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本帖最后由 houyi80 于 2012-7-2 22:41 编辑
本人开始玩mud的时间比大家可能都早,1995年开始,断断续续的玩了10来年。很多时间都是玩个半桶子水就玩不下去了。主要的原因就是不会写机器人,只能手工玩等级生的太慢,也就不玩了。玩过的mud很多,从最开始的侠客行、书剑,到蝴蝶君开的武林列传1、2,到海洋1、2,再到炎黄、终极地狱。都因为没有耐心,没有玩多长时间,最后无聊到下单机,自己当大神、自娱之乐。图像网络游戏也从万王之王,到石器时代,到网金、三国,最后停留在魔兽世界里。对比了很多游戏后,和我自己一些愿景,我谈谈对现在mud的看法。
1、入门太难 玩个游戏需要记太多的指令,重要的是很多指令还是英文,比如说吃喝 eat、drink,用功疗伤yun heal 前面是拼音后面是英文,还有什么回血、回气,开门、敲门等等。大量的英文单词指令在游戏中,对于文化高的,那没有什么。可以对于新手太复杂了。所以为什么图形话的客户端比较好,因为不用去记指令。图形的网游通过鼠标的点击就可以完成这些,这才是当初为什么早起图形网游打败mud的主要原因。其实不用图形化客户端也可以,指令都本土化可以减少很多的困难。
2、升级过于单调,一个重复的任务重做成百上千次,就是再有耐心的人,也会无聊。所以老的mud中机器人很重要,一个长时间稳定运行的机器人可以带来的收益要远远大于手工玩游戏。这也是我为什么mud玩不下去的原因,不会写机器人(其实也不是不会写,是太懒了,而且不习惯zmud的ide,不喜欢去截太多的文字,个人喜欢.net一类的开发环境)。如何突破做任务升级是一个很重要的项目。任务让人做的有意思,认为做每一个任务都可以有新的感觉,玩家才会去手工。不会去用机器人了。
3、游戏中的互动太少 因为游戏中所有的任务都是可以独立完成的,那大家只要安心的挂个机器人,在开个大米聊天也就算了,现在聊天还不如用QQ,大家在群里聊天多方便呀。我觉的可以在游戏中多增加一些互动的任务,和功能。例如师徒关系,让老的玩家带带新人,带到一定的等级后老玩家和新玩家都有奖励。开放团队冒险,设置几个等级不同的类似副本(事件)一样的东东,让玩家可以组队参与完成事件,完成事件后玩家可以向事件中的人物学固定等级的特殊武功,以弥补自己门派的不足等等。
4、玩法过于单一 mud的玩法一直都在做重复的任务,有了潜能,就去学武功,然后再去做任务,在学高级的武功。最后解一下quest,然后在做任务,在学武功。个人搞程序搞多了,总想要是玩一个mud就如同吧小说读了一次多好呀。一个新人进来后,可以选择剧本。比如笑傲的剧本,你出来就可以遇见福州城外青城四兽调戏岳灵珊的剧本,然后就可以选择帮四兽或岳灵珊,帮四兽可以进青城,岳灵珊可以进华山。进了华山后有可能分别进气宗或剑宗,更有可能遇见令狐冲拿到辟邪剑谱后脱离华山,偷练辟邪剑谱等等分支选择。这样玩家就算进了同一个门派也有不同的人生。
5、门派特点不明显 门派不再多,而在于有特点,一定要有优势,也要有劣势。同样公共武功也要有优势和劣势。让玩家通过组队完成团队副本后,学习到公共武功来弥补自己的不足。同时武功绝招也因玩家完成的团队本不同,学到的绝招不同。绝招不在是一招用到老。而是多个武功的绝招组合在一起才有用。比如逍遥派的种生死符是一种可以让人持续掉血绝招,威力大但命中不高。如果可以用凌波微步的绝招定一下,可以大大的提高种生死符的命中率,让一些看似垃圾的绝招一下提高了它的作用。同样的武功也可根据门派中任务获得学习绝招的机会,还可以增加门派奇遇等等。
以上是我对mud的一点看法有点空洞。有些功能可能早就实现了只是我不知道。我只是希望MUD的代入感更强一点。这样也就越吸引人。
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