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【规则资料】秦规则(转载)

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发表于 2010-10-17 11:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 青狼火花 于 2011-1-8 10:12 编辑

《秦——战国时代(Qin- Warring States)》(后文简称“《秦》”)由The 7th Circle公司发行。背景为烽烟四起的中国的战国时代。是一套ST(Story Teller)风格的规则。不过个人感觉这套规则战斗部分还是很华丽豪快的。其实感觉上不论时代背景如何,在外国人眼中古代的中国总是那种带着神秘气息的 武侠社会。刀光剑影天外飞仙衣袂飘飘

《秦》的人物系统最大的特色就是没有像DND中的“职业”设定。所有的人物都是由五 行属性(Aspect);天赋与缺陷(Gifts and Weaknesses);技能(skills);次要属性(Secondary Aspect);道法、武艺与法术(Taos, Combat Technique and Magic)以及背景(Background)六部分组成。玩家可以根据自己的构思以及对于人物的理解自行搭配,自由度极高,创造出来的人物各具特色而且可以最大程度的符合玩家心中的形象。同时,这样的设定也 少了职业对于技能的限制,你可以创造一个人物是全城最出名的舞者(相关技能为——火领域:表演),同时又使得一手好剑法(相关技能为——金领域:剑术),所谓“一舞剑器动四方,表演却是我所长”。

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参与人数 1声望 +6 收起 理由
蟾蜍 + 6 支持规则引入,支持资料丰富~

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发表于 2010-10-17 11:11 | 显示全部楼层
有没有详细一点儿的介绍??

[发帖际遇]: 青狼火花拍丁春秋的马屁,获赠金钱银两2两。
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 楼主| 发表于 2010-10-17 11:36 | 显示全部楼层
一、属性(Aspects)
1.基础属性
每个角色都有五项属性从而和其他事物有所区别,反映了人物和五行的关联。这些属性不仅反映了人物的本质、天生能力和内在特征,也体现了他和宇宙间各种力量的关系。这5种属性分别是:金、水、木、火、土。

金代表了力量、恢复力以及尚武精神,它的高低决定了一个人是否善于战斗。
水代表了敏捷、速度和柔韧性,它的高低决定了一个人身体素质的好坏。
火代表了魅力、直觉和艺术灵感,它的高低决定了一个人社交能力的强弱。
木代表了智力、创造性、记忆力以及理解能力,它的高低决定一个人是否能够集中而深刻的思考。
土代表了六感、意志、内在力量以及人物与宇宙万物之间的联系。它调和了天地人之间的关系。

金和水属阴(Yin),同时也是人物的物理属性;火和木属阳(Yang)同时也是人物的精神属性;而土的属性则为调和(Balance)。
每个人物都有14点属性点可以在分配在5个属性上。而每个属性最低为1(弱),最高为5(传奇)。普通人的五项属性值都为2。

2.延伸属性
(1)平衡值=|(金+水)-(火+木)|
就是身体属性和精神属性的差的绝对值。(忘了绝对值是啥的回去翻初中数学课本)
平衡值影响基础内力值,你越平衡,基础内力值越强。
平衡值    基础内力值
0                  4
1-2               3
3-5               2
6-8               1
(2)内力值
内力值=基础内力值x土x最大技能值
举例:基础内力4,土属性3,最大技能值,剑术3,那么内力值36
(3)抗力值
抵抗毒药对抗疾病用的。
抗力值=金+土
(4)生命值
这个不用解释吧....
查表
        平衡值  0    1-2   3-5   6-8
抗力值
2                     17    15    13    11
3-4                  19    17    15    13
5-7                  21    19    17    15
8-9                  23    21    19    17
10                   25    23     21    19
(5)伤势
生命值有5个等级,反映了人物当前的健康状况及基本的身体情况。5个等级如下:正常、擦伤、轻伤、重伤、致命伤。具体查表...表略
取消。生命值降到0或0以下视为受到致命伤,角色将陷入短暂无助并倒地,他同时也会丢下他手持的任何东西。生命值降到-10及以下则死亡。致命伤情况下,战斗结束未做治疗,则逐步死亡。

[发帖际遇]: 一剑冲天吃烧饼的时候,发现烧饼里藏着一枚“玄铁令”,转手卖掉后,赚到银两15。
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发表于 2010-10-17 11:46 | 显示全部楼层
沒有所謂的特殊技能嗎?

如果沒有,那麼系統比dnd還差得多了

加上,歷史背景一定要規限在戰國嗎?為什麼?

[发帖际遇]: 韦小宝得知FFF擒获了冯锡范,大喜过望,奖励银两10两。
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 楼主| 发表于 2010-10-17 11:53 | 显示全部楼层
二、技能
技能等级 Skill Level
每一个详细定义的技能等级都关系到角色能力。共有7个级别:初学Beginner,学徒Apprentice,胜任Competent,专家Expert,宗师Master,传奇Legendary,如神Godlike。技能检定由阴阳骰结果与相应技能等级共同决定。
初学 Beginner:角色还没有掌握技能的基本原理,标注星号*表示此技能未受训不可使用,在这种情况下,如果这 个角色在此技能没有达到学徒级别,那么他将无法进行关于此技能的任何行动,所有的其他技能,人物角色都可以依靠他们的直觉或是冒险经验进行尝试,但在做类似检定时,检定只能加上关联五行值与阴阳骰结果。
初学等级有0点技能值。
学徒 Apprentice:角色经过一些基础的学习,并对技能的使用有了初步的了解。他能正常的进行每一次检定,学徒等级有1点技能值。
胜任 Competent:角色能熟练的使用技能,这也许正好是他的职业。胜任等级有2点技能值。
专家 Expert:角色是他所在地区公认的佼佼者,他可以教导学生修习基本的原理。专家等级有3点技能值。
宗师 Master:角色的大名享誉全国,在他的领域被尊为最高权威。宗师等级有4点技能值。
传奇 Legendary:角色在他的领域已经成为一个神奇的传说,中国远古时代许多英雄人物都曾达到这种评价。传奇等级有5点技能值。
如神 Godlike:角色的技能已经没有能相提并论的对手,甚至能达到天神的水平。如神等级有6点技能值。

每个玩家有15点初始点数购买技能提高等级
怎样花费技能点数:按下面的表格,每提升一级技能都会消耗若干点数。任何一项单独的技能,欲提升其等级都要分别购买,例如,要让某技能达到专家的等级,玩家需要消耗10点购买点数(1+3+6),初始角色不能创建比专家更高的技能级别
技能
技能种类按照五行——金木水火土相应的分成五个领域。
别忘了初学等级并非表明角色绝对不能进行其相关的行动,除非那个技能有星号标示。初学等级的角色依然可以利用他的运气和天生能力(对应的五行值)来尝试行为检定。

军事领域(金)
兵法 Art of War:角色曾经研究过历史上一些重大的战役,并能够将其中所涉及的策略和技巧灵活运用到自己的军队,让战争的天平倾向于己方。
棒术 Bangshu:此技能可以让角色使用棍棒作为武器。
搏击 Hand-to-hand:此技能融和了拳击与摔跤的技巧,
锤术 Chuishu:这个技能包括各种重型钝击武器如铁锤、磓棒、钉头锤等……
刀术 Daoshu:所有类似匕首形状与规格的武器包括短剑、短柄斧,都在这个技能范围内。
盾术 Dunshu:此技能可让角色使用各种各样的盾牌。
弓术 Gonshu:此技能可以让角色使用各种长弓。
即席战斗 Improvisation:角色能够用一些日常用品如脱下的衣服、一双筷子或一把扇子作为有效的伤害武器。
剑术 Jianshu:包含使用所有剑或马刀的能力。
投掷 Throwing:此技能允许角色将武器投掷出去,如匕首、投枪、飞镖,并且能使用各种日常物品作为投掷武器。
枪术 Qiangshu:此技能的范围不仅仅包括长枪,也能是戟、长柄斧。
弩术 Nushu:弩是一种对力量有特殊要求的特种武器。

身体领域(水)
杂技 Acrobatics:该技能用来衡量人物做出高难度复杂动作的能力。比如具有危险性的跳跃或是在钢丝上保持平衡。当拥有此项技能的人物从空中跌落时,可进行“杂耍”检定,通过则只会受到一半伤害。
手艺 Craft:这项技能需要选择一个详细的领域,选择非常广泛,包括制绳,制皮,木工,编织,制弓,烹饪,耕种,畜牧等等。
潜行 Stealth:此技能允许角色避过周围人的眼光悄无声息的移动。
骑术 Horsemanship:角色能够骑乘马匹,当然,也包括其他可以载人的动物,如骆驼、骡。他也知道如何更好的驾驭与锻炼它们。
攀爬 Climbing:此技能能让角色爬上高墙或者攀登树木与绳索。动作的成功取决于倾斜度,立足点和角色手上的装置。
闪避 Dodging:这个技能主要的意义在于战斗中避免被突袭或者暗器伤害,但它也可以让角色敏捷的避开雪崩或者骑兵的冲锋。不管他能不能避开威胁,角色都会离开他原先的位置一定距离。
铸造* Forge:这是一个很重要的特殊手艺,它不仅仅包含了铸造剑矛,也包括其他需要金属锻造的武器,防具和其他东西。但在使用此技能之前,角色需要专门的工作环境和工具。
盗窃 Theft:此技能包括偷盗、伪造假物、开锁等
游泳 Swimming:此技能包括浮泳、踩水、快速泅渡以及潜泳的能力
生存(专门化) Survival:角色擅长追踪与打猎,能轻松的在野外生存很长时间。学习这个技能要进一步选择一种自然环境,如丛林、森林、沙漠、海洋、或草原等
一些技能,如手艺、生存,需要角色在某一个专业领域特别选择,玩家能在这些技能的不同方面进行提升。

社交领域(火)
艺术(专门化) Arts:角色需要进一步选择艺术技能的类型,如绘画、诗歌、雕刻、戏剧、音乐,或你喜欢的其他种类。
易容:角色选择这个技能易容伪装自己。
口才:这个技能体现了角色口才的能力。
威吓 Intimidation:这个技能可以利用强壮的身体条件或威胁性的语言在战斗中恐吓对手,你需要与恐吓对象作一次对抗检定,如果对抗通过则没有影响。
赌博 Games:角色知道大部分流行游戏的技巧与规则,如麻将,骰子等需要运气或技巧的游戏,也包括一些象棋、打牌这种高雅的竞赛。他可以尝试布设骗局,但这样会让检定ST+1,如果他怀疑对手有作弊的嫌疑,双方可以作一次木属性值+玩乐技能值的对抗检定。
语言* Languages:所有的人都能流畅的使用母语,但角色可以通过努力学习一门新的语言,可以是另一个国家的语言,某地的方言,蛮族的交流方式或者某些神秘的语言。需要指明语种。
诱惑 Seduction:此技能涉及到能吸引人注意并赢得欢心的巧妙方法。角色可以使用她的外貌、气质或聪慧达到诱惑的目的。

精神领域(木)
草药学 Herbalism:此技能涉及的植物、药草和其他自然作物,丹士、医师用来制作各种药草、染料和毒药。拥有这个技能的角色也能认识和鉴别野生的作物,分析它们的成分。
调察 Investigation:这个技能在官吏和捕快当中很吃香,包括追查线索,联系蛛丝马迹,刑讯拷打嫌犯。任何包含搜索与调查的行为都很依赖这个技能。
医术* Medicine:角色知晓流行的医学原理与技巧为病人分析诊断,治疗伤口,并明白死亡的原因,这个技能包括急救、针灸与按摩。
感知 Perception:此技能泛指人物的五识,包括包括任何需要聆听、留意或鉴味的动作。
知识(专门化) Learning:玩家要为角色指定一个精通的领域,这个领域必须详细而清晰,如“流行时尚”,“本地历史”,“古代伟大英雄的名讳与成就”,“森林”,“哲学”,“地理”或“匈奴部族”。

神秘领域(土)
外丹术* External Alchemy:此技能涉及制造各种药物、毒药等。
内丹术* Internal Alchemy:这就是你的内功。
读心 Empathy:这项技能部分是心理学,部分是直觉,可以理解为理解他人情绪状态的能力,推测对方的感受以及揣摩对方是否说谎。
打坐 Meditation:拥有这项技能的角色可以清心净欲,集中精神恢复内力。
神学 Theology:此技能涉及到主流宗教的理论基础,圣典与宗教仪式。也包括许多天上神仙的知识,当然,不仅仅只是知道名字而已,还有个性,能力和领域等。

注:*的技能未受训不可使用。

[发帖际遇]: 一剑冲天和郭靖比赛砍树,结果电锯敌不过十八掌,输掉赌资银两21。
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发表于 2010-10-17 12:08 | 显示全部楼层
这不是《秦》么~很久之前就听说过~但规则还是第一次看到~
好久不见了~北木大大大大~

[发帖际遇]: 蟾蜍抓了很多毒物给阿紫练功,但不小心被毒物刺伤中毒,医疗用去银两25两。
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 楼主| 发表于 2010-10-17 12:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 一剑冲天 于 2010-10-17 23:55 编辑

