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[意见建议] 【自创武功系统】--游戏后期打破沉闷的一个突破口

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发表于 2012-8-10 19:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

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到了后期没有新武功可以学习时 枯燥的练级难免让人觉得乏味 在学完所有可以修习的武功以后无事可做 在我看来自创武功可以成为游戏后期打破乏味的突破口 本人不才 设计了一个自创武功系统以供参考:

为了不让自创武功的过程太过繁琐 同时为了平衡性考虑 在我的构想里这个自创武功系统将以武功组合的形式实现 具体内容如下:

当玩家的攻防轻三围任意一项裸值超过100且将自己所拜师傅的武学列表里的武功全部学满十级时 再次对话师傅触发剧情:

【师傅】:“为师已经没有更多可以教你的了,当下你的武学修为已经达到一定程度,武功是死的而人是活的,是时候让你依照为师所传的武功根据你自己的特长将之融会贯通独创一门属于你自己的武功了!”

再次对话师傅,此时多出一个选项【闭关】,点选后进入【闭关模式】

【闭关模式】
消耗:80体力、99999修炼点数
流程:
1.进入闭关模式后先提示选择融合的第一种武功(可以选择任意已会武功列表里已经修炼到10级的武功)
2.提示选择融合的第二种武功(根据所选的第一种武功对应的兵器自动过滤掉非该兵器种类的武功 同样只能选择已经修炼到10级的武功)
3.生成自创武功的预览(增加属性、范围、光影、招式),该界面提供2个选项:【修改】、【确定】,选择【修改】则从第一步重新开始,选择【确定】则进入输入自创武功名称的界面(如开局输入角色姓名一样)
4.编辑好武功名称则进入【修炼】模式
5.【修炼】模式开始后玩家将在一个没有任何障碍物的小练武场单挑自己的幻影,该幻影全部属性与主角当前完全一样但第一个外功自动替换成刚刚创建的武功
6.挑战自身幻影成功后玩家结束【闭关模式】,扣除80体力、99999修炼点数并习得10级自创武功(若挑战失败依然会结束【闭关模式】并扣除80体力,但是不会扣除修炼点数,也无法习得自创武功)

自创武功属性生成原则:
1.保留第一项武功的范围(杀伤、移动)、光影和对应兵器
2.保留第二项武功的基础伤害值以及全部招式
3.自创武功增加的属性采取正正得负、正负得正的原则*
4.该武功所属种类(力量型、内功型、机敏型)根据玩家最先达到裸100的三围决定(如果有多项同时达到100则按照力量->内功->机敏的顺序来决定该武功的种类)

*正正得负、正负得正原则
若玩家所选的第一项和第二项武功对同一属性有加成则按照(第一项武功增加属性点数 - 第二项武功增加属性点数)的方式来计算最终属性,反之如果只有所选其中一项武功对某一属性有加成则保留该属性加成作为最终武功的属性加成

这里来举几个例子方便大家理解:

假设武功A选择【夺命连环三仙剑】 武功B选择【重阳遗剑】

         攻击  防御 身法
【三仙】  1     0    1
【重阳】  2     2    0
------------------------
【自创】  -1    2    1


从上表可以看出
1.由于【三仙剑】和【重阳剑】都对攻击有加成 所以采取正正得负的原则 1(三仙)-2(重阳)=-1作为最终武功对攻击的加成
2.由于只有【重阳剑】对防御有加成 所以采取正负得正的原则直接保留2作为最终武功对防御的加成
3.由于只有【三仙剑】对身法有加成 所以采取正负得正的原则直接保留1作为最终武功对身法的加成
4.因此最终自创武功的属性加成为:-1攻击 2防御 1身法

综合所有规则 以上例子自创出来的武功拥有三仙剑的光影和范围(4个方向移动1格 攻击范围为3条直线)、重阳遗剑的基础伤害值、【剑气】招式、对应兵器为【御剑】,属性加成为-1攻击 2防御 1身法


