加到以上三个界面中去,lv的提升在人物界面中进行。修炼条件描述区不描述相性条件。物品类秘籍在招式预览栏的文本内容会有所变化,并且有些技能无预览动画。

7.就目前的设计进度而言,初步设定每本秘籍最多修炼出八招。所谓lv递增系数,就是随着lv等级的上升再次升级秘籍的条件会乘以该系数。

8.经过再三的斟酌,我吸收了游客大的建议。把以前的连续技技改为了绝技。绝技的习得条件:当某角色的武学结构达到某绝技需求的特性组合时该角色即可习得相应绝技。(这些组合中不但有绝技组合,还存在部分功法组合)绝技拥有强大攻击力(不一定是指物理伤害方面的)和绚丽的动画~也是作为收集要素存在的,玩家在一周目通关结束所收集到绝技总量的多少,将决定其一周目完成后在追加的门派模式中所能自创武学体系的完整性与实用性。(每周目结束都可以对门派武功进行修改的所以一周目没玩太好的人也不用太担心)

9.绝技装备的方法类似于前传装备内功的方法,在绝技界面光标每选择到一个绝技,就会在右方出现绝技说明和绝技动画预览,再次按回车键就可装备,再次按回车键就可卸下,(装备中的绝技字体颜色和未装备的绝技是不同的)每名角色最多可装备三个。

图形界面方面就介绍到这里
下面从程序方面研究此系统对数据库的要求
一.人物参数
由上图可以计算出,在人物界面中共有178个参数存在,再加上个人介绍是179,出招动画参数大概10个,是189,再就是内力性质,资质,武学常识和相性一共是193个参数,再加上武功等级的35个,一共是228个参数。参数量是比较巨大的(相对于前传人物83个参数)。所以数据库需要很大的扩充,不过在程序上其实并不是很难实现,因为我们发现,大多数参数和前传的一样只是作为一个单一的存储地址存在,本质上讲参与运算的参数并没有显著的增加,所以只需要相应扩大数据库的缓存区增加内存地址即可~


未完待续~(以下为废弃图片。。。不知道怎么删- -||)

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发表于 2010-8-29 19:43 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-29 20:04 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-29 20:04 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-8-29 20:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-29 12:34 编辑

回复 3# 水镜四奇


    物品技能主要有暗器技能用毒技能和药品技能(话说切换武器也是一种物品技能啊~ )。内功和功法分家了,不过内功依然会有一些特性,比如苍龙里的护体加力等,在战斗中系统会自动记录你上一次使用武功时所搭配的内功而在防守回合中有可能会激发此内功的防御特性。

[发帖际遇]: xzqcm111出门游玩没带钱,巧遇刚出大漠的郭靖,被郭靖慷慨地赠与银两25两。
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发表于 2010-8-29 20:43 | 显示全部楼层
这里的功法是不是包括了内功、轻功、奇功……

我觉得分类好点(内功、轻功、奇功各1个),要不然难道装备5个轻功?

[发帖际遇]: 水镜四奇偷得祖千秋八杯卖与丹青生,卖得银两29两。
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 楼主| 发表于 2010-8-29 21:07 | 显示全部楼层
回复 6# 水镜四奇


    这个随你便,你想装备五种轻身类功法也可以,我不把极端的路堵死。

[发帖际遇]: xzqcm111发现昆仑仙境,离开时落下悬崖,摔断双腿,医治用去银两29两。
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发表于 2010-8-29 21:29 | 显示全部楼层
不是极端的问题
是平衡的问题
如果每个顶级轻功带1个BT效果
而又能装备5个
那人物会强的BT
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 楼主| 发表于 2010-8-29 21:39 | 显示全部楼层
回复 8# 水镜四奇


    这个等到前期平衡制作的时候我们再说
  PS:请勿以现有mod武功模式来惯性思维~
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发表于 2010-8-29 21:46 | 显示全部楼层
感冒终于是好点了,鉴于我那天完整的帖子没有发上来另外有一些朋友对新剧本的武功系统还有不少的疑问,我就 ...
xzqcm111 发表于 2010-8-29 19:25