三、道法

六合腾挪之道 Tao of the Six Directions
该道法与移动方面的技能相关,不只是在水平面上的移动,竖直平面上的移动,包括跳跃与下潜,皆可应用此道。请牢记在任意回合,每个角色可以在一次动作中移动与自身的水属性点相等码数的距离。该道法不但增加移动的速度,也令角色可以在诸如战斗等动作中进行移动。简而言之,六合挪移之道允许角色将移动与另一个动作组合。
在该道法的效果下,人物可以跑得更快,跳得更高,跨越不可思议的距离。但是这一切必须在坚固、平坦的固体表面上才能成立,而且一般说来,移动的终点必须在可视范围之内。当角色在一个行走困难的地面,比如泥浆沼泽或是房屋的坡顶上,抑或在绳索上寻求平衡,则他还需要附加一个「履光步虚之道」的效果。
在战斗中,虽然该道法能令角色更加容易地进入或者逃离近身战斗,这两个效果是不能在同一个动作中附加的。因此虽然角色可以在一个动作中移动然后攻击对手,他需要在再有一个动作才能从近身战斗中脱离。
当角色达到符合的道法等级并且消耗了足够的真气值来进行一次该道法允许的移动时,该移动自动成功。
举例来说,当一个角色使用六合挪移之道快速接近一个敌人进入近战状态并且发动一次攻击,他要为该移动耗费需要的真气值而且只需要进行攻击检定。又比如,某 角色要不被发觉地跃上屋顶。如果屋顶距地面6码,而该角色达到了3级的道法等级与4点水属性值,他能用一个动作跃上窗棂,再用一个动作跃上屋顶。由于这两 个动作都是自动成立的,GM只需要求玩家对每个动作进行潜行检定。
GM可以让一个角色在任何方向移动超过最大距离,额外的移动距离等于他的道法等级。但是这样的话,该角色必须通过包括此动作所需的各种技能检定,并且只能使用最弱的一项技能等级来进行检定。
同样是跳上屋顶的例子,如果角色拥有3级的道法等级与4点水属性值,他能在一个动作中跳上7码的高度。但是为了不被看到或听到,该角色必须进行潜行检定或平衡检定,其中用到的是拥有最低技能等级的那一种等级。
在一个单一动作中试图组合多个六合挪移之道的动作效果是不可能的。
等级1
疾奔/跳远(Run / long jump):该角色可以给自己的动作(即使该动作已经是一次移动)增加一个水平移动,移动距离小于等于该角色的水属性值。
等级2
疾奔/跳远(Run / long jump):同上,但是每次移动的额外移动距离可远至(水属性x2)码。
飞檐走壁(Defy gravity):该角色可以给自己的动作增加一个沿墙面竖直方向的移动,移动的码数小于等于该角色的水属性值。
等级3
疾奔/跳远(Run / long jump):该角色可以给每个动作增加一个最远为(水属性值x3)码得的水平移动。
飞檐走壁(Defy gravity):该角色可以给自己的移动增加一个沿着竖直平面的移动,距离最远为其水属性值的二倍。
提气一跃/纵身一跃(Jump up / Drop down):相似地,该角色可以在动作中使用一个竖直方向的上下移动,距离等于其水属性值。角色不需要助跑,但是需要有足够的场地来落脚或是悬挂作为动作的终点。该角色也可以落下相应的高度而不受伤害。
等级4
疾奔/跳远(Run / long jump):同上,但是水平移动距离每个动作最多可达到(水属性值x4)码。
飞檐走壁(Defy gravity):同上,但是竖直移动距离最多可达到(水属性值x3)码。
提气一跃/纵身一跃(Jump up / Drop down):该角色在动作中的竖直移动距离最多可以达到其水属性值的二倍。他也能在此高度上落下而不受伤害。


履光步虚之道 Tao of the Light Step
角色能够懂得统驭稳定与重力的上天之力,并且运用这种智慧来反抗关于平衡的一般法则。这使他在最不可能以及乍看上去几乎不可能的场合也可以保持直立,或是其它任何姿势。他的平衡性、稳定性与体态沉稳不会受到恶劣条件的影响。因为只要该角色身上拥有一个身法轻灵之道的效果,它就能够如履平地般地做出动作。
然而,该道法无法独立应用于移动中。如果某角色想要在竹林之上追逐敌人并与之对打,他需要将该道法与一个普通移动动作或是「六合腾挪之道」组合起来。
等级1
立地生根(Sure-footed):该等级允许角色在一定时间内抵消因恶劣地面导致的不利判定,有效时间为分钟数,等于该角色的水属性值。该道法可以用于光滑表面,比如被泼油的地面或是冰面,或者可以用于诸如庙宇屋顶的陡峭斜面,也可以用于诸如风暴中船甲板上这样的危险表面。
角色在使用此道术时可以按照该道术的道法等级在各种检定中获得额外效果以避免跌倒。加成点数等于其该道法的等级,而且该角色必须消耗相应的真气值来获得此效果。
等级2
岿然不动(Rock steady):该角色可以毫不费力地站在狭窄的表面(4寸宽)——比如一块石头上或者是一道横梁上——只要该表面稳固结实就可以。角色可以不受环境减值影响进行战斗或者施展任何动作。该角色也可以将这样一个狭长、坚实的表面作为自己任何姿势的支点。
等级3
蜻蜓点水(Tip toe):该角色能够站在只有1到2寸宽,且像绳子或是布卷那样脆弱不稳的物体表面而不受任何环境减值。该角色也可以将这样的表面作为自己任何姿势的支点。
等级4
稳如泰山(Perfect balance):在此等级,哪怕只有一点,比如枪尖,竹梢或是军旗杆顶,该角色也能获得很好的平衡,而且可以不受环境减值影响完成任何动作。该角色也可以在这样的位置站立或者处于各种姿势。



神炼钢体之道 Tao of the Strengthened Body
该角色与流转于体内的非凡能量相互联结,虽无法用来提升内丹的法力,该角色已经懂得如何以之增进先天体魄之能力。该道法能够经由神秘且无形的自然护体神功来令该角色的自身抗力得到提高。掌握该道的英雄极其不易负伤,能够置之死地而后生,实在是令人畏惧的对手。
等级1
元气护体(The cloak of Chi):该角色引导体内真气,以令自身可以抵御炙热(70摄氏度)与严寒(零下40摄氏度)。在此状况下角色既不会受到伤害,也不会受到环境减值影响。持续时间为与道法等级相等的小时数。
该角色的最大生命增加2点。
等级2
以气御体(Feel no pain):消耗所需的真气值,该角色可以在生命值降低到0以下继续行动,持续时间为若干轮,等于其道法等级。
该角色的最大生命增加2点。
等级3
净血逼毒(Cleanse the blood):该角色可以使用真气对抗疾病,而且在对疾病或毒药的强韧检定中获得与该人物土属性值相等的加值。当角色一旦需要进行检定,他能立刻意识到自身涉险并使出道法抵抗传染。该角色不必分辨出具体的肇因,但是能够知道这究竟是一种疾病抑或是毒药。
该角色的最大生命增加2点。
等级4
金钟罩(Hard hide):该角色催动内力转化为护体铠甲,可以在任何成功攻击效果中减免与该角色金属性值相等的伤害点数,持续效果若干轮,等于道法等级。
该角色最大生命增加2点。



断金裂石之道 Tao of the Destructive Breath
当一个角色掌握了该道法,他就学会了如何将体内真气催动,引出体外来削弱当时周遭环境中物体或是装置的内部强度。当一名武者知晓了装置或物体制造所需的元素,以及维持其形态的自然之力,他就能知道装置中的最弱环节,并且通过尽可能最直接最有力的攻击导引体内能量涌向该处。他能够使用该道法来集中自己的吐 息,将真气的力量通过自己的身体或是武器来进行传递,最终摧毁这些静止的物体。在战斗中,该道法主要用于粉碎武器、铠甲及其一切保护对手的器具。该道法也可以用于增加吐纳的威力。
当一个道法效果使一个角色可以瞬间破坏某一个装置,就是说该角色不需对其进行伤害。也同时就是说,该角色可以不经检定摧毁一个固定装置。检定只有在目标处于移动过程中(比如由对手携带)、相当远(比如射箭)或是特别小(比如一枚戒指)的情况下才是需要的。

「断金裂石之道」用来使破坏对手的兵器更为便利。该角色必须首先使用陷阱技能,然后如果该角色决定要破坏对手的兵器,则此角色在金属性值鉴定中获得与其道法等级相等的加成。
等级1
朽木一指(Gentle breeze):该角色能够通过对于装置弱点的一击,扰动该装置的内部平衡,瞬间破坏(automatically destroy)一件椅子左右大小的木质器具。
另外,任何道法等级的角色在使用该道术时,能够对其造成的各种伤害获得一定加成。加成等于其道法等级,而且角色需要消耗相应的真气值来获得该效果。
等级2
爆破点穴(Sudden gust):该角色能够瞬间破坏大型木质装置,诸如脚手架、大门以及承重梁。该角色的完美一击能够找到从内部摧毁目标的弱点。如果目标体积不可忽略,比如脚手架,它会在攻击后直接立刻崩坏
等级3
震地迅雷(Sudden quake):该角色能够瞬间破坏大型石质物体,诸如墓碑。另外,一个角色在此等级下针对石质目标拥有之前较低等级道术的效果。
等级4
碎金断铁(Scourge of steel):该角色能够瞬间破坏铁砧大小的金属物体。另外,该角色在此等级下对金属物品拥有之前较低等级道术的效果。



料敌机先之道 Tao of the Sudden Lightning

借助在此道法上的能力,角色能够预感并料到对手的移动。角色会对可能危及自身的危机与凶险极度敏锐。在战斗中预测对手意图的能力可以增进角色对其攻击进行反制。即使在一轮战斗中角色失了先手,他依然能够重获主动,令形势逆转,最终反败为胜。
等级1
处变不惊(Vigilance):该角色不会受到任何形式的突然攻击或伏击的影响。虽然该角色无法明确感知对手的方位与目标,角色能够在受到攻击的一瞬做出反应。使用此道术时,角色免受任何突然袭击的不利减值,持续时间小时数等于该角色的木属性值。
等级2
先发制人(Speed):该角色能够在先攻检定中获得加成,加成等于该角色的道法等级,需要消耗相应数量的真气值。
等级3
占敌机先(Jump start):当角色某 一次战斗(combat round)之初获得了先攻权,则该角色可以在初次交锋中施展二个动作。角色并未获得额外的动作,只是能够在单一一次交锋中施展两个而已。若条件适宜,该 角色甚至可以在这两个动作上再增加其它的主动防御动作。第二个动作在第一个动作之后,其它对手行动之前立刻做出。
等级4
独占先机(First move):在一次交锋中,即使是在该角色没有获得先攻权的情况下,依然可以选择率先移动。此交锋中该角色的先攻权可认作比获得先攻权的角色高出1点。


无影盾铠之道 Tao of the Invisible Shield
该道法意味着对于战斗中位置与节奏方面的领悟,顺应对手攻击轨迹的能力,以及相应的躲闪或格挡攻击的能力。对该道法的掌握越深,该角色就越难以被命中或击伤。该角色保持的移动、其迅捷的身手以及格挡的力量使其足够挫败大多数的攻击。
等级1
护身气劲(Strong defense):该角色使用特殊的防御姿势,使其能够驱散部分由攻击造成的伤害。角色使用自身真气,在短时间内大幅提升对于伤害的抵抗与恢复能力。伤害减免等于其道法等级,但是该角色必须消耗相应数量的真气值来获得此效果。
等级2
罡气护体(Chi defense):集中心智与自身内在能量用于防守,角色的被动防御总值获得提升,持续时间为当前交锋。提升值等于其道法等级,但是该角色必须消耗相应的真气值来获得此效果。
等级3
风摆荷叶(Strong block):该角色能够如蝴蝶一般浮空,如微风一般摇摆。该角色在主动防御检定中获得与其木属性值相等的加成。
等级4
抱元守一(Chi block):通过使用金刚不坏之道引导自身真气,该角色能够实时获得一次主动防御动作的机会。此道术使其能够防御来自攻击的伤害,即使在当前战斗中角色已经进行过动作或是正在为下次交锋(exchange)的动作做准备的情况下依然有效。该主动防御可以与其它道术或武技相组合。



行云流水之道 Tao of the Ten Thousand Hands
该道法表明角色懂得了移动的本质,能够更加高超地控制自身的移动,并且每个动作的分寸都能拿捏得恰到好处。此道法有效期闲,角色的任何动作都有其用意,不会作出多余的行动。该角色对自己身体的控制力达到了能够浑然一体地在一次行动中连贯施展一系列动作的境界。角色的灵巧、平稳与优雅令其成为一个出人意料且危险的对手。
等级1
连绵不绝(The second hand):紧接在一次动作之后,该角色可以施展第二个动作,但是移动或攻击除外,而且该动作也无法收到道法效果的加强。这第二个动作在同一轮交锋中首个动作之后立即生效,并且在其它角色动作之前。举例来说,第二个动作可能包括拔剑、拉弓瞄准,或是使用任何适当的技能。
等级2
步步连环(The second breath):该角色的第二个动作可以是移动。如果是移动,则还可以受到六合挪移之道或身法轻灵之道效果之其一的加持。
等级3
一气呵成(The second strike):在此道法等级,角色的第二个动作可以是一次攻击。但是,该角色只能用身体的一部分来攻击,且不能使用武器。比如说角色可以在一次威力无匹的纵斩之后追加一记直拳。第二个动作无法受到道术或者格斗技巧效果的加持。
等级4
左右互搏(The second blade):该角色可以使用双武器或者一武器一盾牌用于第二次动作。该角色可以同时挥舞长剑或匕首,或者将利剑与坚盾搭配。该角色的第二个动作可以使用副手武器攻击对手,或者使用盾牌进行格挡,并且获得一次额外的攻击或主动防御。但是第二次动作无法收到各种道法翰格斗技能效果的加持。



天眼洞察之道 Tao of the Inner Eye
绝大多数武者主要仰赖自己的视觉观察周边翰预测对手的动向。但是掌握了天眼洞察之道的武者,感知世界的手段与之就有天壤之别。他的视野远非常人可及。这位英雄可以注意到每个身体上翰材质上的细节,并且能够立即将之与心中对世间的理解联系起来。其感官将获得从敌人身上透露的讯息,并且回避他们的攻击。
在非战斗场合,此道法使角色可以察觉常人无法见到的事物。
等级1
明察秋毫(The keen eye):在任何与感知沾边的检定中,诸如查寻线索,搜索房间搜身,或者追踪逃犯,该角色获得与其土属性值相等的加成。玩家可以在进行检定时决定是否要使用该效果,若使用则立刻消耗一点真气值。加成效果仅在检定中有效。
等级2
耳聪目明(The sharp sense):该角色能够集中力量留意由五感之一获得的信息,具体哪一感由玩家指定。在任何包括该感官的检定中,该角色获得与其道法等级相等的加成,但是必须消耗相应数量的真气值。
等级3
心有灵犀(The outer eye):处于此等级,该角色似乎拥有能够弥补其它感官弱点的第六感。该角色可以抵消任何由目盲、失聪或其它暂时性感官丧失带来的不利影响,持续时间等于其道法等级,单位分钟。
等级4
六识通感(The heavenly eye):任何暂时或永久失去一感的角色能够用剩余四感有效取代其功用。比如,听觉障碍之人能够通过感知声波在皮肤上的振动来「听到」声音。类似地,盲人能够听声辨位,立刻想象出所在环境的具体场景。此效果持续时间为若干小时,等于该角色的道法等级