再举一个例子:
武功A选择【虎爪手】 武功B选择【绵掌】

         攻击  防御 身法
【虎爪】  3     0    0
【绵掌】  -1    3    0
------------------------
【自创】  4     3    0

从上表可以看出
1.由于【虎爪】和【绵掌】都对攻击有加成(负值也按负加成计算) 所以采取正正得负的原则 3(虎爪)- (-1)(绵掌)=4作为最终武功对攻击的加成
2.由于只有【绵掌】对防御有加成 所以采取正负得正的原则直接保留3作为最终武功对防御的加成
3.由于没有任何一种武功对身法有加成 所以直接以0作为最终武功对身法的加成
4.因此最终自创武功的属性加成为:4攻击 3防御 0身法

自创武功可以反复通过【闭关模式】创建(每次均耗费80体力和99999修炼点数 但是相同的武功只能被融入一次) 自创武功只能拥有1个武功格子(也就是说每成功自创一种武功将自动覆盖之前自创的武功) 成长型武功如重阳遗剑将不会把成长的特性带入自创武功里(【剑气】招式按照自创武功即时的属性保留到新武功里)这也贯彻了我一直倡导的玩家分流思想 喜欢速成的玩家可以早早就把重阳剑融入自创武功里下山拼杀江湖 反之追求完美培养挑战武学巅峰的玩家可以苦逼的练到76级再把重阳剑融入

暂时想到这么多 欢迎拍砖
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发表于 2012-8-10 19:44 | 显示全部楼层
好帖,顶一下
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发表于 2012-8-10 20:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 changkongpoxin 于 2012-8-10 23:10 编辑

自创武功吗 个人感觉自创武功的难度很大 而且主角可以自创武功了 很明显对NPC不公平NPC之所以强大 给予玩家足够的挑战感 是因为他们拥有玩家不具备的武功和属性 试想一下玩家如果融合了黯然和降龙或者九剑和六脉 那么其它的BOSS靠什么和玩家打 这样就消弱了游戏难度和平衡性 一个可以让玩家玩上无数遍的游戏绝对不能BT 为什么网游的私服那么BT 却没人愿意玩呢 就是因为玩家装备太BUG了 即使杀了BOSS也没多大的成就感 反之魔兽世界等游戏之所以让游戏迷玩上几年 就在于不断有新的 更加强大的副本可供挑战 而不是直接给玩家神级的装备和技能 要说自创武功什么的 还不如多加些剧情 并且增大获取武功的难度 这样或许更加能激发玩家对游戏的热情
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 楼主| 发表于 2012-8-10 20:15 | 显示全部楼层
回复 changkongpoxin 的帖子

你罗列的这些武功非但现有版本学不到 即便是游戏成型以后的版本也不太可能让玩家通通学到(估计能学到一种就很不容易了 更别提融合2个了) 而且如果你仔细读了我的帖子 你会发现把独孤九剑和六脉神剑融合在一起反而还不一定比融合前强呢。。。
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发表于 2012-8-10 20:24 | 显示全部楼层
假设虎爪手+3攻  绝户虎爪手+4 -1防应该没问题...太极拳-1攻+5防
算下来  +5攻 +6防的极品拳不是梦想...初期的内功都不是对手...
这种算法的话...武当这种有加有减的功法太占便宜...
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 楼主| 发表于 2012-8-10 20:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 tyq4590 于 2012-8-10 20:32 编辑

回复 xuweiyi 的帖子

你可能还是没有完全看懂我的意思 所有双重加成的属性合成后都是用武功A-武功B的 不是取大的那个值-小的那个值 所以如果按照你给出的数据:            

             攻击  防御
【绝户】+4      -1
【太拳】 -1     +5
------------------------
【自创】 5       -6

最终属性是5攻击 -6防御。。。

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发表于 2012-8-10 20:38 | 显示全部楼层
回复 tyq4590 的帖子

SOGA...收到~
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发表于 2012-8-10 21:58 | 显示全部楼层
我个人觉得自创武功没代入感。。

