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[建议] 金庸mod发展方向的偏差和建议(申请加精)

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发表于 2012-4-5 11:28 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 jesoen 于 2012-4-8 18:39 编辑

我也算是金庸的老玩家了,平时有空的时候还经常回顾一下这个经典游戏。几年前在网上看到了金庸的mod,惊为天人,金庸群芳谱,苍龙逐日,金庸水浒传这些游戏凝聚了无数mod制作者的心血,在此,对他们的辛苦表示感谢,因为有你们,这款出生快20年的老游戏焕发了青春。新mod的画面变好了,战斗系统强大了,剧情更多了。但是,玩游戏的很多时候,我甚至感觉游戏的可玩性不如原版。这也是为什么我忍不住要发帖说的原因。

存在的一些偏差
第一,mod针对的人群。很显然,金庸的大多数mod是偏向骨灰级金庸爱好者的,游戏拼命的上难度,很多mod修炼武功的顺序,要求都很苛刻,要严格控制才能学到,是非常不适合新玩家开展游戏的,这对金庸mod的推广其实是不利的。一个游戏如果只能在老玩家中传播,成为老玩家的玩具,而不能不断的吸引新玩家加入,这个游戏是没有未来的。

第二,马车系统和进海洋直接变船设定的存在意义。诚然,金庸原版的走地图是一件非常麻烦的事情,但是反过来思考,走地图其实也是这个游戏的一个乐趣所在,就好象迷宫对rpg的意义一样,迷宫很烦人,但是没有迷宫,rpg就变成了纯粹的走剧情,船的停放点也需要考虑,当年没有地图,为了这个游戏用手画草图,规划怎么走怎么安排流程更好,并且乐此不疲的人不在少数。有了马车和变船这两个设定,最终游戏的核心只剩下剧情战斗,试想,玩战斗的话用曹操传类型的关卡制不是更加合适吗?因此,我认为一周目的熟悉地图还是很有意义的,马车可以通过设置很有意思、有难度的任务开启或者在地图的某些位置设置驿站传送会更好,不应该有全地图都能到的现象,另外,为了吸引玩家多周目游戏,二周目以上赠送马车和继承特殊技能是个不错的想法。

第三,关于洗武功和武功提升能力的设定。这两个设定给游戏增加了不少乐趣,但是设定的有点过。比如苍龙mod限制了最大武功数目,所有武功都能够提升一定的能力,然后通过洗武功可以得到更多的能力属性,这种设定在一定程度上提升了游戏的可研究性,但是游戏过于依赖洗点,加上后期战斗困难,不好好洗武功很难过关,在没有攻略的前提下要达成非常困难,游戏就变成了看攻略。同时由于这个设定的存在,能修炼的武功也变成了那几种,游戏性大大降低。窃以为洗武功成为彩蛋一类的设定会更加好,洗了以后笑傲江湖,不洗也能玩,就是玩的辛苦点。洗点在满足一定的要求或者得到一定的物品后,可以找到特定npc忘却一种学会的武功,而不是一定要在某个位置洗。习练武功加属性的设定不要太过广泛,少数的几种武功可以让属性变得更加珍贵,不要让初始属性因为后期可加属性太多而变成无用属性。

第四,由于mod技术的进步,金庸的血,内,攻防等参数可以到达4位数甚至5位数,但是数值的提高无助于游戏性的提高,3000的耗血和300的耗血对总血量9000和900对游戏来说并无太多区别,就是看着吓人罢了。数值太多太高,反而让平衡性调整方面变得更加麻烦。所以建议做mod的各位大神,不要一味追求攻防的大数值,攻防能体现人物提点,符合人物作用就好。

第五,武功数目。贪多嚼不烂,过多的武功只会让大量的武功成为鸡肋,更多的把已有的武功特性和作用体现出来,比如过路武功,主流武功和顶级武功。闯荡江湖更多使用的应该是主流武功,提高顶级武功的修炼难度和习练难度,但是一旦习成,威力非常强大,可以在实战中体现出来,则可以给玩家很大的成就感。不同的顶级武功最好不要都能学到,比如学剑和学拳的顶级武功不相通才是正常的,除非资质超级强,作为平衡资质非常高的要降低奇遇的可能。如果要考虑平衡,还可以通过提高内力使用限制高级武功的使用,降低高级武功的续航能力(当然我个人不喜欢这样,好不容易学会了,当然要大杀四方)

再来说几个对mod制作的建议
第一,任务提示系统,河洛的游戏有个大毛病,就是提示不足,玩河洛游戏是很需要悟性的。现在的人越来越心浮气躁了,恐怕第一时间就是找攻略。因此,为了新老玩家能第一时间融入到游戏中,不至于因为游戏全开放无从下手或者很久不玩回来以后忘记玩到哪里了,在游戏中加入事件记录系统,提示一些完成的任务和正在进行的任务对玩家是十分贴心的。

第二,武林情报获取地。除了直接去现场触发剧情,最好能在酒店或者专门的人物口中得到情报信息,就像领任务的感觉,这样,在没有攻略的情况下,也不会在完成任务到一定程度时无所适从,而且增加了mod的真实带入感。

