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[建议] 这几年略微悟到一点太极,结合关于武术的体会写一些关于战斗、武功的设定。

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发表于 2012-2-23 01:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 z2007012 于 2012-2-27 12:24 编辑

      本文的基本思路其实是写一些我了解到的真实的武术的情况,这是高手们做参考的。然后写一写我自己yy的内容,自娱自乐一下。

      有这么一句话叫“一力降十会”。这其实说出了武术的两个基本概念,即技击和力道。这个力道还包括两个方面,简单来说就是基本属性和用力方法。
       比如“降龙十八掌”,其实包括两部分,即招式和劲道,为加以区别这里写为“十八掌法”和“降龙劲道”。“十八掌法”其实很简单,这点原著有说明;而“降龙十八掌”厉害就厉害在“降龙劲道”。

       这里先简单介绍一下真正的武术练法:(此处省略拜师等各种事务)
       1,练基本功。比如太极站桩,少林的马步等,散打的跑步其实也是。说白了主要目的是增加属性。正如郭靖先练全真内功,其实就是增加属性。
       2,练基本功。这个其实和前边不一样,但很多时候不分。比如太极的基本功是站桩、云手,发力是水到渠成的,但这么说不清楚。比较好的例子是咏春,先说明我没练过咏春。咏春的基本功是扎马和打桩,前者偏向加属性,后者偏向力道,注意这里是偏向。举个例子,就好比“金关玉锁诀”的属性是:+10生命,+40内力,+3力量,等;“降龙劲道”的属性是:+1力量或者不加属性。但是,战斗时,“金关玉锁诀”对招式的附加威力是200,,“降龙劲道”是2000。不知这样是不是清楚点。
       3,练身法。其实前三步在真实练武中往往不分或者分不清楚,这里为了说明而单列一下。这个身法其实我觉得我讲不清楚,因为我不会,前两项我多多少少练了一点,身法知道大概但没练过。有这样一句话,“教拳不教步,教步打师傅”。因为一般武师教人的时候大多年纪不小,处于下滑状态,而徒弟往往正在壮年。另外,其实出功夫不需太长时间,比如若是悟性好、资质好、肯吃苦,重要的是有人教(不一定是名师,但得有真功夫,真心教),太极拳3年可小成,大多数人则一辈子无法大成。这样一来,如果师傅教了步法的应用,对徒弟就只有经验上的优势了,很多人就打不过徒弟了。
       扯远了。实战中,身法太重要了,因为人的攻击距离有限,所以强烈要求只保留点攻小面攻(2格),范围空手2格最多,兵器可加长。比如实战用的杆子4米是常见的,5、6米的也有(真见过)。
       其实,游戏中身法可以主要关系到:命中、破防、闪避、伤害减免等。命中、闪避好理解,我举例说明下破防和减伤。
       减伤:比如你打我一拳,可以造成100伤害。如果我硬吃这一拳,扣掉本身的防御力(衣服等),受到90伤害;我被你打飞,受50伤害(真的,因为我不着力);我中拳时退半步,最多受30伤害。插一句,我知道的中国功夫主要是近身短打,要求闪而不避。
        破防,为什么不是增加伤害?其实可以是增加伤害,看你怎么讲:我一刀刺在护心镜上0伤害,刺中胳膊20伤害,刺中肚子100点,刺中脖子就秒杀。而这其中我的位置很关键。
        说明一下,练武的也许比常人跑的快,但比不过运动员的。
        4,招式。对了,最后才是招式,招式其实是力道的运用。但,普通人拿匕首都可以杀人,不见得需要超过常人的力道,所以“独孤九剑”这种东西是可以存在的,“独孤九拳”不可以,“独孤九刀”也不行,这个我以后说明。这里要说明的是,招式必须配合力道,不然杀伤力是在有限,就好像多少人会很多太极套路,但打不了人,一则是没有真功夫,二则缺乏实战经验。
       以游戏来说,就好比“十八掌法“威力100,用,“金关玉锁诀”打就是100+200=300的威力,用“降龙劲道”就是100+2000=2100的威力。但,只有“十八掌法”可以完全发挥“降龙劲道”,不然就要打折扣,例如“逍遥游拳法”威力600,“混元劲”400,600+400=1000;“逍遥游拳法”+“降龙劲道”就要打折,比如(600+2000)/2=1300。

        一般的讲,武术能多快就多快,但人的速度差别不会太大(练武之人的差别),路数上有走刚猛和轻灵两种。需要说明的是:打架能用器械就用器械。真正的情况是:再轻灵的剑也能刺死人(练武之人再轻灵也不会比普通人力小,而且多找要害下手)。

       以大侠郭靖为例,说明一下游戏里如何体现以上内容:
       阶段一:小郭靖“七怪”阶段。学了7套武功(基本是招数),以及一些简单的体能训练(稍微加属性);年纪小、力量小(相对七怪),人比较笨学得慢(不过7套也太多了,品均练下来我猜全是2级);加上武功次(威力小),无劲道、身法配合。总结就是:血量一般,属性偏低(相对练武之人),无劲道、身法配合,一堆威力上线500、600的功夫还都2级(100左右)。
       阶段二:马钰阶段。学习了内功和轻功,并练了多年,进展很快,即增加不少属性;有轻功、劲道配合。总结:血量中等偏上,属性中等偏上(应该高于七怪中的部分人),招式处于中级偏下,比如4级(200左右),招式与劲道、轻功匹配不好(300-400威力)。但由于和七怪过招时并不用内功、轻功,所以七怪不知。
        阶段三:洪七公阶段。“降龙十八掌”学完,但受制于属性无法到达高级别(北丐没有叫他练基本功,文中也说他有基础),并且由于无秘籍只能空挥(这个有点恶搞)。比如说“十八掌法”易学,但“降龙劲道”就受制于属性。比如郭靖此事内力最大值600,可以练入门心法(比如需求400),但深入就受到限制,比如只能到达5级,威力为100+1000=1100,轻功此处先不提。就伤害而言比七怪的600高出很多,比北丐的2100差很远。
       阶段四:初学九阴。简单的说就是属性增加,连带“降龙劲道”升级,比如达到7级,此刻100+1400=1500,。此刻已超过大多数人,但遇到欧阳锋还是不敌。
       阶段五:九阴大成。属性再增加, “降龙劲道”满级,并且悟出了刚柔相济,又有突破(并不增加威力,以后再说)。此刻,100+2000=2100,而且属性胜过“四绝”,即“北侠”阶段。

       关于战斗,我建议引进行动点数概念。比如所用人每回合都有行动点数10点,可以移动,使用物品,防御,攻击等。

       关于移动。可以设定,低轻功的人2点移动1格,高轻功的1点移动1格,特殊的身法有加成。比如胡斐的飞天神行就可以1点动2格,韦一笑是轻功天下第一,就是天赋使他1点移动3格。这样韦一笑战斗时耗费3点移动9格,4点打人,再移动9格躲开,完全不用防御,比如灭绝无特殊身法,到他身边也无法攻击,他真要跑也追不上。这样是不是更符合青翼蝠王的风格?

