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[评价] 谈谈这些年玩的金庸群侠,以及游戏节奏的控制

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发表于 2012-8-22 23:48 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 天下奇痒 于 2012-8-23 10:46 编辑

要说年份的话,从98年第一次玩金庸开始,得有14年了
当然,说玩了14年明显是扯淡

98年刚接触电脑,除了仙剑红警,就是金庸群侠了。
还记得在网吧玩的时候旁边有一小子指点我该怎样玩,先招段誉后招胡斐什么的。导致探索的乐趣大打折扣,现在想来,我对各种流程攻略的厌恶应该有部分归功于那小子。
  
然后好像是04年,接触了一些修改档,其中印象最深刻的是有款叫“刘亦纷飞版”的,分辨率提升了,让看惯了粗糙的金庸群侠传的我异常惊讶。不知道怎么做到的,那时候似乎还没有WIN复刻版。另外不知道是设置有问题还是我操作有问题,记得刘亦纷飞版打一架要耗很多时间,比如敌人200血,我190血,互相攻击都是3、4点血的慢慢掉,好不容易要打死对方了,突然就是一个天王保命丹。。
      
06年,大学无所事事的时候,在轩辕论坛发现苍龙逐日。一发不可收拾,玩了大约有4、5遍,这对高玩来说可能不算什么,但苍龙逐日是我唯一反复玩超过二周目的游戏。苍龙的平衡、节奏控制、队友设置等都做得让人无可挑剔。至今想起来扔是回味无穷。
  
后来玩过再战江湖,再战江湖很有创新精神,拜师系统、随机事件都是亮点,但游戏性上还是有所欠缺,我觉得最大的败笔是那些基本武功秘笈,反复练导致了只要有耐心就不存在难度的问题。 再战江湖很可惜,如能做出优化,相信更受欢迎。
  
09年左右,群芳谱出现了,我下了,玩了两个小时,认真看了一些攻略心得,犹豫了10秒钟,删除。首先是剧情和那个后宫无时无刻不让我想到种马。其次,也是最重要的,是它的一个设定,让我很不习惯也很不喜,就是瞬间30级,瞬间武功满级。这使闯荡江湖慢慢磨练成长的乐趣荡然无存。可能作者认为磨练体现在武功的规划和获得,但在我看来,这种设定其实是缺乏对游戏节奏的控制力。  

---------------------------------------------

这个所谓的游戏节奏控制我想重点讲讲,这也是我写这篇文的主要目的。
    类似金庸群侠这类自由开放式非线性游戏(就是可以自由乱窜的游戏,欧美RPG的主要类型),对游戏节奏的把握很重要。如果节奏把握得好,不管玩家如何到处乱窜,始终能保证敌人的战斗力不会特别高于或特别低于玩家水平,换句话说,难度始终不会有太大浮动。这样就使玩家在保证自由的同时,不会失去游戏的挑战性和平衡性,从而保证开放式游戏的游戏性。
     而对节奏把握得不好的开放式游戏,会使玩家陷入失落感之中。拿我们熟悉的金庸群侠传来说,原版的游戏节奏控制做得一般,在游戏初期基本能保证难度的一致,而经过玩家的练功成长之后的中期,游戏体验就比较糟糕了,玩家会觉得什么六大派掌门、什么什么高手不过尔尔。而导致这种现像发生的原因,罪魁祸首是金花婆婆。(金花婆婆泪目:其实我只是个NPC)
熟悉原版的朋友一定知道金花婆婆是个很重要的人物,因为到了游戏中期,把各大门派守门弟子干掉后,玩家很多剧情都会因为战斗的困难而卡住,而这时候又没有更弱一些的剧情来帮助升级练功,那么就只有一个选择:无限循环的练功小木偶、年度最佳大众情人、人称灵蛇岛上的那一抹夕阳红————金花婆婆。
而因为金花婆婆的无限练功的功能和不菲的经验值,会使大部分玩家忍不住反复练功升级,待玩家或心满意足或满心疲惫的下山后,会郁闷的发现,之前的拦路虎都不够看了。。。很挫伤积极性。
当玩家在失落感中默默的碾压玩中期BOSS们后,又会遇到新的瓶颈:诸如欧阳锋、东方太监、洪岛主等等墙壁,这时候,老周出现了。。。于是又是一个  剧情卡住——练功——碾压——再卡住——再练功的循环
万幸有30级限制的存在,使玩家们不至于就靠练功无敌于天下,于是在最后打十大的时候难度陡然飙升,走邪恶路线的玩家恨不得投胎转世痛改前非。。。