    手动配置?这点子不错嘛!额!头疼少动脑.....
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 楼主| 发表于 2010-8-29 22:33 | 显示全部楼层
发现忘了加连续技了 今天头疼的不行了,明天再发改图吧。。。。。。。

[发帖际遇]: xzqcm111拾得李莫愁的冰魄银针,却不幸中毒,用去医疗费银两13两。
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 楼主| 发表于 2010-8-30 11:23 | 显示全部楼层
稍微更新了一下,病依然没好,未完待续。

[发帖际遇]: xzqcm111发现金蛇锥一枚,远赴洛阳当铺兑换时被确认为赝品,亏掉路费银两13。
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发表于 2010-8-30 18:58 | 显示全部楼层
lz你只是在想吧~

做的话你有多少人合作?

专门改这些伤筋动骨的东西~很怕你坚持不下去~

[发帖际遇]: 老衲法号乱来协助韦小宝抄鳌拜的家,捞到好处费银两21两。
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 楼主| 发表于 2010-8-30 19:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-30 11:17 编辑

回复 13# 老衲法号乱来

其实这一套东西只是作为一套教学的东西存在,给大家讲剧本怎么写,写剧本需要干点什么,要用什么方式才能更好的展示剧本的内容,同时也是将我以前讲到的以及还没有讲到的东西融合成一个范例的游戏剧本留下来供大家学习和供制作者启发灵感的呵呵~大家投票支持写剧本了,那我就慢慢写出一个完整的剧本来,我没要他做出来啊,因为这个剧本从程序上来讲现在实现起来还很困难,必须要改动数据结构,也就是你说的伤筋动骨的东西~你没有见到我那个投票么,里面有写了,至于我为什么还没开始写剧情,是因为我现在还在复习课,剧情比较费脑子,而且投票也还没有结束,等过两天我考完试了投票结束了我才会开始写剧情~

[发帖际遇]: xzqcm111发现昆仑仙境,离开时落下悬崖,摔断双腿,医治用去银两22两。
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发表于 2010-8-30 19:17 | 显示全部楼层
有新想法很不錯^^
只是不曉得有否對MOD系統熟析的大大們願意付出來造福大家
因為光看這系統就覺得頗複雜
不過若是做的出來~~畢竟能多了很多不同的玩法!

[发帖际遇]: bluebear路遇香香公主,惊为天人,花费银两14买水喝以补充损失的口水。
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发表于 2010-8-30 19:39 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-30 21:13 | 显示全部楼层
写的很好,谢谢楼主精密分析
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发表于 2010-8-30 21:27 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-2 09:09 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-3 15:07 | 显示全部楼层
(3)
秘笈修练经验和人物升级经验共用的用意是?
此外,maxlv表示根据人物向性,秘笈能练到的最高等级,但是秘笈中每个招式的特色又不同,亢龙有悔和神龙摆尾的特性就完全不一样;适合神龙摆尾、不适合亢龙有悔的人由于受限于人物向性,就无法和郭靖一样将神龙摆尾练的相同厉害?因此,应该改为「招式」maxlv,而非「秘笈」maxlv。
(4)
为了左右而多开辟十格变量,报酬率低。左右除非很多人学到,不然太多变量闲置。
(6)
「学」的过程通常是在空地嚼书或有人指导,所以只要达到门槛,点击一下马上「学」到很合理,但要活用招式,需要多次使「用」,即实战。
(7)
秘笈中的招式数量,我也觉得不宜太多,否则不易突出特色,还制造更多垃圾招式。秘笈等级见第三点。
(8)
绝技貌似很破坏平衡,普通招式相形失色。而且招式数量庞大,动画恐怕也不够留给绝技。
(10)
装备栏臃肿了点。武侠世界装备影响很小,头戴、脚踏基本上没有作用,除非仙侠世界。
(11)
关于物品技能,若有一个物品装备有两个以上附加效果,当装备栏五格都装满,物品技能要如何显示?
(12)
左右手持武器和左右问题一样,更多时候手持一种,另一格闲置。
(13)
功法装备栏太多了吧,如果要仿前传的功体形式,装备一格足矣,储气槽集满又轮我方行动时可以更换,这样更合理、也具自由性。
或者111大因为绝技的构想需要多项功法组合?
(14)
百宝囊挺不错,避免吃药大赛,可以更少(5格x6人=30个物品...)

