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楼主: majorc

[建议] 我认为现有mod开发最缺的是开放性

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发表于 2012-4-12 09:51 | 显示全部楼层
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你的理念是要符合大众,  而我的理念是要创新
别牛气烘烘的,没有意义, 来点实际的行不。

别扯那些零零碎碎的东西

你有实践经验?  你的MOD在哪里

开发人员,不在于多,而在于精。 同样一个团队也不在于人多。  


这模式叫落后? 你以为五个人需要做两年,给你五十个人就能两个月能出么,哥们,你太搞了吧

别说两个月了,就算是给你三四年,也未必出得了个像样的作品。 你能明白为什么么

咱们说的是实际的,并不是打击人你的想法。 你做为想法的提出者,对于这些实际的问题不知道怎么回答,那说明了什么




点评

最后,也是最发指的,居然在同一个帖子里刚刚提出问题,根本不等我回答,就宣称我“不知道怎么回答”... 算了,咱打住吧。你毕竟是个mod开发人员,又兴趣出发,付诸于实际的计划与持续的努力,对此我还是保持尊敬。  发表于 2012-4-16 01:31
一开始说我就是要看源代码,然后从“开发人员少”推出“开源无意义”,之后是无理由假设我没有开发经验,再之后莫名其妙又宣称我相信“5人2年=50人2月”这种人月神话,  发表于 2012-4-16 01:25
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2012-4-14 12:08 | 显示全部楼层
LZ說的提供多種模式選擇,應該只是在不影響平衡下提供微調的機制,例如馬車瞬移跑速等,工作量其實小到可忽略;至於練功點是否開放,提升配角地位,迷宮是否有捷徑,提升低級武功使用率這類對平衡影響大的方面,(註1)要提供各種模式的工作量就會暴增(除非作者完全不管平衡);而LZ說的自定義接口可解決後者,不僅作者工作量比較小,亦滿足玩家自己的口味,而這又牽涉到作者是否願不願意給玩家改動遊戲結構了,根據歷史經驗,當然是不願意,所以LZ的開放式意識可說是理想化。

再從註1切入,LZ說可透過多人團隊間合作來製作多種模式,這應該屬於商業化行為,對於無營利團隊來說,一定會有某團隊拖垮別人,反正你又不是我上司,我也不拿你的錢。

点评

“而這又牽涉到作者是否願不願意給玩家改動遊戲結構了,根據歷史經驗,當然是不願意”,在你的推理中这是最终的根结,  发表于 2012-4-16 00:45
也就是我说的“缺少开放性”  发表于 2012-4-16 00:43
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发表于 2012-4-15 01:00 | 显示全部楼层
游客 发表于 2012-4-14 13:08
LZ說的提供多種模式選擇,應該只是在不影響平衡下提供微調的機制,例如馬車瞬移跑速等,工作量其實小到可忽 ...

而且實際做起來並沒有那麼想像中的那麼簡單。比如現在我正在幫027大編寫JYOL的劇本,027大說要加入酒館、賭場、武館系統,就目前JYOL中開放的少許門派這三個系統中的互動文本都是一個不小的工程,而之後每加一個門派或者新的系統,工作量都是呈2次增長的。同時很多東西並不是說人多就能加快速度的,依然是拿劇本來說,每個人的風格都不一樣,但是遊戲人物卻是始終不變的,想像一下,上一個環節令狐沖還在浪子一般不拘禮節,當下卻像個書生一樣咬文嚼字,而下一個環節則像是地痞流氓一般,這種雜糅的劇本無疑只能給MOD的製作帶來負面的影響。

点评

我并没有说的“那么简单”。脚本编写我没有什么经验,看起来也许就是很难大范围合作。对于你提到的“一致性”问题,软件开发毕竟是纯逻辑的东西,有可能通过良好的接口设计保证模块之间的一致性。  发表于 2012-4-16 00:51
編劇大,幸會幸會。哈哈其實倒無妨,書中令狐冲面對前輩還是挺收斂的  发表于 2012-4-15 17:23
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 楼主| 发表于 2012-4-16 00:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 majorc 于 2012-4-16 01:12 编辑
天下有敌 发表于 2012-4-10 09:13
http://www.txdx.com.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=532117&highlight=%D4%B4%C2%EB
苍炎源码版,期待楼 ...