       关于进攻。其实越是刚猛的功夫招式越是简单,因为力道太大没办法做出太多变化,就好比降龙二十八掌的招式就是最简单的,因为一掌打出自己都收不回来,后来降龙十八掌就变成要留力,这样刚猛有下降但控制的更好。所以降龙二十八掌是最猛的,但降龙十八掌才是天下第一掌。至于黯然,建议设定为高等偏下的威力,但附加暴击属性好了。
       这里其实是想说明,游戏设定可以根据招式的复杂程度(假动作?)、力道大小来决定消耗的点数。比如,降龙二十八掌消耗9点,打完之后无法防御而且是单体攻击,太祖长拳就消耗3点,两次攻击之后还可以防御。这样也可以解释萧峰的聚贤庄之战:萧峰对于那个少林和尚就用降龙二十八掌,对于其余人就以太祖长拳,都达到一下一个的效果,也做到了资源最大化。
       同时,力道强的的威力大,复杂的破防高,这样也是一种游戏的平衡,也较符合常理。
       另外,兵器的消耗一般大于空手
       全力一击,消耗额外的行动点,增加伤害,力量系独有。

       关于防御。这个其实最麻烦。真正的最常用防御是闪避,但都闪避游戏就别玩了。最好的防御是通过防御敌人的同时瓦解敌人的自身的攻击、防御并反击。实例是:陈氏太极拳的第一式,金刚捣锥。第一步,接住敌人的攻击并且将敌人拿住;第二步,将敌人摔倒;第三步,把敌人踩死。整个过程的实际完成是:敌人一拳打来,打完就已经被拿住了;被拿住之后马上被摔倒,看起来就像是打出一拳,然后自己栽倒一样;最后选择要不要把敌人踩死。整个过程十分简单,但绝对是多年苦练、对练、实战的结果,所谓的高手是打出来的。
       以上内容在游戏中几乎无法反应,但可以为某些武功的特技做参考。对于打到身的上的伤害,我设计了怎么几种防御:
       1,格挡,消耗2点,效果为减少固定的伤害。比如普通的格挡减少20点伤害,春蚕掌法的格挡减少80点,但消耗的点数更多。有武器的可以增加。
       2,招架,消耗3点,也就是我主动的防御,用手用武器等,这个词其实不太合适,但我没找到更好的。效果为伤害百分比减少,比如普通的减少30%,当然各门功夫都不一样,但基础数值都不小,这样才显得出招式的作用。比如东邪黄药师以招数取胜,我理解就是威力虽不太大,但破防很高。
       3,防御,消耗7点。也就是一般意义上的全力防守,也是伤害百分比减少,但更高。例如普通的减50%,厉害的减80%,个别减100%,总之,不破防是不行的。
       此外,一般练武的都有防御的本能,比如你打我一拳,我受了就自然后退,卸掉一部分力量。即,有一些固定的百分比减伤。
       补充:防具也是这两种思路,具体的到时再说。至于金钟罩我没听过,铁布衫、排打功夫是有的,连同九阳到内功再说。      

       关于使用物品。      
       最常用的物品其实是兵器,但游戏里一般算作装备。其次常用的是暗器,但这个东西也应该算是兵器的一种。药品随身携带,但战场上用的不多,大多是战场下用。
       先说药品。一般来说分两类,是伤药和解毒药,至于喝酒的,大多是战前或者战斗中暂停一下,电影上也是卖弄的成分居多。药品简单可以分为内服与外敷,比如九华玉露丸是一颗药丸,吞下就好;金疮药是外敷的,战场上怎么用?
       建议内服药可以消耗1点使用,效果为回复内力、解毒、减轻受伤程度,并且为持续性效果,即每回合减伤若干,第一回合可以加倍,不宜直接受伤减轻100。
       外敷药需消耗10点(一般需包扎),效果较强,且效果受医术加成。因为我把医术去除了
       再说道具
       1,暗器:真正的暗器是功夫的一种,也是先练力道,再练准头,暗器好照样横行天下。例子是《水浒传》里的张清,兵器为为飞石,虽然也用枪但实在一般。所以我把暗器归为兵器的一种。峨眉的霹雳雷火弹内有火药,但也是手掷出的,属于暗器。况且按照文中描述,那么易爆的东西可以安全的携带、保存、运用,还能准确的打出,也确实了不起。
       2,毒药,一般的下毒都在水里、饭里,或者放迷烟、毒气之类的,至于撒一把毒粉,暗器带毒,兵器带毒,这些和石灰、不带毒的暗器、兵刃有什么区别?
       3,机关:比如石灰粉与火枪。这是真正使用的道具,可按现在的暗器使用方法。