第三,时间轴的设定。在论坛里看到过时间轴的建议,时间轴有利有弊,在所有的地方加入时间轴游戏起来太紧,我建议在某些特定任务中加入时间轴。

第四,游戏可以加入更多的小游戏,可玩性很多就是体现在这些地方。比如顶级武功的领悟或者武功的获得用小游戏的方式获得是个不错的想法。比如金3在易筋经获得时候的感觉就非常好。

第五,游戏难度的控制方面,可以设置多种难度,上难度最简单的方法就是高难度状况下队友会战死。这样最好,不要为了提难度出现一出来就出现一招被秒,敌人动不动打出来几千的攻击,这样在没有攻略的情况下很难玩的。

第六,可以考虑加入破案推理类的支线任务,比如武林中的猴子支线,当然不一定是这种简单的,可以更加复杂,甚至可以做成一个主线,比如天龙八部中的乔峰事件,一步步追寻真相。

第七,称号和境界提升。其实就是一个类似于转职系统的设定,在内力或者某几项技能达到一定条件下,能获得称号,并且提升相关武功,比如攻击力,攻击范围等。其实在真实中也有的,内力强大的用普通武功一样威力无比。再延伸一下,还可以更加强调角色的职业特性,比如擅长远战的强调轻功和远程能力,近战威力大减,擅长肉搏的远程吃亏,只能用内功,但是距离增大,内功消耗变大,会迅速降低内力。

谈谈我认为mod有搞头的发展方向:
mod发展方向一,原系统下的继承和发展。提高画面和声效,增加任务提示系统,完善剧情和战斗,加入上述的一些新要素。
mod发展方向二,门派。更多的体现门派体系,可以加入门派,设定同门师兄弟,门派间大战,小师妹恋爱剧情等噱头,加入门派很金庸很多武功可以串联成修炼技能树,一门武功修炼到极致可以悟出新武功。两个分支:一个是类似TYOL的主角视角,另一个是天下霸图类型的门派争霸。
mod发展方向三,类三国群侠模式。武功相生相克,队友配合,技能搭配,前提是必须弱化金庸小说设定对人物属性能力的制约,因为金庸人物直接定死了人物可能的武功,约束了发挥。除了主角,每个队友都有专属特定武功,然后不同队友配合,技能搭配成为游戏的主要考虑,毒,晕,内力攻击,生命百分比的致命一击等特殊攻击方式可以登场了。有些mod中内功配合武功的设定也非常的不错。


追加建议:
1. 武功过多平衡性不好调整的问题:支线:设置一个秘密地点,满足一定条件后可以传送到一个异世界,可以见到许多已故高手(让失传武功重见江湖)或者代表制作者的NPC(详参见轩辕剑demo小组),可以得到更多外面没有的武功和装备,这里注意,武功和装备必须有选择的选择学习,装备和武功也不要过于变态但是要有吸引力,这样可以提升游戏性而不会过多的影响外面的平衡。

2. 洗武功:一周目不洗武功也能够通关,洗武功放在二周目以后,而且周目越多,洗武功越强大。这样可以平衡爱好洗武功和不喜欢洗武功系统的不同玩家,也可以减少新手入门的难度,因为不看攻略很难在新手阶段洗好武功。

3.高级武功与平衡性:高级武功的威力一定要是强大的,但是高级武功的学习难度我觉得要进一步提高,mod中高级武功学习还是太容易了,提高难度让玩家不能学很多高级武功,比如设置技能树,要作出选择。同时高级武功之间要多一点特殊性,比如魔教的高级武功要体现威力,武当的高级武功要体现持久作战能力,有的高级武功可以有晕人技能的作用,有的高级武功有造成持续伤害的作用,有的高级武功有提升防守攻防兼备的作用等等。

4. 可以考虑加入三国群侠传中的一些设定:如角色技能装配系统,角色技能唯一性配合,技能重于等级,boss等级由我方平均等级决定,boss对大多数状态免疫但是会有某种弱点等等,这些设定有助于解决一部分修改器的问题。

5.游戏难度调整设定建议:
低级:尽可能考虑新手和浅度老玩家。
中级:角色战斗中击退会受重伤,战斗不能,必须回家,等主线战斗(注意是主线)若干场之后才能重新加入。这样如果后期意外挂人,特别是连续大战会有捉襟见肘的感觉(最好队友系统可以有板凳设定多带几个人),也可以使得更多的板凳队友能得到锻炼的机会。
骨灰级:角色战斗中击退直接消失,不会再出现。

6.大地图设定:暗黑的小地图提示+大地图调用查看+任务系统提示任务地点。马车系统在中后期通过有难度的支线开启,二周目以上赠送。马车系统不能什么地方都能去,最好是只能去地图中的一些重要地点,五大版块都要覆盖。海洋还是要坐船去,但是可以考虑在渡头付钱前往。

