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[建议] 【好消息】蛇年第一金庸群侠MOD全面设定

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发表于 2013-3-4 20:39 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 sephirothmgt 于 2013-3-7 00:45 编辑

为适应广大玩家们对游戏的需求,酝酿长达30年之久,金庸题材最强力作,多种新元素新玩法,最理性的战斗系统,最具有乐趣的随机事件,万事俱备只欠东风,DIY大神们还在等什么?!
剧本

    既然是金庸题材,当然离不开十四部小说的剧情,这里就不浪费篇幅去赘述了。
但是,值得一提的是,许多玩家玩这个游戏乐趣就在于过程,只有少部分达人才追求完美通关之类的结局,比如轻松过“十五大”等等,那么,我们在设计游戏剧情时,就要充分照顾到这两类玩家的心理。我们以往的MOD,都是辛苦熬到主角强大起来,而过程却被各小说当中的BOSS们虐了个千百遍,想把主角练强大,就必须要获得那些厉害的武功秘籍,而想要获得武功秘籍,就要按照设计好的流程去完成剧情,当主角和队友强大到一定程度时,玩家又因为所剩不多的BOSS而感到寂寞,甚至有的人会在即将通关时就放弃该存档,重新开档去玩其他主角。
所以乡民在拿到每本小说后,主角家中都会出现一个NPC,让玩家挑战该书中的角色,这里要说的是,有些书得挑战,真是强到让玩家吐血,几乎是“不可能完成的任务”,不免让许多人憋气。
    从现实一点的角度出发,一个人,要从武林虾米开始,到最后万人景仰的高手大侠,不是那么简单的过程,没有多少人会有虚竹和石破天类似的奇遇,主角超脱于十四个故事主角之外,本身就没有他们的福气和奇遇,最后能成为一代奇侠,显然还是要通过自己的努力和队友们的帮助。想射雕四绝,金轮法王,南慕容北乔峰,他们这样的人物,岂能是主角这样无背景无靠山无福缘无奇遇的人可以超越的,所以即使得到每本书都必须面对一个或多个这样的绝顶高手,就要玩家花更多的精力去提高主角的能力。
    按照苍炎版的剧情设定,拿笑傲一书剧情来说,先是在河洛客栈与林平之打败青城四秀,然后福威镖局发现林家人失踪,再到高升客栈打败青城四秀救林平之,得岳不群给予太岳三青峰,再上华山思过崖发生令狐冲学独孤九剑,然后就是战成不忧封不平,遇桃谷六仙,药王庙再战封成二人与嵩山派众人,之后洛阳发生剧情,再是平一指剧情,上少林求医,找齐四件宝物梅庄战四友救任我行,然后分正邪,再上少林战众和尚救任盈盈之后才真正冲神加入,得独孤九剑,最后战可怜的东方不败,而东方不败此时不是一个冲神可以解决的,没有几个强力队友休想动得了他。
    而按原著,可以设计成步骤的全部算进去,应该是①河洛客栈与林平之战青城四秀发生余沧海儿子死亡---②福威镖局发现林家人失踪---③战木高峰救得奄奄一息的林氏夫妇---④高升客栈救林平之---⑤华山思过崖令狐冲战田伯光学独孤九剑---⑥华山派令狐冲战成不忧---⑦桃谷六仙---⑧药王庙战封不平和15个高手---⑨洛阳剧情---⑩平一指居剧情---⑾祖千秋盗续命八丹给令狐冲疗伤导致战老头子救令狐冲---⑿五霸岗群雄献药---⒀上少林求医---⒁少林山下遇向问天---⒂梅庄战四友救任我行学会吸星大法---⒃领群雄上少林途经武当战冲虚真人---⒄岳不群偷袭定逸师太令狐冲接掌恒山派---⒅少林遇埋伏战嵩山派众高手---⒆少林大殿内战方丈及岳不群左冷禅众人救走任盈盈---⒇恒山派令狐冲接任大典遭到魔教捣乱---(21)任盈盈邀主角和令狐冲上黑木崖战东方不败夺位---之后的由于主角成长到一定程度战斗没有难度所以不再赘述。
    从原著的步骤来看,我们以往的剧情略显简单急促,从触发剧情起的简单战斗开始,没有几步就发展到了要面对高级BOSS,甚至像雪山飞狐那样,打阎基---打神龙教徒---再打阎基---打苗人凤(而且还是主角单挑苗人凤)。再有连城诀那样,道德80收狄云,上雪山打血刀老祖,这剧情也太简单,难度跳跃却高得离谱了。
    为了游戏整体过程流畅而且给玩家带来的乐趣,应该把剧情设计得更饱满一些,能制作成主角及队友参与的战斗事件尽量做进游戏里,每本书里会出现的敌方角色尽量做进去,而想虚竹这样莫名其妙成为绝顶高手的剧情,可以根据这个人物的强大程度给予一定难度的战斗去将他卡住,不要让玩家太轻易的去得到一个武功完全觉醒的队友。 要让玩家把时间花在主角的成长和培养上,通过一些简单和不太难的剧情战斗把主角和一些打酱油队友(比如田伯光)培养起来。
    这里不得不提的是乡民的剧情,必须要某某剧情到了第几步才可以这样那样,这个设计是不对的,仔细分析一下其中的战斗难度,会发现有时要完成一个高难度战斗才可以开启剧情去进行中难度战斗而获得效果一般的武功秘籍,这是个让玩家非常难理解的设计。


