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[技巧心得] 苍炎系统发动率解析,更新2

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发表于 2012-1-30 02:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 btxdex 于 2012-2-18 08:44 编辑

这次是一系列发动几率的数据原理。
先从两个函数开始讲起。
第一个函数,myrandom。不出意外的话加力护体招式的判定都用到了这个。
  1. function myrandom(p,pp) --机率
  2.         for i=0,WAR.PersonNum-1 do
  3.                 local pid=WAR.Person[i]["人物编号"];
  4.                 if WAR.Person[i]["死亡"]==false and pid==76 then
  5.                         if inteam(pp) then
  6.                                 p=p+5;
  7.                         end
  8.                         break;
  9.                 end
  10.         end
  11.         for i=1,10 do
  12.                 if JY.Person[pp]["武功"..i]==102 then
  13.                         p=p+(math.modf(JY.Person[pp]["武功等级"..i]/100)+1);
  14.                         break;
  15.                 end
  16.         end
  17.         p=math.modf(p+JY.Person[pp]["生命最大值"]*4/(JY.Person[pp]["生命"]+20)+JY.Person[pp]["体力"]/20)
  18.         if pp==38 then p=p+20 end
  19.         if WAR.tmp[1000+pp]==1 then p=p+40 end
  20.         if inteam(pp) then
  21.            for q=1,51 do
  22.                 if TeamP[q]==pp then
  23.                             local jp=math.modf((GetS(5,q,6,5)/25)+1);
  24.                                 if jp>20 then jp=20 end
  25.                                 p=p+jp
  26.                                 break
  27.                         end
  28.                 end
  29.         end
  30.         p=p+limitX(math.modf(JY.Person[pp]['内力']/500),0,20);
  31.         local times=1;
  32.         if inteam(pp) then
  33.                 if math.random(120)-10>JY.Person[pp]['资质'] then
  34.                         times=2;
  35.                 end
  36.                 if T1LEQ(pp) and GetS(10,0,7,0)==1 then times=2 end
  37.         else
  38.                 times=3;
  39.                 p=p+40
  40.         end
  41.         for i=1,times do
  42.             local bd=math.random(120)+10;
  43.                 if bd<=p then
  44.                         return true;
  45.                 end
  46.         end

  47.         return false
  48. end
复制代码
第一个参数p是给的初始几率值(不同的判定不同),第二个参数pp是发动特效的人物。
1.首先判定王语嫣是否存活,是就增加5点发动几率。
2.判断人物有没有学太玄,满级太玄增加10点发动几率
3.根据体力生命值加成
    -生命最大值*4 / (当前生命+20) #999最大生命值人物的生命值为50的时候可增加57点几率,为200的时候增加18.16点。低生命值发动特效几率非常高。
    -体力/20
4.石破天+20点
5.逆运走火状态+40点
6.根据实战值增加,每25点实战增加1点。至多20点。
7.根据内力值增加,每500内力增加1点,至多20点。
8.计算判定次数
    -如果人物在队内
        -随机1~120再加上10,如果这个值大于人物资质,那么将会有二次判定。修正:应为减10,不是加10。1资质109/120=90.83%几率二次判定。100资8.33%几率。感谢41楼提出。        
        -027华山观武后直接2次判定
    -如果是NPC,发动率增加40点,直接三次判定
9.开始判定,一共判定判定次数的次数
    -随机1~120再加上10。如果发动率大于这个值那么发动特效。


第二个函数,JLSD
  1. function JLSD(s1,s2,dw)
  2.     local s=math.random(100)
  3.         if inteam(dw) then
  4.                 if s>s1 and s<s2 then
  5.                    return true;
  6.                 else
  7.                    return false;
  8.                 end
  9.     else
  10.             if s>s1-5 and s<s2+5 then
  11.                    return true;
  12.                 else
  13.                    return false;
  14.                 end
  15.         end
  16. end
复制代码
这个最容易理解,基本上就是数字随机。成功几率等于s2-s1。NPC+10%的成功几率。