7.个人对任务系统解决的一种思路:以传统的找十四本书为例,任务系统根据十四本书需要经过的主要流程进行分别编制,完成一个事件进行记录,听到线索更新提示,(线索根据这本书的主线地点简要设置,全部先写好,等完成一个事件或得到线索时显示)  简单的打个比方
笑傲江湖
去酒馆找令狐冲,给他烧刀子酒这样一个事件,提示编制成“××说有人见过令狐冲在悦来客栈喝酒”,这个要和江湖传闻结合起来,简单点的话可以设定成江湖百晓生类型的,给他钱,他给你情报,具体询问哪一本书,告诉你这本书下一个线索。难点的设定就是只有找到相关的NPC,他给你情报。
见到令狐冲,令狐冲说了烧刀子这个事情,应该有个心理过程,令狐冲喜欢喝酒,不如请他喝酒吧,不知道这里的酒怎么样。这个事情比较小,而且能很快完成,就不用编制成提示了,但是心里过程是必须的。然后得到下一个信息,特别是跟地名有关的时候要有记录,这样可以知道下面该去哪里,不会造成严重的卡剧情。

8.高资质和低资质的平衡:低资质可以学习到左右互搏,相对的,低资质不能学绝大多数的特级武功,或者无法将特级武功学到高层次,而不是简单的学的慢一点而已。设定举例1,某特级武功50资质可以入门,60资质可以学到5级,70资质以上才能学到满级。设定举例2,50资质以下可以学左右互搏,50资质以上才能学某高级武功。一般高级武功和中低级武功不变。

大家的回复我有时间会一一回复,有新的想法会尽量提到前面来。

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发表于 2012-4-5 12:03 | 显示全部楼层
有点意思,很多也是我想的建议
或许LZ可以试试看jyol
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 楼主| 发表于 2012-4-5 12:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 jesoen 于 2012-4-8 18:30 编辑



我只是一个普通的玩家,不了解mod制作的难处,以上只是我个人不成熟的意见,如果有一些能给制作者一些启示,我的目的就达到了,希望金庸mod越做越好。


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 楼主| 发表于 2012-4-5 14:52 | 显示全部楼层
jyol是什么,二当家的的给介绍一下吧
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发表于 2012-4-5 15:16 | 显示全部楼层
想法不错,就是不知道有多少是能真正做成游戏的。有做mod的解释下
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发表于 2012-4-5 17:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 asasy 于 2012-4-5 17:58 编辑
jesoen 发表于 2012-4-5 14:52
jyol是什么,二当家的的给介绍一下吧


二当家不在 = = 我来冒充

http://www.txdx.net/forum.php?mod=viewthread&tid=468870&highlight=JYOL
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 楼主| 发表于 2012-4-5 21:37 | 显示全部楼层
有没有详细点的介绍什么的,比如游戏的特性,特别的地方,直接玩不一定知道改了哪里
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 楼主| 发表于 2012-4-5 21:45 | 显示全部楼层
算了,先玩玩看再说,谢谢分享
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发表于 2012-4-5 23:18 | 显示全部楼层
针对楼主提的几点说一下我的看法:
第一,mod针对的人群。
金群mod针对的人群绝大部分是老金群玩家,对于新玩家而言,金群那粗糙的256色画面、木偶般的人物、史前的战斗模式足以亮瞎他们的氪金狗眼,游戏的画面连FLASH小游戏都比不过,是不足以吸引被3D游戏,大型网游惯坏的新玩家的。如果想吸引新玩家,游戏系统与画面不做重大变更是不行的,否则爱武侠的人大可找个国产垃圾网游与其他人互动而非在这种摧残人的画面里翻着攻略打木桩……自前传之后,游戏画面有了较大的改善与突破,但是跟同时代的游戏相比还远远不够,金群MOD还需要进化才能够吸引更多的新玩家。
第二,马车系统和进海洋直接变船设定的存在意义。
这一点我持保留意见,现在不比当年,当年大家玩游戏选择余地少,好不容易搞到一张游戏光盘或一叠游戏软盘都会认真玩很久,大地图上耗点时间玩家也不那么反感。现在大家玩游戏选择余地大时间少,下载一个MOD只需要几分钟乃至几秒钟,如果玩上几分钟看不到亮点估计很多非铁杆玩家都会选择ALT+F4而至DELETE吧。玩家的游戏时间是用于享受乐趣而非无意义浪费的,反正我看不出没头苍蝇一样在大地图上练长跑或划船有什么乐趣……
第三,关于洗武功和武功提升能力的设定。
洗武功不是设定,至少论坛官方出品的MOD中没有这个设定。之前的所谓洗武功是因为早期DOS版,MOD只能用原版提供的指令来编写事件,以至于设置某项武功时会覆盖原有武功,这个纯属BUG而非制作人主观意愿,在DOS版拥有50指令之后洗武功这个因技术限制导致的BUG就不复存在了。洗武功跟当初DOS版双开刷物品刷属性一样,都是可以无视的,不洗武功不刷物品不刷属性就不能通关了?不见得吧。
第四,数值的提高无助于游戏性的提高
完全赞同,加属性位数毫无意义,就算生命加得跟身份证号码一样长还不是照样有打到归零的一天,我就不相信有人能10点20点的把身份证号码打成0。
第五,武功数目
武功数目可以多,也必须多,否则无法充分展现出金庸武学世界的魅力。至于所谓的鸡肋武功,可以通过设置专属技能、剧情强制修炼、技能树、不可兼得、附加特效等多种方法来解决。
对mod制作的建议