昨天基于你提供的苍炎源码实现了一个战斗录像与回放的功能,见

[共享]基于苍炎开源版的战斗录像与战斗回放(附源代码与录像文件)
http://www.txdx.net/forum.php?mod=viewthread&tid=543492&fromuid=431088

下面的内容说给所有人

关于开放性问题,我再最后强调一遍我的观点:
--------------------------
做mod,我觉得最好还是出于兴趣,出于爱好,说白了就是最好抱着“做着玩”的心态。金群能发展到今天,是多少前人共同努力的结果,有人提出开放式剧情的游戏理念与战棋+RPG的基本框架,有人写出游戏引擎,有人提供第三方修改器,有人把游戏移植到新平台上,有人把它脚本化。作为一个后来人,我觉得能够认同这些努力,并且亲身参与进来,在前人的基础上做出一些自己的贡献,自己开心又轻松,大家也受益。这难道不是一件很好的事情吗?

反过来,想想你已经是站在那么多前人成果的基础上才开始新的mod开发,你也许就会觉得,没有必要坚持自己对一款作品的绝对控制权,也没有必要把代码捂那么紧。没有道理前人做了那么多事情,你拿来修修改改之后就摇身一变成为“上帝”了——这个”世界”在你来之前就已经在那里了,你可以做一些事情让这个“世界”变得更好,但它并不会因此就属于你。如果你真的那么想过上帝或者"leader"的瘾,go create your own game from scratch

基本上这就是我想说的主要内容,也就是我帖子题目里提到的,希望这里的一线开发人员能保持一种轻松、开放和协作的心态。我认为最理想的状态是每一个人都在自己能力所及贡献一点点,整个铁血社区作为一个整体不断积累各种素材(包括代码片断、人物头像、音乐音效、基于不同原则的武功量化体系)。每一个“开发小组”做的事情,或者说一次具体的mod开发,应该是根据一个具体的想法把各种素材串联和整合起来的过程。那种紧耦合的、由一小撮“精英”组成的、设定目标集中突击的“包办式”开发模式,我倒不是说不好,只是觉得没有必要。我想对那些没工作过的学生说,等你们上班之后有的是机会参与“小组开发”,事实上到时你们每天反反复复做的就只剩这一件事了;我想对那些已经工作的程序员说(我不知道这个社区里有多少),你们不觉得你每天苦逼哈哈的干的就是用户调查、小组分工、领活排进度、码code找bug赶deadline这些事儿吗,回到家里让我们换个方式写程序吧!弱水三千,我只“灌”一瓢。重要的是“大大们”应该想办法让所有社区里的人都有兴趣、也有能力灌他自己那一瓢。
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简单回应一下上面的回复里反复纠结的那些具体的技术手段问题,包括多模式切换、实时自定义接口、开源开发模式。事实上在我上面描述的格局下,我认为这些才正是“开发小组”应该考虑的问题,即如何努力挑选和整合已有的素材,使得它们在你的安排之下发生有趣的“化学反应”,1+1>2。不要轻易讲“创新”,你告诉我现在所有的mod里哪个feature是市面上任何一款游戏里找不到的?哪一个feature不是受其他已有游戏的启发?如果没有的话,所谓的创新只不过是整合了“又”一个铁血社区之外的素材而已。

最后,也是最不重要的,关于这些具体技术手段的可行性问题。这些本来只是我用来举例的。就像我在一开始说的,只是希望抛砖引玉。当然这些手段也不是信口胡说的,我自信我的软件开发水准,在我看来这些都是在类似场合下被广泛采用的软件开发手段。你死活不信,看来我也没有办法仅靠“耍嘴皮子”来证明什么。我只能说,事在人为。


点评

2年十多人一起努力的一款MOD 第一天就修改器乱飞 一个礼拜后无人问津 如何  发表于 2012-4-16 12:39
前些天看到了,不错  发表于 2012-4-16 05:53
我不是说你领导MOD团队啊,我是说你领导的开发团队会完蛋啊……懂么?  发表于 2012-4-16 03:51
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发表于 2012-4-16 01:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 weyl 于 2012-4-16 01:50 编辑

目前的开发模式代码的重用性太低了,每个衍生版中想必都有大量的私有代码难以提取和复用。对此我暂时表示无能为力。
不过现在的状况,已经远比仅有少数人才能修改PE文件要好得多了。继续发展下去,也许会有下一次革命。
至于源码是否公开,目前两类的开源MOD的源码发布并未强制要求二次开发也必须公开源码,不过我希望在热度过后,还是能够将一些实现发布出来。
相比实际中的团队协作,我不太了解网络协作是如何实现的,比如MAME的开发过程。而究竟这种MOD的开发用哪种协作方式比较合适,老实说我也想不出来。如果楼主对此经验丰富的话,能够组织起一个足够开放的开源项目,那就相当好了。

