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楼主: 天下奇痒

[评价] 谈谈这些年玩的金庸群侠,以及游戏节奏的控制

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发表于 2012-9-6 06:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 申公狼 于 2012-9-6 06:54 编辑

金水最大的优秀点在于融合十四天书的世界观,虽然也存在例如蒙古西夏吐蕃满清大辽并存这种不可抗力的矛盾(这个完全没办法,时代的不可逆性),光是这一点就应该花费了无数的精力,我认为金水更完美作为一个SRPG
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可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2012-9-6 08:55 | 显示全部楼层
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那是因为JYOL制作版本太低,可玩性太少了,除了华山有限的剧情外只有体验武功,不推倒峰神还玩什么?
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发表于 2012-9-10 00:47 | 显示全部楼层
好想自己做一款MOD啊...谁教教我S-Fishedit什么的怎么用啊..
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发表于 2012-9-11 22:13 | 显示全部楼层
感觉现在玩的半即时制 有点虐待自己的感觉 开放自由度都没有了 练的都形式化 打法复制 金前 现在玩玩 还是那么其乐无穷
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发表于 2012-9-16 10:55 | 显示全部楼层
游戏公司开制作会议也不过如此——你们讨论得太高端,我都插不上嘴
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发表于 2012-9-19 14:22 | 显示全部楼层
我当时也是群芳谱玩了一下玩不下去,不是否定它,而是群芳谱的乐趣和我追求的乐趣不符。
我喜欢的是新的剧情或者新的游戏模式,小小猪大大追求的应该也是这个,所以有了基于原版但剧情焕然一新全面超越原版的我心中的最强mod:苍龙;和大胆革新的:金水。可以说小小猪大大的作品让我重拾了当初玩原版时的感动!

关于楼主所说的节奏感,我很赞同。
我永远记得我第一次通关时的最终武功:
四个:野球拳1lev  松风10lev  达摩10lev 龙象7lev
(当然打的是恶人)

现在玩mod的人很难想象或者说很难容忍武功栏那里空下一大片吧
(不如说我第一次看到武功练满的截图时那才叫震撼

我也不喜欢瞬间满级,但我想说的是现在的瞬间满级的风潮都是一些旧有mod的重制,比如苍半,不能说是有意规避游戏节奏的掌握问题,而是这些新mod的乐趣根本不在这上面,他们的乐趣就在于想方设法规划出更完美的人物来挑战更高的难道,连剧情都变成过场,所以基于剧情的升级过程也就变得没有意义了,那干脆就瞬满吧

如果单纯想感受剧情、节奏感这些的吧,其实玩苍龙原版就好了,根本没有必要玩现在苍半。(我就没有玩现在这些苍半,因为跟不上了,进论坛看看就头大

不过我其实很乐见现在苍半的繁华,制作者只要调整一些参数大家就又有动力再玩一次,制作者花相对较少的精力就能调动玩家的游戏动力,这对双方都是有益的。
在这种环境下再时不时的推出一些全新的具有完整性的mod,能在一段时间内集中所以金群爱好者而非只有系统党、难度党的注意和讨论,直到下一个新mod的出现——

——这是我心目中最理想的金庸mod发展模式,而前几年确实就是这个样子的,不过最近很久都没有大作出现了

所以最后还是期待一下小小猪的大作吧(虽然他说自己都说不定)

不过
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发表于 2012-9-19 23:26 | 显示全部楼层
半即时其实刚开始接触会很头痛,很蛋疼。怎么欧阳那疯子行动那么快??为什么升级要苦逼SL刷轻功之类的一箩箩问题出现在论坛中。不过,玩久了就觉得半即时其实比较公道。人的十个手指都各有长短,为什么行动一定要一人一次?老实说如果不看攻略,自己摸索游戏的话的确比较苦逼。因为有3连战4连战之类的挑战出现,让人人不得不去看攻略。甚至出现了不少完美规划者,规划10武功和太奥队,归真队,六脉队,火焰队之类的。

总结:半即时是一项游戏的创新,同时也增添不少难度给新手玩家。没玩过原版的,连接触MOD都觉得太难了。
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发表于 2012-10-16 12:40 | 显示全部楼层
当年的金庸群侠传,最吸引我的的确是开放性。
当时手头上有的是各个天书的流程攻略,这个攻略如果没有的话的确很难自己摸索,比如我记得当时有个什么要在北丑那里在火上烤来着。。
但是,具体的流程就大可不必,比如一开始如何开局,收谁不收谁,等等。 虽然自己摸索会死很多次,比如我记得我第一次离开南贤家里就撞进阎基家里被秒杀了。但这样比较有乐趣。
如果随着游戏不用练级就可以有点难度的直接通关,固然是最好的,现在做到这些的的确不多。不过,瞬间升级总比摆个木偶刷刷刷来的好。
群芳谱,我觉得玩点在于规划,补丁甚至会自带人物模拟图,可以规划走哪些线路,练哪些武功以达到最大。但是,这个规划也是必须建立在了解至少天书攻略的基础上的,知道哪些线路会拿哪些武功,洗哪些武功。没有这种攻略基本上很难通关的。
当然,楼主说的规划到先走哪一步,后走哪一步,这种战报式攻略就丧失了很多游戏乐趣。一般初次接触,没有这种攻略作为参考,想规划好人物也的确困难
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发表于 2012-10-19 18:21 | 显示全部楼层
回复 小小猪 的帖子