第一,任务提示系统
可以,不过多线制剧情外加庞大的剧情要搞任务记录尚可,搞任务提示则是个相当麻烦的事情。
第二,武林情报获取地。
与特定角色对话本来就是常见触发游戏事件的方法,至于放在哪个场景合适需要看剧情,强求都在客栈领任务不一定符合原著设定。
第三,时间轴的设定。
见仁见智的问题,随制作人喜好了。
第四,游戏可以加入更多的小游戏
小游戏做起来麻烦却并不见得讨好,难度低了纯粹是为小游戏而小游戏浪费制作人时间,难度高了又容易造成卡关,而且,很多高难度的小游戏还有视频攻略这个玩法……制作人费心劳神做的小游戏就为了玩家都去增加视频网站的点击率?
第五,游戏难度的控制方面,可以设置多种难度
同意,不过设几档难度、如何增加难度以及不同难度下剧情的区别需要制作人充分考虑,否则某几档难度形同虚设没人玩就没有意义了。
第六,可以考虑加入破案推理类的支线任务
此乃末节,属于年三十的凉菜,有它过年,没它也过年……
第七,称号和境界提升。
这个属于系统范畴,需要看制作人喜好,不同的系统可以有同样的高可玩性,同样的设定也可以有不同的包装。
第八,mod发展方向一
这个,唔,貌似有人在做这项工程我会随便乱说么……
第九,mod发展方向二
门派加入是很好的建议,但是多个门派使工作量增加数倍,金庸世界应该有几个门派呢?少林武当明教丐帮都该有吧?桃花岛全真古墓这个可以有吧?段家逍遥有木有?华山及其它五岳剑派又如何?而对于商业化的网游而言一般也只有几个门派,对于爱好者制作的MOD,是否有人或有团队能完整做出来是问题……挖坑没问题,问题是真有人能填上么……
第十,mod发展方向三
同意队友配合这个提法,单纯的练属性到上限是件很无聊的事情,至于专属特定武功,猪3在这方面做得比较好。不过可选队友的数量众多与出场队友过少的矛盾始终存在,这个问题在很多游戏里都有,比如三国英杰传曹操传之类的游戏,在只能派少量人出战手头又有五虎将的情况下谁会蛋疼的去选用关平周仓?即便是队友需要配合生克而非全靠属性,但一旦玩家找到一个或几个所谓的最佳阵容之后,其它的队友也都毫无存在的价值了,这个需要从系统上想出一些对策强制某些队友出场或激励某些队友出场。

点评

关于“mod针对人群”和“马车系统”的解释太到位了,非常认同。现在一些mod本来就是传送和走地图2种任选的,并没限制不能走大地图,不想用传送可直接走大地图不就得了,为啥非得单一限制传送呢,这种提法非常小众  发表于 2012-4-8 12:53
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 楼主| 发表于 2012-4-6 08:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 jesoen 于 2012-4-6 09:15 编辑

回复 凶神恶煞 的帖子

凶神恶煞,你好,有些地方可能写的不是很清楚,请允许我对几个地方解释一二:

第一,关于mod针对的人群。我这里的意思不是说画面提高不重要,而是指在理念上的。在制作游戏的时候有考虑到新玩家的接受能力,比如我文中指出的任务进度提示系统,客栈等地的消息得到系统。开放式游戏的最大问题就在于很多时候不知道该怎么继续,老玩家的水平很高的,往往会将mod难度提的很高,要考虑照顾一下新人的能力。(记得以前第一次玩金书群芳谱,完全不知道往哪里去,战斗一出来就挂,打出来几千几千的,这个让人觉得很纠结)

第二,马车系统和进海洋直接变船设定的存在意义。
这个是一个理念问题,就好象迷宫很烦,但是几乎所有的中国RPG都有迷宫,就是因为没有了迷宫,传统RPG就成了完全的点鼠标,没有过程,得到了也不会觉得有成就感。所以我的提议不是取消马车系统,而是把马车系统作为一个奖励,在得到奖励前熟悉熟悉地图,正常的游戏,等到中后期或者二周目地图熟悉了,嫌走地图烦了再开马车不是更好吗。而且得到马车这个过程也是一个有成就感的过程。

第三,关于洗武功和武功提升能力的设定。
是这样的吗,其他的不知道,至少我玩的苍龙逐日,群芳谱都是有洗武功的,好像不算是bug,而是游戏的一部分吧。不洗武功,优化人物属性,好像真的很难通关诶。

第五,武功数目
太多的武功要做平衡很难吧,这个我只是提个建议,希望现有武功能做的更加有特色,尽量不要有过多的放着看的武功,辛辛苦苦做的不是,没人用不是很可惜。要多武功我有个想法,在游戏某个地方设置一个秘密地点,可以传送到一个异世界,无数已经挂掉的武林人士都在这个世界,然后发生一些小故事,或者找某些人学习到他的得意功夫,可以把外面没做进去的功夫全部放进来,反正没法全部带出去,不会影响外面的平衡。

对mod制作的建议

第一,任务提示系统
任务提示确实是非常麻烦的事情,我不是做mod的,所以也没办法想象中间的难度,如果真的没法做也没办法了。但是如果能做出任务提示,对游戏的亲和力和上手难度会好上不少。如果只是单纯的任务记录,举例:天龙八部--(完成的支线任务)--(下一个要完成的任务)这样的可以做到吗。