还是比较喜欢原著的武功
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发表于 2012-8-11 01:17 | 显示全部楼层
很好的建议啊,不过感觉实现起来貌似难度挺大的,更何况就目前来说武功剧情还都没全部开放完自创什么的有点太早了,对了问下自创融合完的武功是会消失还是?? 还有内功和身法方面按你这样应该是没法自创的吧?
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发表于 2012-8-11 01:41 | 显示全部楼层
  这个因该比较难做吧。。。不过很期待。。。。最好再弄个转生系统。。。。每次转生加点五维就行了。。。
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 楼主| 发表于 2012-8-11 02:22 | 显示全部楼层
回复 k2196166 的帖子

虽然我不懂编程 但是估计不会太困难 武功的光影、范围、基础伤害、招式这些属性都是有现成代码的 其实要做的就是把这些属性相关的代码调用做自创武功的对应代码而已 毕竟这个系统并不改变现有外功框架只是调用已有内容拼凑而已 唯一的难点可能就是写计算新的属性加成值的公式了。。。
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发表于 2012-8-11 06:22 | 显示全部楼层
非常好,游戏本来就是让大家圆了武侠梦,就是要成为新的“独孤求败”创造新的“绝世武功”
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发表于 2012-8-11 08:27 | 显示全部楼层
从师傅那里出师就能自创自成一家了?。。。这个有点说不通啊~你学了师傅的武功没有什么江湖历练都可以自创,这让你的师傅情何以堪。。。
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发表于 2012-8-11 08:57 | 显示全部楼层
回复 jiabin1983 的帖子

这个容易只要设置你打败几个江湖人物声望提高了就可以自创
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发表于 2012-8-11 09:10 | 显示全部楼层
回复 yaogangtristan@ 的帖子

要自创武功,怎么也得成为一代武学宗师,将自身所学梳理完成,融会贯通才能自成一家吧~这个时间一定不能少了。不然刚初出江湖就可以自创武功,这个自创武功也就太不值钱了。。。
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发表于 2012-8-11 09:38 | 显示全部楼层
还有一点。。。楼主,不是我挑刺,你所说属性计算方式有些说不通。比如:我修炼了大力金刚掌和须弥山神掌,这两种刚猛无涛的武功属性上肯定都会加攻击(我相信027大大会这么设置)那么我融汇贯通了这两种武功,创出一门更霸气的掌法比阳极阴生而创出一门阴柔的掌法更合理一些对吧?而一门刚猛的掌法反而减攻击。。。怎么也说不通啊。。。
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 楼主| 发表于 2012-8-11 12:04 | 显示全部楼层
回复 jiabin1983 的帖子

对于你这个观点 可以参照俞莲舟在虎爪手基础上创出虎爪绝户手 而俞莲舟相信不会有多少人认为他是一代宗师吧? 而且要求三围中至少有其一裸值超过100也是一定程度对玩家武学修为的要求了 目前没有声望系统 我所设计的内容只能根据现有完成的游戏内容来 你提到的江湖声望、江湖阅历这些东西注定要等声望系统开启以后才可能涉及到
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 楼主| 发表于 2012-8-11 12:23 | 显示全部楼层
回复 jiabin1983 的帖子

对于这个疑问 我的观点是既然是游戏 就要按照规则来走 怎么制定平衡性规则 决定了一个游戏的耐玩性 如果自创武功可以兼顾范围、招式、威力、属性 那么非自创武功不就完全没有可比性了么? 仔细看一下我的设计方案 细心的人可以发现 武功A只提供范围 而真正决定这个武功强度的杀伤力和招式都是武功B提供的 而绝大多数拥有高杀伤、强大招式的武功增加的属性点数相对都更高 正正得负这个原则加上计算属性加成时永远是用武功A-武功B 很多时候会因为武功B属性加成较多而导致A-B以后计算出来的属性加成反而不如自创武功之前的属性(简单说就是可能会为了扩大某个强力武功的范围而牺牲属性加成点数) 这个设计为的就是平衡性(同时也给玩家带来了研究怎么组合武功所产生的乐趣)
还是那句话 所有的设计都是依照现有完成的游戏内容来设定的 现在版本的游戏还没有区分阴性、阳性内力 因此还暂时谈不上什么至刚至阳、至阴至柔之类的(等以后做出阴阳性质内力并且外功区分所需内力以后 如果这个系统被采用那么势必不会让阴阳两种性质的武功融合的) 对于正正得负这个系统的理解 还可以看成是物极必反 独孤求败的自创剑术不正是经历了紫薇软剑(阴柔/机敏型)->重剑(刚猛/力道型)->木剑(剑意/根骨型)这个历程么?
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发表于 2012-8-11 13:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 jiabin1983 于 2012-8-11 13:51 编辑