        关于武功。
        按照很多人的分法,分为外功、内功、轻功,或许还要加上医书、毒书、暗器。我慢慢说。
        1,内功
       其实,历史上的武术分两派,不是内家和外家,而是道家和武术家。道家的其实不完全代表这一类人,这一类人的特点:练武术不以战斗为第一目的,或者说他们重养生。武术家的一派则注重搏斗那一方面。
       游戏中,内功我认为分为三类为好,
       第一类:养生为主,例如全真派的“金关玉锁诀”。特点是:+生命多、+内力多,+攻防类属性较少,战斗中配合的威力偏小。如王重阳对自己的定位其实是道士,至于如何天下第一以后我会说出自己的猜想。也解释了为什么全真派的人功夫是玄门正宗,但武功不厉害,因为他们血厚,但攻防差,武功威力低;他们对上高攻防,武功威力大的就打不过了。
       第二类:属性为主,如“混元功法”,这一类是武术家练得,特点是:+生命少或不加,+内力少于上一类,+攻防类属性多,战斗中配合的威力一般。这一类是练武之人练的寻常内功,以增加属性为主,有配合武功的效果。
       第三类:各种绝学类,即所谓劲道,各种属性基本不加,但配合武功的威力大。这里举例“蛤蟆功”。欧阳克不会“蛤蟆功”,但依然武功了得,可见欧阳家有其他的内功,而且“蛤蟆功”不传欧阳克绝非不愿,实在是欧阳克功力不够,传之有害。这与史火龙学“降龙十八掌”不成,反而致伤类似。

       这里的内功没有传统阴阳的概念,这里引入威猛和灵巧的概念。
       先解释我了解到的现实的阴阳,即几分刚,几分柔。这里说明,真实的武术追求刚柔相济,即5刚5柔,或者叫5阴5阳。解释一下:0阴10阳的是僵尸,人类无法到达,到达就死;1阴9阳为普通人,拙力;2阴8阳也可以是普通人人,也可以是练过的;3阴7阳为练家子,已经不错了;4阴6阳就是很厉害的高手了;5阴5阳是极致,很少有人达到。至于阴多于阳的,即柔多于刚的,比1阴9阳的普通人都不如。

      我建议的游戏中的武功按照力与巧的比重,分为,19、28、37、46、55、64、73、82、91和特殊共10种,对应不同类型的武功。各种上乘武功还有各自的特技。不同类型的武功的威力、破防、消耗点数,乃至增加的防御系数不同。这样可以最大限度的划分多种的武功,增加各种类型、作用的人物。其实划分起来也没那么麻烦。
       简单的思路是:

       19的为1巧9力,只有一项,为降龙二十八掌。
       28的为2巧8力,包括龙象波若功、降龙十八掌。
       这一类的特点是威力极大,耗点多,要求修炼者的天生的力道极高,体质极高。要求苛刻,本身就是是绝技。
       91的为9巧1力,只有一项,即葵花宝典,这个特殊。
       82的为8巧2力,包括辟邪剑谱。
       以上武功要求为男性,或者还有其他的功夫我没想到的。需说明的是,人的速度可提升的程度远不及力量,所以最快的一类是有代价的。
       以上4项分两类,其实可算作一类,即,超过常人的理解,本身就是绝技。这种极端的例子不多。

       73,7巧3力,我想到的人物是田伯光、胡斐一类,轻功好,有躲闪,要求敏捷一类属性。练这类武功的要求敏捷方面超过常人,即需要过人是天赋。这一类的功夫多是身法配合招式,内功不主要。
       73,我想到的是裘千仞一类,刚猛有余,变化不足,要求力量类属性。练这类武功要求力量方面的天赋超过常人,即也是天赋过人的。这一类的武功多是劲道配合招式,身法不住要。
       以上两类的数量多于上边四类,练武的要求就体质方面有更多的限制。就好比胡斐的“飞天神行”的身法要求敏捷神行很高,像郭靖是练不了的;铁掌功夫的力道属性要求也很高,像韦一笑也练不了。怎么看来裘千仞的资质很极品。
       这两类也可以看做是上面四类的延续,但并未超过常人理解范围。

       64,我想到的是黄药师一类,偏重变化。要求敏捷属性高于力道类属性,即本身是敏捷一系的人,如果是平衡系的人或者是力量系的人练敏捷系的武功,无法达到最高级别
       比如桃花岛的武功是这一类的,但对悟性的要求很高。杨过的悟性很高,但本身是力量系的人(比如只能练到8级,但8级也是很牛的)。黄药师看重杨过的悟性像收为徒弟,杨过心高气傲,同时确实是力量系的,最后没有学。于是黄药师只教了暗器就走了。

       46,我想到的是欧阳锋一类,偏重刚猛,要求力道类属性高于敏捷类属性,即力量系人物修炼,如果是平衡系的人或者是敏捷系的人练力量系的武功,无法达到最高级别。        

       55,我想到的是张三丰、王重阳一类,平均则没特点,血厚,废柴或天下无敌,无条件,人人可练。平均的人要不然是两项到很高的极品,要不然是常人。

       特殊类包括:一阳指等点穴类,北冥等吸收类,化功等毒物类。

       插播一下点穴。关于点穴,我被人过一次,注意是拿。赏赐和一个练武的人聊天,聊到点穴的时候他拿了我一下。位置是后背靠近左肩是地方,被拿住之后感觉半边身子无力,左腿弯曲,但听说他并不出力提我。同时被拿的地方非常酸痛,只能随他的手动,等于一下就被制住了。但他也只会一招,据他说是和师傅开玩笑被拿过,然后自己琢磨的。我也琢磨过,但没琢磨出来。
       笑穴、哭穴有没有不知道,但死穴绝对有。穴道很多都是人的要害,比如太阳穴,就是颅骨最薄弱的地方。打架的时候一拳打在太阳穴了致死的也不再少数。而且据说人浑身上下到处都有穴位,高手随便摸到人什么地方都可以把人拿住。

       游戏中的打穴功夫我建议是减少行动点数的功夫。一般的减1点,一阳指最强减5点,但伤害有限。如果欧阳锋的蛤蟆功耗6点,被点不就完全克制住了?黄药师的功夫耗5点,这样受到到限制,但并未完全克制。