虽然原版在节奏控制上做得不是很好,但总的来说还是过得去的,因为也有人能不靠练功木偶走完剧情。
这种没有练功的停顿,平滑的走完剧情的模式,我认为就是开放式游戏 节奏控制的体现。这一点上,金庸系列里苍龙逐日做得最好,而再战江湖的败笔就在节奏控制上。

那么,像群芳谱那样的设置是否体现了节奏性呢?  不,大错特错。
群芳谱事实上是用了取巧的方式来规避了练功这个问题,而丧失了开放式游戏的游戏性。群芳谱我没仔细玩过,但看了开头就能预想到结果:在家瞬间练满级——出门过剧情拿武功——回家瞬间练满武功——出门过剧情再拿武功——再回家瞬间练满新武功——再出门过剧情再拿武功。。  循环  。   
这种游戏方式必然导致固定游戏套路的出现,最后玩家所做的不过是两种选择。

     追求完美的玩家:找攻略——按攻略步骤来规划武功——按攻略顺序来过剧情——结果就是被完美攻略傀儡的按键机器

     追求游戏性的玩家:不看攻略——花时间看心得经验之类的熟悉游戏——进游戏按自己的方式练功——由于难度的存在被虐得体无完肤——1、怒删
                        2、重开档——被虐——重开档——被虐——(1)怒删
                                                                                           (2)找攻略做按键机器
看过群芳谱作者慕容玄恭的一些攻略,感觉得出他是一个追求完美的人。他的攻略详细到主角每一步该怎么走,现出左脚还是先出右脚。

我记得有个坛友在慕容的再战江湖流程攻略中回帖:“我随意玩结果是最后一战花上5个回合才干掉BOSS,你花几个小时完美的练好了主角然后一个回合秒了BOSS, 意义何在?”
我深表赞同。
当然,游戏理念的不同是存在的,慕容可能过于追求完美了,导致他做的游戏跟他一样显得有些偏执。
对于游戏节奏控制就说到这里。只是个人想法。大家仁者见仁智者见智。

  -------------------------------------------

好像是09年,小小猪的金庸水浒传完成,我第一时间下载来玩。然后。。。第一幕都没过就放下了。后来我断断续续的反复开了几次新档,都没玩过第一幕。  原因很简单,金水在某种程度上已经失去了金群的最大特点——开放性。它看上去和各种国产RPG没有什么太大的不同,而悲哀的是,我们对于金庸15部小说的剧情烂熟于胸,于是对剧情也失去了热情。
也许我是错误的,出于对小小猪的敬仰,我不太相信我的判断。但事实是,我始终提不起兴趣过第一幕。。。也就无法得知是否后面还有亮点存在。
   
2010年,金庸前传横空出世,很完美!作为一个红口白牙的嘴炮党,我挑不出金庸前传的任何毛病。当然瑕疵是存在的,而金前很好的为一个词做了注释——瑕不遮瑜
金前对游戏的节奏控制做得很好,整个游戏过程没有明显的练功停顿和卡关,这是作者KG对游戏布局和策划能力的体现。  
金前最让我眼前一亮的是它对内功的新定位,在金庸群侠传里,内功第一次找准了自己的位置。让人一看就觉得,丫就该是作为护体存在!而不是像以把内功前当成劳什子龟派气功一样打出去。
   
苍龙半即时不知是什么时候出现的,我兴致勃勃的下载了。半即时是个里程碑式的改进,还有诸多新系统的出现,实在是让人眼前一亮。  
然而对我个人而言,可惜的是好像各种半即时都使用了群芳谱的练级模式,导致我对这些游戏缺乏玩的动力。。也许是年岁渐大,俗务缠身,也没心气去专研新系统了。可悲可叹。顺便一问,是否有不是瞬间练满武功的半即时?