第二,武林情报获取地。
我这里的领任务不是真的领任务哦,是比如江湖传闻之类的,在固定的地方发生,原来的金庸里面也有的,但是信息量有点少,目地是为了在玩到中间不知道去哪好的时候能得到提示。得到情报以后,任务提示系统会出现下一个要完成的任务或者地点提示。

第四,游戏可以加入更多的小游戏
记得mod里面有桃花岛入口的小游戏的,那样的感觉不错的哦。呵呵,我只是提议。

第五,游戏难度的控制方面,可以设置多种难度
我觉得高难度人物会战死这个设定很不错哦。实现起来感觉不难吧,相当于人物解散了不再回到家里。

第六,可以考虑加入破案推理类的支线任务
此乃末节,确实是,但是实实在在的提升了游戏性,做主线也不错的,比如新剧情中做一个类似天龙八部里的乔峰的故事,想来实现起来也不是很难,只是需要一个好编剧。当然要把推理做好,还要设置线索,比如地上的印迹,可以移动的内饰,话说原版本中很多解谜的。

第七,称号和境界提升。
注意哦,我这边不是单纯的提称号哦,其实是一个中国化的转职设定,可以摆脱您回看一下么,纯手打的,有点累。

第十,mod发展方向三
您提到大家选关羽不选周仓的问题,我这里提的是一个解决思路,首先就是先弱化金庸人物对大家思维的桎梏,让人物各自有自己的特性,比如关羽是攻击高,相对的周仓有一个专属的辅助技能,配合关羽提升攻击。或者设置一个角色,有晕人技能,这样子的话,就会有非常多的配合方式,小角色可能攻击不行,但是总有他的一技之长。我只是抛砖引玉哈。


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发表于 2012-4-6 09:55 | 显示全部楼层
主要提几点不太同意的,大部分都很赞同。

第一,我觉得现在玩金庸mod的基本上都是当年原版老玩家玩过来的,让从没接触过的玩家尝试金庸mod困难很大,我也试过给别人推荐,别人一看画面就没兴趣了,这是现实。就算是新加入的玩家,我觉得也应该推荐让他从原版一个一个玩起来,要不然很多乐趣就难以发现了,只有玩过简陋的原版,才会被玩家不断开发的新版本所感动,为大家努力创新而折服。

第二,我很支持楼主的想法,直接传送使得大地图变得没什么意义了,玩一个新mod最直观的一种乐趣就是到陌生的地点乱闯,只要多存盘,就算撞死也没什么。当然,当任务繁多,进程拉长之后不得不说经常走大地图很浪费时间,所幸金庸世界地图一直不怎么大。若是在大地图上直接显示地点名称防止乱走的话,应该就好很多了。

第三,洗武功的问题,天书劫是一款主打洗武功的游戏,到后来洗武功剧情多了之后我也有了力不从心的感觉,洗武功导致人物属性值相差太大,洗与不洗真的成为关系通关的关键,但有部分玩家就是冲着这个玩的,让我非常矛盾。目前我打算做的就是精简洗武功,而且不是都洗成1级,也不全是外功内功,还加上轻功暗器阵法等等。如果我能做半即时版的话,改成洗人物天赋特性什么的就好了。
第三,有时候数值高是有一种原因的,就是武功数量多了,任务也多了,顶级武功和初级武功加的属性肯定不一样,要拉开,怎么拉开?若是攻击上限只有99,那就很难操作,低级武功就算只加1点属性,十级就是10点,那练几个低级武功属性就满了,所以说这也有制作的考虑。
第四,加的武功多了,可选择就多了,一个玩家玩一遍当然不会都练全,可是玩家有很多。有的人就是喜欢落英神剑掌,而有的人喜欢金刚掌,没有其他,就是喜欢这个名字而已,那他可能在一堆同等级武功中选择一个他看的顺眼的去练。一百个人,每个人喜好不一样,所以你眼中的鸡肋可能是别人的首选也不一定。我觉得提供给大家大量武功选择没问题。

新mod建议里面,我对小游戏保留意见,一些mod重玩几次后最烦的就是小游戏了,比如金水我玩了六七次,前两次小游戏和古墓迷宫等都挺有趣的,但是后几次就烦的不行,建议根据周目不同能换换游戏或者到后面取消小游戏。。。。



楼主的很多意见其实我都很想做啊,无奈力不从心,未来真想找个技术高手合作把天书劫彻底半即时化啊,呵呵。
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发表于 2012-4-6 10:33 | 显示全部楼层
LZ或试试前传,你说的一些建议前传其实都能hold住
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 楼主| 发表于 2012-4-6 11:32 | 显示全部楼层
回复 KA 的帖子

恩,好的,明天就放假了,趁着放假的好机会
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 楼主| 发表于 2012-4-6 12:01 | 显示全部楼层
回复 henvgui1987 的帖子

呵呵,我们纯交流下哈

第一,你说的正是我希望金庸mod希望做出来的改变啊,老金庸的画面差,没有提示,现在的人要入手比较困难了,而mod版本不管怎么说画面,音效都要好一些了吧,很多原版没有的有意思的玩法也可以加进去。多做点让新手觉得体贴的游戏设置,设置好难度,让新手可以直接从mod入手金庸,体会到好玩,再进而萌发玩原版,玩更多其他mod的念头,这样不是很好吗。

第二,中后期通过特定任务加进去马车系统既方便了玩家,也不影响前期嘛。当然任务设置不要太简单,有点难度会更加有成就感。二周目就直接赠送马车了。

第三,有玩家喜欢洗武功,也有玩家不喜欢,既然这样,让游戏在不洗武功下一周目也能够通关,洗武功放在二周目以后,而且周目越多,洗武功越强大,这样的设定怎么样?