疑问就这些,我不是要找茬阿,完善武学系统有助于MOD。

[发帖际遇]: 游客参加掌门人大会,偷去金龙杯一个,被全武林追杀,失去银两45两。
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 楼主| 发表于 2010-9-3 19:14 | 显示全部楼层
回复 20# 游客

1.秘籍和人物共享经验的意思是只有一个经验,不再有修炼物品经验
平时战斗或者任务得到的经验会被累积起来,人物不会自动提升等级,而这个经验就是升级和修炼秘籍共用的经验,因为升级和修炼秘籍都改为了手动升级,那么无论升级还是修炼秘籍在操作以后只要在这个经验里面扣除相应的需要就好了。但是后面我也加了限制条件,总经验最多只能积累当前升级所需经验的五倍,这是为了以后设计武学与等级之间的平衡。
举个例子:某人当前升级经验需要100,他想修炼某秘籍,该秘籍的修炼经验为100 200 300 400 500 600 …… 那么假设这个人物在一次战斗中得到了300经验,他如果选择升级,那么就扣除掉100经验,还剩200 可以修炼该秘籍至1级。他如果不升级,那么可以修炼该秘籍至2级(100+200),但是在该人物不升级的情况下,由于他最多只能累积到500经验,所以他最多只能修炼该秘籍到5级(以上不考虑相性),该秘籍6级所需经验超过了他最多所能累积的经验,他无法学习升级,他就不得不提升等级,这样随着下一等级需要经验的增多他所能累积的经验也将增多他才能继续修炼该秘籍。这也防止了某些人为了练武而压级。

2.没错,的确是秘籍maxlv而不是招式maxlv 为什么选用秘籍maxlv呢?我们分两部分来看
第一先看外功的秘籍:外功秘籍的maxlv决定着该角色所能习得招式数量的多少,秘籍的招式排列是有一定的讲究的,通常情况下是由威力低的排向威力高的,所以外功秘籍的maxlv决定了在相性条件不足的情况下角色是无法领悟秘籍内的高级招式的。(当然有一部分秘籍的招式彼此差距并不是很大,就无法兼顾到,之所以采取这个而不是采取招式maxlv是我处于制作平衡等多方面考虑以后定下来的,在制作方面他比招式maxlv要简单一些,数据量要小很多,而效果方面只是比招式maxlv稍差而已,并且招式maxlv是存在的,不过我是采用了另一种限制方法那就是下面这一步)
第二步我们看内功秘籍:内功秘籍的maxlv决定了内功的等级,内功的等级除了威力上的变化以外,还对所搭配的外功等级是有影响的,影响为互备情况下,外功lv≤内功lv。这个解释起来稍微有点复杂。
首先要说的是什么是互备,互备就是最合适的搭配。一个外功招式的等级要由以下几个参数来决定
第一个是使用度,也就是熟练度,第二个是内功是否互备,第三个是互备内功的等级。
单机版的天龙八部采用与此类似的模式,武功招式也是通过使用度升级的,但是在搭配内功不合适的情况下,不论你使用度多高,外功招式只能够升到3级,如果搭配的内功较为合适外功招式会升到4级,搭配内功很合适外功招式就会升到5级。这里也是一样的,不同的是外功招式不高于互备内功的等级。这个听起来好像很矛盾,我举个例子说明。
首先要设定互备与非互备情况下外功招式的最大等级,我们设定非互备情况下外功招式的最大等级为5级,较互备情况下外功招式的最大等级为8级,互备情况下外功招式的最大等级可练至10级。
听起来好像还是不太明白,怎么办呢?接下来我们以程序命令说明条件。假设我们以外功A搭配内功a为例。
当使用外功A一次时进行下面的判定。
下面我们开始判定部分
对外功A的判定
判定部分1
判断外功A等级是否大于等于内功a等级
  结论1 是
  外功A使用度锁定(空挥不再增加使用度意思也就是外功A不再升级)
  结论2 否
  跳转到判定部分2
判定部分2
判定选择外功A与内功c的关系
  选择1 互备
  外功A使用度+1
  选择2 较互备
  判断外功A等级是否大于等于8
    结论1 是
    外功A使用度锁定
    结论2 否
    外功A使用度+1
  选择3 不互备
  判断外功A等级是否大于等于5
    结论1 是
    外功A使用度锁定
    结论2 否
    外功A使用度+1