战斗系统及参数


    半即时依然是不变的,这一设计已经很符合实际和有创意。
值得注意的是,关于杀集气这一点,很难平衡好。 苍炎杀集气多或少,是经过了长期版本变动才趋于平衡的,但是一旦人多打人少,挨打的一方还是依然难以集气,不免成为一个病痛。而乡民恰恰相反,我注意到乡民里面重要的是打出状态,让目标内伤,麻痹,冰封,灼烧,封穴才能有效的控制住对手的行动,杀集气比较让人难以理解,明明把敌人打出时序条,仅仅几个时序,该目标以超音速集气然后行动,不免让人觉得杀集气战术就是个笑话。
    既然杀集气这么难平衡好,为何我们不干脆取消掉它,就以状态来实现对敌人的行动控制呢?比如乡民也有很好很值得借鉴的设计,就是封穴,麻痹等状态,武功带有状态攻击,就可以量化集气的打击。
    再有就是集气速度问题,乡民是内力决定集气速度,资质决定内力上限,换句话说,就是资质决定了集气速度,可偏偏玩家的单位是资质越高内力上限越低,集气也越慢,敌人尤其是BOSS,像张三丰,8900的内力上限,那他的资质按玩家的算法,不得是只有22资质? 大家觉得张三丰像个弱智??
    以金先生的武侠世界来说,资质不能决定内力多少,只能决定一个人的对武功的理解能力,练功速度和武功境界的高低。
    那么取消掉资质对内力上限的限制,内力上限难道就可以决定集气速度吗? 我们知道,集气越快,行动一次所需要的时间就更短,拿最近火热的即时战略游戏来说,比如DOTA和英雄联盟,集气速度就类似于攻击速度,而敏捷越高的单位攻击速度就越快,也就是攻击间隔越短。 再拿天龙八部其中一段情节来说,王语嫣指点慕容公子的两个仆人与乔峰打,在王语嫣的指点下,两人依然输给乔峰,王语嫣说,不是她看不穿乔峰的出招,而是乔峰出手太快,来不及说。 乔峰出招这么快,与他武功常识和自己天资有关, 可见,集气应该是与资质和敏捷有关。 那么,这里要分辨清楚,敏捷与轻功是两码事,轻功是用来赶路的,与单位行动距离有关,敏捷我们把它武侠化,改名为“身法”,身法决定了集气速度和闪避率。    那么取消了杀集气后,怎么控制敌人的集气速度呢,那就要靠武功特效,封穴,冰封等。有特效攻击,就要有恢复状态的设计,比如你拿一阳指这样高封穴的武功打东方不败,论武功修为,东方不败远比你强,你一阳指就把他封穴10个时序,那东方不败不得气得来骂我这个出馊主意的人? 所以,特效要根据出招者与被攻击者的实力来判定的,不是学了个带特效的武功就一定可以稳稳的控制住强大的BOSS。 首先,部分高级内功会加快某些特效的恢复速度,其次,部分内功会完全免疫某些特效,比如九阳神功不论内力属性一定免疫冰封,九阴神功也一定免疫灼烧,易筋经一定免疫封穴等。其次,某些人不论他练了什么内功,他自身修为就已经强得过分,那么他也对特效攻击持有一定程度的抵消能力,比如火焰刀攻击扫地僧,虽然他没有练九阴神功,但是他这个人就是带有抵消灼烧一半效果的属性。
    乡民的虚弱,当真是有点过分,只要对目标造成一定程度的虚弱,那么后面的攻击那真是拳拳到肉,有的时候打四绝这样的高手,前面几次攻击都打了虚弱状态上去,后面主角一个灭魂灵击,打四绝打出个4000+伤害都有可能。 虚弱不是设计得不好,而是量化得过大了。