无影遁踨之道 Tao of the Hidden Shadow
无数此道中人最终成为训练有素的细作或是令人畏惧的刺客。因为该道法令他们不但可以隐藏踪迹,甚至可以隐藏身形,完全安然无恙地执行任务。无形遁踪之道的真正大师级人物甚至可以在光线充足、众目睽睽之下欺人耳目,不受注意。
等级1
月下无踪(The dark veil):该角色可以令自己身影模糊。只要站定不动或者至少部分隐藏,该角色在任何偷盗检定中获得与其火属性值相等的加成。
等级2
暗里乾坤(The secret veil):该角色能够隐藏自己一些较小的物品(如匕首、筷子、丝绢),数目与其道法等级相等。即使是彻底搜查也无法搜出携带的物品。该效果持续直到角色使用了被隐藏的物品,更换服饰或是除下面具。
等级3
遁影藏身(The path of shadows):该角色可以借助阴影移动,能够尽其所能充分利用每一寸阴影与遮蔽。该角色每当试图不被察觉地移动时,将会在偷盗检定中获得与火属性值相等的加成。如果该移动需要做除了偷盗检定以外的检定(如攀爬或杂技),则他总是使用偷盗技能代替,即使其它技能中有些等级比偷盗技能低。
等级4
身如鬼魅(The path of ghosts):该 角色可以如同鬼魅一般悄无声息。在角色试图作出任何牵涉到隐秘的动作时,在偷盗检定上获得与其火属性值相等的加成(如:攻击对手,搜索房间或是偷走一匹 马)。当动作包括偷盗翰其它另一个技能时,角色总是能用偷盗技能来代替,即使该技能等级比偷盗技能低。无论该角色决定怎样进行他的动作,他总是保持完全的安静与低调。比如说,他可以割断一个哨兵的喉咙,而相隔仅几码开外的另一个哨兵依然懵然不知。



信手拈来之道 Tao of the Thousand Bees
上乘武者的标志在于其能够在战斗中因地制宜利用周围形势的能力。日常物品,建筑中的摆设以及自然环境,在其手中均化为威力无双的兵器。精于此道者只需一瞬 就能将手边物品尽收眼底,评价其潜在伤害,并且将其作用发挥至最大。只要角色手中持有一件物品,就能使出骇人的劲道与准头投掷或推动之。角色可以使用该道法将一件日常物品变为夺命暗器,特别是在平平无奇的投掷中组合多个道术的效果。当角色选择在一次交锋中借助此道之力来投掷物品,则他在检定中使用金属性 值+投掷技能来对抗目标的被动防御值。如果检定通过,目标依然有可能使用一个动作来试图主动防御。
一次使用该道的攻击可以攻击的有效距离是(金属性x3)码。
等级1
飞花散叶(Throw):该角色可以投掷任何在手中的物品当作临时武器,即使该物品并不是用作此用途。物品不能重于(角色的金属性)斤。如果物品集中目标,则造成1点伤害。
等级2
隔空掷物(Propel):该角色可以扔出一件物品,即使该物品此时并不在手上。只要该物品在角色可及之处,他就能用手脚或兵器将该物品以迅雷不及掩耳盗铃之势射向对手。该物品同样从规则角度来看可以被视为一件临时武器。此物品不得重于(角色的金属性值x3)斤。如果击中对手,则造成2点伤害。
而且,角色可以抓住一件向其投掷的日常物品,比如板凳、饭碗或筷子。欲进行此动作需通过对水属性值+闪躲技能的检定。
等级3
满天花雨(The wall of missles):该角色可以在一个动作中投掷或挥出与角色水属性值相等数量的物体。这些暗器只需要通过一次攻击检定。角色只能攻击一名对手,且对手必须处于角色的视野范围内,物体都不能比一个小球更大。造成的伤害等于所用物体的数量。
而且,该角色可以抓住扔向他自己一件武器,比如飞镖、飞刀或箭矢。欲进行此动作必须通过对角色的水属性值+闪避的检定。
等级4
乾坤一掷(The whirlwind of missles):该 角色可以在一个动作中投掷或挥出相当于该人物水属性值二倍数量的物体。因为可以一边原地旋转一边发射物体,该角色可以将自己的暗器瞄准位于自己周围的数个敌人,因此还可以选择如何在这些目标上分配暗器。攻击所有的目标只需进行一次攻击检定,对于第一发之后的暗器的困难等级等于目标中最高的被动防御值+1。 如果攻击成功,则第一枚击中的暗器不造成伤害,但是之后击中此目标的每一发暗器都造成1点伤害。请注意乾坤一掷只能卷起小物体,比如碗、水罐或硬币。
而且,该角色可以接住一定数量投向自己的物体或武器,数量等于角色的水属性值。欲完成此动作,则必须对每个物体分别通过对水属性值+闪避机能的检定。



阴阳乾坤之道 Tao of Yin and Yang
宇宙中每一个事物的存在都是阴阳相依的。掌握此道的英雄能够看见这种太古之力的流动,并且能够控制它们的流动来逆转乾坤,倒转阴阳。当某人能够懂得万物之间最深层最晦涩的互相联系,他就能将其为己所用;五行万物都会屈从其意志。
此道法既不能使你获得大成功,也无法令你避免大失败(掷出二个零)。
玩家不必在进行检定之前特地说明使用此道法。他可以在检定之后决定该如何调整掷骰结果。
等级1
福星高照(Stroke of luck):该角色可以向上或向下调整自己阴骰或阳骰二者其一的结果一点。此调整可能导致出现孪骰(double):该角色不能从这样一个阴阳平衡中获益,因为这种平衡是人为的。但是骰子上的结果依然被认为是有效投骰的结果。
等级2
逆转乾坤(Controller of energy):该角色可以将阳骰结果与阴骰结果互换。这可能与其它手段连用,来调整攻击的力量,并且影响到造成的伤害等级。
等级3
随心所欲(Controller of flow):该角色可以同时分别向上或向下调整阴骰与阳骰的结果一点。同样,在造成孪骰的情况下该角色无法从阴阳平衡中获益,因为该平衡是人为的,但是骰子上的结果依然被认为是有效投骰的结果。
等级4
趋吉避凶(Master of energy):在掷过阴阳骰之后,角色可以选择重掷二者其一,并且从中选择更理想的结果。


以气贯物之道 Tao of the Breath of Power
掌握此道的英雄能够将自己的真气贯入意见静止的物体,使之更加强壮或改变其属性。他可以把一件简单的物品变为强力的武器,或者将寒碜的衣衫变为坚实的护甲。此非同一般无法预测的力量使得拥有此道的角色成为神秘且危险的敌人。以气贯物之道在必须暗中活动的细作与必须貌似柔弱的女性中甚为流行。
被使用此道法改变特性的物品必须通过即席战斗技能才能使用。得到临时武器之后,该角色一般不能使用武技或其它道法。
除非明确说明,该道法仅持续到当前战斗结束。

等级1
借物格挡(The improvised shield):该角色可以拿起无法造成伤害的日常物品,比如床单、扇子、披风或一块丝绢,用它们格挡一次攻击。无论攻击者是赤手空拳或持有武器,该角色在主动防御检定中获得+2加成。但是该角色必须使用一个动作来格挡。
等级2
折枝为剑(The hidden blade):该角色可以使用日常物品发动攻击。该角色可以把一件物品变为能够造成2点基本伤害的危险武器。
等级3
天蚕寳衣(The invisible armor):该角色领悟了将自己的部分内力贯注入贴身衣物中去的方法。这样衣物就从普通布料变成了坚固的盔甲,而且其伤害豁免为0到3。
等级4
剑在心中(Martial Skill of the improvised weapon):在此等级,角色可以在使用临时武器的时候运用武技(Combat Technique)。角色必须掌握相关武技,且该临时武器必须与能够使用该武技的真实兵器足够相似。该角色也可以在使用临时武器进行动作时同时使用其它道术效果




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 楼主| 发表于 2010-10-17 12:16 | 显示全部楼层
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武艺详述 The Techniques
武艺分为两大类:在近战中使用的,和在远程战斗中使用的。下面的武术技能列表列出每个技能等级可用的武艺。

近战武器 Close combat weapons
棒术(棒/小棒)
一级:双重打击(神龙摆尾),冲锋(奔牛式),逼退(芒刺在身)
二级:击晕(熊击式),全格档(铜墙铁壁),旋风格档(绵里藏针)
三级:双重格档(密不透风),联结之术(万变式),乱敌之术(乱花迷眼)
四级:除械之术(妙手空空),锁喉击(大蟒缠身)

徒手
一级:绊摔(四两拨千斤)
二级:困捕武器(捕刃式),锁喉击(大蟒缠身)
三级:精准之术(一剑封喉),冲锋(奔牛式)
四级:除械之术(妙手空空),联结之术(万变式),旋风格档(绵里藏针)

锤术(锤/八棱锤)
一级:击晕(熊击式)
二级:逼退(芒刺在身)
三级:全格档(铜墙铁壁),冲锋(奔牛式)
四级:击退(疾风暴雨),联结之术(万变式)

刀术(匕首/短剑)
一级:精准之术(一剑封喉),双武器(旋风式)
二级:卖破绽(欲擒故纵),双重格档(密不透风),乱敌之术(乱花迷眼)
三级:全格档(铜墙铁壁),联结之术(万变式)
四级:除械之术(妙手空空),冲锋(奔牛式)

盾术(盾)
战斗技巧只能用在小圆盾上,因为大号的盾牌过大而笨拙。
一级:全格档(铜墙铁壁),困捕武器(捕刃式)
二级:击退(疾风暴雨),冲锋(奔牛式)
三级:除械之术(妙手空空),双重格档(密不透风)
四级:双武器(旋风式)

剑术(刀/剑)
一级:精准之术(一剑封喉),全格档(铜墙铁壁),困捕武器(捕刃式)
二级:双重格档(密不透风),卖破绽(欲擒故纵),冲锋(奔牛式)
三级:双重打击(神龙摆尾),除械之术(妙手空空),旋风格档(绵里藏针)
四级:双武器(旋风式),联结之术(万变式),逼退(芒刺在身),乱敌之术(乱花迷眼)

枪术(枪钺斧戟)
一级:击退(疾风暴雨),冲锋(奔牛式),逼退(芒刺在身)
二级:双重打击(神龙摆尾),双重格档(密不透风)
三级:精准之术(一剑封喉),全格档(铜墙铁壁),旋风格档(绵里藏针)
四级:锁喉击(大蟒缠身),联结之术(万变式),乱敌之术(乱花迷眼)

近战武艺 Close combat Techniques
击晕(熊击式) Knock-out (the bear strike)
人物的攻击打击对手的力量如此之大,能够让对手失去意识而倒地。
人物必须让他的打击瞄准头部或者其他要害比如胸骨或者肝脏部位,并使用特别的力道。需要通过的ST+2而不是+1。攻击者按正常方式计算伤害,受害者进行一次金属性检定。如果检定结果等于或高于伤害值,他就能站住脚。如果失败,他被击倒(6-土)分钟。

困捕武器(捕刃式)Trap (the snared blade)
人物能够用他自己的武器或者依靠一件家具比如一张桌子或者一个雕像来困住对手的武器。这项武艺也可以使用徒手技能而不用武器来施展。
对手有三个选择:
• 通过使用一个动作来使他的武器脱离困捕。
• 通过一次成功的水属性对抗检定来脱离困捕
• 尝试另一次动作,它需要通过的ST是这次困捕武器检定的SM(成功富余(成功的检定结果减去ST))。
如果困捕效果持续,那么自下个交替开始,受害人不能获得比使用此技巧的人物更高的先攻。如果他的先攻较低,那么仍旧使用那个数值,但如果他的先攻较高,那么他的动作紧接在那个人物后面。
使用此技巧的人物有四个选择:
• 使用一个动作使他的受害人继续受到陷阱影响
• 使用一个动作解除受害人的陷阱效果
• 使用一个动作尝试击破受害人武器,需要做一次成功的金属性检定,对抗的ST等于该武器硬度。如果检定失败,他的受害人立刻脱离险境效果;或者
• 尝试除以上之外的其他动作,它对抗的ST是困捕检定的成功富余。

冲锋(奔牛式)Charge (ox charge)
人物将自己投向对手,用他的全部体重和冲力撞击他。他既可以奔跑也可以坠落到对手身上。
如果人物在进行一次攻击前冲锋的距离(按码计算)每包含一段等于他的水属性值的距离,他的攻击造成的伤害获得+1。
但是,因为冲锋花费的时候也是目标能够来转向面对冲击的时间,人物进行冲锋每花费一个动作,冲锋的目标在的主动防御检定就获得+1加值。

联结之术(万变式)Combination (the way of all possibility)
这项特别的武艺赋予一个角色可以在一样武器的使用中联合两种其他的武艺。角色无法在一次攻击中使用同样的武艺两次。使用这样武艺会导致ST+2而非+1,额外累计到联结的武艺造成的ST增加上。

双重打击(神龙摆尾) Double Blow (the dragon's claw and tail)
这样武艺使得角色快速使用一件长兵器造成两次打击。使用这个,一个角色可以以一个动作对一个单一的敌人造成两次急速的攻击。通过矛的尖端和柄,或者长剑的 刃部与剑柄。第一次攻击的ST+1,而第二次的攻击要+2而非原先的+1。第一次攻击造成的伤害会减少1点,而第二次攻击的伤害要减少2点,但是最少造成 1点伤害。

精准之术(一剑封喉)Direct Hit (the sharp thorn)
使用这个武艺的物体会击中敌人的最弱之处。
这最常用于寻找敌人盔甲的缝隙,因此会导致对方盔甲造成的保护减少2点,而且可以降到0。这也可以通过攻击眼睛和关节来对抗世上自然或超自然生物的天然防护。

除械之术(妙手空空)Disarm (the way of peace)
这项武艺可以用于迫使某个目标卸除其武器。
一个成功的通过了攻击检定的角色也可能将敌人的武器击飞,飞出的距离等于角色的水属性,倘若他空着一只手,也可以夺其兵刃。这项技能不会对敌人造成任何伤害,但是他仍然可以尝试主动防御来阻止这个武艺的使用。
这种武艺的缺点在于,一旦失败,则敌人立即,而且不耗费动作地对你发动一次普通攻击(不能使用任何道术和武艺)。