对内功a的判定
判定内功a等级是否大于秘籍maxlv/5-1(由于我初步想法是秘籍最多修炼到50级所以公式初步就是这样的)
  结论1 是
  内功熟练度锁定
  结论2 否
  内功使用度+1
看懂这个的话内功等级对外功等级的影响就应该清楚了,综上所述,相性不但影响了高级招数的获得也间接地影响了招数的最大等级。

最后要说的是功法类的功法lv提升就和熟练度没有关系了,完全依靠秘籍等级,与秘籍等级同步提升,功法等级就等于[秘籍等级/5] ([]表示向下取整)

3.左右作为一种功法,我的想法是放宽他的学习条件,但是在等级上做做文章。
由于左右属于“内功,功法”类的秘籍,所以其秘籍maxlv就决定了左右功法的等级,那么左右等级不同我们可以设定为他两招的出招威力也不同。比如左右在lv1时 左右手两招的出招威力各为原招式的53% lv2时为56% 直到lv10时为80%,这样的设计既不浪费变量也不失左右的特色吧。其实左右的另一个作用是为一些特殊的武功设计的,比如刀剑归真(胡刀苗剑),双剑合璧(玉女全真),阴阳双刃(公孙止的武功),金乌踏雪(金乌刀雪山剑)等等这一类的技能,根据组合的不同,在双手互博中搭配使用会同时发挥以前的判定基础上追加120%-150%的威力。

4.关于绝技,其实绝技算是比较严格的一类技能,
首先:修习条件苛刻
他的修习有很大的限制,比如我设计的“独孤九剑”绝技,想要学习独孤九剑,就要五岳派剑法全学(这样你就没办法在学别的剑法了),并且先将五岳剑法秘籍里的最后一招练至10级学会公共类招式“五岳神剑”,将此招熟练度练满后才可领悟绝技“独孤九剑”
其次,使用次数限制。
由于要积累怒气才能释放,高级的绝技也需要更多的怒气值,所以绝技在一场战斗中出现的次数并不会太多其实类似于仙剑三中的“魔剑技”
最后,绝技消耗大,威力强
当然绝技的杀伤力是比较强,呵呵比如刚才说到的独孤九剑,无视防御直接伤害自身周围5*5范围内敌人500点生命,集气槽-30。但是消耗也比较大,独孤九剑由于其特殊性,内力消耗比较小,但是体力消耗比较大,一次消耗200内力30体力,体力消耗相当于普通招式的10倍。
另外绝技也有低中高等,根据消耗怒气值的不同来划分,组合技其实被包含到了绝技里面有的绝技解释会有说明这个绝技是某些招式融合而来。

5.装备栏我最早也考虑只要武器和防具,不过因为前传开发了套装,所以我留下这些地方就是为以后万一开发套装使用,不开发的话,只要武器防具足够。

6.物品技能游客大理解有错误,所谓物品技能其实是“使用物品的技能”,其实我觉得好像改成“辅助技能”更合适一些。比如普通的医疗和解毒技能就属于物品技能,消耗药材,另外还有特殊的物品技能,比如暗器里的漫天花雨啊,之类的,这些技能是通过秘籍修炼而来的,而不是物品附加。另外解穴虽然不使用物品但是也归在这一类。