    回到资质的见解上来,资质不但决定了集气出招的速度,还决定了对武功的理解能力和进境。那么我们怎样来把资质应用到武功呢? 目前,部分武功对资质有要求,比如独孤九剑和六脉神剑对资质要求是高,而左右互搏对资质要求是低。 也有部分武功要求资质不是太高,也有60或70. 其实,何不把武功对应资质的要求,更武侠小说化一些,比如玉箫剑法要求资质70,那60资质的人其实也可以修炼,70资质的可以练到十级,60资质的可以练到8级。 有人也许会说,哪有这样设计的,练武功不练到十级,练个8级有什么用。 这就是要把武功修炼所获得的奖励设计好,部分高级甚至是该系顶级武功,能练总比不能练好,瘦死的骆驼比马强,就是这个道理。 至于练不练,还是玩家自己去权衡。    目前,大部分的武功攻击范围还是太大了。举个例子,比如内功,乡民里面易筋经的黑级浮屠覆盖范围太大,这里不说扫地僧在乡民里有多厉害,单就是内功的覆盖范围,就让人无处可躲。很多时候,其实玩家的队伍初具规模,往往是死在BOSS的大范围武功狂轰滥炸。 我们把思路返回到最初的金庸群侠传,具备5X5或7X7的攻击范围的武功,确实不多,东方不败的葵花神功是5X5的大范围高伤害内功,其次就是7X7的九阳神功和太玄神功,还有玄慈方丈的少林千佛手。 很多攻击力高的武功攻击范围仅仅是一条直线。 以掌法论,降龙十八掌确实算是大范围的掌法,但是再大也要有个限度,我们看武侠片,一旦把某武功演得像神话片里的法术一样,手一挥前面就是一片爆炸,那就太假了点,所以如果观众喜欢武侠片的动作设计,一般喜欢看甑子丹和成龙的电影,毕竟很多镜头都是实打实的武术,而不是电脑特技。
    把武功攻击范围实际点的来说,比如全掌指类武功,因为不借助任何武器,人的手就那么二尺多长,不可能在游戏里就有数格远的攻击范围,人也就是两只手(杨某一只手),不可能同时攻击多个敌人,所以拳就应该顶多是两格距离单目标攻击,掌顶多也就是两格距离远的十字型攻击(最多5个目标),指法考虑到指劲,也应该就是直线3格(也是最多3个目标),而且越远的目标受到的伤害越应该大幅度降低。比如距离一格的目标和距离三格的目标,伤害差距是100与50的区别。 六脉神剑毕竟是指法里的翘楚,5格距离还是应该比较合理的。 剑法、刀法和特殊我们要从出招来判断它的打击范围,剑招其实无非就是刺与削,刀法无非就是劈和扫,棍法和杖法还有枪法是点、刺、扫、劈, 鞭法是甩和缠,在分析了不同兵器出招方式后,我们不难拿捏它们的打击范围。 剑和刀的攻击距离要比空手要远一点,3格距离比较合理。 剑就应该类似指,直线三格,距离出招人物最近的一格左右各一格为攻击范围(T字型)。 刀法主要攻击方式还是劈与扫,让我想起了传奇中武士的半月弯刀技能,攻击范围是正前方目标与出手方向起点的两个目标和出手方向终点的一个目标,一共四个目标。 在我们的游戏当中,可以做成弧形范围,以出招者攻击方向的两个距离远,宽三格,一共六个目标,(攻击者→⊙┇┇)这样的攻击范围。 