点评

最后借机再说一次,你做的superdrag&go for IE很给力,我每天都在用  发表于 2012-4-16 02:52
另外我觉得不一定非要上来就组织一个“项目”。我们可以从积累素材开始。至少我自己已经在这样做了。  发表于 2012-4-16 02:51
我就是希望你这种元老能出面主持一下... 我自己,就像前面winson7891说的,我领导的团队肯定完蛋。我从来都自知没有当leader的能力,也(因此?)对此无动力。但是如果有能力的人出面组织的话,我会尽力捧场  发表于 2012-4-16 02:44
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发表于 2012-4-16 03:58 | 显示全部楼层
哎,你明不明白~

很多东西啊,我们都想去做,好像MOD发展了这么多年了,多少好的功能出现过,多少好的意念出现过

就好像南宫梦的再战江湖的门派系统,如果结合前传的功能,再结合全新剧情,再结合全套新素材美工

然后游戏有多周目剧情,战斗难度分级,自由挑战剧情战役,然后再加个局域网对战

那多棒~

想想而已~

很多东西,都要向现实屈服,也就是向当前的MOD发展程度屈服

就拿开源来说吧

或者开源是一个加速MOD开发进程的方式之一(我也不是说你说的只有开源,之一吧)

但是不同作者的代码不一,兼容性是很低的

如何写出一套大家都满意的借口,那是一个问题

如何拥有一套方便的,可靠地借口与功能,而又不影响以后创意的发挥,又是一个问题

点评

请你明白一点,MOD这玩意,有兴趣的人不少,但作品还真不多。要是我不断鼓励别人为了一些不切实际的想法而尝试,最后搞得那个人自己的想法没有完成,做了一大轮只剩一堆烂摊子,继续的动力都没有了,那才是我的失职  发表于 2012-4-17 00:41
问题的解决办法要靠脑子去想,尤其是身为达摩堂版主,更应该带头想,而不是左一个“不可能”右一个“不可能”的带头拍砖  发表于 2012-4-17 00:22
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发表于 2012-4-16 09:39 | 显示全部楼层
回复 蓝烟清 的帖子

想看源码就直接说么,想要修改器就直接说么,何必扯这么多呢
MOD作者之间的源码是可相互传递,而且现在的做法也是如此。 平时遇到问题也会发发贴,问问027,还向KG要了一份金前源码。作者之间的相互交流这是很有利的, 但是绝对不要组成团队,因为约束不住,负面效果远超正面。 现实的皇马,越看越忧伤
游戏发布的同时公开源码,这游戏绝对完蛋。 什么众口难调,都是鬼话

破坏一个东西很容易,建立很难。 说难听一点,别太相信国人的素质。 这需要建立一套完整的体系规章制度去约束,使大家潜意识的去抵制那些有破坏意义的东西,制裁那一部分人。 由于现在不公开,所以大家都能很容易识别,一旦这么做了,各种东西错综复杂,谁来管理,谁能管理

而你的想法只是理想状态的空想,并没有一些切实可行的现实意义。

这已经不是公开源码的范畴, 所有的程序接口只是这个体系的一小部分而已

MOD缺少的不是开放性,而是创新。 就像当年从DOS版进化到复刻版。 复刻版之后是什么,目前还是未知数

做游戏不同于一般的软件,它的变数很大。




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发表于 2012-4-16 11:20 | 显示全部楼层
至少lz说的模块化的理念是ok的,诸如lz已经实现的苍炎的战斗回放,就是一个非常好的模块化功能,s大也表示可以应用在新苍炎中。并不是所有的开发者都是平地起高楼,直接作出成品mod来的,如果能有这样许许多多的优秀的适应性强的功能模块,对mod的发展也能起到很大的作用。

至于团队协作,倒是的确很难。本身游戏的需求变动就很频繁,多人共同开发同一模块,很容易陷入焦油坑,人际沟通的额外开销很可能会抵消掉协作带来的收益。在缺乏强有力的manager的情况下,各自参与高独立性的模块设计倒不失为一个折中的方式。

PS:我觉着ls诸位有些反应过度了,见了lz的主帖就先入为主地带上了偏见,颇有过激之处。
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 楼主| 发表于 2012-4-16 14:29 | 显示全部楼层
刚才无意间看到纽约市长Bloomberg写在Scientific American 2011 Sept.上的一篇文章,关于要将纽约打造成新的科技之都。里面有一段话我摘抄在下面,大家共飨:

"Today our greatest competitive advantages are the qualities that attract the best and brightest from around the world to come here: our freedom, our diversity, our tolerance and our dynamism. New York became the world's greatest city because New Yorkers dared to dream it and build it."
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