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楼主: 苍天泰坦

Android龙的传人——龙人or畅想整合版(2013/08/30临时更新)

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发表于 2013-6-2 13:01 | 显示全部楼层
这601补丁不能直接覆盖的么?又要从初入江湖重开啊。。。。

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触发剧情时会退出么?如果再遇到剧情退出,请复制一下debug.txt里的内容,然后发上来,战斗偶尔退出这个已经拿到debug了,正在找原因,等一并修复后再更新吧  发表于 2013-6-3 11:08
哦,是我电脑连接的问题,电脑上刚好看不到这个文件,直接用手机文件管理可以看到,但是我现在玩61版老是闪退,在进入战斗和触发一些剧情时,不知道咋回事呢  发表于 2013-6-3 00:32
只要打通过至少一次游戏,就会有这个文件,在data目录里  发表于 2013-6-2 22:33
阿咧,这样啊,羞愧,没有仔细看贴,不过我都找不到这个叫circle的文件  发表于 2013-6-2 21:05
这些在第二次更新时就提到过,总不至于每次更新都要提这个吧,周目文件是data文件夹里的circle文件,复制过来就可以了,这个周目文件是和蓝大的正版龙人通用的  发表于 2013-6-2 16:28
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2013-6-2 21:26 | 显示全部楼层
可以支持键盘和手柄吗?(现在的安卓平板可以支持键盘和手柄)

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7.2版本的键盘可以兼容键盘, 手柄不支持。 暂时没有人需要的 - -  发表于 2013-6-3 09:10
这个还真不清楚,键盘应该可以兼容,手柄么……难说  发表于 2013-6-2 22:39
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发表于 2013-6-3 09:47 | 显示全部楼层
14武功威武霸气!!!NPC随机内功好像也很有意思,想想扫地再有个八荒..........给力!太给力了!
这人品攒的杠杠滴!!祝苍天泰坦大大的宝宝健康快乐的成长!!

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感谢吉言  发表于 2013-6-3 11:09
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发表于 2013-6-3 12:20 | 显示全部楼层
苍天泰坦 发表于 2013-6-1 16:38
CONFIG.bpp  =32
这个数值改动过吧,改回32试试

进入高升客栈会跳出

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已更新  发表于 2013-6-3 16:30
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发表于 2013-6-3 13:48 | 显示全部楼层
谢谢大大分享好游戏 ... 我也遇到楼上的问题了,进入高升客栈会跳出,从正门进会跳,侧门进就没事 ... 还有风清扬教令狐冲剑法那里,玩家和令狐冲比武选“是”的话也会跳,剧情无法进行 ...

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感谢提供资料,游戏已更新  发表于 2013-6-3 16:32
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发表于 2013-6-3 16:25 | 显示全部楼层
额 这么快又更新啦!!

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遇到影响游戏正常运行的bug时,肯定会第一时间修复的  发表于 2013-6-3 17:13
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发表于 2013-6-3 19:14 | 显示全部楼层
"属性界面上的主功体和副功体字样请无视,该功能还木有制作"
看到这里太高兴了,期待啊

由此可见,苍天大和令公子人品大大的。祝小小公子健康成长,快高长大!!!
深深的祝福!!
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发表于 2013-6-3 22:34 | 显示全部楼层
报告疑似BUG:
1、佣兵内功会随机到炎炎功
2、敌人刺目后,攻击佣兵照样有伤害
3、我方自动后可以使用内功攻击
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 楼主| 发表于 2013-6-4 10:59 | 显示全部楼层
aa781212 发表于 2013-6-3 22:34
报告疑似BUG:
1、佣兵内功会随机到炎炎功
2、敌人刺目后,攻击佣兵照样有伤害

1.这个确实算是一个问题,本来这部分就是暂时凑合着能用,还没细调,像佣兵属性,还有限制佣兵随机出的内功数量之类的也需要再调整

2.龙人本来就是这样设置的,葵花刺目免疫伤害几率只有40%,只有用辟邪攻击时葵花加力,出真辟邪*葵花刺目时才会100%免疫攻击伤害

3.这种情况应该是畅想主角的第一格武功修炼的是内功吧,本就是这么设置的,畅想主角可以无条件使用第一格内功,内功攻击的npc大多都是第一格武功,像东方,扫地之类的,懒得一一设置,又怕漏掉了哪个,所以干脆第一格统一都能用,算是特殊待遇吧
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发表于 2013-6-5 16:29 | 显示全部楼层
首先恭喜苍天大荣登人父,祝小公子健康快乐的成长,感谢苍天大的无私奉献,最后期待苍天的大的功体系统
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发表于 2013-6-6 00:52 | 显示全部楼层
st800进游戏弹出。求解啊。