       除了特殊武功,更多的人可以练什么功夫取决于他的体质,这里其实是把体质又划分一下了。同时某些功夫还取决于悟性,特殊武功又有特殊要求。不同的武功又有不同的特技,这样玩法就多样了。同时强调各种武功的不同用法,减少垃圾武功。
       例如萧峰,他的武功有:降龙二十八掌,擒龙功,龙抓手,太祖长拳。猜测至少还有一种轻功,少林派内功,打狗棒法。
按照我的划分,萧峰的武功为:
       内功4,降龙劲道,擒龙功,少林内功,打狗内劲;
       轻功2,少林轻功和某轻功;
       招式4,二十八掌法,龙抓手,太祖长拳,打狗棒法。
       刚好10项学满。
       其中打狗内劲配合打狗棒法使用,但从没见他用过,应该是当帮主强迫学的,他不是灵巧一路的。
       少林派内功,龙抓手,少林轻功配合使用,是当初学艺时学的,可能轻功、内功是初级武功,配合龙爪手威力有限
       擒龙功,太祖长拳。某轻功。猜测可配合使用,三项是后来加入丐帮,行走江湖时学会,为进阶的功夫,配合威力不小。
       降龙劲道配合二十八掌法,是萧峰的绝技,威力巨大。
       假设,普通攻击威力最低为100,降龙二十八掌为最高为2100,消耗8点;太祖长拳配合后威力1000,消耗3点,龙爪手配合后为1000,消耗4点。并且龙招手有附加属性,比如受伤+1,擒龙功有附加属性10%破防。
       这样战斗中,用太祖长拳伤害更高,而且可以在使用两次后招架,龙爪手使用两次后只能格挡。而且对上杂鱼时由于没有面攻,正好用长拳清兵。至于降龙二十八掌则是视情况、对手使用,也更符合常理。

       昨天看了莫大杀费彬的那一场,给衡山派编了一下功夫。
       衡山派有衡山的心法和身法,有入门的“小落雁手”的徒手功夫和“小落雁式”的剑法,还有那个“百变千幻衡山云雾十三式”,这是一套有身法配合剑法。这里写作“百变千幻”身法和“衡山云雾十三式”的剑法招式。其中身法有特技,我取名为“刺杀”(这个名字很烂,有更好请告诉我)。效果为:第一回合消耗10点行动点,第二回合不动,第三回合获得额外的10点行动点(只能移动用),并且这一回合使用剑法消耗的行动点-1。这样莫大杀费彬的过程为:
       第一回合,费彬找到刘正风、曲洋,莫大准备杀费彬,使用特技“刺杀”(名字真的很烂)。
       第二回合,费彬杀死曲非烟,被令狐冲拦住,莫大无法行动。
       第三回合,莫大可以行动,于是先拉琴吸引费彬注意力,之后移动过去(10点额外点数),再5连击杀费彬(“衡山云雾十三式”消耗3点,刺杀状态下就是一点,即消耗两点)。
       第四回合,莫大拉琴离去。
       这样也解释了为什么莫大不救曲非烟。也部分解释了莫大的种种行为:正面打无法用特技,不用特技虽然也是高手但对其他有特技的掌门就打不过,无奈特技只能找机会使用。

       分析了一下杨过的情况,发现杨过应该是悟性很高,力量系的选手。
       悟性高我想大家都没有异议,力量型我这里说一下根据:一,杨过自创的功夫是“黯然销魂掌”,招式不多也不复杂,力道则与寻常功夫大不相同,可见是力量系的。二,杨过从神雕处领悟的是玄铁剑法,力量非常,招式简单。三,玉女剑法克制全真剑法,换言之玉女剑法对应全真剑法,我觉得全真剑法虽然是上乘剑法但是55的剑法,玉女剑法也是55的剑法。四,杨过用玉女剑法不是特别厉害,反而断臂后学了重剑则武功大进,我理解是是找到了适合自己的功夫。
       yy了一下杨过该和谁学艺。
       我觉得,杨过跟黄药师学恐怕无法达到黄药师的境界,但可传承黄药师的衣钵(全武功到8级),因为黄药师的功夫对悟性要求太高,但怎奈杨过不是这个路数。
       杨过如果和欧阳锋学就可以达到欧阳锋的境界,因为他们是一个路数的。但前期杨过自己的修为不够,蛤蟆功练不上去,后期修为上去了又要自创武功,没练蛤蟆功。相反,杨过领悟的玄铁剑法和自创的黯然销魂掌就和蛤蟆功一个路数,应该受到了蛤蟆功的很大影响。或者,杨过大规模改编了蛤蟆功?
       杨过跟郭靖,九阴真经不教,降龙十八掌不教,这个。。。。
       杨过跟黄蓉,同黄药师。
       杨过跟小龙女,古墓的玉女心经和玉女剑法应该是55的功夫,虽然上乘,但只针对全真派,对上其他派高手只能靠2对1了。
       杨过跟洪七公,九阴真经不教,降龙十八掌不教,教了打狗棒法但杨过不是这个路数的。如果洪七公全心教杨过降龙十八掌,我看杨过可以到达洪七公的境界。
       杨过跟王重阳,杨过怕是学不到先天功,其他的功夫学再好也只是没有空明拳的老顽童的水平,即便是可以自创空明拳,也创不出来左右互搏,最多是没有左右的老顽童。
       杨过跟独孤求败,九剑悟性够,玄铁资质够,怕是可以作独孤求败的传人。

       2,招式
        招式的体现在破防威力敏捷系的武功招式应该破防高,威力高,一般没有内力配合,可以有身法配合。有人可能有异议,因为力量系的功夫本来就是靠力道伤人,即配合相应的力道伤害高,单论招式威力很小,也可以有身法配合
        这里说一下身法,身法也以后各种作用,但配合的威力不必太大,因为身法本来就是如此。

        内力的配合有力道的配合度问题。从19到91,以力道分为1到9,招式也按力道分为1到9高力道内功配合低力道威力就要打折,即高力道内力威力大,但招式威力小,破防小低力道的内力威力小,但招式威力相对大,破防高。双高配合,威力破防都打折。

       按这种思路分析一下《笑傲江湖》。
       令狐冲的独孤九剑完全依靠招式威力,完全不要内力、身法配合,武林中是另类的。
       剑宗、气宗之争则是练内功还是练招式的分歧。人的精力有限,先练招式直接提高武功威力,即伤害高低属性;先练内功则全属性高,武功威力小,即属性高但伤害低。
       先期,内功4级,招式1级对比内功1级,招式4级。由于是武术家的内功,生命值差别不大,那么我血厚一点,属性高一点,但伤害低很多,气宗打不过剑宗。
       数字举例就是,气宗,200血,30攻,30防,200威力。
                                剑宗,125血,15攻,15防,425威力。
       后期,内功8级,招式3级对比内功3及,招式8级。即使是武术家的内功,生命值也有了不少差别,属性则高出很多,由于有内力的配合,伤害相差不太大。血厚,属性高,伤害差一点,剑宗打不过气宗。
       数字举例就是:气宗,300血,50攻,50防,500威力
                                剑宗,175血,25攻,25防,875威力
       但是,一旦招式、内力满级,就只能练其他的功夫了。后期,岳不群练了剑招,成不忧练了内功就是此例。