最近看到天书劫,似乎是非瞬间练满。个人比较有兴趣,毕竟是基于苍龙的,而苍龙的复刻版存在诸多问题,于是对天书劫有了期待,祝作者早日顺利完成游戏,造福大家,成就自己。
   
以上,是我作为一个老玩家对玩金庸这些年的一个回顾和一些肺腑之言,也算是做了多年论坛伸手党的一点回馈。
有些理念不同的地方,如有得罪,各位包涵则个。

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发表于 2012-8-22 23:53 | 显示全部楼层
一句話回答你:

作者功力不行罷了~
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发表于 2012-8-23 00:30 | 显示全部楼层
楼主说的很实在,许多话深得我心,特来顶贴。

关于连贯性的问题,我十分赞同楼主的说法。当年做完苍龙,自己曾尝试过不练功通关,虽然累点,但确实可行。正常玩苍龙的话,一般会加上一定量正常的练功时间,游戏情节基本上可以连贯的走下去。
金前我觉得是最好玩的金群mod了,至今我还在向我的朋友推荐金前,而不是金水。说句实话,到目前为止,我做不出任何可以超越金前的东西来。

关于金水,你的判断没错,我是在牺牲游戏的开放性,以求换取剧情上的融合连贯。至于为什么要这么做,原因很简单,我不想重复苍龙中做过的东西,希望能做一个跟苍龙完全不同的游戏。这种牺牲开放性的做法,从金水发布以来就屡遭诟病,不过也有人喜欢这样顺着金水的情节往下走,萝卜白菜各有所爱吧。据说我的下一个作品,也就是传说中的小猪4,将会是与苍龙、金水感觉都不同的游戏。不过,遥遥无期啊,希望能有发布的那一天。

点评

哈哈,好一句"活的",哈哈  发表于 2012-9-19 18:47
小小猪出现共鸣,受宠若惊。  发表于 2012-8-23 10:11
活的。。。是活的!!!!  发表于 2012-8-23 03:11
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发表于 2012-8-23 03:23 | 显示全部楼层
看完了,估计有很多有和我一样看到题目就退缩了,坚决不点进来,看到回复两个也说明我猜对了,我是睡不着点进来求入眠的,但是真的是很有道理,我很喜欢苍龙半即时,很多元素都是前人未曾想过或者做到的,但是作为一个当年把野球拳练到满的孩子的成长型,我实在对这种空挥一下就体悟到武功的极限的做法不能苟同,也还是希望能找到解决办法吧,另外说一句,几十年前有部电影叫《搭棚大师》,武功也是不错,我觉得,松风剑法,罗汉拳要是有办法也可以天下无敌就好了,小小建议,小小梦想。其实,不知道这个方法可以吗,你可以花不多的经验到三十级,那么,你要是花可以升到300,3000级的经验去升30级,那样,会不会有更大的差距去表现除了武功之外的东西呢?太晚了,如果不对,请当做胡言乱语
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 楼主| 发表于 2012-8-23 10:09 | 显示全部楼层
winson7891 发表于 2012-8-22 23:53
一句話回答你:

作者功力不行罷了~

虽然你这句话略显直白,但也就是这个意思了。大部分作者缺乏对游戏整体布局和节奏控制的能力。
不过也很能理解,爱好者做的游戏,到这种程度已经不容易了。
作为一名伸手党,我能做的是提出 建议。希望各位不要当成 意见
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 楼主| 发表于 2012-8-23 10:34 | 显示全部楼层
小小猪 发表于 2012-8-23 00:30
楼主说的很实在,许多话深得我心,特来顶贴。

关于连贯性的问题,我十分赞同楼主的说法。当年做完苍龙, ...