第四,我个人是不赞成什么武功都加属性的,除非是剑术拳术之类的属性,因为这只是武功学习入门的条件。

第四,武功多确实不是大问题,我的意思其实是不要过多的把精力放在增加武功上,因为很多武功确实很少人用,把重点更多的放在体现武功特性,让武功选择变得更加有意思。在上面我提了个思路,可以参考下,就是异世界的思路,异世界作为彩蛋形式存在,满足一定条件打开,里面有许多已经不在武林的前辈,可以向他们学武林中失传的绝学,但是不能全部带出,只能选择一部分;还可以参考轩辕剑的demo,把制作人员加进去,教玩家失传的绝学哦。

小游戏这个属于锦上添花啦,没有也不要紧的。

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发表于 2012-4-6 12:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 天下有敌 于 2012-4-6 12:24 编辑

再来说几个对mod制作的建议

第一,任务提示系统——前传已有

第二,武林情报获取地——前传已有

第三,时间轴的设定——jyol已有

第四,小游戏——前传,笑梦都有

第五,游戏难度的控制——前传的周目难度变化,苍炎的难度选择

第六,支线任务——金水已有

第七,称号和境界提升——苍炎太多了

第八,原系统下的继承和发展——各种复刻版

第九,mod发展方向二,门派——jyol

第十,mod发展方向三,武功相生相克,队友配合,技能搭配——苍炎已经实现,很多板凳队员已变为神级队友
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发表于 2012-4-6 15:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 mkatxdx 于 2012-4-7 22:35 编辑

回复 凶神恶煞 的帖子

第二,马车系统和进海洋直接变船设定的存在意义。
这一点我持保留意见,现在不比当年,当年大家玩游戏选择余地少,好不容易搞到一张游戏光盘或一叠游戏软盘都会认真玩很久,大地图上耗点时间玩家也不那么反感。现在大家玩游戏选择余地大时间少,下载一个MOD只需要几分钟乃至几秒钟,如果玩上几分钟看不到亮点估计很多非铁杆玩家都会选择ALT+F4而至DELETE吧。玩家的游戏时间是用于享受乐趣而非无意义浪费的,反正我看不出没头苍蝇一样在大地图上练长跑或划船有什么乐趣……

我只不同意这段。

游戏画面和游戏过程是两回事。不喜欢游戏画面而不玩的人,和不喜欢游戏规则而不玩的人,又是两个不同群体。当一个游戏可以横冲直撞和瞬移,给第二种人群的感觉就是游戏被玩破了,犹如残羹冷炙。

喜欢金庸的群体非常庞大,玩过金庸群侠传的更是不计其数。但来体会mod的群体,我看比例并不大。粗算论坛20多万会员中玩mod的又有多少,而金群原版的玩家远远不止百万。

为何很多人不喜欢mod?
我的直观感受是,并不是他们不喜欢金庸群侠传的画面,而是他们无法从mod获得那种感动。他们会先入为主的感到金庸世界被人为篡改,总觉得原版是最有实力的。这在我最初接受mod的时候也是这种想法。慢慢的,我能接受前传,钟爱苍炎至尊,却无法接受某些被严重改动的mod,真的很难让人接受,不是因为画面,而是规则。

尽管金庸mod有很多地方跟不上时代,但不能作为老手剥夺新手游戏新鲜度的理由。否则,人群间隙只会越拉越远。

对于有周目系统的mod,绝对推荐一周目恢复大地图功能。二周目后可瞬移。

没玩过的总有人在,希望他们一打开mod就能记得以前是怎么玩的,物是人非,却发现原来是更好的东西。
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 楼主| 发表于 2012-4-6 19:16 | 显示全部楼层
回复 天下有敌 的帖子

怎么说呢,不是简单的有没有的问题,可以请您仔细的看我的文章和我后面的回复吗?和你所想的是有区别的

点评

请先把这些游戏玩过了,跟你的设想对比了再说其他的,可以吗?  发表于 2012-4-6 19:26
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发表于 2012-4-6 21:05 | 显示全部楼层
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不只是新玩家的时间不能浪费,老玩家的时间更不能浪费……
当年玩这个游戏的老玩家,现在都多少岁了,能有多少空闲时间挥霍在大地图上?想当年这个游戏的大地图就为人所诟病:场景不算多全靠地图凑,“没头苍蝇”这个形容貌似也是大众软件上提出来的。如果当初在16M以下内存机器跑过这个游戏或是玩游戏前没有加载SMARTDRV的话,肯定都记得走大地图时每隔一段距离硬盘就惨叫数秒乃至数十秒的情形,至于你们第一次玩时骂这游戏垃圾没有,反正我骂了……有兴趣的人可以去搜搜96年的电脑配置,顺便查查当时16兆的EDO内存是什么行情……
大地图,第一次出来满世界跑正常,毕竟不认识路也没装GPS,但我建议进过一次的场景就可以通过马车或人物特技(在某已确定TJ的MOD里设定为李文秀、韩宝驹与哈合台)进行快速转移。
记得原版里带程英进黑龙潭时每次程英都要唧唧歪歪一番才显示道路,就第一次得瑟以后直接认路不可以么?
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发表于 2012-4-6 21:14 | 显示全部楼层
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去过的地方可以瞬移是可以的。只要做的不是超人神仙飞来飞去的感觉就可以。比如,现在至尊版里在马车界面加了个收费,稍许有改进了,让人觉得更有逻辑。