       关于消耗的行动点,建议最低3点,最高8点,力量系的武功普遍消耗在5点以上(含五点),但力量系可以有全力一击的功能,比如额外消耗4点打出150%的威力等。
      
       关于兵器的补充。
       1,刀。
       常有人说,剑没有实战价值,刀才实用,这其实是不对的
       大致上说,的主要攻击技术是的主要攻击技术为。刺的杀伤力远大于砍。用刀砍,除非砍脖子基本没有致命伤,刺则基本是洞穿伤,致命、致残率高。经常看到小混混身上的带刀,是因为长兵器携带不便,小刀则弧度较小,保留了刺与砍的双重共能。一般的匕首或者小刀,是捅人厉害还是砍人厉害,这就不必多说了吧。
       其实,先秦时代也出土了青铜刀,但和青铜剑比起来,不是一个数量级的。铁刀的真正普及是在汉末,也就是三国附近。我认为原因是:
       1,战场上的基本攻击方式有:刺,砍,砸(钝器),射(远程)。远程的弓、弩这里不提。在当时,剑被刀取代的说法并不准确,取代剑兵的其实是刀盾兵,即一手持刀一手持盾的步兵,防御为主。至于骑兵则向装备枪、戟发展。因为那时没有马镫,马上拿长兵器很难,一般都是武将,比如吕布号称飞将就是因为他弓马娴熟,马术尤其厉害。顺便,秦朝时代,骑兵一律配努,匈奴骑兵配弓,对射也匈奴骑兵完败。直到南北朝马镫普及,骑兵一律用长兵器。
       秦朝的枪阵(或许叫矛阵更好)的用矛,最长有的7米,短一点的与其他兵器配合的也有6米;魏晋时代,马上用的矛、戟普遍在4、5米,步战的矛戟也有3、4米长;到两晋时,矛缩短到2、3米,改名叫枪。
       相对于长剑,枪的杀伤力强(双手),训练简单,造价便宜,攻击范围也大,而且防御力也大,所以完全取代了剑,枪兵也成为了主战兵种,直到火炮时代。清朝最后的冷兵器兵种没有刀兵,只有枪兵。
       而且,当年所向无敌的罗马人使用也是大名鼎鼎的罗马短剑,他们征服的阿拉伯地区则以阿拉伯弯刀闻名。
       2,实战的步战用刀有:朴刀,即单刀加柄;双刀,即两把单刀配合;大刀(名字好像不对),双手用单刀,更长,更大。单手单刀的基本没有。胡家刀法我怀疑是大刀。

       用其实更多的追求一击必杀,相对较难学,技术性强,所以高致伤,攻击范围2格,有效范围点,多走轻灵
       刀则相对剑则易学,多走刚猛,攻击范围1-2格点攻或两点(双刀可以不是,一般女子多用双短),

       3,特殊。
       特殊我很为难,因为技术要点都不同。剑的用法完整版有劈、砍、崩、撩、格、洗、截、刺、搅、压、挂、云10种,但次是绝对的主要技术。特殊则更多,基本上鞭和棍是完全不一样东西,虽然使用长短的差别。
       其实枪是百兵之王,曾有“二十年来梨花枪,天下无对手”的话语,说这话的人好像真是某个当时武功天下第一的人,记不清了。“中平枪王之王”的说法也流传于世。
       以游戏为例,中平枪比打狗棒法低一级别,都属于特殊。这是游戏的无奈,棒法和枪法基本没有相似地方。棍有“点头”的用法,棒没听说过。只建议可以把特殊分成刚猛、灵巧两类。个别增加特技吧。

       4,暗器。
       练暗器先练劲道,后练准头,至于暗器的组合射击或者同时射击多发暗器都属于绝技。具体的我也没练过。
       建议,所用暗器有劲道配合身法可以加成命中。不同的手法对应不同暗器,伤害计算为暗器伤害+劲道,钝器暗器可以增加打穴,毒暗器带毒,刃暗器加伤害。水浒的模式很好,但建议石子可以无限拣。

       5, 防功
       铁布衫的功夫有,增加身体抗击打能力,这一点空手道、拳击等都有。吴桥有个练杂技在肚子上练出一块硬皮,可在上面切菜,可以作为参考。
       排打功夫其实很基本,增加人的抗击打能力和本能的防御力,和被打时本能的化解。好比正面中拳就本能的后退,这可以理解为最初步的排打功。
       介绍一下我听说的排打练法,先声明:我没练过。这是男性的裆部排打。
       首先,换薄裤子(不是不穿,谁都怕打坏了),然后用薄竹片轻轻的拍打(开始很轻)。适应后稍微加力。再适应再加力,最后换铁片。目的是达到偶然被钝器打到不影响战斗。补充,裆部永远是重点的防御部位。(被提档一脚,我如果蹲在地上15分钟才能站起来,战场上早已经死了)

       防功是游戏设定可以按照防具的来,分两种,即减少固定伤害减少百分比伤害,是伤害,不是武功威力。
       普通的防具也应该有效果,比如普通的衣服有减少伤害5,乌蚕衣减少60。但没必要都显示装备布衣的,直接没有装备的也有最基本减伤就可以了,毕竟没人不穿衣服出来打架的。
       特别指出的是九阳神功。顺便说一下太玄九阴
       在我的理解里,太玄九阴是一类,包括内功(属性与威力),招式(各种),身法。是一套功夫的合称。一灯、郭靖、洪七公好像只练了九阴的内功,杨过好像连内功都没练全,黑风双煞就只练了招式,真正练了九阴全篇的是老顽童。
       九阳则是内功,55的,大幅度增加全属性,配合威力较大,特技“气盾”(名字依然很烂)被动技能。气盾的效果为:在身体周围形成数值为500(举例)的气盾,任何攻击自动抵消500威力,不够500威力的攻击就反击剩余威力(反击忽视防御)。
       所以,但张无忌碰到灭绝,因为灭绝的掌的威力高于500,所以张无忌受伤;破庙中,成昆的手下的攻击少于500(比如200),于是被反震死。
       金刚不坏则是主动技能,使用后减少伤害200(举例),因为谢逊的伤害低,于是直接被无视。