当然,不是说所有的刀法就都是一样的攻击范围,就拿火焰刀来说,其实不是用刀,而是手掌削出灼热的气劲,其实是手刀的一种武功。那么火焰刀就应该算飞行道具了,应该是单个目标的对点式攻击,范围四格远比较合理,考虑到其招式是刀法,那么应该有个波及范围,就应该是四格远,取其中一行的 ┇(如左图)三个目标,如果攻击的该行之前一行有敌人,会被阻挡而直接攻击到前面的敌人,中心敌人受到全部伤害,波及到的其他两个目标伤害略低。  棍法、枪法、杖法,判定方式类似,但是也不会完全一致,好在我们武功的攻击方式目前是有代码为0  1  2三种,比如棍法范围代码为0,我们知道棍法的真谛不是像拿扫帚那样,拿着一头用另外一头打人,而是握中心旋转,那么棍法的攻击范围就是类似剑法那样的T字型范围,直线距离三格。 枪法范围代码为1,古代的兵器枪,最主要是以刺为主,这才是手握一头,拿枪尖去攻击的武器,那么就应该是一个类似乡民里面拈花指那样的攻击范围,喇叭状扩大,范围四格。 杖法范围代码为2,杖利于扫,尤其是少林的杖法以禅杖居多,而禅杖本身就很重,所以少林的杖法比较耗费力气,对体力的消耗比较大。持杖者一般都是双手握杖距离两头三分处,所以即使杖比较长,也不会攻击到很远,攻击范围就是围绕出招者的弧形。 那么讲完外功,该讲内功了,范围最大的武功也就是内功,然而有多少人可以把自身的内力隔空打出去,这就是个疑问了,我想四绝也要借助外功将内力隔空打出,比如降龙十八掌的几招高级招式,或者是一阳指,以指压缩真气隔空打出,老毒物的蛤蟆功以口击出,黄老邪以箫声或是以弹指的形式,他们武功这么厉害,还要借助外力实现隔空出招,可见一般人学了个内功就可以拿内功打一大片敌人是不大合理的。 内功即使是可以做到大范围打击,也应该是以出招者自己为中心,向四周扩散,而且波及范围越远,效果越差,其内力和体力消耗应该极大。
    说完了常规武功,最后讲暗器。我们都知道,古代的暗器,无非就是类似今天的枪械打出的子弹,只是有的暗器带毒而已。 那么我们不难分析出暗器的弹道,直线,有阻挡。 一般人一次就是发射一枚暗器,那么就应该是单个目标的攻击,一旦该目标前面有其他敌人,会直接被该目标阻挡。那么暗器的攻击范围就是以出招者为中心,他的暗器可以打击到的最远范围为半径。 而且存在一个这样的问题,我们知道,如果你拿颗石头扔出去打人,要是那人就站在你伸手可及的地方,那就不叫扔,而就是拿板砖拍人了。 所以太近的一格内的敌人,暗器是打不到的。而暗器本身有一定重量,扔太远,力气渐渐小了,伤害就降低,太近了,刚出手没多久,出手时的速度并不是最大速度,出手后有个加速度,暗器的本身惯性和速度还没有达到最大就打到了目标,不会得到最大伤害,所以暗器最大伤害应该是攻击半径中间的目标。 我不知道这样的攻击范围和伤害判定在以金庸群侠为蓝本的引擎下能否实现。
    最精彩的部分开始了!