看到了传说中的人物,感动
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发表于 2012-10-19 18:22 | 显示全部楼层
楼主的话让我共鸣了!我的感觉也是如此,就是不知道怎么说出来。
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发表于 2012-10-19 19:53 | 显示全部楼层
刚来论坛,想来弄些mod玩玩。看到楼主的帖子心里也挺有共鸣的。我初一时候玩的金群,那时候这游戏画面已经算很烂的了。那时候玩游戏还不怎么搜攻略,经常会走到一定程度玩不下去,可是武侠情结让我还是会不停地进入游戏,偶尔一个小小的发现让剧情更进一步,我就会很高兴。知道初二和我一起玩金群的一个好朋友的哥哥大学假期回来,恰好深谙此游戏,帮我们过了通关。此后我每每还是会去重温金群。后来国产的,欧美的rpg都玩过相当多,可是总是找不到金群那么好的开放性和带入感。金群mod最早是玩了个再战江湖,偶然在迅雷上下载的,有bug,没有玩完。群芳谱下载了玩了一会儿,看了看攻略。直接放弃了。真的感觉游戏带来的快乐不是我想要的那种了。
我也不喜欢直接满级的模式,感觉一直在刷刷刷,而不是在玩。但我也不反感练级一说,楼主所说的节奏性,似乎就让游戏顺利的进行,每场战役都有打头,然后随着剧情的提升,不用刻意练级,主角在必经战役中的提升就够应付接下来的战斗了(不知是否有误,个人理解)。我反而觉得有点练级也不错,我也曾经做过让令狐冲练满所有能得到的剑法这种事情,给主角只学拳掌,倒不是为了刷级,纯属带入感,自己封自己个“天下第一掌”什么的。再比如练级练的比较高了,刚好去大一些小的人物,似乎也无伤大雅。
在我看来好的游戏开放性是最重要的,在很多武功或者与npc的剧情要巧而不要偏难偏怪。思路要广。等级等内容和战斗模式相关,有契合才是恰当。攻略不应该作为必需品,而应该作为一种推荐出现。有让我们有带入感的剧情,能体现游戏工程中的成就感的升级系统。这样的游戏,才能让人一玩再玩吧。

点评

“偶尔一个小小的发现让剧情更进一步,我就会很高兴。”就是这种快乐、满足感。现在信息的发达,实在很难重拾了。攻略方面,我从来都是看心得资料,从不敢碰流程攻略。你理解的节奏性没错,我就是这么想的  发表于 2013-5-20 15:31
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发表于 2012-10-27 08:52 | 显示全部楼层
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小猪4什么时候才有计划啊!!!
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发表于 2012-10-27 11:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 majorr1984 于 2012-10-27 11:53 编辑

其实我认为往以后发展 武侠类游戏必将会是由“武功”(内外功),“实战”,“特长”等作为整个游戏系统进程的关键而不正在是等级。这个是大势所趋,也是更接近于真实的武侠。如果还是老是停留在闯关升级的传统RPG模式(当然也有做得好的要承认)没有突破始终就会停滞不前索然无味。我认为苍炎正是一部这样一个从传统武侠RPG模式走向全新RPG武侠模式的过度神作——几乎摈弃升级系统(没有完全摈弃,升级还是影响到能力)而把整个游戏的进程系统改成“武功(叫过度期的原因就是因为整个武功系统还有很大的发展空间和必要)”“天赋(职业或者叫特长)”“实战(虽然目前还不是很重要)”组成的连锁,让玩家在剧情过程中享受连贯的游戏进程和成长满足感(包括规划,攻关等)。并且基本打破了成型无敌的理念(四神的存在),这也是目前为什么苍炎是最吸引人的一部作品的关键之所在。至于笔者看重的RPG传统的要素之一的剧情以及探索感苍炎确实可以说是0,并且也要承认其作为RPG几大要素的关键性质,但面对现在的网络时代要做到这两点来吸引人几乎是不容易实现了,当一个新游戏摆在面前也许几个小时后就有详细的攻略和资料摆在面前,很难有玩家会选择不看。所以,我认为LZ我们要一切往前看,你觉得呢?

点评

是的,时代在发展,游戏规则、游戏方式也是更新更细致更专业化。 而我如今却越来越喜欢那些规则简单的游戏,大概老了吧~~~  发表于 2013-5-20 15:35
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