       发现少了很重要的东西。建议取消等级,大幅度减小生命最大值,让生命之来之不易,敏捷、力道系的属性经过练习可以增加,但不同人根据资质有最大值的限制。
       就生命而言,寻常人可能有50生命,壮汉有80生命,青城四秀之流有120-150生命,岳不群大概250,五绝约400-500,这是武术家。至于养身的人,如丘处机之类的有个300生命,王重阳先天功大成,有个1200生命也不过分,但属性可能低于四绝。

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 楼主| 发表于 2012-2-23 01:50 | 显示全部楼层
汗,写了两个小时,发了才发现有一堆错别字。大家担待一下吧,我不会改。

点评

此帖不加精,实在是对不起大哥对不起大嫂  发表于 2012-3-2 13:37
写的这么好应该加分吧!  发表于 2012-2-24 09:58
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发表于 2012-2-23 12:52 | 显示全部楼层
支持真实版武侠游戏!讲的还是很有道理的,其实招式是用来适应功力的,功力不到,招式自然不到,练拳最主要的是练功,套路是次要的。
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发表于 2012-2-23 13:07 | 显示全部楼层
个人觉得,如果说每一个武功都有劲道可能就太复杂了。其实个人都学过一点皮毛的武术。主要是洪拳和咏春。觉得说其实武术这东西,基本功比招数相对要重要一点。因为招数其实就是基本功的组合。当然,按照武侠小说的说法,这个组合的优劣就是武功威力的区别了。所以个人觉得,武侠游戏的武功应该分为三个要素:
外功(招数)
内功(其实主要是练气,相信学过太极应该知道内家拳和外家拳的区别了)
劲力(基本功)
至于如何实现这三个要素,简单而言,其实现在都MOD都体现了,只不过可能伤害的计算公式上不一样而已。
外功(招数)
内功(就是内功)
劲力(基本属性)
个人觉得,基本属性对武功威力的影响应该是最大的。

至于楼主说的攻击范围,我比较赞成,因为现在不少MOD的武功范围都太过夸张。不是那么实际。其实,真实空手的攻击不会那么大,你的手有多长,你的攻击范围也就差不多大
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 楼主| 发表于 2012-2-23 14:06 | 显示全部楼层
回复 唔知叫咩豪
       对于太极,绝大多数练的是太极操,和太极拳基本不是一个东西。太极拳凶猛爆裂,杀人是主要目的,健身其实是副作用。我也练到有副作用就不往下练了,一则没时间,二则没必要,反正有没失传。
        对于我说的劲道四楼还是误会了。例如,泰森的右勾拳可以达到340公斤,这是劲道;施瓦辛格的肌肉明显更大,但打不出这么大的力量。属性强,攻击力不见得强。
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发表于 2012-2-23 14:10 | 显示全部楼层
武功攻击范围的点、面,也应该是灵活的,根据敌人多少来选择攻击一点还是一片,很早以前的《最终幻想2》就有同一个魔法既能点攻又能面攻的设定,点攻威力大,面攻威力小。

点评

这个想法好!希望jyol能够实现这一点  发表于 2012-3-3 15:15
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 楼主| 发表于 2012-2-23 14:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 z2007012 于 2012-2-23 14:25 编辑

回复5楼
       你也说了那是魔法,外国人把功夫当魔法看,中国人也把功夫当魔法看,我决的不太好,那个部分给玄幻好了。我只是就我的体会做一点的游戏的设想,至少不那么魔法化,武侠游戏功夫化一点我觉得较好。
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发表于 2012-2-23 15:37 | 显示全部楼层
z2007012 发表于 2012-2-23 14:06
回复 唔知叫咩豪
       对于太极,绝大多数练的是太极操,和太极拳基本不是一个东西。太极拳凶猛爆裂,杀 ...

有个朋友练拳,他说太极有3种,一种是搏击用的,一种是健身的,一种是观赏的。人是活的动的,打击移动目标的力量才是有效力量,只打木桩力量再大也无用,也就是说健美的一身肌肉打架不一定强,打架强的肌肉不一定美观但是有效。
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 楼主| 发表于 2012-2-23 23:00 | 显示全部楼层
至 太阳光线
        对于太极拳,其实一个办法可以做到初步的鉴定,你问他膝盖疼过没有,先在还疼不疼。
        至于其他的,这个和我说的一样,比如招架,比如发力。哎。
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 楼主| 发表于 2012-2-25 21:26 | 显示全部楼层
       应该没有什么了吧,还有什么漏掉的请通知我。
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发表于 2012-2-27 09:32 | 显示全部楼层
系统复杂但很合理,让我想到了回合制的辐射,行动点、部位
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发表于 2012-2-27 17:30 | 显示全部楼层
提议不错,就是游戏化有点复杂,不过能实现的话打架会有趣许多,最好再给个时间限制,在多少秒内的做出攻防闪避格挡招架之类的决定
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发表于 2012-2-27 19:55 | 显示全部楼层
说的很好,就是太复杂了,完成这种体系需要花大功夫
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发表于 2012-2-28 11:15 | 显示全部楼层
回复 z2007012 的帖子

LZ写了这么多,实在是很用心,在下不才就以游戏代码方面的观点来评述一下吧

1、武功威力方面。  LZ提出了基本功、劲道的模式,但是实现起来相当复杂,而且就我的理解来看,每一套武功都有自己的独特的劲道,用降龙劲道去催动辟邪剑法显然是可笑的,不但没有加成,反而可能会减少威力。如果要实现,那么就必须要为每一种类的武功都配上劲道,且每一种劲道都要注明激活每一种武功时的加减成,可以说几乎无法实现。其实在下也思考过这个问题,所以已经做出了一种替代方案,那就是拙作人在江湖中的内功激活武技模式,一种内功只能激活规定的武技,其他武技则无法激活。而不使用内功的时候就可以同时使用各种武技了,但是没有了内功加成。由于武学的进步,也可能发明出新的激活关系,所以也可能最终发明使用降龙这类劲道去激活辟邪剑法的方法。而基本功就可以理解为游戏中的三维和几种兵器属性,只是称呼不同,LZ如果对这方面有更加细致的想法,可以说来大家讨论一下。