    大家有没有对随机出招这个设计很有想法? 比如乡民,出招与不出招有很明显的差别的,比如降龙十八掌,随便出个带招名的攻击,就附带内伤什么的,打不出招式来,玩家一定会一直阴沉着脸。 可大家想想,什么武功不带招式? 普通攻击! 那武功怎么还会不以招式去攻击敌人呢? 所以,是武功就要出招,而不是根据资质高低去判断会不会出招。试想某高人评价你的武功是这样评价的:“这孩子太聪明了,可惜就是经常使不出招式。”谁能做到聪明且又经常不拿招式去打人?  那么,次次都出招,都带攻击特效,跟以前没有出招设计,有什么区别? 我们知道,武功不只一个招式吧! 所以,就拿降龙十八掌来说,假如我们给他设计了几个招式,那么招式也有强弱之分,练到极,就有可能出降龙十八掌的第十八掌:神龙摆尾,此招威力强大,附带强特效。练到十级就可能会出第十七掌:羝羊触藩。九级可能会出第十六掌:履霜冰至,依次类推。 如果某人资质只能练到8级,那么从4级开始必定出招开始计算,8级降龙十八掌,在攻击时一定会出这几招:十一掌-鱼跃于渊,十二掌-时乘六龙,十三掌-密云不雨,十四掌-损则有孚,十五掌-龙战于野。越到后面的招式威力越强大。 这样一来,练到极却100资质的人不用担心出招问题,最起码也会有招式,至于出多强的招式,看系统来判断了。
    说完招式的建议,该说说我个人认为最具有革新的部分!
    我们知道,目前玩过的版本,都是拳拳到肉的。什么是拳拳到肉,就是每次攻击都能命中目标(某些特别的武功闪避除外),而且每次命中都会打掉目标一些生命值。 其实我们看原著书中,某两个武功在伯仲之间的高手,拼个几百甚至上千招,他们分出胜负的判断依据是A打中了B,那么B就会认输。(当然,抵赖不认输的不算) 那么,被击中的人可能会受伤,却不是我们游戏中把生命打到0然后“死亡”。 所以,我们游戏化的后果就是与实际武侠小说中的定义不一样。 如何把我们的游戏做得更贴近小说呢? 不妨我们再增加一个战斗参数,那就是护身真气。 我们可以想象到,当高手在战斗时,他全身周围布满了真气的,这真气可以抵消部分伤害,只有穿透这层真气,才可以打击到他的肉体(这词请大家不要往歪处想)。只有打破了目标的真气,才可以打掉他的生命值。 单位生命值为0或低于0时,才会退出战斗。
    但是,不是人人都有护身真气的。 首先条件,修炼了至少一个内功。然后内力值上限达到1000以上时,开始具备护身真气,初级护身真气我们取个阶段名“真气护体”,此阶段护身真气仅仅是用来防身。  内力上限2000以上时,护身真气提高一个阶段,叫做“三花聚顶”,此阶段开始出现真气精纯度的修炼。我们知道,防御力是身体遭受攻击时的抵抗能力,那么护身真气作为一个护盾类的参数,也应该有防御力,不可能谁打你都按照简单的算法去扣除你现有护身真气值。所以精纯度就是护身真气的防御力了,精纯度越高,在护身真气遭受攻击时的损失程度就越少。而且精纯度也影响攻击能力,越精纯的真气,对敌人的打击伤害越高。  当内力上限达到3000以上时,护身真气达到“先天真气”的阶段。此阶段是一个质的提高,进入此阶段精纯度大幅提高,而且除了战斗中使用“运气”指令回复一定量的护身真气外,(运行真气,不是类似人品的那个运气)还将随时序额外回复护身真气。 