现在记住这个两个函数,来看看具体的应用。

加力:
if myrandom(10,pid) or (pid==9 and myrandom(10+i*4,pid)) or (pid==0 and i==2 and kfid==91 and (JLSD(35,60,pid) or (GetS(4,5,5,5)==6 and JLSD(30,35+math.modf(JY.Person[0]["品德"]/3),pid)))) or (PersonKF(104,pid) and JLSD(35,60,pid)) then
加力的初始发动率为10,用myrandom判断是否发动。张无忌拥有额外几率(i可以理解为修炼武功的位置)。如果是主角并且判定的内功是处于第二格的风林/六如那么再次有25%的几率判定成功,如果是仁者那么会在这之上再次判定,几率为(5%+主角道德/3)。如果这些判定失败了,那么判定是否练了逆运,是的话再有25%的几率成功。
这里继续把攻击时风林/六如的发动几率问题写上来。
1.首先判断人物为主角,风林/六如加力,华山观武,非特殊人物
2.给变量t一个1~4的随机值
    -没有六如的仁者,t值赋予为随机1~2再加上1
    -有六如的仁者判定是否JLSD(25,75,pid)(50%几率),是则t值赋予为随机1~2再加上1,否则保留原来t的随机1~4的值
    -有六如的仁者判定t值是否为1或者4,若是
        -判断动如雷霆发动次数是否在2以上,是则赋予t随机1~2再加1的值
3.具体判定那个特效
    -t为3,发动其疾如风(之前有人说的全队+100集气是对的)
    -t为2,侵略如火,具体增加杀集气3000,对于玩家打NPC来说杀集气和集气条后退的转换为(杀气值/8)#NPC打玩家有光环,据难度分别为8,7,6
    -t为1或4
        -判定学习了六如并且动如雷霆发动次数小于3,普通主角40%仁者100%几率发动动如雷霆
总结:普通主角六如加力特效发动几率:25%如风,25%如火,20%如雷
          仁者主角六如加力特效发动几率:25%如风,25%如火,50%如雷

护体:
if myrandom(10,eid) or (eid==9 and myrandom(10+i*4,eid)) or (eid==0 and i==2 and kfid==91 and (JLSD(35,60,0) or (GetS(4,5,5,5)==6 and JLSD(30,70,0)))) or (PersonKF(95,eid) and JLSD(35,60,eid)) then
护体的初始发动率为10,用myrandom判断是否发动。张无忌拥有额外几率(i可以理解为修炼武功的位置)。如果是主角并且判定的内功是处于第二格的风林/六如那么再次有25%的几率判定成功,如果是仁者那么会在这之上再次判定,几率为40%。如果这些判定失败了,那么判定是否练了蛤蟆功,是的话再有25%的几率成功。
-判断人物id(主角),护体内功代号91,已经触发过华山观武,并且不是特殊人物
    -判断伤害来源为敌人
    -给变量t一个1~4的随机值
    -是仁者并且没拿到六如,则给t赋予随机1~2加上1的值(只要风林护体必发动特效)
    -t等于3发动其徐如林,t等于2发动不动如山(普通主角护体50%发动林山特效)
    -如果t不等于3或者2
        -判定是否仁者,是则必发动如阴(所以有了六如反而不动和如林发动少了)
        -不是仁者40%发动如阴
    总结:普通主角六如护体70%发动六如特效,20%如阴,25%如山,25%如林
               仁者六如护体100%发动六如特效,50%如阴,25%如山,25%如林

加力护体的优先程度
优先度是按照内功学习的前后判断的在War_Fight_Sub函数里面,比如说第一格葵花第二格逆运。先判定葵花,再判定逆运。如果葵花判定成功,则赋予内攻加力/护体变量葵花的id,气攻/防=该内功威力。然后继续判定逆运,如果逆运判定成功,则继续判定该内功的威力是否大于现有威力(气功气防),逆运葵花同为1100,所以判定失败,但如果是易筋经则会判定成功。

众所周知葵花有二次判定,但葵花的二次判定和六如的不一样。他是等所有内功全部判定完,并且没有任何内功加力(其实是特效文字2显示加力的位置没有文字),那么将有50%(JLSD都不是直接random)的几率发动葵花加力。

关于蛤蟆功蓄力释放覆盖的问题这里讲一下。
蛤蟆功发动覆盖其他护体加力是确实有的。
他是在各个内功判定加力护体之前会有一次自己的判定。护体的时候myrandom(20,eid),然而判定成功就会退出循环(break)。所以说发动蛤蟆功蓄力就不会发动其他内功护体。加力亦然,不过是当蓄力值到达100以上才发动。修正:这个说法有问题,蛤蟆基本上不影响。详见smallau的帖子。

具体效果等,见逍遥剑仙此贴:http://www.txdx.net/thread-532787-1-1.html

招式的判定
首先讲降龙:
-拳出降龙极意几率为40%(JLSD(30,70,pid))。
-出招式则为myrandom(15+level,pid),即基础为25点的特效判定,加杀气2000点。