7.百宝囊个人装备个人用,不能共用的,再说其实要装备的东西很多(药品,暗器,需要更换的武器等等比如一个医生你要医疗解毒就得装备药材),我觉得一个人五格已经很紧了- -||,

[发帖际遇]: xzqcm111和韦小宝、瘦头陀、胡逸之赌牌九,瘦头陀耍赖,失去银两15两。
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发表于 2010-9-3 23:47 | 显示全部楼层
回覆 21# xzqcm111
(1)如果人物升级需经验(等于秘笈分配点数)为100,最多累积到500,我可以用500将秘笈升到5级,然后再累积100,再将秘笈升到6级吗?还是说,秘笈maxlv=5已经固定,再多经验也升不了级?

另外关于自由配点,会导致玩家把所有人物倾向于培养复制人军团,例如所有队友将八成点数投注在防御上,彼此特色不再鲜明,无法体现"各家有长,术业有专"。所以我比较喜欢猪3的成长率系统,每个人都有他独特的天分和专长,后天培养只能「努力补短」或「专攻擅长」,而无法「截长补短」「东墙西补」。

(2)简单来讲,就是外功+内功搭配时:
 >外功等级大于内功等级,外功不能再升级(内功太差,对外功没啥影响了)
 >外功等级小于内功等级,外功可以再升级(内功较高,对外功有加成效果)
   ~完全契合:外功可再练到10级(最高级)
   ~部分契合:外功可再练到8级(之前练超过就维持该等级,不会降级)
   ~不契合 :外功可再练到5级(之前练超过就维持该等级,不会降级)

但设计上有一些漏洞,例如我都不练内功只练外功,外功等级限制是多少?经典例子:赵敏不学内功却乱学别门派的武功。此外,我把外功+内功搭配为完全契合,外功练满后把内功卸下,外功会降级吗?如果不会降级,那么极不合理;如果卸下则降级,装备上又恢复等级,那么又要多准备变量来储存练过的信息,麻烦又浪费变量。

我的想法是,每人学到招式众多,没必要花太多心思在一个招式上锱铢必较,既然招式已经学到了,之后的提升靠使用度就够了,再加入内功的牵扯不仅麻烦,重重门槛障碍也造成游戏性降低。挂勾内功也行,但需要想些较简易的方法,毕竟设计理念若能符合「简单」「合理」「漏洞少」,就是最理想的设计了。

(3)这些特殊组合技很少吧!为了这个创意,让每个人多了10格变量,若有300人就多了3000格变量,貌似不敷成本。这些特殊技并入绝技岂不更好?例如:双剑合璧必须先学会全真剑法和玉女剑法,并且有装备辅助技能「左右」。

(4)看懂绝技的意思,和猪3的组合技类似。

(5)我也认为武器防具就够了。

(6)称作辅助技能更贴切,另外猪3的特技也可以并入到这里,亦即人物有初始就有的特技(没有秘笈,独特的技能),以及可修练的辅助技能(有秘笈,多人可练的技能)。

(7)那就五格吧。
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 楼主| 发表于 2010-9-4 00:59 | 显示全部楼层
回复 22# 游客


