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楼主: tsmdsyp

[意见建议] 苍半称号版:谈谈新版难度分级的设想

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发表于 2011-3-7 15:26 | 显示全部楼层
其实可以考虑多周目,每个周目开篇洗掉武功,继承一点比例属性
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2011-3-7 16:23 | 显示全部楼层
周目系统看来比较受大家认可, 我个人建议 把练级、传送这一块去掉游戏的可玩性更高,现在的人目的性太强了,有了传送和练级游戏的耐玩性大大降低了 建议削弱下
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发表于 2011-3-7 16:41 | 显示全部楼层
zhaowei7041 发表于 2011-3-7 16:23
周目系统看来比较受大家认可, 我个人建议 把练级、传送这一块去掉游戏的可玩性更高,现在的人目的性太强了 ...

不敢苟同!     个人认为  GOTO   很好很强大   

点评

支持练级 我们做的不是纯SLG游戏  发表于 2011-3-11 08:45
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发表于 2011-3-7 16:55 | 显示全部楼层
强烈期待。。。。支持
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发表于 2011-3-7 17:28 | 显示全部楼层
tsmdsyp 发表于 2011-3-7 12:44
1:初次公布只开放易和普难度一方面是大家可以先适应一下新版的改变
这部份的内容也算比较丰富的了
另一 ...

按现在的成长的话,以主角为例子
0资的情况下30级别大概各项能力平均加点60左右
100资情况下30级别大概各项能力平均加点230左右

参考这个的话目前郭大侠,石破天,狄云之流是比较容易在1级化的情况下悲剧的。

至于进度,气运一周天,劲增十分力。慢慢来慢慢做吧。哈哈。

其实就本人来说,是很希望大大强化最后的日本队的~~~~~。BOSS没挑战性游戏没味道。
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发表于 2011-3-7 18:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiu001 于 2011-3-7 18:26 编辑

其实将资质与攻防轻指数、内力最大值挂钩原本就不是太过合理的,此举虽然勉强平衡了主角的培养线路,但却对最非主角类队友的能力准确设定制造了很大的麻烦。
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发表于 2011-3-7 18:40 | 显示全部楼层
qiu001 发表于 2011-3-7 18:25
其实将资质与攻防轻指数、内力最大值挂钩原本就不是太过合理的,此举虽然勉强平衡了主角的培养线路,但却对 ...

现在SYP大的技术应该能重新设计成长公式了吧,我想应该可以

攻防轻之类能和资质分开最好

点评

另外可以考虑升级加很多的内力 基本到30可以达到封顶内力 而由内力上限决定能不能修炼一些高深内功 比如九阳要8000内 而某个66资质的队友刚好练不成  发表于 2011-3-7 19:33
攻防轻和体质挂钩(0-20+4) 资质和内力上限挂钩(4000+资质X60)  发表于 2011-3-7 19:29
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发表于 2011-3-7 19:20 | 显示全部楼层
我觉得goto和巨侠很好,这款游戏玩了很多遍以后往往是为了培养一个新的人物而再玩,goto和巨侠使人物的培养非常方便,如果每次都要在大地图上慢慢走,精打细算每场战斗的经验值,那太累了
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发表于 2011-3-7 19:22 | 显示全部楼层
俺觉得最好能根据原著中人物的具体表现特点来设定不同的成长,
我一直认为,金水的人物成长设定最科学最合理。
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 楼主| 发表于 2011-3-7 19:43 | 显示全部楼层
水镜四奇 发表于 2011-3-7 18:40
现在SYP大的技术应该能重新设计成长公式了吧,我想应该可以

攻防轻之类能和资质分开最好

要做到能力成长和资质分开重新设定公式很容易
那么,用什么公式呢?
似乎现在所有的MOD能力成长都是和资质挂钩的吧
好像只有前传,攻轻防是固定各加1点
其实总的来说目前的成长系统还是不错的
只是因为一些人物延用原苍龙的初始数据
致使最后的三围看起来有点不合理
这方面在设定人物天赋称号特效时是做了一些补正的

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 楼主| 发表于 2011-3-7 19:49 | 显示全部楼层
qiu001 发表于 2011-3-7 19:22
俺觉得最好能根据原著中人物的具体表现特点来设定不同的成长,
我一直认为,金水的人物成长设定最科学最合 ...

其实金水中主角能力也是由资质决定的
那才是真正的低资质是逆天的!


每个同伴的特定基数设定这套成长系统的确不错
要不以后在“极”模式中将人物初始化1级后
也设定一套这种系统来成长?
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发表于 2011-3-7 20:00 | 显示全部楼层
tsmdsyp 发表于 2011-3-7 19:49
其实金水中主角能力也是由资质决定的
那才是真正的低资质是逆天的!