六脉:
判断有没有学一阳指
    -如果有直接60%(JLSD)几率发动,段誉直接发动
    -如果没有则myrandom(level,pid),即基础几率10点的特效判定(相当于练一个普通内功发动加力的几率),加杀集气2000点。

普通招式
判断招式列表里面有没有武功id(即一个武功招式越多发动招式几率越大)
    -有那么myrandom(level,pid),即基础几率10点的特效判定(相当于练一个普通内功发动加力的几率),或者怒气值为100,或者小无加力,如果练了小无则还有JLSD(30,70,pid)几率成功
        -判定成功增加特效文字,增加该招式杀集气,直接退出循环,即在列表靠前的招式发动有优先度

天罡正气
JLSD(25, 75, pid),50%,加力杀气值为武功威力。

除了以上几点用到myrandom的外,基本上再无其他效果涉及myrandom。


大招的判定
简单说一下,主角,天赋,10武功,相关兵器值120,华山观武,使用的武功为相应类型。
这里几率判断为JLSD(30,50+pz,pid)。即基础20%几率,pz为资质/5。所以100资质40%出大招,1资质20%出大招。修正:拳剑基础为20%,刀医为25%,特为30% (感谢37楼提出)

一些其他的效果:
斗转星移几率为JLSD(30,70,eid),即玩家40%几率。慕容复为JLSD(20,80,eid),即60%几率,作为敌人时70%。
刀剑归真的判定是math.random(10)<6 ,50%。北冥JLSD(25,75,pid),50%。
吸星JLSD(35,70,pid),35%。
化功JLSD(25,75,pid),50%。
火凤燎原JLSD(25,75,0),50%。
天下无狗JLSD(30,70,pid),基础为40%,若失败且主角是棍系天赋则又有JLSD(30,75,pid)45%的几率触发,以前某位高手的猜测不错,所有人都享受这个额外触发。
北冥真气JLSD(30,70,eid),40%。
乾坤大挪移1001有修改我就不解析905版的了,但说不定是一样的?
神照第一次(标识为空的时候)必复活,发动以后有math.random(10)~=8的几率(按照我的理解就是1/10的几率)使标识不为1(即该角色已发动神照)。也就说第二次复活的几率为1/10,如果第二次复活成功第三次也是1/10。但是总几率为复活二次1/10,复活三次1/100...

math.random也是纯数字随机和JLSD的 差异在于JLSD的判定NPC有10%加成。。。其他应该是一样的。不过math.random一般随机都是1~10,而JLSD一般是1~100。所以math.random更考验人品。


连击:
连击值=轻功/18+(内力最大值+内力当前值)/1000+资质/10。这里的计算都取整数值,忽略小数。加连武功+5点连击值九剑10点,满实战+20点连击值。另外敌人也有额外20点。最低连击值10,最高100。然后这里生成随机数1~200,如果该数大于60并且小于60+连击值,那么就会连击。还有一个比较有意思的是队内人物(玩家操控),在判定完上述以后还拥有额外5%JLSD(50,55,pid) 几率连击。关于高连击武功则是在这些都全部判定过后,再有JLSD(25,75,pid),50%的几率连击。

最强状态是486点轻功10000满内力满击破并且是连击加成20点且100资质的027的连击值也不过是97,最高上限100。而每个加连武功只加5点,所以说只有027能达到这个值是正确的。

暴击同理,只不过初始公式为 攻击力/18+(内力最大值+内力当前值)/1000+体力/10,然后027无加成~


差不多就这些了吧。。。


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发表于 2012-1-30 02:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 xiaoyaojx 于 2012-1-30 02:43 编辑

很好,学习了
这样很多东西就能得到数据上的支持了

楼主辛苦了
这段时间我正好没空研究代码
就直接看楼主的研究成果了

低血战术果然强大...不过开场最低299血,特效发动率+12.5,相当于一个太玄
如果九阴回血那么是311血,特效发动率+12.07

仁者的六如果然强大...六如加力/护体必发动特效

加力判定虽然是按照顺序来的,但是因为高级内功判定成功会替代低级内功,所以可以看成按照内功等级判定;但同一等级有先后顺序
也就是说先练葵花再练逆运不影响葵花判定,反之则影响

大招率很直观...

