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[建议] 武功设计思路

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发表于 2011-8-26 11:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 zerolr 于 2011-8-26 11:23 编辑

金庸这些mod的武功设计上无论如何巧妙改变,其结果都是威力上的变化.不知道可不可以将武功如dota那样分类,如辅助类,补给类,控制类,攻击输出类,肉盾类等等一些没有杀伤力确有重要作用的武功,把战斗变为群体配合.

如果设计上达不到,可以考虑在战斗地形上做些文章.其中攻击输出类必须严格限制作用,威力可以很大,但要以牺牲生存力为代价,没有肉盾就没发生存,没有控制就没有命中等等,甚至可以限制威力,只有给他附加辅助技能buff后才能拥有强大威力.如武林立志传.

再有精简战斗过程,不要一场战斗消耗大量时间,正确的技能组合=秒杀,错误的组合=团灭.如古龙群侠传.

对了题外话,能不能设计上尽量淡漠数据,不要搞资质,根骨那些东西,没意思.全部技能化,如果无法回避这些数据可以在公式上设计成1-100作用相同.
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发表于 2011-8-26 14:05 | 显示全部楼层
我只想说,中国武侠有自己的侠文化,为什么一定要设计成魔兽那样子大家才觉得好玩呢??难道魔兽就代替的了所有的游戏??话说回来,当你玩什么游戏都和玩魔兽一样,那还有玩这个游戏的必要么??不如直接去玩魔兽就好了。个人英雄主义有什么不好??为何一定要被团队配合什么的所取代呢??我们每一个小时候看武侠的人,我想看的时候都是想象自己成为天下无敌的大英雄大高手,而不会想象自己带着一堆拥有各种能力的人去完成各种任务吧。。。。。。

点评

~~~领导威武- -  发表于 2011-8-28 12:45
同意。  发表于 2011-8-28 12:11
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发表于 2011-8-27 10:41 | 显示全部楼层
我是覺得地形設計~這個概念不錯
例如:白駝雪山掌 雪山劍法 在雪地使用有額外加成 若同時修練雪山掌跟雪山劍
觸發其他效果.....等等之類的
但是武俠畢竟是一人天下無敵比較有快感是於隊友只是輔助~
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 楼主| 发表于 2011-8-27 10:31 | 显示全部楼层
回复 xzqcm111 的帖子

我举例dota不是要魔兽化金庸,而是怕大家不理解,实际上我说的这些思路来源于武林立志传,怕大家没玩过而已.武林战斗模式就是即时+战棋.其招式设计完全符合我说的东西.这可是纯粹的武侠游戏.

我是有感金庸mod的招式设计该变变了,加入的各种特效大都是千篇一律威力改变1000变2000,2000变3000.某门派的初级武功和江湖上的顶级武功根本没区别,砍多少血罢了.

至于你说的中国文化,历来都是兼收并蓄,好玩就可以了你管他什么来历..现在招式设计上威力变化流行,咱就求变来个招式配合肯定能脱颖而出受大家欢迎,过几年配合火了你可以再变回来,改成只求威力变化的设计,这样变来变去总能给大家带来新鲜感觉.
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发表于 2011-8-27 23:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 manutdcr 于 2011-8-27 23:47 编辑

我同意最后一条,把属性等级化,主角一开始的力道是1,砍一次柴后增加0.01的经验,砍100次后力道变成2(加入限制,力道到一定程度后,砍柴之类的事情无法再增加经验)!学会罗汉拳后不加经验,但是使用了一遍后(或战斗或练习)增加0.02的经验!
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发表于 2011-8-27 23:57 | 显示全部楼层
   分工论==    我想说的是   没有天生的肉盾  如果你觉得一个强力输出必须没有防御能力    强力肉盾必须没有攻击的话  == !  那就错了  或许西方的法师之类是这种  但是武者绝对不是   现在就行了  每个人都可以培养  每个人都有长处  但是并不是说走其他路线生存不了  如果XX被强制定义为什么    就会缺少很多的培养乐趣和战术  不是么。
     资质什么的 ==  不是也很不错么?  虽然我不在意这个。

点评

我的意思不是在人物属性上强制做手脚,而是在武功的作用上区分.至于是唯威力战术和乐趣多还是多武功配合战术和乐趣多这不显而易见么.  发表于 2011-8-28 12:16
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 楼主| 发表于 2011-8-28 12:53 | 显示全部楼层
回复 wxd1985524 的帖子

你理解错了,我的意思不是让多人的武功配合,而是让多人配合.而其中的个人通过学习某种类型的武功形成自己的战斗特色如肉盾流,输出流,控制流,辅助流等.

以下就是某武侠单机游戏中少林寺的肉盾类武功学习体系,当然少林派同样存在输出流的武僧体系,及辅助流学习体系等.

达摩心法:外功伤害50,几率减防10%持续3回合
虎啸功:外功伤害200,增加仇恨80%,要求达摩心法.
铁布衫:增加仇恨30%,几率增加防御10%持续5回合(如失血状态,高几率防御增加20%持续5回合),要求虎啸功.
百毒不侵:增加仇恨45%,几率失血,中毒免疫持续5回合,如在达摩心法后使用则让少林九阳功为瞬发,要求铁布衫.
金刚罩体:增加仇恨65%,几率防御增加30%持续3回合(如体力低于10%,高几率外功免疫持续3回合),要求百毒不侵.

可以借鉴.


点评

应该是有一些注重于防守的武功的。。。虽然我现在只能想到一个春蚕掌法。  发表于 2011-9-4 13:23
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发表于 2011-8-28 18:29 | 显示全部楼层
你分的类好像是角色,不是武功吧
之前武功几乎威力愈高代表愈高级
现在加入特效后就应该消除这种观念
就是特效和威力范围距离一样重要

点评

恩分类确实是人物,不过不是强制定义属性,而是通过把武功作用差异化,特色极端化,让人物选择不同体系去学习从而形成类别,其实本质上就是从武功入手.  发表于 2011-8-29 16:40
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发表于 2011-8-28 21:56 | 显示全部楼层
回复 wxd1985524 的帖子

严重同意,我心目中的武侠就是孤身一人纵横江湖,快意恩仇,堂堂正正的单打独斗,顶多就是再配一红颜知己。而不是和三五知交好友一起围殴一成名高手!
虽然是不错的思路,但好像和武侠格格不入,很难想象武侠里双方一开战,己方一名成员开着金钟罩直接冲向对方,另一名成员在后方给队友加血加状态...................



点评

这2者也并非不可调和,武功设定上可以考虑,从任何特色入手最终都可以殊途同归.例如极肉敌人打不死,极攻敌人没机会打,极控敌人被玩弄于股掌之上等,但某类特色到极致保证单挑获胜之前,队友特色则是来弥补自身不足的.  发表于 2011-8-29 16:53
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发表于 2011-9-4 01:49 | 显示全部楼层
很好哇、思路很好、很誘人、、、
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