昨天发帖略晚,写完节奏控制就没太大的精神了,所以对金水的评价有点草率简单了。

金水中,小游戏的加入和线性RPG的模式,以及笑梦游记、再破菠萝等MOD的特点,都可以看出作者们欲求突破,寻求改变。

但说句不中听的话,一款游戏的成功,必然与它突出的特点有关,如果丧失了其特点,也就不再是那款游戏了。
可以做个想象:博德之门变成一款日式线性RPG对话俏皮幼稚,星际争霸不再平衡变成坦克海,暗黑破坏神不再有随机装备系统。也许强大的制作能力能使他们依然出色,但那样还是博得、星际、暗黑吗?

从个人角度来说,我从不抗拒新瓶装旧酒,比如苍龙和金前,他们只需要改变一下剧情,优化一下系统,我依然可以再次玩得津津有味。
(我多希望武林群侠传、魔法门系列等经典无后续游戏继续新瓶装旧酒啊~~)

我试着代入作者的角度,也可以理解作者不想做缺乏突破的工作,毕竟做同人游戏没有个人利益,能支撑作者的多是兴趣,重复工作则极易丧失兴趣,所以对小小猪等制作者想求新求变的想法表示理解。

最后,听到有小猪4的存在很高兴很期待。
祝小猪4顺利完工,延续小猪系列的辉煌。
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 楼主| 发表于 2012-8-23 10:42 | 显示全部楼层
回复 guojjly 的帖子

半即时。
我昨天就是在纠结是玩乡民闯江湖还是玩PTT复刻版而有了写这个帖子的想法。
半即时制很有吸引力、人物头像也漂亮极了,但是过于复杂的系统和瞬间练满武功的模式让我望而却步。  通过走剧情历练升级的方式很不错,是个亮点,也是一个比较方便作者控制游戏节奏的方法。作者很有想法。   因为我没有接触太深,尚不得而知历练系统的利弊比较。