斗转那个感觉不固定啊...从函数上看似乎就是定值




再看了一遍函数...这个函数还是非常容易理解的
我抽个时间自己去看看完整的吧

点评

看来练葵花可以逆运,但不能练9阴是吗?  发表于 2012-1-30 03:02
最低血249。被周伯通打死前防御。  发表于 2012-1-30 02:56
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发表于 2012-1-30 02:57 | 显示全部楼层


特效機率的也終於來了!!

大力支持阿!!

不過滿滿的公式看不太懂就是了....


我這邊有一個問題,是關於風林/六如再判定的那邊。

有提到會有額外25%判定機會,如果有練逆轉再多一次25%判定。

這裡的再次判定是否與葵花一樣是當其他內功都判定失敗後,再對風林/六如再作一次判定?

還是當判定完風林/六如後,馬上再次判定呢?





点评

仁者不能偷钱,捐钱不行吗?  发表于 2012-1-30 03:08
这里的风林/六如是主角人物判断第二格内功且为风林/六如时,若失败则会有25%额外几率。即判定完风林六如就马上再次判定。逆运的25%是对所有内功都有效,也就是对当前判定格的内功再次判定。  发表于 2012-1-30 03:03
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发表于 2012-1-30 02:59 | 显示全部楼层
没想到道德还是影响仁者的发挥的。看来50道德的仁者战15正最强。

点评

呵呵,把那個功德箱的原始功能都忘了...玩仁者就沒碰過那個功德箱,下次試試!  发表于 2012-1-30 03:11
那道德得算夠精才行! 而且護體好像不受影響...  发表于 2012-1-30 03:04
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发表于 2012-1-30 09:10 | 显示全部楼层
LZ好帖留名
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发表于 2012-1-30 19:57 | 显示全部楼层
最最最喜欢看的就是这样的贴子了~越研究越开心!果然还是技术宅最强大了!
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发表于 2012-1-30 20:14 | 显示全部楼层
计算很复杂,但是很有用。感谢!
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发表于 2012-1-30 21:09 | 显示全部楼层
回复 haahharen 的帖子

我记错了,是249的血
不过底数20的话影响也不是很大
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发表于 2012-1-30 21:19 | 显示全部楼层
回复 xiaoyaojx 的帖子

现在感觉低血不好做的。
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发表于 2012-1-30 21:24 | 显示全部楼层
蛤蟆功加护体25%,逆运加力25%。高资太奥仁者最后一格看来配蛤蟆最好

点评

问题是在低血状态下,蛤蟆蓄力抵掉如山是一件很悲催的事情。。。  发表于 2012-2-4 23:22
还有补充一下:降龙极意加杀气2500  发表于 2012-1-30 21:36
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发表于 2012-1-30 21:42 | 显示全部楼层
回复 smallau 的帖子

的确不错,特效狂人了。

点评

你挺犀利的,我印象里你很早前就提出蛤蟆功好用。  发表于 2012-1-30 21:50
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发表于 2012-1-31 00:59 | 显示全部楼层
太玄经+10特效机率真是不枉我每次低资都练
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发表于 2012-1-31 09:36 | 显示全部楼层
学习了,清晰多了!
1、太玄直接加10点特效几率
2、低血特效真牛
3、斗转几率果然和资质无关。
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发表于 2012-1-31 09:51 | 显示全部楼层
技术贴!必须支持!
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发表于 2012-1-31 10:45 | 显示全部楼层
回复 lsl330 的帖子

把主贴从头到尾看了3遍,还是有些不明之处,请各位明白人指点,谢谢:
1、太玄的特效发动几率增加10点,写在最前面,是指的所有判定+10吗?除了以前所说的内功加力护体之外,还包括招式和大招、降龙招式和极意等的特效几率增加吗?
2、内功的二次判定,这个二次是泛指的下一次(即多次)还是指的就是第二次,具体来说就是:2个内功和9个内功(不算六如、逆运、蛤蟆等特殊)发动加力、护体的几率一样吗?还是内功越多判定机会越多?