双武器(旋风式) Two Weapons (the whirlwind of blades)
角色双手各挥舞着一件相同的武器,可以获得更好的防御。
当使用这个武艺,角色在持续时间内被动防御+1,同样的,他也获得了主动防御+1。不过在武艺持续时间内,他的攻击需要对抗的ST也有+1的调整。

双重格档(密不透风)Double Block(halt the rain of blades)
角色飞速使用他的武器以至于可以在同一个交替中对两次攻击进行格档。这项武艺允许角色主动防御格档两次攻击。两个攻击可以是两个不同的敌人在同一个交替中发动的攻击。主动防御的ST+1而且第二次主动防御的ST+2而非原先的+1。

锁喉击(大蟒缠身) Strangle (the boa constrictor)
角色使用武器或者空手对敌人锁喉。使用这种武艺所造成的伤害,则要查看71页(五、游戏规则-创伤与治愈-生机受损)的勒杀。
被锁喉的敌人可以有两种选择:
• 可以通过一个动作进行对抗水属性的检定来尝试逃脱。
• 尝试另一个动作,需要通过的ST要加上锁喉检定的SM(成功富余)。
如果锁喉仍然在持续,则在下一个交替中受害者不能比正在使用锁喉技巧的人先行动。如果他得到了一个较低的先攻权,则使用这个数值,但是它如果得到了较高的则他在角色行动后立即行动。
使用这个武艺的角色有三种选择:
• 使用一个动作来维持压制
• 使用一个动作来释放敌人
• 尝试其他动作,ST要加上锁喉击的SM。

卖破绽(欲擒故纵)Feint (false carelessness)
角色采用一次误导性质的防御来使他的对手产生错觉从而放松警惕。这个角色对于敌人攻击时的主动防御ST+2而非正常的+1。如果他成功的通过了检定,当他下次攻击对手时则从对手的被动防御中减去佯攻的SM

乱敌之术(乱花迷眼)Mystification (the torrent of blades)
角色使用错综复杂的步法和攻击让敌人乱了阵脚,使其更容易破解敌人的防御。
在使用这项武艺之前,角色必须宣布他要使用多少个动作,然后,在他的攻击检定中,他扔出多个阴/阳骰而非一个,每一个动作都属于乱敌之术。检定方法如下:金+武术技能+阴阳骰结果之和。
在计算伤害时,阳骰高于阴骰之值不计入内,但是阴阳平衡造成的额外伤害仍然要计算。

逼退(芒刺在身) Hold At Bay (the hedge of thorns)
角色使用武器的长度和全部攻击范围来控制身边的近身距离。
如果他的武器跟敌人的武器一样长或者更长,角色可以迫使他们在一个交替中无法靠近他。使用这种武艺,角色作金+武术技能的检定,ST等于5,每额外增加一 个敌人则ST再+1。他成功的话,任何一个敌人如果尝试攻击他,他的逼退检定的SM则可以加在对方攻击的ST之中。如果敌人攻击失败,则敌人自动受到等同 于角色的武器伤害的伤害。
角色使用这种武艺的时候,不能作其他任何事情,只要他开始另外一个动作,比如攻击,主动防御,或者行动,则这个武艺立即停止作用。

全格档(铜墙铁壁)Total Block (the citadel)
角色使用特殊的防御技巧使他集中一切能力来进行防御。
角色必须在一个战斗回合的最开始声明使用这种防御,甚至还在先攻权检定之前。他要作金+相关武术技能的检定,ST等于7。如果他成功了,在接下来的战斗中可以把这次检定的SM加到任何主动防御检定结果中,直到他中止这种防御方式。
但是,在全格挡使用期间,这次检定的SM也要加到他的所有攻击的ST中。

旋风格档(绵里藏针) Whirlwind Block (the cyclone of blood)
角色的防御是如此的专注而安全,以至于他在一个行动中能够同时进行防御以及一次出乎意料的反击。
角色进行一次主动防御检定,ST+2而非通常的+1。如果他格档失败,则他不能不能进行攻击。如果他成功的格档,他便可以在这个行动中进行一次ST+2而非+1的攻击。如果命中,则伤害值-2。
格档和反击只需在一个动作中进行,但是这个武艺不能跟其他武艺在一个交替中共同使用。这表示了如果角色已经做出了一次攻击,他便在这个交替中不能使用这项武艺。而他只要使用这项武艺,在下一个交替以前,他便不能再发起任何攻击。他当然可以使用主动防御,但是不能使用这个武艺。

绊摔(四两拨千斤)Throw (the way of the tornado)
角色利用他的敌人的重量和惯性来使其摔倒而获得优势。
当这个武艺成功的使用,目标无害的摔倒在地上。但是他只要躺在地面上,他就无法使用主动防御直到他再次起身。而起身需要一个动作。
击退(疾风暴雨) Repel (the advancing storm)
面对敌人不断地前进,通过无情而残酷的攻击,角色迫使他的敌人后退。
当角色攻击检定成功之后,对手必须立即后退相等于一半伤害的距离。距离取最接近的整数码,而且最少后退一码。如果对手在后退途中遇见障碍物使其无法后退完全,他承受额外的伤害。伤害值等于他没有退却的距离。

远程武器 Distance combat weapons
弓术(弓,小弓)
一级:快速射击(电光石火)
二级:长程射击(鹰击长空),双重射击(双龙戏珠)
三级:双重目标(双管齐下),神技(神眼如电),间接射击(长虹贯日)
四级:穿越射击(一石二鸟),折射(盲杀式),联结之术(万变式)

弩术(弩)
一级:长程射击(鹰击长空),快速射击(电光石火)
二级:联结之术(万变式)
三级:穿越射击(一石二鸟),神技(神眼如电)
四级:折射(盲杀式)

短距投掷武器(匕首、短剑、飞斧、飞镖)
一级:快速射击(电光石火),间接射击(长虹贯日)
二级:折射(盲杀式),神技(神眼如电)
三级:长程射击(鹰击长空),联结之术(万变式)
四级:双重目标(双管齐下),双重射击(双龙戏珠)

长距投掷武器(长矛、矛、标枪)
一级:神技(神眼如电),快速射击(电光石火)
二级:联结之术(万变式),间接射击(长虹贯日)
三级:穿越射击(一石二鸟),长程射击(鹰击长空)
四级:折射(盲杀式)

远程武艺 Distance combat Techniques

联结之术(万变式)Combination (the way of all possibility)
这项特别的武艺赋予一个角色可以在一样武器的使用中联合两种其他的武艺。角色无法在一次攻击中使用同样的武艺两次。使用这样武艺会导致ST+2而非+1,额外累计到联结的武艺造成的ST增加上。

神技(神眼如电) Masterstroke (the eye of the master)
角色具有犀利的眼神和精确的瞄准
任何在武器平均射程内的距离,角色都可以在周围挑选一个目标,飞速对它射出一箭而无需耗费时间集中精力或瞄准。如果他瞄准的是甲胄的缝隙,又命中了敌人,则盔甲的防护能力减去2点而且可以至0。
这项武艺也可以通过攻击眼睛和关节来对抗自然和超自然生物的天然防护。

双重目标(双管齐下)Double Target (the deadly breeze)
角色可以在同一个动作里射击或者投掷两个不同的敌人。
当选择完他射程里的两个目标后,他进行攻击检定,每一个的ST都要+2而非+1,而且任何一次的伤害都要-1。

双重射击(双龙戏珠) Double Shot (teeth of the snake)
角色可以使用他的武器两次或者投掷两件武器来攻击一个目标。第一次攻击的ST依然+1,而第二次的ST+3而非+1。每一次的伤害都-1。

穿越射击(一石二鸟) Strike Through (eye of the needle)
角色可以通过一次攻击击中两个目标,其中一个敌人在另外一个敌人之后,相距的码术小于金属性。只需作一次攻击检定,要通过的ST+2而非+1。第一个目标承受正常伤害,第二个目标的伤害减少3点,而且可以降至0。
每个目标都可以尝试主动防御。如果第一个目标格档开了攻击,那么这整个攻击都被防御,而第二个目标则是安全的。如果第一个目标格档失败,或者选择闪躲,则第二个目标暴露了,可以尝试主动防御,ST+2。

折射(盲杀式) Ricochet (the blind assasin)
角色可以感知不在他视野内,或是部分或完全被遮盖住的敌人。他可以辨别目标的方位,并通过把射出的箭(弩、镖...弹药)在一个硬质的平面上反弹折射到目标。
这攻击的ST+2而非原先的+1。目标拥有的每一遮挡的优势使伤害-2。

间接射击(长虹贯日) Indirect Shot (the curve of death)
角色可以进行轨道难以预料的曲线射击。
这样战斗技巧可以用于躲过一个或者多个在射击者与目标之间的障碍物,包括人们,树,货摊等。每越过一个障碍物,攻击的ST都要+1,额外加到通常的+1上。
目标的被动防御值-2。同样的减值也作用于任何主动防御。

长程射击(鹰击长空) Long Shot (the cry of the falcon)
角色对于他的武器的控制如此之好以至于他从远距或者极限距离攻击或者投射而不用遭受惩罚。

快速射击(电光石火)Snapshot (the lightning of Heaven)
如果他的武器已经备好,角色可以尝试在他的对手有机会移动之前射击一次。他在这一个交替中有+3的先攻权

[发帖际遇]: 一剑冲天除去游坦之脸上铁面,但游坦之毁容后的容貌被阿紫憎恶,游坦之迁怒追杀一剑冲天,丢失银两12两。
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发表于 2010-10-17 12:29 | 显示全部楼层
强悍的设定啊~~表示期待以这个设定开的团。
还没真正全程跟过dnd团呢。
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 楼主| 发表于 2010-10-17 12:33 | 显示全部楼层
炼丹术——外丹

化腐丹 Purify the Field of Cinnabar
技能:外丹 学徒等级
准备时间:三个时辰
持续时间:实时
准备ST:7
气值消耗:2
增强:N/A
死水、腐烂的果实和肉因失衡而腐。炼丹师以阳的物质调配能够制造出化腐丹,可以治愈任何因饮食而引起的疾病。化腐丹亦可直接加入不洁净的食物或饮料,消除其致病的可能。

蒙汗药 The Silence of the Lake
技能:外丹 学徒等级
准备时间:六个时辰
持续时间:实时
准备ST:7
气值消耗:4
增强:每多消耗一点气值,受者的对抗检定难度增加1,增耗的气值最大可等同于炼丹者的外丹技能等级。
这种效力显著的药剂作用于人的精神,它能将人放倒并且让他们沉睡不醒。
将此药放入人的饮食、或者丢出使人嗅到药粉,即可见效。对方要通过一个ST=5+增强气值。如果他失败了,则立即失去意识。接下来在昏迷的时间中,每小时对抗检定难度-1,当降为0时,昏迷者自然转醒。如果有其它人想要帮助昏迷者恢复意识,他可以再一次尝试对抗检定,难度为当时的ST。如果成功通过,则他转醒。

康安散 The Meeting of Tiger and Dragon
技能:外丹 学徒等级
准备时间:六个时辰
持续时间:直到疾病治愈
准备ST:7
气值消耗:4
增强:每多消耗2点气值,病人通过检定时可有+1加值。
当人生病时,身体会气血紊乱,阴阳失调。此剂可促使体内气血顺畅,由此帮助重塑体内的平衡。
病人服下此剂,对抗疾病的检定间隔时间减半。并且病人可以将炼丹时超过准备难度的成功点数加在检定结果上,再加上炼丹时额外消耗的气值带来的增强值。

造化丹 From Bud to Flower
技能:外丹 胜任等级
准备时间:两天
持续时间:每外丹等级一小时
准备ST:9
气值消耗:4
增强:每多消耗3点气值,可增加持续时间1小时。
炼丹师积聚某一种五行元素的能量,炼制此丹。服用者可将丹中元素能量加到自己身上,持续一段时间,直到能量消散。
服用者的某一种属性+1,这是由炼丹师决定的。这种增加会影响到人物使用道术和法术,同样也影响其造成或受到的伤害。但是这并不直接影响他的气值和生命之息的总数。
药力伴随着巨大能量带来严重不平衡的危险,因此必须谨慎使用。人物不能通过吃两剂药来迭加同一属性值。虽然同时增加不同属性是可以的,但服用多剂的做法非常危险。服药的人物需要通过下表的对抗检定:
1剂——ST7
2剂——ST11
3剂——ST15
4剂——ST19
如果检定失败,相应属性在药剂持续时间内下降1点。如果服用多剂药检定失败,则所有相关属性均下降,即使此前的检定是成功的。如果有一项属性降到了0,则人物将在药剂持续时间内持续昏迷。

续命丹 Feed the Clay Warrior
技能:外丹 胜任等级
准备时间:一天
持续时间:实时
准备ST:7
气值消耗:4
增强:每多消耗一点气值,药力可多回2点hp。
此药剂可促进气在命脉的流通,加速生命之息的恢复。(小红....)
人物不可能通过此药剂获得超过其最大生命之息的生命点数。

乾坤正气丹 Arouse the Winds of Heaven and Earth
技能:外丹 胜任等级
准备时间:一天
持续时间:立即
准备ST:7
气值消耗:每传递一点气则消耗一点
增强:N/A
炼丹师将积聚元素能量和宇宙生命之源——气,造出此剂。
服用此丹的人即使恢复气值。他可以得到相当于他最大气值两倍的气(不能再高),超出的气值使用后不会恢复。(小蓝)

断经折脉散 Freeze the River
技能:外丹 胜任等级
准备时间:三天
持续时间:相当于炼丹师外丹等级的轮数
准备ST:9
气值消耗:4
增强:每多消耗2气值,对抗检定难度+1,或者药剂的作用延长1轮。
这种可怕的强力药剂将在一定时间内完全冻结受者体内气的运行。饮下此剂或仅仅是嗅到粉末,药力均会生效。受者全身麻痹,身体僵硬并且极度抽搐,无法正常呼吸或行动。据说气被冻结过久,人会死亡,但还没有一位炼金师达到过如此境界。
任何接触到此药的人必须进行一个ST为7的对抗检定。如果成功,则不会出现任何病症。如果失败,则他在药力持续范围内将不能做任何事情,并且不能使用气。