2、点数方面。LZ提出的使用点数的模式对我的启发很大,而且实现起来也是可能的,难点在于AI的设置,这种使用点数的模式我能想到的游戏就是成吉思汗4,但是成4的AI实在不敢恭维。据我所知论坛有某位大师正在制作的游戏就是采用了类似LZ的这种模式,期待他能够编出聪明的AI来。

3、敏捷方面。命中、破防、闪避、伤害减免,这些东西已经有人在做了,不过我认为很难真实的体现,没有哪个玩家希望自己练出的NB角色由于运气不好而被秒杀,所以效果毕竟有限,而且也面临着AI问题。其实换个思维想想,现在的游戏其实也能体现这些东西,破防和伤害减免其实最终就是一个伤害值的问题,游戏中的伤害是有随机加成的,有的游戏还有暴击、愤怒一击等,这种随机加成其实就可以理解为破防和伤害减免的一种方式了。攻击一下本来可以打100,结果随机后只打了80,就可以理解为对方伤害减免了20,如果打了120,就可以理解为破防了。命中和躲闪其实也有人在做,只是通常出现的一个错误就是单独的为武功设置命中,又单独的为人物设置躲闪率。其实我认为这两个东西必须关联起来,因为有的武功招式或许命中率不高,但是是否命中也得看对方是什么人,如果对方是一个不能动的石头,恐怕再低级的招式也不会出现MISS现象吧。

4、招式。这一部分的想法是比较好的,但是不能太复杂,用点数来限制各种威力级别的武功是可行的。防御方面我认为不用设置太复杂,就归类为一个防御,然后根据所学武功自行决定是用伤害减免型的还是闪避型的。但是防御的主要问题是点数的分配问题,因为一个人物一回合可能收到多次不同的攻击,是消耗一次点数且使用同一招数去防御所有攻击呢?还是只防御第一个攻击者呢?还是每次被攻击都可以选择防御招式呢?如果设置太复杂就失去了可玩性。

5、攻击范围、身法。之所以将这两个结合起来说,是因为我认为这两个东西具有互通性,看你怎么理解了。我认为真实的武功是不可能出现一次打数人的情况的,而且攻击距离也手人的当前位置,武器的当前姿势等因素限制,即便是长兵器也无法做到同时攻击很大的范围。比如说枪,很长,但是当你正在攻击远方的时候,有一个近敌怎么办?虽然你够得着他,但是显然你是无法攻击他的,所以其实枪的攻击范围不见得超过剑,它只是将攻击范围外扩了,并非增加了。如果说短剑的攻击范围可以看成是人物站立位置的周围四格的话,那么长枪的攻击范围就是枪头的周围四格。不过游戏如果这样设置,那就太单一了,于是游戏将攻击范围和身法结合起来,共同形成了攻击距离和范围的概念。比如你用剑,本来距离很短,但是由于某种剑法的身法可以让你高速直线运动,所以你的攻击范围就成了较远的直线(直线型攻击),比如某种枪法使出来可以达到如梨花飞舞的效果,那么就设置为区域型攻击。我不知道这样说清楚了没有。


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 楼主| 发表于 2012-2-28 20:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 z2007012 于 2012-2-28 20:34 编辑

回复 luke19821001

       关于第1点。
       其实最早关于劲道与招式的思考来源于原版的黄药师,那时候华山论剑,遇到洪七公一下掉150血,遇到欧阳锋一下掉100血,遇到黄药师一下50血。感觉对黄药师实在不公平。
       其实,我本来的设定是:内功决定威力,招式决定破防,每人的防御其实是一次性的,内功、身法大部分只分2个别:45和54。但上乘的功夫有各种特技,各种不同的特技构成缤纷的武林。当然,yy而已,制作难度太高也没有办法。
       曾经想象过五绝的特技:
       西毒,特技为蓄力,6点,使用后处于蓄力状态,下一回合再使用蛤蟆功6点(正常的蛤蟆功也6点)则造成150%的伤害,全力一击又造成额外的超过伤害,并且忽视自身的各种不利状态(中毒,受伤、武常等)。正常力量系的代表
       黄药师,本身靠身法配合,增加额外的破防和自己的不可被打掉的防御。敏捷系的代表。
       洪七公,本身的超高伤害,力量系特别组的代表。
       东方不败,内功、身法的配合,身法带闪避,内功的特效为减少1点招式的行动值,即本来3点变2点,霸气5连击,前三下破防,后两下伤害,靠闪避防御。敏捷特别系的代表。
       一灯,一阳指,伤害极低的但消耗对手的点数,每2级消耗1点。10即消耗2点,一品即10级,三品即6-7级。比如蛤蟆功可造成100伤害,一阳指则30;但,欧阳锋被点后就无法使用蛤蟆功,完全被克制。特殊系代表。
       王重阳,先天功特效为忽视一切特效,即欧阳锋、一灯、东方不败完全被克制,黄药师也大打折扣,但和洪七公就只能硬拼属性、伤害,虽然王重阳赢了,但也承认降龙十八掌极为厉害。55系代表。

       其实,特殊系只有几个,19、28、82、91特别的4系也只有几个,37、73等也只有飞天神行、铁掌等不多的数量,55的只有佛道的部分功夫,大多数武功都是45、54 两系。
       45、54、其他几可以分为三系:力量、敏捷、其他。至于个别绝学的则附加相应的内功、身法的原因:一则更合理,二则限制武学的数量,随便一个人出来就身兼九月九阳、易筋葵花、九剑十八掌,这太过分了。
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 楼主| 发表于 2012-2-28 20:34 | 显示全部楼层
回复 luke19821001
        关于第5点.
        直线攻击,建议只攻击第一个人为好,不然一剑直线攻击穿3个人,之后第2个死了,13就生生龙虎的,这个诡异了。至于一掌打出,四面八方九天十地的敌人都打为粉末,这个玄幻了。