可能要求过高了。我觉得,金庸mod现成的参照对象可以是“上古卷轴5”
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发表于 2012-4-6 21:32 | 显示全部楼层
回复 jesoen 的帖子

时间有限就不逐一回复了,你回复的大部分内容我能理解。MOD本来就应该是百花齐放的思路,并非只有一种模式一种做法,你说的是你个人希望见到的,我说的则是我个人认为的需要实现的、可实现的或较难实现的,属于各抒己见,不存在谁对谁错。即便有的设定存在漏洞,也不代表不可实现,有时候故意放一些漏洞给玩家也未尝不可。
比如,高难度人物会战死这个设定,由于有SL大法的存在,实际上就跟游戏中主角会死亡的设定一样是不会对游戏结果产生任何影响的,只是会增加玩家SL的次数而已。
站在玩家的角度,自然希望每天都看到充满各种特性的新游戏。但站在制作方的角度,就需要思考怎样用有限的资源与时间做出一个尽可能好玩耐玩的游戏。而现在的情况经常是:制作团队辛辛苦苦花一年时间做的游戏,玩家轻轻松松一周就通关,或是一个月后出现修改器,玩家作弊后一天就玩出多种结局,再过一段时间就无人讨论,偶尔有个相关的新帖是求修改器的……
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发表于 2012-4-6 22:26 | 显示全部楼层
楼主没玩过多少金群MOD,只单纯以很久以前的印象就说MOD发展方向偏差,比较武断

每个制作者的理念和思路都不一样, 得出的最终结果肯定会不一样

大地图不是应该讨论要不要传送的问题,大地图这个部分就应该换,像原版的真的靠不住,金前在地图传送,但是相比还不如直接像苍炎的直接传送的好。  大地图是必须要革新才有出路

队友配合的设计难度应该是最大的,要为每一个队友专门的设计一个特性,而且还是能派得用场的配置,而且还是可变的,很难
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发表于 2012-4-7 08:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 mkatxdx 于 2012-4-8 07:37 编辑

回复 蓝烟清 的帖子

开发者谈这些问题确实更有说服力。开发者本身也是玩家,而且是更深入更全面的玩家。


而楼主作为玩家提出一些看法也未尝不可,或许可以补充些思路。如果这些思路都已被使用,像十五当家提醒即可。

楼主看来也是忠实玩家,恐怕是希望一个mod将各种优点集于一体,美好的愿望。只是可行性不高。

在mod领域,玩家和开发者的界限并不那么明显,共同在把自己的能量注入于一个事物。不可否认,开发者作为玩家中的极少比例,却注入了极大能量。例如,0.1%的人贡献了50%的成果,99.9%的人贡献了另外50%成果。