千芒蚀骨膏 Torture of the Thousand Needles
技能:外丹 胜任等级
准备时间:七天
持续时间:相当于炼丹师外丹等级的的轮数
准备ST:9
气值消耗:4
增强:每多消耗2点气值持续时间延长一轮
这种药通过接触皮肤生效。一旦接触皮肤,它就与空气作用如同酸一样开始腐蚀。如果受者移动,则使药膏接触到更多的空气而继续腐蚀。熟悉此药剂的人知道最佳对抗方法是静止不动,直到药力消失。在战斗中,沾染了此种药剂的人在每回合开始的先攻检定阶段就失去一点生命。他的每个突然移动也会让他失去一点生命,即使该移动不占用一个动作。每次进行攻击、主动防御、移动、使用道或武艺的自由动作都会失去一点生命。如此持续直到药效失去。
在非战斗状态,药剂会让受者自动失去相当于药力持续时间轮数的生命值。很多人在皮肉受到神秘酸性腐蚀的时候会虚弱到无法控制自己的身体。

清毒散 Disperse Venom
技能:外丹 专家等级
准备时间:三日
持续时间:实时
准备ST:9
气值消耗:4
增强:每多消耗一点气值,毒药药力降低1点。
此药剂能够稳定中毒者的气的运行,并且增强身体对毒素的抵抗力。
服用此药剂可抵消相当于炼丹师外丹等级加上额外消耗气值数量的毒性。中毒者对毒药的对抗检定根据毒性减少之后的数值。

妙手回春丹 Revive the Dead Branch
技能:外丹 专家等级
准备时间:一个月
持续时间:实时
准备ST:11
气值消耗:10
增强:N/A
此药剂可以疏活身体某局部的气血运行,比如让坏死的肢体、器官、感官恢复生理机能。
此药剂仅针对身体的官能丧失:炼丹师能够修复一个人的视力、听力,祛除麻痹,但是却不能重新生出断臂,或者重生一只已坏死的眼球。
受术者会渐渐地感觉到坏死部位恢复了机能:服药一天之后,见效。

化尸水 The Destructive Tide
技能:外丹 专家等级
准备时间:三日
持续时间:实时
准备ST:10
气值消耗:4
增强:每多消耗2点气值,此丹伤害可增加1点;最大不得超过炼丹师外丹等级的两倍。
化尸水毁腐蚀一切它浸到的物体。它作为一种进攻性的武器,需以特制的陶制葫芦保存。
被化尸水触到的人立即失去相当于炼金师木属性+外丹等级数量的生命值,外加其所含额外气值带来的额外伤害。甲胄无效,它将与其它一切衣物一起被毁掉。化尸水侵蚀皮肤,留下骇人的伤痕。如果GM愿意,可以同时让受害者遭到火属性的减值。

化丹入气 Evil on the Air
技能:外丹 专家等级
准备时间:两倍于药剂挥发的时间
持续时间:药剂挥发的时段
准备ST:药剂挥发ST+2
气值消耗:药剂挥发所需气值的2倍
增强:同药剂挥发
在高级的技能水平,炼丹师掌握了制造气态药剂的方法。这与原本的药剂作用相同,只是在容器打破的时候药剂化为一片飘散在空气中的雾,对附近所有吸入它的人生效。
如果在封闭空间使用,则影响此间所有人。如果在一个空气流动的环境中使用,如一条小巷、一个深谷、一片密林,作用范围是以发散源为圆心,半径3码的区域。如果在野外空旷处使用,则它很容易随风消散,无害地融入空气中。
基于此药剂对作用范围内一切人起效,炼丹师必须小心保护自己免受其害。用湿布蒙住口鼻在多数情况下足以挡住毒气,但并非一切情况下这种防护都足够安全。最可靠的方法还是确保自己在其扩散范围之外。

大造化丹 From Flower to Seed
技能:外丹 宗师等级
准备时间:七日
持续时间:与炼丹师外丹等级相同的小时数(small hours)
准备ST:11
气值消耗:8
增强:每多消耗4点气则延长持续时间1小时。
用此种药剂,炼丹师可以给人注入显著的五行能量。但同样要避免身体内部能量的严重不平衡。
服下此剂可以增加2点某种属性。这种增加会影响到人物使用道术和法术,同样也影响其造成或受到的伤害。但是这并不直接影响他的气值和生命之息的总数。
人物不能通过吃两剂药来迭加同一属性值;可以服用多付药剂来来增加不同的属性,但这可能带来危险。服药的人物需要通过下表的对抗检定:
1剂——ST7
2剂——ST11
3剂——ST15
4剂——ST19
如果检定失败,相应属性在药剂持续时间内下降2点。如果服用多剂药检定失败,则所有相关属性均下降,即使此前的检定是成功的。如果有一项属性降到了0,则人物将在药剂持续时间内持续昏迷。

生生大还丹 The Breath of Renewal
技能:外丹 宗师等级
准备时间:七日
持续时间:实时
准备ST:11
气值消耗:15
增强:N/A
服用此剂,人物可以去除已经衰退的生命组织且使它得到新生。
服用此药剂能够治愈无论如何严重的任何顽疾病根、副作用、长期损伤。但是这种再生的力量并不能对抗类似瘟疫、麻风病等不治之症。

火药The Powder of Thunder
技能:外丹 宗师等级
准备时间:三日
持续时间:实时
准备ST:13
气值消耗:6
增强:每多消耗一点气值,伤害增加1。
火药是唯一让炼金师畏惧又尊崇的程序。由于蕴含极大的杀伤性,它在战斗中的地位举足轻重。
即使是宗师等级的炼金师在制造火药时也是生死一线。如果他没有通过土属性+外丹等级的检定,火药可能会喷射在他的脸上,造成一般伤害,并且毁掉炼丹房。
然而如果他制造成功,则手握了能毁灭对手和目标的强大的武器。火药产生的瞬间爆炸,影响3码范围内的所有人和一切物体。被打中的人将失去相当于炼金师木属性+外丹等级的生命之息,并且失去由额外气值造成的额外伤害。身着甲胄可以降低伤害。
火药的弱点是它首先要被点燃。这就增加了炼丹师被爆炸困住的风险,而且使得在战斗状态中使用火药变得非常困难。

药膏
药膏是用于皮肤的膏或油。绝大多数的药膏需要全身敷用才能起效,因此需要僻静的处所和一个小时时间,也就排除了在战斗状态和熙攘的环境中使用的可能。
有些药膏只需要部分涂抹,比如面部、脖子或手。使用这种药膏就可以在任何环境,只需要几分钟。
一般来说,药膏的效力可以持续一天,直到它接触空气而挥发掉,不再产生特殊效果。如果将它清洗掉,也会失效。
要记得油膏是会吸附灰尘并且有异味的,而清洁在战国时代的社会是非常重要的事情。因此,使用药膏时,建议考虑要时常清洗。

御寒隔热霜 Fur of the Hare
技能:外丹 学徒等级
准备时间:三个时辰
准备ST:5
气值消耗:1
增强:每多消耗1点气,能让使用者在抗力检定中多加1点。
这种药膏让使用者维持恒定的体温,不受天气温度的影响。使用者会大大提高对于极度温差的抗力。
当使用者身处气温难耐的环境中,例如沙漠或山顶,他将在在抗力检定中获得加值,相当于炼丹师外丹等级加额外消耗的气值。

驱虫药 Repel Vermin
技能:外丹 学徒等级
准备时间:三个时辰
准备ST:5
气值消耗:2
增强:每多消耗2点气,可将药力持续时间延长1天。
这种粘稠的药膏,富含植物和蔬菜的成分,散发出浓郁的香气,驱散昆虫和小型动物:蚂蚁、蜘蛛、蚊子,甚至老鼠和蛇。这些虫豸无疑会被药膏气味熏离并且不敢接近任何擦了药膏的人。对于人类来说,这种气味强烈让人记忆深刻,但并不一定惹人讨厌。
这种药膏也可以在封闭空间中燃烧,例如房屋或谷仓,来预防生虫。通常,这是储备粮食时预防臭虫和象鼻虫的最好方法。

玉屏风 Purify the River
技能:外丹 学徒等级
准备时间:一日
准备ST:7
气值消耗:3
增强:每多消耗3点气,药膏效果将延长7天。
这种经过实验和检测的药液早已在当代被公认为最有效果的药物之一。身体上涂了此药液的人,将不受外界的污染,因此对疾病有着完全的抵抗力。这种药液并不能治愈一种确知的疾病,但是能防止使用者沾染疾病。
这种药液的一个特点是,它渗入肌肤腠理,也就是说不能被清洗掉。通常会持续七天。那些能够日常使用此药的人能非常好地预防疾病。
在药力生效期间,使用者在对抗传染性疾病的抗力检定中得到相当于炼丹师外丹等级的奖励点数。

革化膏 Hide of the Ox
技能:外丹 胜任等级
准备时间:三日
准备ST:9
气值消耗:4
增强:N/A
这是一种带有辛辣气味的柔滑药膏。涂上药膏,皮肤会变成如同棕色皮革的纹理和质地,在受到攻击时起保护作用。
使用者对抗穿刺武器获得2点防御加值,包括匕首、剑、枪。这种保护可以与盔甲迭加。在对抗击打武器时无效,如棍棒和锤。

万兽之王 Tame the Beast
技能:外丹 胜任等级
准备时间:一日
准备ST:7
气值消耗:3
增强:每多消耗一点气值,药膏效力将延长一天。
这种药膏的使用方法和效果类似于驱虫药。但是它有着不同的气味,对不同的动物起效。这种腥臊有毒的气味让大型动物退却,比如狗、狼、熊。但是它同样刺激人类的嗅觉,在人物需要留下好印象的社交检定中ST+2(比如雄辩和贸易)。不消说,此时的魅惑则是不可能成功的。

化淤膏 Mend the Bucket at the Well
技能:外丹 胜任等级
准备时间:一日
准备ST:7
气值消耗:2
增强:每多消耗一点气,则多恢复一点生命之息,最大不得超过炼丹师外丹等级。
这种粘稠的药膏适用于治疗擦伤和淤伤。它能够化淤消肿并且催动生命能量的?#092;行。这样,几个时辰便能让受伤部位痊愈。
使用者恢复两点生命,再加上额外消耗的气值带来的额外恢复。然而,这种药膏只能回复正常和擦伤水平的生命之息,对于已经轻伤的人是无效的。

狐媚膏 Scent of the Lotus
技能:外丹 专家等级
准备时间:三日
准备ST:9
气值消耗:4
增强:N/A
这种精致的香膏发出微妙的、摄魂的香气,让使用者有无穷的魅力和吸引力。
当使用者尝试让某人产生好的印象时,检定ST-1。但仅在对方能嗅到香气时才有效;因此它能影响在桌边进行的争论;但是不能影响对人群进行的演讲。
这种香膏不需要擦遍全身。只在脖颈或面颊擦一些就足够了。

目酣神醉脂 Eye of the Beloved
技能:外丹 专家等级
准备时间:七日
准备ST:11
气值消耗:5/10/15
增强:N/A
这种香膏有着让人欢欣的香气,在唤起任何有能力的人的性欲方面屡试不爽(无论是对异性还是对同性);如果靠近使用者足够近,就会被影响。受到此香膏吸引的人并不完全迷失自我和丧失判断力,但会尽其全力来实现他的欲望。这种香膏在花街柳巷十分流行。
最基础的香膏只在使用者十分接近目标时起效,例如耳语、抚弄头发、进入近战范围。如果炼金师消耗10点气,则对2码之内的人均有效。如果消耗15点气,作用范围扩展到5码。在香膏作用范围中的任何人,相当于使用者在对其进行的诱惑检定中投出了阴阳平衡。


铜头铁臂 Hide of the Stone
技能:外丹 宗师等级
准备时间:七日
准备ST:11
气值消耗:6
增强:N/A
这种药膏让使用者的皮肤变得厚实且坚韧,无视疼痛和击打。
在药膏有效期间,使用者防御加3点。它针对一切物理攻击,包括箭矢、剑、锤;但是不能抵御毒和火。


有如神助 Soothe the Rage of the World
技能:外丹 宗师等级
准备时间:七日
准备ST:11
气值消耗:6
增强:每多消耗一点气,可以在土+外丹等级的检定上+1
这种保护型香膏让使用者能够抵御各种元素,在最最危险的时刻,克服困难并且免受任何伤害。使用者可以穿行于火焰而丝毫没有痛楚,趟过激流而不被冲走,进入龙卷风的漩涡而不被卷走。
计算时,成功数值为土属性+外丹等级检定再加上任何适合与该元素对抗的检定。如果另一个人物使用了内丹术或其它法术来转变元素对抗此人,其土属性+外丹属性检定的成功点加在ST上。


龙息避火膏 Breathe the Breath of the Dragon
技能:外丹 宗师等级
准备时间:七日
准备ST:13
气值消耗:10
增强:N/A
这种传说中药膏能够抵御并屏退火焰的能量。使用者能够不受火和灼伤的影响,而且不受任何伤害。
药膏只对涂抹部位有效。若只涂在手上,人物能抓握燃烧的物体,但是不能在火中穿行。注意人物的头发、武器、衣服仍然可能被火焰烧掉。而且因为口鼻、耳朵、眼睛里不可能涂抹药膏,人物的头部处于危险情形中,可能会聋、瞎、或窒息而死。因此,虽然药膏力量强大,但使用时也需谨慎小心。

[发帖际遇]: 一剑冲天协助镇远镖局运送宝物,路上被太岳四侠打劫,损失银两13
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 楼主| 发表于 2010-10-17 12:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 一剑冲天 于 2010-10-17 23:24 编辑

内丹——其实就是内功的使用方法了......