点评

谢谢您的解答。终于明白啦!  发表于 2012-1-31 14:45
所有用到myrandom都算。降龙极意不算。二次判定是所有myrandom的几率里面判定失败可以再判断一次。除去六如每个内功发动概率一样,但是高威力的会覆盖低威力的。  发表于 2012-1-31 12:41
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发表于 2012-1-31 11:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 lsl330 于 2012-1-31 11:37 编辑

回复 太阳光线 的帖子

特效我觉得是指六如和大招吧,可能也包括武功招式。
学太玄后,加力护体差不多是必出的。绝对不止增加10%

二次判定,是指第一次内功判定不成功的时候,再判定一次。
所有内功都会在第一次的时候进行判定,
如九个内功的话,先判定高级内功,高级内功判定不成功,继续判定下一季。
举例:
如果学有九阴,逆运,乾坤,狮子
那么,先判定九阴,九阴不成功,判定逆运,逆运不成功,判定狮子,狮子不成功。
则进行二次判定。若二次判定成功,则按第一次判定顺序的再判定一次。
由于低资二次判定的几率更高,所以,低资角色内功加力的几率比高资要高,多内功的内功家里比少内功的高。
零二次除外,零二七观武后二次判定必成功。
另据说,葵花在二次判定成功后促发几率很高,所以多练内功的话(即使是低级),刺目几率的影响也会很大。
所以刺目党很多都只练葵花一个内功。

另外经实测,学太玄后,降龙出普通招式的几率大增。这可能也要降龙六脉招式特殊制作的有关,极意几率好像不变,可能是固定的。

点评

太玄学了后不是护体必出的。就神照和太玄去打血刀经常不出的。我记得这么清楚是因为出护体不被诱惑。因为我是单通的。打的时候老叫出护体。  发表于 2012-2-5 00:54
特效里面不包括大招。  发表于 2012-1-31 12:41
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发表于 2012-1-31 11:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 xiaoyaojx 于 2012-1-31 11:47 编辑

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拳主角极意固定40%
招式确实是特效判定

不过加10点的意思并不是10%....


做个简单的计算,假设人物1资满实战满内力满体力
在不考虑其他计算的时候(也就是说下面的计算并非游戏真实情况)
因为加力/护体有初始发动率和额外判定机会,这些暂时不计算,我等下就出门了
未学太玄特效率是44,学了则是54
1资二次判定率是100%,那么单次判定六如成功的概率就是(44-11+1)/120=28.3%
二次判定成功的概率是48.5%

学了太玄之后则分别是36.7%和60.0%

当然内功加力/护体的话,自然是学越多内功,发动率越高
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发表于 2012-1-31 11:40 | 显示全部楼层
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我认为10点发动几率是可以看成10%的意思。
毕竟想下面说的,实战极就能加20点的发动几率。
但实战极后,内功加力的几率明显没有实战0学太玄后的几率高。
感觉内力护体部分太玄的影响已经超出了特效加成的范围。

点评

太玄可以看做250的实战。10点发动率和10%还是有点差别的  发表于 2012-1-31 12:42
看后面的计算....  发表于 2012-1-31 11:43
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发表于 2012-1-31 11:52 | 显示全部楼层
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我今天晚上做个太玄的详细总结吧
这些还是比较好算的...
出门了
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发表于 2012-1-31 14:55 | 显示全部楼层
回复 btxdex 的帖子

第一个参数p是给的初始几率值(不同的判定不同),第二个参数pp是发动特效的人物。
1.首先判定王语嫣是否存活,是就增加5点发动几率。
2.判断人物有没有学太玄,满级太玄增加10点发动几率
3.根据体力生命值加成
    -生命最大值*4 / (当前生命+20) #999最大生命值人物的生命值为50的时候可增加57点几率,为200的时候增加18.16点。低生命值发动特效几率非常高。
    -体力/20
4.石破天+20点
5.逆运走火状态+40点
6.根据实战值增加,每25点实战增加1点。至多20点。
7.根据内力值增加,每500内力增加1点,至多20点。
——————————————————————————
这里的内力值,是当前值还是最大值呢?还是2者的综合?

点评

当前值。  发表于 2012-1-31 15:02
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发表于 2012-2-1 14:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 lsl330 于 2012-2-1 14:49 编辑

回复 btxdex 的帖子

看懂了,果然只有027那怪胎才能到加连武功的极限,
练到极限连击率才50%。之前还一直以为加连武功是加7%的。。。

还有一个问题,不知道小无相功对招式的加成是怎样的?