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这手机应该是能玩的,可能是路径错误,右键点压缩包,选择“解压到当前目录”,然后把解压出的JYLDCR文件夹复制到存储卡就可以了  发表于 2013-6-6 05:48
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发表于 2013-6-7 19:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 hnc 于 2013-6-7 20:04 编辑
苍天泰坦 发表于 2013-6-4 10:59
1.这个确实算是一个问题,本来这部分就是暂时凑合着能用,还没细调,像佣兵属性,还有限制佣兵随机出的内 ...


我怒了,一堆佣兵称号、天赋“无”让我蛋疼要不就是等级上了20,攻轻防还不到50,这要坑人啊,于是我就来提意见了
1、天赋完善:小兵也有人权,给点大众天赋吧~~也给佣兵点活路啥~~
小兵天赋:
五岳(青城)弟子:用剑伤害+15%
少林弟子:拳法伤害+15%
血刀弟子:刀法伤害+15%
神龙教徒:特殊伤害+15%
番僧:升级时内力增加10
明教弟子:被伤害-10%
日月教徒:攻击几率增加杀体力-2
雪山(昆仑)弟子:移动格数+1
星宿门人:攻击无视毒抗上毒3~10
五毒教徒:用毒上限为300
丐帮弟子:战后机率获得银两
铁掌帮众:攻击几率内伤+3
武当弟子:随机减少内力消耗10%~20%
全真弟子:随机减少体力消耗1~3
峨眉弟子:暴击几率+10
昆仑弟子:连击几率+10
崆峒弟子:受内伤时减少内伤1~3点
动物本能(彩蛛、蟒蛇、雪人):无视ZOE(移动限制?)
官兵:在场时队友移动速度+5%
侵略者(日本专用):攻防+10%,所受伤害增加

至于boss天赋,我记得有人写过,慢慢增加吧,上面的我记得有办法快速添加吧(用我的我也不告你侵权啦~_~)

2、佣兵数据问题:可不可以设定成攻轻防与等级和资质挂钩?比如10级100资质的,直接10*(5~7,这里就像原版一样在一定范围内随机,而不像龙人一样可以自由分配,佣兵要剥夺大量人权)获得总属性,然后再随机分给攻轻防?我可是碰到过27级,攻轻防却50、30、27的慕容复天赋佣兵(虽然资质只有34,但也太低了吧)啊,可惜就因为属性不够被我赶走了

3、另外天赋和称号能不能分开?我技术不行但我相信你啊技术帝~~让佣兵可拥有不同的天赋和称号组合也很有趣啊~~

刷了个中神通,可惜这属性...不过可以左右,也很彪悍啊~~

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这手气也太好了,1%的几率也能这么快碰到……  发表于 2013-6-7 20:56
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 楼主| 发表于 2013-6-7 20:38 | 显示全部楼层
hnc 发表于 2013-6-7 19:44
我怒了,一堆佣兵称号、天赋“无”让我蛋疼要不就是等级上了20,攻轻防还不到50,这要坑人啊,于 ...