点评

~~~  发表于 2012-8-24 21:50
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发表于 2012-8-23 11:43 | 显示全部楼层
事實上你大多數對MOD的評價我都是認同的,作個總結罷了

很多MOD,似乎是越做越好,實則是越做越“死”

点评

我也一句话点评,不是越做越死,是思想太狭隘,没有放开!跳出现有模式,还有无限可能  发表于 2012-8-24 15:02
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发表于 2012-8-23 12:31 | 显示全部楼层
樓主所言極是,在玩原版時,我興高采烈地到聖堂放書,放完後,被10大惡人圍毆,大概是沒準備好,以為故事結束了,就被毆死了,讀檔回到武道大會重來,個人一直覺得,野球拳在經典的原版裡不可或缺的重要元素,要是沒有它,我可能還得用九陽神功轟過十惡人(貌似離題了)。

点评

J.K.羅琳:「哈哈哈哈哈哈哈」笑得肚子疼  发表于 2012-8-26 11:13
笑話?  发表于 2012-8-26 10:52
你的签名让我肚子疼。。  发表于 2012-8-26 00:28
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发表于 2012-8-25 19:46 | 显示全部楼层
其实关键是现在玩金庸mod的玩家的心态变了,比如jyol应该是目前自由度最高的mod了,觉得打不过不去触发直接等剧情通知都行,但版面上的讨论永远是如何把主角武功规划得最强能够虐萧峰之类,任何mod的作者在这种气氛的影响下肯定都会慢慢的从自由度偏向于所谓的完美类似可控的玩家规划之类的了……
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发表于 2012-8-25 21:49 | 显示全部楼层
先顶后看  楼主辛苦
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发表于 2012-8-25 22:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 00ds 于 2012-8-25 22:30 编辑

瞬间满级不是问题,问题是这个满级的意义在什么地方,有没有破坏游戏性。

我举例说,如果主角一开始等级上限是10,升满级也就是10级,这个10级是什么概念?不学武功裸体战不过一些门派弟子,这样就行了。然后通过任务,得到武功秘籍,把这武功练满,等级上限升到15。
然后主角再升满级也就是15级。这个15级是什么概念?能够打败一般门派弟子,但打不过田伯光之流。

这样还会觉得练满级就天下无敌,打BOSS无聊?只要作者规划设定好就行了。西方那些高自由度RPG,你如果把主角修改到满级,满身神器,一样可以在游戏里横着走。这样也有这样的玩法,至少一些西方的RPG即使你横着走还是会有一些乐趣。原因就是一个游戏设计的问题。

群芳我也玩不下,但不是因为练功系统和剧情,而是感觉不是人在玩游戏,是游戏在玩人。

点评

你完全理解错了我的意思。  发表于 2012-8-26 00:26
一块玩超级玛丽吧..我请客  发表于 2012-8-25 22:57
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 楼主| 发表于 2012-8-26 00:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 天下奇痒 于 2012-8-26 00:34 编辑
wuflysky 发表于 2012-8-25 19:46
其实关键是现在玩金庸mod的玩家的心态变了,比如jyol应该是目前自由度最高的mod了,觉得打不过不去触发直接 ...

同意你的说法。
玩游戏的心态,不知道是否我们落伍了。
但玩个游戏非得求个最强最牛逼什么的,真心觉得累。
看完美攻略去虐待鼠标键盘和自己的时间,何不如直接修改?
   
当年玩武林群侠的时候,第一遍不看攻略,自己摸索着塑造了自己的人物,打得很艰辛,漏了不少剧情,最后一战反复SL才过,但感觉酣畅淋漓。
第二遍傻逼了,找了个完美流程攻略来看着打,前期确实有规划细节的快感,而中期就基本无敌了,之后的游戏过程就只是想抓紧走完过场而已,最后BOSS全是小菜,猛然发现自己成了完美流程攻略傀儡的按键机器。乐趣何在?