回复 tyq4590 的帖子
我明白你的意思了,原来你真的是按照物极必反来理解的。。。
说实在的,你所说的这个样子叫武功改造更合适一些(比如你举的例子:虎爪绝户手就是在虎爪手的基础上改造的),我所理解的自创武功要比这更高一个层次,是一种完完全全的创新(比如张三丰创太极拳,他用太极的理念创新,才得到太极拳,而在这之前是没有太极拳的),所以我才说:要自创武功必然是一代宗师,没有足够武学修为和一定的悟性想自创武功是不可能的。
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 楼主| 发表于 2012-8-11 13:54 | 显示全部楼层
回复 jiabin1983 的帖子

完全创新不是不想 只不过个人感觉实现起来难度比较高 所以先设计个好实现的 如果被采用 可能不用等太久就可以玩到了 当然从游戏主界面的内容来看 027大是有制作完全创造新武功这个计划的。。。
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 楼主| 发表于 2012-8-11 15:29 | 显示全部楼层
回复 lf2102631 的帖子

不会太困难 只是调用已有的参数重新组合而已 我的设想是融合过的武功就从已会武功列表里扣除 这样重复自创武功的时候也就不能再次融合该武功了 而且不扣除的话允许同时挂原版武功和融合后的武功有点太强了。。。所以从平衡性考虑融合过的武功都会消失 不过估计这个设想会有很多玩家不满意。。。 内功和轻功因为跟外功性质不一样 因此这个自创武功的系统暂时不针对内功和轻功考虑 毕竟把2个外功融会贯通到一起是可以理解的 但是把内功、轻功这种运气调息的法门合二为一就有点扯了。。。
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发表于 2012-8-11 16:33 | 显示全部楼层
回复 tyq4590 的帖子

恩,我觉得武功融合完以后也应该消失,不过个人感觉自创后的武功属性什么的可以低但是威力方面是否要加强点?比如1武功900威力 2武功1000威力融合以后威力为1武功50%+2武功100%, 还有你感觉内功轻功什么的自创能否以样板内功/轻功属性+融合内功/轻功属性特效的方式来实现?
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 楼主| 发表于 2012-8-11 18:05 | 显示全部楼层
回复 lf2102631 的帖子

属性其实也不一定是低 看怎么组合吧 其实就是一种限制 让玩家在扩大攻击范围和增加属性之间做权衡 毕竟如果自创武功完全压过原始武功的话那样也不够平衡了
至于内功轻功合成的问题 我依然觉得作为运功练气的法门似乎合二为一还是有点牵强。。。不过真的要设计融合的话我觉得至少要把内功加力、内功护体、被动属性、三围加成这几点全部分开处理 然后进行AB内功组合分配 而且如果以后开放内功属性(阴、阳、中和)的话必定要限制只能同种属性的内功才能融合 轻功的话就现在开发的程度来说实在没有什么融合的必要(当前轻功就只有三围加成和被动特效 没有太多可以组合的元素)。。。

相信等游戏系统逐步完善以后大家会有更多值得讨论的内容。。。这也是大家一起完善心中的武侠梦的一种方式和乐趣吧。。。
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发表于 2012-8-12 09:41 | 显示全部楼层
支持楼主的想法,若果此系统被融入,以后可以根据更新一步一步的进行调整。
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发表于 2012-8-12 11:16 | 显示全部楼层
可以参考一下醋仙的创意。
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