    一、由于修炼一级的经验是一次性扣除的无法累积扣除所以在累积经验上限无法达到修炼经验上限时,就无法升级秘籍了。
二、游客大再看看我关于自由配点的说明,那个括号里的点数需求是会变化的,只要我们合理的设计好拐点,再加上由于相性影响下各人武学结构的不同,“复制人”是可以杜绝的。
三、仔细想想,这是个看似漏洞的“漏洞”。首先我最初本来是准备在无内功情况下把外功等级定到三级的,最后想了想完全可以给所有角色带上一个初始内功来解决,因为练武的人,至少在游戏里不存在内力为零的,也就是说即使内功再差他也是有内功的,可以设置一个公共类内功比如吐纳法,给没有其他内功的角色都安上这个内功,然后只要一学习别的内功它就自动被替换掉就好了。所以在游戏里不装备内功是无法使用外功的。
我们再来看外功等级的问题,想把外功练到多少级,那你首先得有个那么高级的内功,然后和这个内功的契合度高才能等级高,当你练高了换用别的内功,由于相性的原因,你练高了这门内功那门就练不高,那么低等级的内功搭配高等级的招式一样发挥不出人家高等级的内功搭配高等级招式的威力啊,所以我想你不会傻到用低等级的内功去搭配高等级的招式吧。其实总的来讲就是你能练高这个招式的等级就说明了在相性方面你和这个招式是契合的啊,既然是契合的那么就算换用别的内功,我该发挥的招式威力部分还是一样发挥。而内功等级低导致内功威力发挥不出来不也正好反应内功和我是不契合的么。
四、双手互搏不是还可以随着等级提升慢慢加大两次攻击的伤害么,不是很废柴吧…
后面的就没什么了~

[发帖际遇]: xzqcm111乘船去王盘山旅游,被不明噪音弄晕,原来是谢逊在练狮子吼,花费银两10治内伤。
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发表于 2010-9-4 11:08 | 显示全部楼层
(1)
「秘笈等级」这个概念早该取消。以前MOD因为没有将武功细分出招式,所以秘笈等级代表武功的程度;如今,111大细分出招式,秘笈等级的作用改为"根据向性决定招式习得数量",但是从程序角度,程序可以这么实现:"当人物向性符合该招式门槛,该招式就能直接点击学得",那么秘笈等级取消也没差,只是冗赘变量。

从逻辑角度:某人的火焰刀秘笈,根据向性能练到等级5,它的意义表示某人学到了火焰刀低中级的招式,高级还学不到。但是这个循序学习的概念只适用于内功(搞错顺序练就变成石破天),对外功反而不贴切,例如某人的打狗棒法,他可以先学中级招式再学低级招式,完全依照他的喜好来学,用秘笈等级限制就不自由了。

总之,随着思想的进步,「秘笈等级」概念理当淘汰,而由「招式等级」取代,每个人只要相性符合,无论先学高级还是低级,都能自由点选招式来练,而不是被秘笈等级绑住强迫循序学习(郭靖的教学方法?)。

(2)
人物升级经验和招式修练经验应独立累积。战斗能够累积对战经验,这些经验能提升整体水平(人物属性),也能提升专业水平(招式等级),但是"将整体水平挪作专业水平",就有点「东墙西补」的意味了。整体水平应该是被动成长,不能随玩家意志决定,"一直战斗但整体水平故意不提升"实违背自然定律;至于专业水平才有自由分配的选择。

我的想法是:引入猪3的成长率系统,即使想靠人物升级裸奔高级招式,但是成长率人人不同,有些人很快就能练高级招式A,但要升很多级才能练高级招式B,而其他人则相反,并且避免前传的天池BT功用越级练高级招式。

(3)
外功+内功的重重门槛太复杂,且关系太紧密。宋元时代主流「气」,明清时代主流「招」,虽然两者同样重要,但也没必要把两者缠的如此死牢,梅庄任我行和令狐冲一战不就是纯以招式打斗吗?此外,"内功增强外功是充分但非必要条件",这句话的意思是说外功增强不一定非得需要内功,如果勤奋练习,活用招式,难道会输给内功+外功但不会活用的人?而111大甚至设定为没有契合的内功,就算使用再多也不能提升,很明显太偏重于「气」宗。

因此,使用度和内功都能提升外功,彼此应为互利关系而非干涉关系,玩家要走「气」(扫地僧)或是「招」(独孤)是个人自由,而不是互相妨碍,或是存有偏见。

(4)
左右互搏当然不废,但是太多人学就显得平凡无奇、毫无悬念了。左右互搏的条件是很高的,不仅需要心无旁骛,还讲究运气发招的协调性,因此设定为特技更适合,而不是通用技。左右已经有点破坏平衡了,只要做为通用技,玩家势必趋向于「左右大队」,我知道111大想发挥刀剑归真,双剑合璧,阴阳双刃,金乌踏雪的创意,但是这些左右技太少,也太BT,并入到绝技更好,因为绝技的要求很严苛,平衡工作也比较轻松,变量也较节省(3000个很多)。