为什么是“额外”,因为战斗中,每个人都是功行全身的在战斗,随时都以现有内力补充护身真气,所以开始战斗时护身真气是满的,随着遭受攻击,护身真气减少,随着时序会按照现有内力值作为参数按一定的算法每时序补充若干量的护身真气,而达到先天真气阶段的高手,这个随时序回复的护身真气量要额外的提高。 而且战斗中可以使用之前提到的指令“运气”以消耗一次行动机会来回复一定量的护身真气,这样一来,更贴切小说,高手挨了揍,不是一定要靠吃药维持战斗的。  甚至是部分特高级的内功,练到一定程度后,也额外会有按时序的真气回复。
    当然,以上对于护身真气的阶段要求,不是真的一定要1000时一个阶段,2000时一个阶段,毕竟以上时举例的数据,设计到游戏中时,要根据其他数据来定的,以目前的游戏来看,绝顶高手起码都是5000内力起的。  
    上面提到真气的精纯度,精纯度除了内力上限突破一个阶段会有提高,还会随着内功的修炼提高,甚至是某些特别极品的药物提高。 精纯度越高,攻击敌人时伤害就越高,但是与攻击力不同,精纯度仅仅是对护身真气的打击时作为计算参数,攻击力而是对目标生命值的参数。  就好比,张三丰,一个百岁老人,相比他就算在龙马精神,体魄还是不如年轻人吧? 所以他的生命值就不高,假如乔峰的生命值是3000,他大概就是2000,毕竟是了年纪,而且乔峰的攻击力防御力也会比老张要高,毕竟这也是与体能相关的数据。 但是乔峰的内力上限是6000,那么张三丰内力上限就是9000,毕竟老张不是白活了上百岁,内力上那是绝对领先乔峰啊。  如果护身真气上限值按照内力上限来计算,乔峰的6000内力折算为3000护身真气,老张就是4500的护身真气,而且老张的真气精纯度肯定也比乔峰高,比如乔峰真气精纯度是80,那么老张就应该有100。 这样一来,以他二人的基础数据为参考,立即可以大概得出相关的计算公式。
    之前关于资质的问题,资质决定了集气速度,而且不再应该有资质限制内力上限和出招时的几率了,并且资质越高越能练出高级武功,似乎资质就没有人会去选择低资玩了。 但是,我们可以严格控制住建立新档时的资质,不再是可以手动输入,主角出生时资质固定为50,但是在游戏中可以提高的,比如:看令狐冲练独孤九剑听老风谈武功招式的见解,获得提高,这是固定的剧情提高资质,还有通过一些随机的事件获得“武功秘籍残页”,也就是“吃”物品提高。 这个残页,还可以在某些商人那里通过银两购买,当然,是限量发售!
    还有一个参数,那么就是主角升级时获得属性点。 属性点可以用来提高任何参数,比如生命上限,内力上限,攻击力防御力轻功,又或者是身法,拳,剑,刀等各系值,又或者是资质和真气精纯度,当然,越值钱的数据,需要消耗的属性点越多啊!  这么一来,每个人练出来的主角,都不会是完全一样的,不同的练法就有不同的打法。 也许就会有高生命反弹的肉盾型主角,高攻击高精纯的输出型主角,或者高身法高机动的猥琐型主角,总之扩充了玩家们的选择余地。
    与战斗相关的内容暂时就补充到这里,接下来聊聊战斗以外的内容!