不休不眠 The Sleep of the Woken
技能:内丹 学徒等级
准备时间:半个时辰
持续时间:一夜
作用范围:运功者
气值消耗:5
增强:N/A
运功者可以运起内力来抵御疲惫,不需要睡觉。
为了达到这一目的,他必须打坐半个时辰来放松精神,并且消耗5点气值让身体精力充沛。这可以让他在接下来的整夜完全清醒,如同他是休息了一整晚刚刚醒来。
这种技术有两个不可忽视的限制:第一,使用者连续使用此技术的次数不能超过其内丹等级。此后,他必须睡眠一整夜。第二,因为使用者实际上没有睡觉,因此在他真正睡眠之前,不能恢复气和生命值。

气回生息 Chi is the Breath of Life
技能:内丹 学徒等级
准备时间:一个时辰
持续时间:实时
作用范围:运功者
气值消耗:每消耗两点气恢复1点生命
增强:N/A
学徒修习者就要熟知体内能量的运行,理解气和生命本为一体,都是身体之息。
当修习者生病或受伤,他能用气来恢复生命。他需要进行深度冥思打坐并且每消耗2点气来恢复1点生命。恢复的生命值最高等于土属性+内丹等级。

运功诊疗 The Elixir of Healing
技能:内丹 学徒等级
准备时间:打坐半个时辰诊断,打坐一个时辰治疗
持续时间:实时
作用范围:运功者
气值消耗:相当于毒或疾病
增强:在打坐时每多消耗两点气,在检定失败时可以减少1点损害。
染疾或中毒的人物可以使用气来诊断出让他痛楚的原因并且在体内产生一种自然的有效的抵抗力,消除疾病或毒素的影响。
首先,修习者通过打坐来弄清打破他体内和谐状态的根源。这需要进行一个土属性+内丹等级的检定,ST取决于病源的常见程度。如果GM同意,他可以凭医疗或草药技能在结果上得到加值。如果通过检定,他诊断出至少是部分的病因。
然后,根据自己的诊断或是大夫的诊断,修习者再次打坐来给自己医疗。他需要进行一个相关属性+内丹等级的检定,ST为疾病或毒药的毒性,并且消耗相当于该病毒数值的气。相关属性是由疾病或毒药的性质决定的:若为“热病”则为火属性,若为“寒疾”则为水属性,若为植物提炼的毒药则为木属性,若为矿物毒药则为土或金属性。
如果修习者通过了检定,疾病或毒性从身体上驱散了。如果失败,则境况恶化,病毒增加失败点与ST之间差值的数值。

以气为粮 Food for the Soul
技能:内丹 学徒等级
准备时间:半个时辰
持续时间:一日
作用范围:运用者
气值消耗:5
增强:N/A
修习者能用他的气来补充身体消耗,不需要进食和饮水。
只需要花费5点气并打坐半个时辰,他就可以不吃不喝地过上一整天,不感到饥饿和口渴,也不会感到任何身体的不适。
连续使用此法术不能超过内丹等级的天数。在此之后,他至少要吃一顿饱饭。

阴阳相合 The Union of Yin and Yang
技能:内丹 学徒等级
准备时间:与交媾时间相同
持续时间:实时
作用范围:自身
气值消耗:0
增强:N/A
正如阴阳相生产生道学,男人和女人的交欢也能产生巨大的生命之源 。如果不是被浪费,交欢的愉悦也能成为生命力的源泉。 当施用此法者发生性行为,他可以在高潮时刻控制生命之源,使它不 被释放而回归体中进行循环。他需要进行一个土属性+内丹等级的检 定。ST取决于当时的处境: 施法者对此耦合是有备的,并且事先能够保持专注,ST为5; 是未及预料和未加准备的,ST为7; 专注被一些事由打断,诸如不好的情绪之类,ST为9。如果成功通过检定,他将恢复检定点数超过ST数量的气值(不得超过 他的最大气值)。如果失败,他会减少检定结果与ST差值数量的气值。当然,修行者也可以进行正常的房事而不使用此术。这种情况下,他不会得到气并且也不会有失去气的危险。

吸星大法 Take the Breath Away
技能:内丹 胜任等级
准备时间:一个动作
持续时间:实时
作用范围:接触到的1个人
气值消耗:4
增强:每多消耗2点气,受体将额外失去1点气
内丹修习者能够运功虚化他人身体的内力。他必须首先接触到目标人物,以水属性+徒手技能与目标的被动防御值对抗。在战斗状态中,这被视为攻击动作,对手可以以主动防御来对抗。
如果运功者成功接触到了目标,他需要进行土属性+内丹等级的检定,对抗目标的抗力。如果他成功,对手将失去相当运功者火属性数值加上在行动中花费的额外气值带来的数值的气。

屏气绝息 The Inner Breath
技能:内丹 胜任等级
准备时间:实时
持续时间:实时
作用范围:运功者
气值消耗:每分钟3点
增强:N/A
普通人能够屏气相当于其金属性的分钟数,而不会窒息。
内丹休习者懂得对于身体来说,气和空气是同样重要的,且可以代替空气。因此,他可以花费3点气来额外延长1分钟闭气时间。这一分钟结束时,他可以继续花费3点气再延长1分钟。只要还有气,就可以持续。

内力传功 The Shared Breath
技能:内丹 胜任等级
准备时间:一个动作
持续时间:实时
作用范围:接触到的一人
气值消耗:每消耗2点气传递1点
增强:N/A
运用此技能,运功者必须双手接触到要接受气的人的肌肤。每花费2点气,可以传递1点气给接受者,上限为受者的气值上限。
运功者能够使用的气值最大相当于他的土属性+内丹等级。

推功过血 Fan the Flames of Life
技能:内丹 胜任等级
先决条件:掌握 气回生息(Chi is the Breath of Life)
持续时间:半个时辰
作用范围:接触的一个人
气值消耗:每消耗4点气恢复1点生息
增强:N/A
运功者能够将气转化成自己或他人的生息。
运功者以双手接触需要恢复生息的人的肌肤。每消耗4点气,恢复1点生息,每天恢复生息的上限为土属性+内丹等级的数值。

治疗之息 The Healing Breath
技能:内丹 胜任等级
先决条件:掌握 运功诊疗 (Elixir of Healing)
准备时间:打坐半个时辰来诊断病症,打坐一个时辰来医疗
持续时间:实时
作用范围:接触的一个人
气值消耗:相当于毒性或疾病点数的2倍
增强:打坐时每额外消耗2点气,在检定失败时减少1点毒性的增加。
通过对中毒或染疾的人进行身体检查,运功者能够诊断出痛楚的根源,并运用病人本身的气来产生一种自然有效的抵御疾病或毒性作用的力量。
首先,运功者以双掌接触病患的皮肤,以运功打坐来隔离引起内部失调的根源。需要进行木属性+内丹等级的检定,ST取决于毒病的罕见情况。如果GM同意,他可以凭医疗或草药技能在结果上得到加值。如果通过检定,他诊断出至少是部分的病因。
然后,运功者以自己或是大夫的诊断作为医疗的基础。他需要以双掌接触病患的皮肤,运功打坐,进行一个相关属性+内丹等级的检定(ST相当于毒药或疾病的数值),消耗相当于该病毒数值2倍的气值。相关属性是由疾病或毒药的性质决定的:若为“热病”则为火属性,若为“寒疾”则为水属性,若为植物提炼的毒药则为木属性,若为矿物毒药则为土或金属性。
如果修习者通过了检定,疾病或毒性从病患身体上驱散了。如果失败,则境况恶化,病毒增加失败点与ST之间差值数值的2倍。


点穴封气 Imprison the Inner Force
技能:内丹 专家等级
准备时间:一个动作
持续时间:相当于两次对抗检定结果之差的轮(round)数
作用范围:接触到的一个人
气值消耗:6+
增强:在对抗检定中每多消耗4点气,目标的气被锁住时间多1轮
运功者能够扰乱他所接触到的人体内能量的运行,阻止该人用气运功。
为了从内部制住对手,运功者必须首先接触到对手。在战斗状态,以及对手会反抗的其它情况,需要进行水属性+徒手技能的检定,与对方的被动防御对抗。如果运功者成功接触到目标他必须立即消耗6点气,并且进行一个土属性+内丹等级的检定,与对手的抗性对抗。如果运功者成功,对手将在相当于对抗数值之差的轮数之内不能用气运功(使用道、法术等等),加上多消耗的气所延长的受制时间。

读心术 Explore the Inner Worlds
技能:内丹 专家等级
准备时间:一个时辰
持续时间:联结的时间
作用范围:100x(土属性+内丹等级)码范围内的相识的人
气值消耗:8
增强:在精神联结时每多消耗4点气,运功者能读取对手更深一层的思想。
运功者能够将他的气凝聚于精神,以运功来联结到其它人的内心世界,并且与之交流。
首先,运功者首先要打坐一个时辰,平心静气清除一切杂念。如此,他能够与100x(土属性+内丹等级)英里半径内的相识的人进行精神联结。运功者必须见过或与目标交谈过,才能够在茫茫中国上千人中识别出一个特定的内心领域,并与之建立足以读取思想的联结。然后,他需要花费8点气。最后,他需要成功通过一个土属性+内丹等级的检定,ST为目标人物土属性的2倍。
即使运功者成功联结到了目标的思想,也只能了解到那些有意识的、明确的、极易理解的想法。只有消耗更多的气,他才能接触到目标人物更深层的想法,譬如那些深藏的想法,记忆、无意识的想法,诸如此类。然则在任何等级,他都能够以短句、声音或图像的形式,向目标人物的精神传递信息和自己的想法。
通常,人们不会意识到自己的内心世界被读取,并且自然地以为脑海中的所有想法都来自于自身,是无意识的反映或灵机一动的结果。然而,有些非凡的个体,主要是占卜或内丹造诣高深者,偶尔也会是那些天生思维敏锐的人,能够意识到精神联结的存在。GM可以让人物进行土属性+占卜或内丹等级的检定,来判断他是否察觉了精神联结的存在。ST为读心者的土属性+内丹等级检定结果。如果人物胜利,他察觉了到有另一个精神正在试图读取他的内心。并且能够尝试对干扰封闭精神,与读心者进行一次土属性检定的对抗,来切断联结。
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发表于 2010-10-17 13:48 | 显示全部楼层
回复 9# 风雅颂


    诗经啊,这个跟DND压根没神马关系
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 楼主| 发表于 2010-10-18 00:45 | 显示全部楼层
规则篇

阴阳骰
阴阳系统相当简单朴实,但同时也是这套游戏最为与众不同之处。
本系统只需要一种骰子——阴阳骰。这其实是两个10面骰的混合使用:一个黑色的阴骰和一个白色的阳骰。所有的与规则相关的检定都需要用到这对骰子。
如何使用阴阳骰
投两个10面骰,然后用较大的结果减去较小的得出最终结果。
需要注意的是,如果投骰结果为0则就是0,而不是像其他很多角色扮演游戏中为10。阴阳骰的最终结果总是介于0至9之间的数字。
阴阳骰结果举例如下:
阴骰4/阳骰2:阴阳骰结果=2
阴骰1/阳骰8:阴阳骰结果=7
阴骰3/阳骰3:阴阳骰结果=0

检定
在人物完成一次行动之前,如果主持人认为这次行动有可能失败或者会遇到阻碍,他可以要求玩家进行一次检定。在这种情况下,人物行动的成功与否由玩家的检定结果决定。
检定以人物的属性、能力以及技能为基础。玩家经常进行的检定通常需要将属性值,相关技能等级以及阴阳骰结果相加。
在每次行动之前,玩家和主持人共同决定把哪个属性以及哪个技能加在一起最为适合。事实上,属性和技能相搭配的可能性有无限多种。
通常情况下检定的方法如下:
检定=属性值(+技能等级)+阴阳骰结果

单纯检定
当人物在没有任何阻碍的情况下进行动作的时候就需要进行单纯检定。
在此种情况下主持人需要设定一个最低难度级别,称为此次行动的成功点(Success Threshold /ST)。
如果玩家的检定等于或者高于ST,那么行动成果,否则失败。
成功的检定结果与ST之差被称为Success Margin /SM。很多情况下,这个数字用来衡量玩家的成功程度。SM越大,则表示人物所进行的行动越完美无瑕。
属性值+技能等级+阴阳骰结果大于或者等于ST = 行动成功
成功检定结果-ST=SM
例如:宪已经跋涉了很多日子。他决定停下来休息一个晚上,找一个干净的地方宿营。但是由于浓密的树林以及黑沉沉的夜色,主持人要求他进行一次ST为7的木属性+野外求胜(森林)的检定。

不涉及技能的检定
大部分检定都依赖于某个特定技能。但也有些检定与技能无关,这些行动通常都是依赖于人物属性的(比如她的智力、力量等等)。

涉及多个技能的检定
有些行动会需要人物用到多个技能,比如马上作战就需要用到骑术和相关的战斗技能。在这种情况下,人物需要选择所有和这个动作相关的技能中等级最低的一个进行检定。这便是所谓的水桶原则。

对抗检定
当两个以上的人物在同一时间内做目的不同甚至相反的事情的时候,他们之间就在相互对抗。
在这种情况下,ST并不由主持人来设定,而是取决于参与对抗行为的人,这是进行的就是对抗检定。这可能是两个强壮的保镖之间的械斗,也可能是某个间谍试图悄悄绕过一个岗哨。
当两个人物开始在某个行动中相互对抗的时候,过程如下:
每人对抗检定的参与者都进行一次检定,ST相当于他的对抗者的投骰结果。
投骰结果最高者获胜,如果所有人的结果相同,那么就没有明显的胜利者,必须进行下一轮的对抗。

特殊结果
阴阳平衡
如果检定的结果阴/阳骰数目相同且不为零,这表明人物的这次行动完美无瑕。阴阳的完美调和显示了神对你的眷顾。这次检定自动成功。
此外,人物还会马上恢复和骰子点数相同的气值(1-9点),但不能超过人物气值的最大值。
如果该次检定涉及到SM的话,那么人物的SM值也相当于骰子的点数。

严重失误
如果阴/阳骰的结果同时为零,表示人物的阴阳之力太过虚弱,无法得到宇宙之法则的庇护,他的行动自动地无法阻挡地失败。
在任何情况下,如果人物的投骰结果为严重失误,那么他就会无条件失去5点气值,但气值不会因此降为为负数。




气的使用
气在秦的游戏系统中有多种用途,当人物使用道术、特定的战斗技巧以及施法的时候都会消耗气值。同时,人物还可以通过消耗一定的气值以提高自己的内在力量,以增加行动的成功机率。
在人物进行一次检定之前,玩家必须声明此次行动会消耗气值来增加成功机率。他可以在最终的检定结果上加上最大等于他自己的土属性值的加值。作为交换,他必须消耗掉相当于加值两倍的气值。

气值用尽
气值为零
气是人物所控制的内在能量的储存形式,如果人物因为形势所迫、粗心大意或是受到了某种法术的影响而失去了最后一点气值,那么他就是去了他生命力量中最本质的部分。
气值为零对人物最实际的影响就是他失去了超人的能力,从一个英雄变成了凡人,他无法再正常使用任何需要气的特殊效果。