希望属于99.9%的人能更多的用体验说话,体验是对mod发展最大的贡献。当然,更希望逐步能提供些对制作有直接帮助的内容。

玩家体验所得的实际需求才会让开发者获得启发和尊重。如果玩家对mod有了宽泛的体验和想法,问题要与mod对应起来汇总,才能组织成理想的需求。

我们所说的建议,其实都是零星需求。真正的建议是一套解决方案。

以上所说的对象,是基于对金庸作品游戏热爱的玩家群体。一般游戏玩家,高级伸手党可以无视。



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发表于 2012-4-7 21:40 | 显示全部楼层
畫面特效提升是基本款,有IPHONE還有多少人想用非智慧型手機?這算引君入彀的門檻;然後遊戲開頭才是針對新舊玩家的選擇,也是重要的一環,開頭沒做好,就失掉一半玩家,即使後評漸佳,也曇花一現欲振乏力,因為開頭就是不吸引人,後面再怎麼好玩,風評再怎麼好,一般玩家耐性就是這麼差,刪掉就是刪掉。開頭我認為以劇情、新穎功能來吸引人最好,盡量不要安排戰鬥,戰鬥平衡設計這方面很難捉摸,舊玩家覺得普通,新玩家覺得難;新玩家覺得普通,舊玩家覺得沒挑戰性,所以一開始就安排戰鬥,等於就是開個出口讓新舊玩家其中一方「請出遊戲」,自掘墳墓;有人提到一開始可設計選擇遊戲難度區分新舊玩家,其實也是自找麻煩,作者還要設計兩種以上平衡系統。所以開頭以劇情、新穎功能來抓住玩家的心算是相對容易的,只要開頭吸引成功,後面有點虎頭蛇尾或不盡人意,你都已經投入進去了,放棄也有點可惜就玩下去了,至於詳細怎麼做,我也不知道。但之後還是會遇到戰鬥問題,又是新舊玩家的去留,這塊很複雜,所以跳過。馬車和海上直接乘船,在現今速食主義下,似乎沒多少人喜歡大地圖亂撞和找船,而且地圖尋藏點也沒創意了,改成直接切換場景也好,反正沒多少人會因為大地圖不能亂撞和不能找船而不玩這個遊戲。關於洗武功,純以合理性講,學到武功A,除非武功B和武功A相近,那把B蓋過A倒合理,無限制一直洗,不怕走火入魔?忘掉武功也很扯,張無忌再怎麼忘,難道太極劍就被洗掉?其他因為也牽涉平衡,不多說。關於數值位數,也無可厚非,畢竟學武之人彼此的差別很大,但我想可能和武功級數有關,級數十級的設定,再爛的武功至少都能加十點;此外神功的效果,也讓不少庸人躍進,為了再凸顯主角,只好不知不覺把位數增加。又要每個角色等級作區隔,又要每個角色都有功用,又要避免角色被打入冷宮,這好像是沒有答案的問題。關於武功數目,和上述問題一樣,是沒有答案的問題。關於任務提示,其實適當且隱晦的提示、有選擇性的提示都有助於提高玩家的興趣,過於明顯的提示就有點失真、被牽著鼻子走的感覺,像記事系統就太明顯了,好像它明白告訴你「快去解任務」,不是「隨意講的,要不要去隨便你」,感覺差很多。關於武林情報,和上述問題一樣。關於時間軸,贊同半時間制,即部分劇情有時間限制或開關機制。關於小遊戲和破案推理,在網絡發達下,除非設計有隨機性加固定解法(像掃雷),不然通通照教學快速通過,不過設計成隨機性加固定解法又有一堆玩家卡關了,很難兼顧。關於遊戲多種難度設定,已說過,作者不可能有精力。關於稱號和境界提升,想法可以不過仍有平衡問題。後面都是平衡問題,其實MOD主要就兩大問題,一個是吸引力問題,一個是平衡問題,兩個搞好就是了。寫的隨意,看的亂見諒。
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发表于 2012-4-7 22:45 | 显示全部楼层
回复 游客 的帖子

又要每個角色等級作區隔,又要每個角色都有功用,又要避免角色被打入冷宮,這好像是沒有答案的問題。

——这个真心有答案,那个,参看工作室版块某项目建议书……

点评

就是您曾经表态不看好的那个,抠鼻……  发表于 2012-4-9 13:08
求具体链接  发表于 2012-4-9 09:22
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发表于 2012-4-8 01:53 | 显示全部楼层
作为一个玩家,一个怀旧的玩家,我是在98年玩的金庸群侠传,的确是经典,让人感觉相隔十多年都不能忘记。去年无意中在网络上下载了具有DOSBOX的金庸群侠,立马又重温了一片,接着又找到了该论坛,接触到了N多的复刻版。没说的,苍龙逐日,PTT,再战江湖,前传等等。后来接触到半即时,感觉就没那么喜欢了。作为一个金庸的FS,喜欢的是游戏里的剧情,感受那完成一本书后的成就。对于斗争中的过程,也喜欢步步渐进,讨厌那开场就给上千血找不到北。玩来玩去,总还是觉得苍龙逐日,PTT,再战让人玩的次数多些。做的最出色的应该还属于苍龙。为什么这么说呢?因为游戏里设置的平衡,开场没有吓人的BOSS,武功也是随着剧情的渐进也出现高深的武功,当终极武功拿到手后,游戏也到了尾声,终极的武功不再是为了虐待那曾经虐待过你的BOSS,而是为了那终极一战。这个设置好,敌人的强大,你也强大。
至于后面改编的半即时为什么不喜欢呢,首先本人快奔四十的人,没兴趣去理会什么卡位啊,一场战斗花半小时之类的虐待。不知道跟我同龄的人有喜欢把兴趣花在战斗方面的没有。其次生活已经在虐待人了,不想在游戏里再遭虐待。最郁闷的一点就是,你一旦是没有最大的优化自己的角色,那就是重新开始,不然就卡在那里。与其我卡那里还不如我把它DEL掉。
作个总结吧,作为我本人来说,为什么喜欢苍龙逐日,还总玩了一次又一次呢?那是因为你简单的玩也行,只是自我感觉不强,想苦逼也行,这样有成就,想完美也行,让你的队友各个牛逼。好像苍龙逐日是几年前的产品吧?真的厉害。苍龙逐日其实就是增加了些剧情,平衡了武功,并没有改变很多,但就这么简单却让我玩了又玩。所以说一个游戏的好坏,不在游戏增加了多少特色,而在于多少玩家认可它,接受它,记住它。简单就是美,太复杂了反而挑毛病的也多了。本人觉得以后游戏走向就是多些剧情,多点武功无所谓,但不要都成鸡肋的武功。武功也是逐步强大。游戏过程都步步渐进,敌人不强大的开场就吓跑了玩家。游戏画面不重要,现在的复刻版我觉得不错。比较现在新的玩家是难吸引,但留住老玩家就行了。其实我很想玩半即时里的游戏剧情,但谁能把它改成苍龙逐日的战斗模式,武功伤害都最好回归苍龙逐日里的数据。简单,不把过多的时间浪费在战斗方面,而是在游戏过程中享受剧情。有这样的作者吗?
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