充实的成长系统

    如何把主角和队友们培养成高手中的高手,不仅仅是通过获得武功秘籍这唯一的途经。就如武林群侠传,前期的乐趣就在于主角前几年的基础训练。  我们目前具备把最初的金庸群侠传提升到目前的苍炎和乡民这样丰富的层次,就有条件再次扩充游戏的新元素。  如果主角在家中也可以学习制药和锻造武器,我们把装备做得丰富些,除了目前十四本小说中的武器装备,再加入一些新装备和药品,是否会更有意思。  乡民就已经踏出了第一步,实现了这一设计。  我们何不再进一步,把这一创新发扬光大? 甚至是主角可以自创武功,给我们的武侠世界添光彩。
    之前我在前不久发的帖子提到过一些建议,就是关于随机事件的,我想很多朋友都没有注意到,这里重新提一下。  就是当主角在大地图上散步时,会随机遇到一些事件,具体的内容可以参考我之前发的帖---“对下一个版本MOD的期待”。       

         目前我大脑过度使用,写了许多,有点涨了!暂时就写到这里,基本算是把最初的构思写出了七成吧。如果有想到新的内容,我会继续编辑更新!非常感谢大家的支持和肯定,也感谢版主们的包涵。 以上内容完全是认真写的,有的地方也许没有考虑周全,还望大家见谅。 这帖子主要目的是引起DIY大神们的注意,也是我对金庸系列游戏的期待。 当然,也要感谢之前数个版本MOD对我的启发,如果没有这些大神们的辛苦制作,我也玩不到那些优秀的MOD,也就不会想到以上的建议,我感觉我这是班门弄斧,不过写出来总比光想不写要强,至少能把自己的心声表述出来,还望大神们成全,再辛苦一回,给玩家们一些福利,非常感谢!!









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发表于 2013-3-4 22:12 | 显示全部楼层
这算神坑么,万一火了呢。
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发表于 2013-3-4 22:21 | 显示全部楼层
神坑前排占位~~
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发表于 2013-3-4 22:24 | 显示全部楼层
圍觀
提醒一下:太久不更(超過一天)便視為開坑不填的預留帖  會無量的~
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发表于 2013-3-4 22:25 | 显示全部楼层
挖…… 酝酿了30年,那楼主得多少岁了……
至少也得40+了吧,年纪这么大,还做游戏,值得敬佩……
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发表于 2013-3-4 22:25 | 显示全部楼层
虽不明,但觉厉
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 楼主| 发表于 2013-3-4 23:05 | 显示全部楼层
回复 天一水 的帖子

版主见谅了,我毕业论文还要写,这里要写帖子,我已经尽力在更新了,今天晚上写一些,明天就可以全部完工了

点评

咳 是否我語氣含太嚴竣的警告意味了?你已編輯了內容,後續更新慢慢來,沒關係。  发表于 2013-3-4 23:44
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发表于 2013-3-4 23:34 | 显示全部楼层
不明觉厉~~
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发表于 2013-3-4 23:43 | 显示全部楼层
前排围观,坐等更新
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发表于 2013-3-5 11:26 | 显示全部楼层
额。。。
文章太长了,只看了开头和结尾一段。
感觉上理想是远大滴,现实是残酷咯。。。
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 楼主| 发表于 2013-3-5 12:03 | 显示全部楼层
回复 沈小侠 的帖子

现实再残酷也要有理想啊,人类与其他动物的区别就是有上进心嘛,说通俗点,就是欲求不满,哈哈
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发表于 2013-3-5 12:21 | 显示全部楼层
30年前游戏还没发行就开始酝酿了,必火必火
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发表于 2013-3-5 12:33 | 显示全部楼层
这是打算写个小说哈?

点评

大哥,换个头像吧,我实在看不下去了。。。。。  发表于 2013-3-5 13:28
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可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2013-3-5 13:31 | 显示全部楼层
大赞楼主对近几年MOD的评语原始的金武是高自由度,后面的MOD却
对武功的分析也挺好,接看后续
期待神坑填满
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发表于 2013-3-5 15:31 | 显示全部楼层
进来看看。。。
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发表于 2013-3-5 17:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 luke19821001 于 2013-3-5 17:11 编辑

LZ我告诉你,你关于武功的所有构想都是能够实现的,区别仅在于有没有必要这么做和是否觉得麻烦就砍掉。其实只要一楼的KA心情好了一点头,就一切都不是问题了,也不枉了你酝酿30年。
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 楼主| 发表于 2013-3-5 19:36 | 显示全部楼层
回复 luke19821001 的帖子