不过话说回来,究竟是玩家的心态改变使制作者的游戏改变,抑或是因为部分游戏原本就追求完美导致玩家心态改变。
还在两可之数。
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 楼主| 发表于 2012-8-26 01:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 天下奇痒 于 2012-8-26 01:21 编辑
00ds 发表于 2012-8-25 22:25
瞬间满级不是问题,问题是这个满级的意义在什么地方,有没有破坏游戏性。

我举例说,如果主角一开始等级 ...

不是说练满级就怎样。
而是说,用瞬间满级这种方式规避游戏过程中可能出现的节奏控制不佳的情况,反映的是作者游戏规划布局能力的欠缺。
  
游戏规划完美的开放性游戏,不应该出现需要花时间去刻意练级的情况,等级应该是在剧情发展过程中升高的,这也是“等级”这个概念的本意。   比如原版苍龙,只要对游戏了解足够透彻,是不需要花时间去刻意练级的,通过剧情的战斗经验升级足矣。而能做到这点的MOD不多。

而规划布局得不佳的开放性游戏,会导致游戏节奏失衡的现象,也就是剧情过着过着就因为战斗打不过而产生卡关,这时候只好去练级点练级,从而导致游戏节奏的停顿。     而战斗烈度设置得过低,虽然节奏流畅,但难免使人觉得战斗索然无味。   因此,对游戏的规划布局,对节奏的控制,需要达到一个平衡即不会因卡关而需要花时间练级,也不会因战斗过于简单而无趣。   这是很体现作者整体布局能力的。
更另人发指的就是武功瞬间满级了,这个不细述了。。。

“等级”原本是RPG游戏中的一个兴奋点,使玩家体会到成长的快感。而部分金庸MOD因难以驾驭开放性游戏的节奏,使用了瞬间满级的方式来规避,相当于彻底摒弃了等级的存在,也就丢失了部分游戏性。
  
于是一些MOD使用过于夸张的难度来增加可玩性,结果使玩家们陷入 不看攻略寸步难行,看攻略索然无味的尴尬境地。近期的MOD似乎都有这个趋势,也就应了八楼说的“越做越死”。
(不得不说的是,似乎相当一部分玩家不介意看着攻略 照本宣科 玩按键游戏,只能悲叹游戏理念不同了,也是LSS朋友所说的心态问题。)

最后,虽然部分MOD有所不足,但MOD作者们大多是无利益凭兴趣做的游戏,难以面面俱到也是理所当然,可以理解的。金群MOD发展到今天,已经远远甩了原版几条大街,这都是得益于各位MOD制作者的努力,值得颂扬,
我个人出于对金群MOD的喜爱,提出了一些观点。鉴于水平有限,若有冒犯,各位朋友一笑了之即可。

点评

对游戏了解足够透彻的前提是,要么看攻略,要么先通关几次。特别是自由度高的游戏,第一玩肯定慢慢摸索,四处走走,不可能不卡的。  发表于 2012-8-26 22:27
游戏规划完美的开放性游戏,不应该出现需要花时间去刻意练级的情况,等级应该是在剧情发展过程中升高的,这也是“等级”这个概念的本意。 比如原版苍龙,只要对游戏了解足够透彻,是不需要花时间去刻意练级的,通过   发表于 2012-8-26 20:23
你所指的开放性游戏,以MOD来说很难完美实现。因为很多开放性游戏的敌人等级是跟主角等级挂钩的,也就是主角越强,敌人也越强。敌人越强,经验越多。这个是良性循环。  发表于 2012-8-26 15:53
我明白的意思,你是指那些开放性游戏都不用刻意练级。而是‘自然升级’,打不过可以不打。但这里有一个问题。开放性游戏是可以回避战斗的,金庸是不可能回避的。  发表于 2012-8-26 15:40
我说的不是练级的问题。。。 算了,也许我表达能力太差吧  发表于 2012-8-26 11:16
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发表于 2012-8-26 03:06 | 显示全部楼层
半即時應該沒可比性吧,因為半即時版的作者(syp)的重心就完全放在戰鬥系統上,其他因素不在考慮範圍內。作者自己也說了,以其說mod,倒不如說是個補丁。

個人看來,戰鬥系統還是比節奏重要。一個遊戲有好的戰鬥系統,不好的遊戲節奏可以讓我一玩再玩 (鬼泣系列最愛),相反,一個遊戲如過什麼都好,戰鬥系統差的話(仙劍系列),我就不會去買來玩。。。

不過樓主說的完美培養角色的觀點我也很贊同。玩遊戲嘛,最怕就是思路被限制住。其實半即時版有一度是偏向這個方向的,現在開了不同難度是目前最好的辦法了,不喜歡過度規劃的就玩難度2,骨灰級的就難3.