点评

练了小无有第二次判断,几率为JLSD(30,70,pid)  发表于 2012-2-2 00:21
记得以前SYP说过,不加力也有加成  发表于 2012-2-1 17:15
小无相加力必出招式,不加力没有影响吧  发表于 2012-2-1 17:04
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发表于 2012-1-31 15:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 太阳光线 于 2012-1-31 22:25 编辑

回复 btxdex 的帖子

根据您的解析,能得出1资跟16资的优劣之分吗?(国庆版)?均以满状态来说:
1资相对16资:(1)内力多750,对应特效发动率+1~2
                     (2)二次判定率100%
                     (3)大招率20%
                     (4)左右互博74%
                     (5)指数成长低一个档次,攻防轻减少29*3
16资相对1资:(1)内力少750,对应特效发动率-1~2
                     (2)二次判定率95%
                     (3)大招率24%
                     (4)左右互博59%
                     (5)指数成长高一个档次,攻防轻增加29*3
哪一个相对更好呢?个人倾向于16资。第5项的指数成长可能各难度不同。

点评

谢谢答复!主要是1和16学武功是完全一样的,50就有太玄和乾坤等的不同了。  发表于 2012-1-31 22:23
其實要這樣看50資也不錯,1資就是因為左右受到資質影響大過於其它特效。  发表于 2012-1-31 22:19
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发表于 2012-1-31 22:23 | 显示全部楼层


看完後得到一個假設性的結論:

與天賦有關的機率特效都是純數字判定,似乎代表了了天生的才能是不可改變的...

不過感覺要把天賦導入特效的判定也不是什麼難事,是刻意為之嗎?





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发表于 2012-2-1 10:32 | 显示全部楼层
希望能分析一下连击暴击的加成?
有以下几个疑问:
1:初始连击率是多少,会不会受生命,内力,实战等影响?
2:一个加连武功加多少概率的连击率,封顶是多少?
3:高连武功的连击率是多少,会不会受加连武功的加成影响?
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 楼主| 发表于 2012-2-1 11:33 | 显示全部楼层
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连击值=轻功/18+(内力最大值+内力当前值)/1000+资质/10。这里的计算都取整数值,忽略小数。加连武功+5点连击值九剑10点,满实战+20点连击值。另外敌人也有额外20点。最低连击值10,最高100。然后这里生成随机数1~200,如果该数大于60并且小于60+连击值,那么就会连击。还有一个比较有意思的是队内人物(玩家操控),在判定完上述以后还拥有额外5%JLSD(50,55,pid) 几率连击。关于高连击武功则是在这些都全部判定过后,再有JLSD(25,75,pid),50%的几率连击。
  1.     local LJ1=math.modf(JY.Person[pid]["轻功"]/18);
  2.     local LJ2=math.modf((JY.Person[pid]["内力最大值"]+JY.Person[pid]["内力"])/1000);
  3.     local LJ3=math.modf(JY.Person[pid]["资质"]/10);
  4.     local LJ=0;

  5.              LJ=LJ1+LJ2+LJ3
  6.              if WAR.Person[id]["我方"] then
  7.                 LJ=LJ
  8.              else
  9.                 LJ=LJ+20
  10.              end

  11.              for i=1,10 do
  12.                  if JY.Person[pid]["武功"..i]==47 then --判定九剑
  13.                     LJ=LJ+10
  14.                     break;
  15.                  end
  16.              end

  17.                          local ljup={10,15,42,31,54,60,68,76,79}
  18.                          local up=0;
  19.                           for i=1,10 do
  20.                                 if JY.Person[pid]["武功"..i]>0 then
  21.                                             for ii=1,9 do
  22.                                                  if JY.Person[pid]["武功"..i]==ljup[ii] then
  23.                                                             LJ=LJ+5
  24.                                                                 up=up+1
  25.                                                                 break;
  26.                                                          end
  27.                                             end
  28.                                         end
  29.                           end
  30.                           --QZXS(up)

  31.              if T1LEQ(pid) then
  32.                 LJ=LJ+20
  33.              end

  34.              if pid==59 then
  35.                 LJ=LJ+10
  36.              end

  37.                          if inteam(pid) then
  38.                                    for q=1,51 do
  39.                                                 if TeamP[q]==pid then
  40.                                                         local jp=math.modf((GetS(5,q,6,5)/25)+1);
  41.                                                         if jp>20 then jp=20 end
  42.                                                         LJ=LJ+jp
  43.                                                         break
  44.                                                 end
  45.                                         end
  46.                          end

  47.              if LJ>100 then LJ=100 end
  48.                          if LJ<10 then LJ=10 end

  49.                          local jl=math.random(200)
  50.                          if jl>60 and jl<60+LJ then fightnum=2 end

  51.                         if inteam(pid) then
  52.                if JLSD(50,55,pid) then fightnum=2 end
  53.             else
  54.                if pid<200 then
  55.                   --if JLSD(50,60,pid) then fightnum=2 end
  56.                else
  57.                   --if JLSD(55,60,pid) then fightnum=2 end
  58.                end
  59.             end
复制代码



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