(5)
外功装备栏、内功装备栏、功法装备栏太多。原本占25格,不懂占这么多变量的优势,而且学过但没装备的武功还不能用,也是件奇事。前传功体形式固然有它的好处,但相对也有需要改善的地方,例如改成战斗中可以换装备。

我的想法,装备栏3格就足够了,一格是攻击格,一格是防守格,一格是辅助格。攻击格装备外功或奇功,防守格装备内功或轻功或奇功,辅助格装备内功(负责加强攻击格的外功),并且战斗中可以随时更换这3格,和111大需要25格的结果完全相同,也不用再细分外功装备栏、内功装备栏、功法装备栏,变量也更有效利用。

[发帖际遇]: 游客在佛山巧遇钟阿四一家被凤天南强逼,花费银两15帮忙买鹅赔给凤天南。
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 楼主| 发表于 2010-9-4 20:40 | 显示全部楼层
回复 24# 游客

首先结合你提出的1和3,内外功关联方面的确设计的过于复杂,设计初衷是想从让相性对外功的影响模糊化,但是目前看来效果似乎不是很好,那么我们不妨把它改为直接化,由相性去直接影响外功招式等级。既然我们在设计相性的时候把它定义为了一个“影响角色终身成就”的参数,方法可以和内功等级的设定相同,而相应的,外功秘籍也应作出一定程度的设定上的调整,原来随着秘籍等级增长而学到招式的设定需要修改为“点击修炼秘籍即可默认获得所有招式,但是引入前面某坛友提出的差异化系统,默认获得的招式在条件不足的情况下被封印无法使用”,而至于高级技能“空中楼阁”的问题,我在那个帖子里面已经有所说明,那就是通过“招式加成”来解决。这样秘籍等级就有了保留的必要,我们必须要存在一个参数来界定角色修炼秘籍的“终身成就”,而秘籍等级担当的就是这个角色。
下面来说你提到的第2点
个人觉得这个模式并无不合理的地方,相反的这个模式被很多的游戏所采用(天龙八部ol 武林群侠转ol等),这个模式不会带来游客大所说的“一直战斗但整体水平故意不提升”的情况,在新的外功秘籍设定下,他并不在限制玩家所能学到的招式,而只是限制了玩家学习招式所能达到的等级,其实玩家每门武功的等级不也是整体实力的一部分么?现实中一个十三四岁的小孩考大学会让人很吃惊,那么游戏中一个10级的角色却会10级的降龙十八掌不是和这个情况类似么?其实原版或者现在mod的设计和这个也没什么区别,我这么做的目的是可以节省一个参数- -||这个模式实际上是另一种形式的武功等级的人物等级门槛限制,只不过他更加灵活隐蔽,并且,玩家也乐于接受这种模式。
另外关于自由配点,目前来讲他还不完善,还需要我再仔细考虑一下,但是他绝对是一个比较有前途的设置。

接下来是双手互博,其实这门功法我很想取消它,苍龙也不得不把它设置为大众技能(先不说能不能用,反正都能学。。。),这门武功如果设置为小众技能,专门做的话就有点得不偿失,但是不专门做又没有简单有效的设定去完善它,所以只有两条路,第一就是变为大众技能(想来现在能一心二用的人很多啊,变为大众也不为过哈哈),另一条路就是干脆取消它(反正是后传,可以认为是失传了囧,前传就当这东西还没出来好了- -||)融合进绝技的话就干脆取消这门功法算了。
最后是武功装备栏,这个见仁见智了,像你那么设计也可以,考虑到一般情况下玩家不会频繁换招所以这种设置也很不错,我的设置是偏重原版的风格一次显示10个武功- -||
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