我也是这样想的,我也想学DIY,可惜周围没有大神教啊,否则我倒是有时间天天制作游戏,不过没关系啦,KA大神已经注意到了,只要我的建议靠谱,他看完就会有所行动的啦~

点评

我以为是和苍炎,乡民,百花谷同级的版块。。。多谢提醒,我这就去学习~~  发表于 2013-3-6 19:46
DIY区就在苍炎版里啊...有那么不起眼么 http://www.txdx.net/forum-38258-1.html  发表于 2013-3-6 10:29
有这等事? 请问DIY区在哪里? 我找了好久没找到啊。  发表于 2013-3-6 08:35
看到DIY区的gutong1988了么,学习两个星期,boom,《金古江湖》。  发表于 2013-3-6 07:54
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 楼主| 发表于 2013-3-5 23:37 | 显示全部楼层
回复 天一水 的帖子

报告版主,我写完了,帮忙给制作游戏的大神们看看啊,好期待有新版的游戏啊,先谢谢了~~!!
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 楼主| 发表于 2013-3-5 23:38 | 显示全部楼层
回复 KA 的帖子

KA大神,我写完了,快来看看吧,篇幅是长了点,不过我已经尽量把版面调整到适合的样子了。

点评

写代码这样的绝学,不能从此失传啊,开个讲堂混点银子喝酒怎样?  发表于 2013-3-6 19:47
KA
不写代码很多年,混吃等死很久了,有事找虫帝  发表于 2013-3-6 13:32
嘿嘿,大神,有可能实现否?  发表于 2013-3-6 09:48
KA
狂汗。。太客气了  发表于 2013-3-6 08:59
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发表于 2013-3-6 09:57 | 显示全部楼层
一直潜水,因为酝酿30年,忍不住回复一下!
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 楼主| 发表于 2013-3-6 10:23 | 显示全部楼层
回复 sdcxb 的帖子

兄弟太给面子了,为此还特地冒了个泡
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发表于 2013-3-6 12:08 | 显示全部楼层
楼主说的兵器武功攻击范围的提法不错,这样的设计会更强调阵型、配合;护体真气和药品应该兼容,否则就真的是完全拼实力,面对前中期BOSS几无胜算;资质往上看是一个办法,但平衡起来难度会更大吧?30年的想法果然碉堡,我纯配合一下,顶

点评

关于前中期的BOSS,我觉得BOSS的实力也是可以变化的,部分剧情过早与强力BOSS战斗,如果非要进行这段剧情甚至是胜利后获得某个非常重要的武功秘籍,要练到后期才有胜算,这样一来卡住了这本书的剧情了  发表于 2013-3-6 20:05
资质往上看之后,可以提高资质的道具,就非常珍贵,而且如果升级获得属性点,也可以消费高额的属性点提升资质,至于平衡,我个人认为,资质与人的智商是相关的,实际生活当中论学习和创造能力,高资质更优秀  发表于 2013-3-6 19:52
确实是这样的,我也在继续酝酿补充的部分,因为想法很多,一时间无法全部写下来,护身真气和药品是同时存在的,这样更贴切小说里的概念,高手也不一定是靠吃药来维持战斗力的,是吧?  发表于 2013-3-6 19:49
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发表于 2013-3-6 21:01 | 显示全部楼层
回复 sephirothmgt 的帖子

我觉得吧,资质更强调的是人在某方面的悟性,和智商并非正相关,资质差的人在一招一式上花的时间长,进步固然较天分高的人来得慢,但这招于何时何处用、用几分力、下一招接什么等方方面面在他人看来不值一提的问题他都会去研究验证,熟稔于胸后未必吃亏。当然了,游戏不一定要按这个路子来,玩家只能看制作人怎么设计,所以你还是得学习DIY才能把想法实现
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 楼主| 发表于 2013-3-6 21:38 | 显示全部楼层
回复 ytsviva 的帖子

嘿嘿,正在DIY区学呢,好头痛啊,貌似代码很复杂啊
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发表于 2013-3-7 08:15 | 显示全部楼层
酷酷的感觉
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