金水就是队友成长系统整得好。
天生神勇与天生软柿子有着质的区别。
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发表于 2011-3-7 20:25 | 显示全部楼层
S大大,我还没有如此期待过一个游戏,希望你加班加点早点搞出来。。谢了,另外希望把所有武功都加上招式和特色,让游戏的自由度和耐玩度更上一层楼
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发表于 2011-3-7 21:41 | 显示全部楼层
tsmdsyp 发表于 2011-3-7 19:43
要做到能力成长和资质分开重新设定公式很容易
那么,用什么公式呢?
似乎现在所有的MOD能力成长都是和资 ...

不需要什么复杂的公式,简单的每级增长系数就够用了
某项现在能力=初始能力+级数*每级增长系数

比如 郭靖初始 HP MP 攻 防 轻分别为60 20 25  20 15
而增长系数分别为20 15 5 4 3
30级能力就是660 470 175 140 105

当然我觉得太固定不好,所以增长系数最好是正负一定范围波动,但是这范围不大,比如攻防轻,正负1左右,如此满级能力范围大致固定,但数值都不一样

这和曹操传成长差不多。该是最简单的方法了吧,还有些设计成长就麻烦了
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发表于 2011-3-8 05:08 | 显示全部楼层
希望系统可以保持简单易懂,因为游戏做复杂了其内容虽然多了但是吸引力度反而下降。
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发表于 2011-3-8 10:23 | 显示全部楼层
水镜四奇 发表于 2011-3-7 21:41
不需要什么复杂的公式,简单的每级增长系数就够用了
某项现在能力=初始能力+级数*每级增长系数

曹操传是综合五围分档与兵种特性的固定成长,瓦岗才是浮动成长。
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发表于 2011-3-8 11:42 | 显示全部楼层
给东方不败也加入葵花刺目怎么样?
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 楼主| 发表于 2011-3-8 12:48 | 显示全部楼层
水镜四奇 发表于 2011-3-7 21:41
不需要什么复杂的公式,简单的每级增长系数就够用了
某项现在能力=初始能力+级数*每级增长系数

嗯,这就是金水的成长系统嘛
给每个同伴设定一套能力成长基数
然后升级时有一个小范围的波动
比如攻击力基数是7点,实际成长时就是7--9点
曹操传是以兵种职业来设定基数的,一个原理

这套系统的确不错,就用这个吧
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发表于 2011-3-8 13:08 | 显示全部楼层
极的话第一时间招陈胖子了啊。全属性100+。总舵主威武啊
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发表于 2011-3-8 13:10 | 显示全部楼层
如果每个人都有自己的成长 那1级和20级入手貌似也没啥区别 无非家里过练几次
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发表于 2011-3-8 13:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜四奇 于 2011-3-8 13:29 编辑
77113891 发表于 2011-3-8 13:10
如果每个人都有自己的成长 那1级和20级入手貌似也没啥区别 无非家里过练几次


自己练是按照这个公式,但是如果不是1级练,数据是不样的,比如20级开始郭靖的攻击设定只会是150,比不上自己从1级开始练的175均值
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发表于 2011-3-8 14:18 | 显示全部楼层
快点放出来吧。。等不及了。。
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发表于 2011-3-8 14:21 | 显示全部楼层
另外 建议给极难度下的顶级NPC加入一些内功特效 每回合回体回内回血回毒回内伤
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发表于 2011-3-8 14:24 | 显示全部楼层
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发表于 2011-3-8 14:47 | 显示全部楼层
silining 发表于 2011-3-8 14:24
三国英杰系列 只喜欢英杰传 至于曹操传和孔明传虽然职业不错 但是 没有人物固定能力
还是英杰传的固定人 ...

因职业而能力变化,感觉怪怪的,和另一种坛友常提到的全开放成升级能力由玩者加点,我觉得都未必合适

因职业而能力变化,这个人的最终职业将是很功利的,怎么强怎么合适怎么定义它,好比英杰传,XX按演义当弓兵最好,但按能力和职业和战斗需要也许就转职步兵、骑兵了,这样,这个人物就失去原著的一些特色了,拿到金群来说,某个肉盾的人,如果玩家可选职业,那他就可以改造成坦克,虽说自由十足,但总感觉怪怪的,比如张无忌,我给他1个攻击特技,这个特技在肉盾职业的能力下只是一般(因为他的攻击力上不去),但我是有意设定,如果转职坦克职业,这个特技随着攻击力上升将十分BT,那很多玩家大概就会舍弃肉盾张无忌而选择坦克张无忌了吧,那我设计的张无忌初衷,防御反弹为主要特色,攻击为辅的角色个性就无法维持了

如果是完全开放能力加点手控,那假如我设定某个特技的判定条件是,攻击力大于被攻击者防御,攻击必定附带晕眩效果,那么大家的加点一定都是以这个人的攻击为主加点,把他堆成可以晕任何人的晕人机器,这就无趣了,而如果采取曹操传式的能力成长,那么最终攻击力就是可控制的范围,设计敌人的时候防御就好设置了,就可以让某些人永远不可能被我方这个晕人角色晕眩了
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