点评

怎么穿过一条直线上的三人?  发表于 2012-2-29 18:07
这个没什么诡异的,就好像你一招穿花绕树同时穿梭攻击到了三人,前后的两人较强,招架住了你的攻击,中间一人较弱挂了而已,很正常。  发表于 2012-2-29 12:20
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发表于 2012-2-29 12:40 | 显示全部楼层
回复 z2007012 的帖子

你换个思维想一下吧,身法这东西主要就是一个配合,你完全可以理解为,某种武功的身法比别人NB,别人只能打一个人,身法NB的就可以打3个人。

比如你的黄药师,把他攻击力搞很高显然不合适,那么就可以设定为他的武功身法比别人强,欧阳锋一次只能打一个人,黄药师可以打一片。

当然,不仅仅只有这点不同,根据人在江湖的设定,黄药师这种人的招式比较丰富,由于每个人都有好几种状态属性,招式丰富的人让人难以防御,他几乎总能发现你的薄弱环节进行削弱,所以短期攻击弱的人不一定长期攻击也弱。

而洪七公的降龙虽然威力强,但是防御招式比较少,且单一,容易被人从其他方面削弱。进攻来说,状态附加值虽然猛,但是单一,如果别人学会了这方面的强力防御招式,那降龙的效果就大打折扣了。
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 楼主| 发表于 2012-2-29 18:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 z2007012 于 2012-2-29 19:54 编辑

       其实你不需要说服我什么,我又不做游戏。我只是想写出一些我了解到的武术的真实情况,一则为各位制作游戏的人提供一些参考,二则也做一下科普。
       至于我写的游戏设定,更多的是yy。写出来权当一笑。至于各种游戏的平衡的方式我也只是简单的设想,未作深入研究。
       你说有的身法可以打多人,这个作为特点当然可以,但我在实际的武术中真没听说过,当然这也可能是我孤陋寡闻吧。不过,我还是建议就算打多人,人数也不要太多。
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发表于 2012-3-1 12:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 luke19821001 于 2012-3-1 12:07 编辑
z2007012 发表于 2012-2-29 18:04
其实你不需要说服我什么,我又不做游戏。我只是想写出一些我了解到的武术的真实情况,一则为各位制作 ...


人不能分身,一次肯定只能打一人,你可以理解为因为速度快,或者招式特别,在同样的条件别人只能打一人,他可以打几人。
衡山派可以一剑落九燕,也不见得就是同时落的,速度快、剑法精而已。令狐冲可以同时刺中15个高手的眼睛,原因也是如此,可以看做他一次同时攻击了15人。

武功的平衡性我是一贯看重的,我的理想是让每一个武功都有存在的价值。攻击面积过大不是不可以,而是一定要在其他方面有漏洞才行。
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发表于 2012-3-1 13:39 | 显示全部楼层
好长...,原本想看完再读的。
楼主分析得很有道理,也看得出是用心在想在写。板板怎么不给个精呢。
OK,继续...

点评

多谢欣赏。  发表于 2012-3-1 19:45
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 楼主| 发表于 2012-3-1 19:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 z2007012 于 2012-3-1 19:44 编辑

回复 luke19821001
       这种想法我也有,不过采取的方法不同。
       我原来觉得是这样的:力量系的武功消耗点数一律在5点以上,敏捷类的一般在5点的以下,比如衡山的剑法其实消耗3点,加上防御可以2连击,不需要防御打3下也可以,不就是一回合打死3人?力量系则只能攻击1次,但可以全力一击,同时也就无法防御了,但一般力量系的人练一些铁布衫类的功夫,即有固定减伤。
       至于攻击范围一直都是游戏中的一种平衡的方式,但我觉得非常不合理,于是试图引入其他概念取代其在平衡方面的作用,不过看来不太成功。
       我也觉得上乘武功每门都有它的作用,于是想设定一些上乘武功和绝技之间抵消。比如余沧海相比黄药师,其实生命值可能还要高些,但各属性都差,武功也差;但青城的功夫其实很强,练一套青城武功,人的属性和其他练绝学并无太大差异,加上独有的特技(每门每派都该有特技,但可以低级别时没有表现,比如6级出现),剑、掌、镖的全面(包括内功、身法的配合较好),并且入手难度较低,修炼条件低,完全可以前中期通用,后期辅助位。各门派都有绝技,这样玩法多样,但实际操作好像难度太大,只能yy自娱一下了。
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发表于 2012-3-2 09:15 | 显示全部楼层
回复 z2007012 的帖子

這個本來就不存在問題,只需要好好的平衡武功就大致可以了。增加參數,突出各種武功的特色,達到總體平衡
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发表于 2012-3-2 10:48 | 显示全部楼层
我始终觉得,武侠游戏没有平衡可言,大家可能受到魔兽等等的游戏影响太大,在我看来,如果真的平衡了,那么江湖中就不会有那么多人为了神功秘籍争得头破血流了,神功就是神功,初级武功就是初级武功。至于各门派之间也是一样,大门派自有其深厚的底蕴在,他们的确是要比小门派厉害的,所以,如果非要追求原汁原味的话,平衡反而是一种错误的思路。当然,涉及到游戏制作,现在的几个mod由于是以门派作为起始点,就不得不考虑到各门派间实力的均衡。不过我个人认为目前的思路还不是很成熟,还有很多可以改进的地方,其实我一直想抽时间写一些这些方面的帖子,但是碍于业余时间所限,一直没有写。说起来真是杯具啊。。。。
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发表于 2012-3-2 12:22 | 显示全部楼层
回复 xzqcm111 的帖子

门派武学的平衡还是要看如何设计游戏进程。如果进程太快,基本不会出现罗汉拳VS松风剑法的情况,容易造成武功等级压制,平衡的再好也白搭,进程太慢的话,需要大量剧情来填补空白,否则就成了门外天翻地覆,门里一心木桩……武功进阶的时间不好把握。至于门派实力的差距可以通过一些流传的通用秘笈来弥补,最多是初期难度有些许不同。
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发表于 2012-3-2 13:35 | 显示全部楼层
楼主的想法非常赞!小弟也是学计算机的,也一直想琢磨着研发一个偏现实的格斗系统,这个要收藏起来好好琢磨。既然楼主是打过拳的人,那以后我有有关实际武大情况的问题我也可以和楼主请教了。
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