点评

楼主用自己的视角贬低别的游戏确实很不厚道,如同嫌war3比三国志少策略,鬼泣比仙剑少剧情。不过目前都走半即时版确实把mod的发展进死胡同里了,期待小小猪的新作  发表于 2012-9-13 11:41
我也沒說有衝突,只是說樓主拿半即時來比不正當而已。半即時算不上mod  发表于 2012-8-26 22:10
战斗系统与游戏整体布局规划并不冲突,本是可以兼顾的。  发表于 2012-8-26 11:20
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发表于 2012-8-26 08:08 | 显示全部楼层
回复 天下奇痒 的帖子

其实现在的很多mod根本就是不完美轻轻松松也可以通关的,但论坛上的讨论热点永远都是如何最完美培养通关,就大概可以看出到底是游戏本身的问题还是玩家的侧重点已经转移了,毕竟,对于现在还肯继续玩金庸mod的玩家来说,太过简单的流程本来就很难以吸引他们反复去玩一款老游戏,所以追求点自然是从自由度变成了完美培养了,这点上来说,到底是好事还是坏事是说不清楚的……
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发表于 2012-8-26 09:01 | 显示全部楼层
wuflysky 发表于 2012-8-26 08:08
回复 天下奇痒 的帖子

其实现在的很多mod根本就是不完美轻轻松松也可以通关的,但论坛上的讨论热点永远都是 ...

这个之前就讨论过,现在大部分玩家,比如游侠那边玩群芳的新玩家,大部分都是冲着游戏画面和战斗系统去玩的。因为他们甚至对14书的内容都不熟,就别谈游戏、故事内涵什么的了。对他们来说,可能石破天只是一个厉害的NPC,无名扫地僧只是一个打不动的BOSS,东方不败只是一个很能打的女人,其他都不知道。

那他们为什么还要玩这个游戏?因为挑战难度很有趣。所以对于他们来说,越难通关越难完美,就越有趣。

所以这要看MOD制作者的制作心态和目的。如果想当超人气的大大,把游戏画面搞上去,剧情让主角(玩家)开后宫,游戏过程越难就越多人玩。
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发表于 2012-8-26 10:11 | 显示全部楼层
作者对游戏比较有战略眼光,但现在的玩家或许真的是关注战斗难度的更多,想把二者结合得很好已经越来越难了,所以说当年的苍龙和前两年的金前更显珍贵。
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发表于 2012-8-26 10:55 | 显示全部楼层
各种游戏有各种游戏的千秋
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发表于 2012-8-26 22:26 | 显示全部楼层
现在的游戏设计有2种心态:
一种是追求过程的完美,正如楼主说的,合理的难度配合流畅的剧情,再加上选择的多样化,每个人都能用自己的方式走到最后;
另一种是追求最终的完美,可以是慕容那种每个人练什么武功带什么队友是最佳组合的游戏,也可以是魔兽世界那种终极装备就那么几套,数万人都在追求同一个目标。

第一种适合有单机情节的人,他们一个游戏大多数情况可能只会通关一遍,如果能在这一遍游戏过程中给予玩家很多开心的记忆,他们就会告诉朋友,这是一个不错的游戏,值得去玩。
第二种适合网游类型,他的提升等级方面会比较容易,但是有一个比较难于达到的终极目标,而一旦有一定百分比的人达到这个目标之后,又会有新的更新吊足胃口。这种游戏是给无聊时间太多的人准备的。

事实上即便是第一种类型的游戏,设计人员也会提供一些元素,让玩家可以追求完美,而很多发烧友更会研究这个游戏然后写出完美攻略,这是不可避免的,人们总是在追求完美,因为如果你能练九阳神功,那么你一定不会再花精力去练紫霞神功。

所以在我看来,那些练紫霞神功就能通关的游戏,而通关后能激发玩家再练九阳神功去通关的游戏,一定算得上一个好游戏了吧。

点评

时隔大半年,回到论坛看到自己的这个帖子。 觉得前辈判断得挺准确,当时怎么没注意到呢 我就是个“第一种适合有单机情节的人”。一个人玩单机游戏觉得很舒服,有别人在我就玩不进去了。就像小的时候看书看到自己傻   发表于 2013-5-20 15:26
这要看通关的定义。如果剧情的最后BOSS是左冷禅,那么连紫霞通关的确是够了。但如果是打十大,只练紫霞也能通关,同样会被人喷太简单。所以这设定也要讲究合理。  发表于 2012-8-26 23:15