气值为负
这将是人物获得荣光的最后机会,把自己的生命进行一次华丽的抗争,把地狱般的绝境化为一次灿烂的胜利。
即使气值为零,人物仍然可以继续使它变为负值。但是一旦这样做,每一点负的气值都会转化为对于生命之息的伤害。

战斗规则
时间
从战斗开始的一瞬间起,主持人就需要认真地对待和控制每一方的行动。战斗被分为回合(rounds)和交替(exchanges)。
回合
我们把一个普通人物完成一个单独的动作的时间定义为一个回合,大体上讲是3秒。
但是,大多数人物可以利用他们的战斗技能在一个回合中完成多个动作。一个人物在一个回合中可以完成的动作数量取决于他在战斗中所使用的战斗技能的等级,详见下表:
技能等级 每回合行动次数
初学者 1
学徒 2
胜任的 3
专家 4
宗师 5
传奇的 6
如神的 7

任何情况下,只要人物可以在一回合中做出多于一个动作,那么他的回合就被分成了若干个交替。
交替(Exchange)
每个战斗回合可以被分为若干个交替。交替的数量取决于进行行动的人,每个回合的交替的数量相当于该人物每回合可以行动的最大次数。
在任何一个特定的交替当中,人物都可以做出一个单独的动作,比如移动、抽出武器、用剑击刺或者瞄准并发射一支箭矢。
需要注意的是,防御动作是个例外。被动防御动作并不消耗人物的交替数量。人物不论是已经完成了这一次交替中的动作,或者是还没有轮到他的交替,他都可以尝试进行被动防御。但是如果人物想要进行主动防御就必须放弃下一次交替的动作机会。

距离
战斗距离
不论是用什么样的武器,所有的战斗都被认为发生在两种范围内:近程战斗区域和远程战斗区域。
简单而言,可以用近程武器攻击到对方的距离之内就是近程攻击区域,反之,需要用远程武器才能攻击到对手的距离就是远程攻击距离。

战斗中的移动
人物可以用一个交替的时间来移动不超过他的水属性值(单位为码)的距离。人物可以使用道术来增加他的移动距离,或者作出特殊的移动动作,比如跳跃或不可见的动作。在这种情况下,人物不可以接触到对手。

与对手遭遇
这种移动是为了当一个人物决定要靠近他的对手并且与之进行肉搏的时候设计的。基本的移动距离和普通的战斗中移动相同。但是移动必须在已进入对方的近程攻击区域就停止,不论移动了多远。

脱离近战
人物可以用移动来摆脱对手,脱离对方的近程攻击区域并进入远程攻击区域。他与对手的距离就是他在这次行动中移动的距离。他的对手必须至少移动相同的距离才可以重新和他进入近程攻击距离。

围绕对手移动
一旦两个人进入了肉搏当中,每一个人都被认为会马上对对方的行动做出反应。所以想要绕到对手侧面甚至身后再发动攻击几乎是不可能的。想要到达对手的身后只 有一种办法:人物只能使用技能:杂技,并混合道术:六向之术,这样便可以从另一个人物的头顶越过。这样的行动需要花费一个交替。所以如果一个人物想要在取的有利位置之后立刻发动进攻,他需要马上使用另一个道术来获得第二个动作。如果人物无法做到这一点,他的对手就有时间对他的华丽动作做出反应,并能在下一 个交替中转过身来面对他。

从侧面或者后面攻击
一般而言,只有以下两种情况可以让人物从侧面或者背后攻击对手:
当目标遭到突袭,无法注意到攻击者已经进入了自己的近程战斗区域
当人物和多个对手战斗的时候,其中一些人位于人物的侧面和背面,他们可以因为有利位置而获得加值。

战斗流程
战斗轮从每个玩家都告诉了主持人他的人物所要进行的行动目标开始。
如果一个人物想要使用战斗技能以外的技能,比如开锁、爬墙或者躲藏,那么他这一整轮都只能进行这一个动作,事实上,这样的动作有可能需要持续多轮。玩家所要做的就是针对主持人设定的ST进行一次检定。
在另一种情况下,人物所要做的动作只是达到目标的步骤之一,且不需要进行任何检定,那么这一步骤只是人物在这一轮中所做的若干动作之一。他可以在他自己的任何一个交替时进行。
如果玩家的行动目的涉及战斗,那么他必须标明他要使用哪一个战斗技能,并算出他一回合内的行动次数。
范例:宪正在客栈里平静地享受美酒,却看到在角落有四个士兵在骚扰一位单身的女子。本来是出于病态地对于妇女的勾引很快就变成了一场暴力侵犯。宪当然不会放任这样的事情发生。他拔剑在手,并决定使用技能——剑术 :他的等级是胜任的,所以他在这个回合里拥有三个动作。

先攻权
下一步,每个参加战斗的人都必须投骰决定他们在战斗轮中行动的先后顺序。得到点数最高的人就获得了这一轮的先攻权,并且本轮中每一个交替都由他先行。
人物的先攻权检定使用水属性:
先攻权检定 = 水属性+阴阳骰

下一步参与战斗的人员就可以按照先攻权降序开始行动。当所有的人都有机会进行一个动作之后,第一个交替结束,进入本轮的第二个交替,行动顺序与第一交替相同。此过程不断重复直到所有人员用光所有的行动次数。
这标志着一回合的结束以及新一回合的开始。所有的人重新进行先攻权检定以决定新回合的行动顺序。
如果玩家在先攻权检定中获得阴/阳骰平衡,表示此人物的先攻权数值比投点最高的人还高一点。
如果两个人物的先攻权点数相同,则水属性较高者先行动,如果水属性也相同,则他们的行动完全同时发生。
范例:这些士兵认为可以轻易地就料理掉胆敢冒犯的宪然后再回来继续自己的“享受”。于是战斗开始,每个参与者都需要进行先攻权鉴定。宪的阴阳骰的结果为3,再加上他的水属性值3,他这一轮的先攻为6。士兵的动作则慢得多,先攻分别为5,4,3和3。

行动
一旦决定了人物每回合的行动的次数和顺序,真正的战斗就可以开始了。

移动
人物可以用一个动作来移动和他的水属性相同的码数,但他必须遵循上文中提到的战斗中移动的规则。

扬手接飞猱
人物可以用一个动作来抓住数量最多相当于他相关技能等级的箭矢或者投掷武器(飞刀、匕首等)。只要人物手里有至少一样武器,他就不需要在他再次攻击前再花费一个动作装填,而只需在下一个动作中直接攻击对手。
比如,一个人物的弓术等级为专家级,那么他就可以用一个动作来抓住3支飞向自己的箭,然后再用接下来的三个动作瞄准并射箭而不需从箭袋中取箭。
需要注意的是某些战斗技巧 需要人物手中有一个以上的武器或者弹药才能完成。

近战攻击
近战攻击检定 = 金属性+战斗技能+阴阳骰
这项检定的ST相当于被攻击者的被动防御值 如果检定通过,则表示攻击闪过了对方的被动防御,但被攻击者此时仍可以进行主动防御。
任何的攻击行为都可能由一个战斗技巧、一项战斗技能以及一个或多个道术组成。
范例:宪决定马上利用他的速度优势直取和他处在一条直线上的对手。他用长剑直刺对手,进行金属性+剑术的鉴定。他的最终结果为10,远远高于对手的被动防御值,此次攻击成功。

远程攻击
任何的远程攻击,不论是各种使用各种弓、投掷武器还是某种弹射武器,都遵循以下的基本原则。
攻击者需耗费一个动作进行攻击,并需要通过以被攻击者被动防御值 为ST的攻击检定。而这个ST由可能因为多种原因而改变,最常出现的变量就是参战双方间的距离。

弓和投掷武器被根据射程分为了4类:短距、中距、远距和超远距。而另一个影响因素则是遮蔽。
如果人物选择花费额外的一个动作来进行瞄准以便更准确地攻击对手,那么他的攻击检定就可以获得+1的加值。人物最多可以花费和自己的木属性相同的动作来进行瞄准,同时攻击检定也可以获得相应的加值。

主动防御
当攻击者的攻击检定数值高于被攻击者的被动防御值时,被攻击者可以进行一次主动防御检定。他必须在这一个回合中至少还剩下一次行动机会,并马上使用它来进 行防御。即使防御者由于先攻权高于攻击者已经在这次交替先行动过,但只要他在这一回合中还有行动次数他就可以进行防御。同样,即使攻击者进行攻击时还没有轮到防御者行动,只要他在这一轮还有行动次数,他也可以马上进行防御。
所以,只要人物在本轮中还有剩余的行动次数,他就可以尝试进行主动防御。玩家必须等到攻击者的攻击检定结果高于自己的被动防御值之后才能决定是否进行主动防御。
主动防御可以是格档 也可以是闪避。格档是人物使用武器或者身体的一部分来挡住对方的攻击,但必须合理。
而闪避则表示人物闪开了对方武器的攻击路线。
如果想要格档远程攻击,人物相关的战斗技能需要达到专家级以上。但如果躲避的话即使是技能等级只有新手级也可以尝试。

格档检定 = 水属性+相关战斗技能+阴阳骰,ST相当于攻击者攻击检定的结果。
闪避检定 = 水属性+闪避技能+阴阳骰,ST相当于攻击者攻击检定的结果。
范例:刚刚被宪攻击的士兵决定用自己的马刀招架这次攻击。他需要进行一次水属性+剑术鉴定,ST与宪的攻击鉴定结果相同为10。这个士兵得到的结果是8,于是宪的长剑穿透了对方的防御直中对手。

其他动作
除了以上提到的动作,人物还可以在一个交替中做出很多其他动作,以下这些动作都不会超过几秒钟:
捡起一样东西、
扔掉武器
起身

战斗中的特殊结果
阴阳平衡
如果人物在攻击检定中获得了阴阳平衡,则表示他进行了一次超乎完美的攻击,轻易的穿透了对方的防御。
被攻击者防御这种攻击的唯一办法就是在主动防御中也获得了阴阳平衡。如果他真的做到了,那么主持人就需要比较攻击者和防御者的投骰结果,数值大者为胜。
如果攻击者只是进行了一次普通的攻击检定,而防御者在主动防御时却获得了阴阳平衡,那么他不但轻而易举地挡开了对方的进攻,而且获得了先机。他可以在下一个交替中获得比攻击者多1点的先攻权数值。

重大失误
在攻击检定中碰到重大失误的人物可就遇到了大麻烦。这表示他的剑嵌入了墙里,或者失手掉落甚至遭到了损毁。
同样的,在主动防御中遇到重大失误的人物也是一样倒霉,他不但无法防住攻过来的攻击,而且还掉了或是损坏了自己的武器。

完成动作
动作一旦进行了也就完成了。这一过程一直持续到这一个战斗回合中所有的动作都进行并完成。

进入下一回合
在每一个人物都按照先攻权的顺序完成了第一个动作之后,第一个交替完成。下一步,所有想要进行第二个动作的人物进入第二个交替,行动顺序和第一个交替相同。如果需要还要进行第三个甚至更多的交替,直到所有人都用完了自己的行动次数。

到此为止,第一回合结束。然后就可以按照新的先攻权顺序进行下一回合的行动了。

伤害和处罚

伤害

基本伤害值由攻击造成,相当于攻击者的金属性值与他所使用的武器伤害值之和。
伤害 = 金属性+武器伤害
攻击属阳,所以如果攻击检定的结果中阳骰数值高于阴骰,则攻击者可以把阴/阳骰点数之差加在伤害上:
伤害 = 金属性+武器伤害+阴阳骰之差
如果攻击检定的结果是阴阳平衡,那么伤害值就需要加上骰子的点数。
伤害 =金属性+武器伤害+骰子点数
伤害一旦造成,受害者需要从自己的生命之息里划去相应的生命。
范例:宪的攻击击中了第一个兵,所以他需要计算对对手造成了多少伤害。在攻击鉴定中,阳骰为9阴骰为5。所以伤害总值为4(金属性)+3(剑的伤害)+4(阴阳骰之差)=11。如果阴阳骰的结果为阳5阴9,那么伤害只为7点(金属性+剑的伤害)。

处罚
另外,某些道术效果、战斗技巧以及战斗技能和魔法可以让对手受到减值处罚。这些减值需要和由生命等级造成的减值累加。

恢复生命
适当休息(包括热食、床铺、睡眠)每晚恢复等于你金属性值的生命,如果其中包含一些活动,如轻微的身体活动(学习研究、旅行),每两晚恢复这么多。若进行平常程度的身体活动,如武艺训练或艰辛的旅行,每周才恢复这么多。
若角色已经处于致命伤阶段,没有医疗或药物则不能恢复。

急救
角色受到致命伤是,需要急救稳定伤势才不会挂掉。
通常来说,一个拥有医术(Medicine)技能学徒级别以上的角色才能施展急救。(关于Asterisked skills有例外)
急救包括一个木+医疗级别的坚定,ST取决于伤重程度。
检定通过后,受伤者立即回复等于金属性的生命值,这就足够救回性命了。阴阳平衡的掷骰给予两倍,大失败会加重伤势,额外增加1点伤害,这也可能足以让伤者不再受苦。

伤势 ST
致命伤 11

伤者接受急救之后,除非再受到更多伤害,否则不能再接受急救。也就是说除了治疗致命伤,急救不能专门用来恢复生命值。

医术和伤害
拥有医术技能的角色可以治疗他人的伤口。
郎中做木+医术技能检定,ST见上表。成功检定后,伤者立即恢复等于检定结果的SM数量再加1的生命。
如果郎中的掷骰结果阴阳平衡,病人恢复二倍于检定结果SM数量再加2的生命。
大失败的话,病人的伤势恶化,hp-5。
郎中每天对每个病人只能实施一次治疗。

医术,疾病和毒药
当角色生病或者中毒时,郎中可以为他看病并做木+医疗技能级数检定。ST等于疾病或者毒素的猛烈程度,以确定受到的是何种疾病或毒素的困扰。
郎中可以根据诊断确定适当的治疗方法,比如按摩、针灸或者点穴治疗。在郎中照顾病人期间,他检定的SM可以作为病人抵抗力的加值。
郎中开了处方之后,工作就结束了。

针灸
针灸是一门古老的技艺,很多得了慢性病的人依赖针灸治疗。
当病人求医于此种治疗方式时,针灸师做木+医疗技能技术检定,ST为9(GM可酌情调整)。如果通过,他的SM自动加到病人的自然恢复率上,病人的生命匣恢复数量等于SM值+1。