PO大侠您好  发表于 2012-8-26 22:59
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发表于 2012-8-27 08:59 | 显示全部楼层
跟楼主的观点恰好相反
我认为,金水的最大的特点就是剧情,虽然对金庸小说烂熟于心,我依旧觉得,吸引我的还是金水的剧情

金前是个好游戏,是一个有改革意味的好游戏,对他最大的不满就是药王庄练功
我也是个追求完美的人
因此慕容的游戏玩了很多
吐纳直接到几十级什么的确实不科学
但是练功一下子练满确实很好
不停地砍杀陪练,确实不是什么好事
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发表于 2012-8-27 11:09 | 显示全部楼层
其实金水已经克服了楼主说的一些问题了
比如三级练功点的设置,限制玩家一直练级到顶
但是这样也有一定弊端,因为有时候猪脚忘了压级的话,有可能会卡死
这样的话又会逼玩家重开……
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发表于 2012-8-27 13:19 | 显示全部楼层
其实游戏没怎么变 变的是人心罢了 现在生活节奏这么快
压力又山大 做游戏和玩的人都出了问题 我想回到以前的日子
可惜回不去了 坑爹啊 谁会穿梭时空教我下
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发表于 2012-8-29 19:46 | 显示全部楼层
坐观前辈争论   看不懂金群mod的内涵
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发表于 2012-8-31 23:17 | 显示全部楼层
楼主的大部分言论和观点我都相当赞同啊,我也是很小的时候玩的金庸,差不多也有十几年了吧。我是平均一年玩两次的那种。

也是98年刚接触电脑,除了生化危机2和帝国时代,就是金庸群侠了。
还记得在网吧瞎晃的时候看见有一小子在玩金庸群侠传,因为我玩过我就去给他指点,先招段誉后招胡斐什么的。导致指导别人的乐趣大幅提升,现在想来,我对编写各种流程攻略的喜爱应该有部分归功于那小子。

你说的这些MOD的优点和缺点我都赞同,我也认为苍龙很棒,金前很完美。群芳谱我也是玩了两个小时就删了,当时记得是不小心偷吃了洪七公的菜什么的,然后被他秒了。。。秒了之后犹豫了10秒钟,删除了。主要原因跟你一样,也是因为可以瞬间顶级。我比较喜欢慢慢磨练的方式,自己练更有成就感一些。,, 还有一点是这游戏不看攻略真的太难。

最后我想说的是,有一点我跟你不一样
金庸水浒传是我玩过所有金庸MOD里面最好玩的一部,特别是它的剧情,是把不同的小说人物融合在一起编的,使他们互相都有了或多或少的关联,所以第一次我玩金水的时候就让我眼前一亮。我觉得一个游戏里面最重要的就是剧情了,因为画面美工背景音乐战斗模式系统这些东西只会给人理性的东西,只有剧情可以给玩家带来感性的东西,可以给人以情绪上的起伏与思想上的感受(仙剑和轩辕剑的重要成功因素就是剧情)

剧情方面可以说是所有MOD里面最具观赏性的。其他方面我不敢说是最好,但也算是所有MOD里面中上级别的水准了。

所以。。。。。。强烈推荐你重新认真玩玩金水啊!!!只玩了第一幕就太可惜了,你只要过了前面的剧情就好了,相信我你会一直玩下去玩到结束的。金水一共有五个环节,其实从第二章开始,就已经是半开放性的了,给了你很多任务让你去完成,你照样可以想先干嘛就先干嘛,想后干嘛就后干嘛。同时也有很多支线,你到处乱撞就可以触发新的剧情。可惜你只玩了第一幕,其实从第二幕就丰富多彩了。

记得金水还有很多经典的对话,有一段对话让我特别有感触,是最后第五个章节的时候,扫地僧对主角讲的那段话,这段对话不知是谁写出来的,十分富有哲理啊!同时当场把杨过对郭靖的仇恨,胡斐对苗人凤的仇恨,跟主角对某某重要人物的仇恨结合起来,再决定帮不帮张无忌解救某某人物。(不好意思,剧透了百分之零点零一)

所以一定要玩啊,再听一次我的指点吧,哈哈~~~

点评

看你的帖子很开怀呵 其实我觉得金水是不错的,只是线性RPG个人不太喜欢。 明儿上班再试试金水,再被你指点一次~  发表于 2012-9-3 00:36
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