药物
郎中和药师都能制作药丸、药剂、药膏和其他尝试性治疗的药物。
角色受到疾病或毒素困扰时,使用适当的药物,在抵抗检定上加1到4不等,加值取决于药物的有效程度。这个加值可以和其他加值共同作用。
一些药物以不同的方式奏效。有的可能减缓症状,比如头痛,胃痛或者发烧,降低毒药或疾病的猛烈程度,直接作用为某种解毒剂,甚至能够使角色不用检定就恢复生息。

气的回复
自然回复
角色睡觉的时候,不仅可以恢复身体和精神上的疲惫,也能够恢复伤势和气。
每睡眠一个小时恢复1点气。
入定打坐
角色做土+打坐技能检定,ST为7。成功则恢复数量等同于SM的气。
如果达到阴阳平衡,则恢复最大气值。
每次入定花费一个小时。

阴阳平衡
记得,每次角色做任何检定达到阴阳平衡时,自动恢复数量等于骰子点数的气值,但不超过最大值。

在战斗中使用道法
和普通的动作一样,人物可以在他的动作中加入道法,把一次普普通通的刺击变得如蛟龙出海般不可阻挡,也可以把一次毫不起眼的招架变成铜墙铁壁般不可穿越。道法就是可以这样化腐朽为神奇。
事实上,某些道法就是特别为战斗而设计的。比如可以让玩家在一个交替中做出多个动作,增强人物的防御或是把随手拾到的一个物件变成武器。玩家应该更积极更 有创造性的使用道法,把战斗变得更加精彩和不可思议,重现中国武侠电影中的景象;也把自己的人物变成真正的无法替代令人叹为观止的英雄。
人物可以使用道法来增强自己的任何战斗动作,不论是进攻还是防御,不论是移动还是其他任何类型的动作,玩家需要做的只是声名所需使用的道法,花费所必需的气值,然后道法所提供的额外效果添加到他行动的结果上。
需要注意的是,使用道法需要消耗和所使用道法等级相同的气值,如果同时有多个道法被使用,所消耗的气值需累加。
范例:宪刚刚结果了他的第一个对手,战意昂扬的他决定马上去料理下一个敌人。不过其他的士兵十分聪明地躲到宪的剑的攻 击范围之外。不过,宪所掌握的“六合挪移之道”让他可以把一次攻击和一次最大距离为9码(他的水属性的三倍)的移动融为一体,这距离足够他轻易地抓住胆小如鼠三人组。当宪进行攻击鉴定的同时他使用了道法让自己接近下一个牺牲者,并且在此过程中消耗了所必需的气值。

在战斗中使用武艺
事实上人物掌握了一项武艺所代表的不仅仅是他可以用特定的武器攻击对手保护自己。
当人物在某个武艺上至少达到学徒等级的时候,他就开始了解一些他的武器的微妙之处了,他挥舞起来就会更加高效,更加准确也更加致命。她可以更加华丽的进攻,也可以同时防御更多的进攻。

在游戏系统中,人物是通过使用武艺来体现他对于自己武器的熟练程度的。每个技能等级都带来一些新的武艺,人物修炼到这个级别就可以学习并且使用它们。在创建新人物以及人物升级的时候都可以学武艺。
一旦人物学会了某个武艺,就可以通过检定(不论是攻击检定或者是主动防御检定都可以,视武艺而定)ST+1来使用它。+1是最小ST的加值,而有一些武艺会要求更高的ST加值。
武艺可以和一个或者更多个道法混合使用,但是在任何一个特定动作中都只能使用一个武艺。
范例:由于多年的苦练再加上行侠四方的经验,宪学到了相当多的武艺。由于他的对手穿着皮甲,宪决定使用可以忽略掉目标盔甲防御值的精准之术(一剑封喉)。于是他进行金属性+剑术的攻击鉴定,ST等于被攻击者的被动防御值+1。

[发帖际遇]: 一剑冲天参加掌门人大会,偷去金龙杯一个,卖出获得银两38两。
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 楼主| 发表于 2010-10-18 01:03 | 显示全部楼层
装备 Equipment

下面将列出角色可以在游戏中获得的所有标准装备,包括兵器和铠甲。
每一件物品都会用铜钱来标价。

兵器 Weapons
在江湖中,一个角色最忠诚和宝贵的同伴经常就是他的兵器。
当普通的杀手们仅仅认为他们的兵器是一种交易用的工具时,那些武林中的高手们往往对他们高贵的刀刃相当尊重和虔诚。

·兵器的伤害(damage)值是用来加在角色的金属性上以计算一次打击造成的伤害的。
·兵器的强度(resilience)代表要击破它时它的强韧程度和抵抗能力,可参见困捕武器(Trap Technique)或断金裂石之道(Tao of the Destructive Breath)。

兵器的合法性 On the legality of weapons
在绝大部分地区,都允许人们携带兵器。在这样一个危险的世界里,大部分人都觉得携带一把剑或者匕首防身是必要的。另外那些护卫和镖师们肯定也会随身携带一样兵器,这是他们的责任和工作。
但是对携带的兵器是有限制的,普通的百姓被禁止拥有和使用铠甲,还有那些通常只用来配备军队的兵器,例如弩。任何被发现拥有这些装备的百姓都面临着被逮捕和定罪的危险。然而,据说在地下交易和那些王法不及的城镇中还是有可能弄到这些装备的。

棒术 Bangshu Skill
棍棒(Bang)
用来战斗的木棍,或者称为棍棒,一般是五尺到六尺长用木制的棍子。这种兵器在旅行者之间比较流行,因为它既可以作为步行杖,又可以作为防御的兵器。它的长度和两端都可以用来打击的能力让它成为一样相当有用的兵器。
伤害:2 强度:7 价格:9

短棍
这种短些的战斗用木棍一般有两三尺长,可以作为一根短棍使用,也可以一对一起使用。因为它尺寸比较小,所以便于携带和隐藏。
伤害:1 强度:5 价格:6


锤术技能 Chiushu Skill
长柄锤(Ba chui)
这种兵器和那种基本的锤很相似,但是它五尺长的柄让它在远距离战斗时成为了一种令人恐惧的兵器。在高手的手里,它距离和力量的结合是致命的。
伤害:3 强度:9
价格:35
单手锤(chui)
锤是一种在两尺长的柄上装上一个金属制的沉重圆柱体的兵器。一般用它来狠狠击打对手,但是很少人能有使用这种兵器的力量。有些威武的战士可以挥舞双锤来战斗。
伤害:2 强度:7 价格:25

短刀术 Daoshu Skill——与刀剑不同,这玩意必要时可以用来当暗器
匕首(Bishou)
匕首是一种隐蔽但是危险的兵器,在近身战斗和远程战斗中都很有用。它在市井街头的亡命之徒和刺客们中相当流行,这也是它为什么被视为正人君子不屑使用的兵器的原因。
伤害:1 强度:5 价格:15
射程 5  10  15  20

短剑(lurong)
或者叫做庐戎,有着笔直的剑身,只有一面开刃并且那一面向后弯曲。它的柄让它使用起来很轻松并且很快。这种兵器一般是一对一起使用,而且多数使用者是江湖中的女性冒险者们。
伤害:2 强度:7 价格:40
射程 6  12  18  25

剑术 Jianshu Skill
剑(Jian)
剑是有着竖直而灵巧的双面剑刃的兵器,它比较轻而且相当容易上手,它的双刃和剑尖都可以用来战斗。剑被认为是一种高贵的兵器,因此常常被习武的学者们或是官员携带。
伤害:3 强度:9   价格:100
刀(Dao)
刀的一边厚而弯曲,另一边则是锋利的用来攻击的刀刃。刀一般比剑来的重。
伤害:3 强度:11  价格:120

枪术 Qiangshu Skill
戟(Ji)
戟有着很长的柄,一侧或者两侧都有刃,可以用来攻击对手。
伤害:3 强度:9
价格:50
斧(Fu)
斧是一种有着五尺长手柄的单刃兵器。那个弯曲而锋利的刃可以砍翻对手。它主要被用来装备骑兵们和战车上的枪手们。
伤害:4 强度:9
价格:70
枪(Qiang)
枪是在一根六尺长的棍子顶端装上锋利的金属枪头的兵器。这是在军队里和在江湖上的一些侠客们中都被极其普遍的使用的一种兵器。
伤害:3 强度:9
价格:60
钺(Yue)
钺是另一种需要双手来使用的兵器,它有着六尺长的手柄,一个斧子一样的顶端,和一个锋利的尖刺。
伤害:4 强度:9
价格:65
弓术 Gongshu Skill
弓(Gong)
传统的长弓,在捕猎和战争中都可以用到,在所有的国家里这都是一种常见的物品。
伤害:3 强度:7 价格:35
射程:近 中 远 超远
      25 50 75 100

小弓(Xiao Gong)
弓的一个小型版本,这个兵器主要用在更短的距离上,以及那些长弓不能使用的狭窄空间里。
伤害:2 强度:5   价格:20
射程:近 中 远 超远
      10 25 40 60

箭只x10,5两

弩术 Nushu Skill
弩(Nu)
弩是把小而强的弓固定在木头十字上的一种复杂机械。弩是可怕而极其致命的兵器,但是给它装弹是一种技巧性很强而且耗时较长的技术。弩的使用是被严格控制的,只有士兵们被允许拥有和使用一把弩。
伤害:5 强度:9  价格:700
射程:近 中 远 超远
     30 75 125 200

弩箭x10,15文

[发帖际遇]: 一剑冲天帮丘处机寻找杨家后人,找到杨康,丘处机打赏银两9。
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 楼主| 发表于 2010-10-18 01:18 | 显示全部楼层
书写用具 writing equipment

很多学者都会随身携带砚台,毛笔,几卷竹简或丝绸卷。

书写用具 价格
砚       6
毛笔     4
纸张x10 20
  
旅行用品 Travel accessories

在面对不熟悉的地域带来的种种挑战时,旅行者们往往会发现所有的设备和小器具都在某些方面能派上用场。

旅行用品 价格
单人帐篷 15
灯笼     4
火石     2
葫芦     2
绳索,10码 3
包裹     5


医疗用品 Medical equipment

无论是专业的医疗人员还是临时的护理者或装备齐全的旅行者,都会需要携带一些基本的药品。

医疗用品 价格
急救工具 75
药物 5-100
绷带    10
药膏 5-100

[发帖际遇]: 一剑冲天在绝情谷被当作周伯通的同伙,被绿衣弟子一顿暴打,损失银两17两。
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发表于 2010-10-18 09:25 | 显示全部楼层
果然很全面,能包括秦朝绝大部分的物品和道具技能了。虽然还没达到3E规则那样的复杂度,不过主持起来也是很不容易的吧。
以前读书的时候到是很有心情和几个同学抱着厚重的资料边记录边跑团,可是现在工作繁忙,只能用节假日时间玩玩,这样一场RPG跑下来,恐怕得几个月了。
我觉得还是应该挑重点简化简化,保留一些能够体现人物特性的东西就很好了。

[发帖际遇]: 青狼火花拾得李莫愁的冰魄银针,却不幸中毒,用去医疗费银两14两。
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 楼主| 发表于 2010-10-18 10:18 | 显示全部楼层
已经简化了
我省略了三个道法
取消了天赋缺陷系统
淡化了秦朝的背景
省略法术和怪力乱神的部分

至于青狼兄所说的
“能包括秦朝绝大部分的物品和道具技能了”
事实上,物品那一栏,75%的我都没列出来.......

[发帖际遇]: 一剑冲天做得名菜“茯苓花雕猪”,卖出获得银两13两。
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 楼主| 发表于 2010-10-18 10:21 | 显示全部楼层
下面的我想是怎么样把
这些道法、武功技能还有内丹技能和金庸群侠传的武功结合起来........

比如
学会松风剑法,然后掌握了精准之术。
学会了神照经,掌握了以气贯物之道。

[发帖际遇]: 一剑冲天联手任我行和向问天等人打败东方不败,为任我行夺得教主之位,增加声望3。
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 楼主| 发表于 2010-10-18 21:38 | 显示全部楼层
恩,开始掰

《龟息大法》
该武功提供特殊效果:
1.三个内功运用法门
以气为粮 Food for the Soul
技能:内丹 学徒等级
准备时间:半个时辰
持续时间:一日
作用范围:运用者
气值消耗:5
增强:N/A
修习者能用他的气来补充身体消耗,不需要进食和饮水。
只需要花费5点气并打坐半个时辰,他就可以不吃不喝地过上一整天,不感到饥饿和口渴,也不会感到任何身体的不适。
连续使用此法术不能超过内丹等级的天数。在此之后,他至少要吃一顿饱饭。
气回生息 Chi is the Breath of Life
技能:内丹 学徒等级
准备时间:一个时辰
持续时间:实时
作用范围:运功者
气值消耗:每消耗两点气恢复1点生命
增强:N/A
学徒修习者就要熟知体内能量的运行,理解气和生命本为一体,都是身体之息。
当修习者生病或受伤,他能用气来恢复生命。他需要进行深度冥思打坐并且每消耗2点气来恢复1点生命。恢复的生命值最高等于土属性+内丹等级。
屏气绝息 The Inner Breath
技能:内丹 胜任等级
准备时间:实时
持续时间:实时
作用范围:运功者
气值消耗:每分钟3点
增强:N/A
普通人能够屏气相当于其金属性的分钟数,而不会窒息。
内丹休习者懂得对于身体来说,气和空气是同样重要的,且可以代替空气。因此,他可以花费3点气来额外延长1分钟闭气时间。这一分钟结束时,他可以继续花费3点气再延长1分钟。只要还有气,就可以持续。
龟息神功
技能:内丹 专家等级
准备时间:实时
持续时间:实时
作用范围:运功者
气值消耗:每小时3点
增强:N/A
施展后能进入假死状态,犹如死人。因此,他可以花费3点气来额外延长1小时闭气时间。这一小时结束时,他可以继续花费3点气再延长1小时。只要还有气,就可以持续。在此同时,能用气来恢复生命。每消耗1点气来恢复1点生命。假死状态至少维持一小时。可能被认为是死人。除非对方过了st=5+你的内丹等级的医疗判定。
2.
龟息法的打坐姿态为仰卧。

[发帖际遇]: 一剑冲天发现金蛇锥一枚,远赴洛阳当铺兑换时被确认为赝品,亏掉路费银两14。
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