小兵天赋这个想法大善,果断采用了,其实这些东西添加很容易的,r档已经被我扩充的无比充足,现在人物属性里还有30个无用项备用,随便取出几个用用,弄个多天赋共存也不是什么难事
现在的佣兵属性还是和难度有些关联,难一确实设置的有问题,属性爆低,我手头现在的源码已经调整过了,具体是这样
for i = 0, JY.Person[pid]["等级"] - 1 do
AddPersonAttrib(pid,"攻击力",(math.modf((JY.Person[pid]["资质"] - 1) / 30) + JY.Base["游戏难度"] + 1))
AddPersonAttrib(pid,"拳掌功夫",Rnd(3))
end
AddPersonAttrib(pid,"攻击力",- math.modf(JY.Person[pid]["攻击力"]/4))
是的,你没看错,所有佣兵三围最终要再减去25%,而且出场等级最低的是21级起步,原因么,主要是佣兵的npc待遇太凶残,我可以很负责任的告诉你,防御不足100,但是有八荒的佣兵,八荒防护几乎挨打就会必出,难四时乔峰打到身上,最多也就掉两百出头的血,其他人更不用说了,基本不能打出过百伤害,所以佣兵三围其实并不重要,主要还是附带的武功
目前是这么调整的
20%几率出随机队友天赋,如果判定失败,二次判定5%几率出强力天赋,比如成昆灭绝黄药师老顽童这些
然后是资质低于50的,33%几率自带左右
武功还是随机一到五格,建立了两个表,一个外功,一个内功,外功不含每系的最后几个强力武功,内功则不含五大神功。如果有天赋,并且通过33%的几率判定,第一格武功变为队友得意武功,如果不是队友,则变为原强力天赋角色的第一格武功,比如,洪七的降龙。
之后,判定如果是神医天赋,医疗能力强制变为200
再然后就是武功了,反复使用循环,确保武功不重复,五格武功时必带内功,四格时20%几率带内功,三格10%,两格5%,一格1%。最多只能有一个内功,特殊情况下例外,比如张无忌天赋,第一格武功通过判定变为九阳,之后再通过判定随机出一个内功之类的
怎么样?是否妥当?如果感觉属性设置还是太低,求具体公式-_-||
其实这玩意本来就是为了降低难度而设置的,npc随机内功这东西太凶残了,没有个肉多耐打的佣兵,难三时但凡是个有名有姓的npc就打不过,难四只试过一次就果断匿了,我是不信有人能用非四神和独孤外的其他角色在不作弊的情况下把难四打通
另外佣兵的物品选项也补齐了,可以查看携带的药品,发放药品和取回药品
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发表于 2013-6-7 21:44 | 显示全部楼层
苍天泰坦 发表于 2013-6-7 20:38
小兵天赋这个想法大善,果断采用了,其实这些东西添加很容易的,r档已经被我扩充的无比充足,现在人物属 ...

难怪会出现只有个位数的属性
不过现在有个问题,就是出场等级越高,佣兵的四系系数越大,也就是说21级的天生要比30级的少9~27点系数?我觉得还是不要把系数算进去,而是统一最低系数40,然后根据随机出来的武功类型(比如山寨就把所拥有的武功类型统一到wgnumber()里面了)增加系数(武功等级/50)。而秘籍本应增加的攻轻防则忽略,这样怎么样?
至于公式...怎么说呢?最好设定一个最低值啊,若在计算完后属性小于30,则变为30点,否则我怀疑有的佣兵完全就变成木桩了
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 楼主| 发表于 2013-6-7 22:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 苍天泰坦 于 2013-6-7 23:11 编辑

额,三围的最低数值这个确实给忘了,佣兵三围基数已经添加上了,初始都是20,免得真出现巨废材的属性,本来属性已经够可怜了,加个20应该不算过分吧,后面再计算因等级增加的属性

兵器值方面相差不算太大,其实是少了0-18点,Rnd随机数值是要减1的,实际上每级增加的是0-2点兵器值,这里其实也就是想增加一点随机性,佣兵的兵器值实际上并不低,初始都是20(这个倒是没忘记设置初始数值),然后随等级相应增加

6月3号的版本里,佣兵的随机数值都是直接乘以等级,所以随机性很小,像兵器值,一般同样等级的佣兵,也就是那两三个数值换来换去,所以这次才改为用等级循环处理随机数值

关于分离特效,其实这想法很早前就有过了,前几天还试了一下,真不是什么难事,就是工作量太大了,而且极容易人为的原因而导致纰漏,所以还是放弃了
说说具体过程吧,你要是有兴趣的话不妨去试试
分离的第一个角色就是乔峰
分离如下
1.集气速度加20
2.必暴击
3.60%二连
4.免封穴
这还是在把三叠浪几率,无条件回内,必出降龙极意,无条件加伤减伤,特效文字1以及擒龙功加力护体维持原样,固定为人物编号判定的结果,当然,如果执意要每个特效都不留,通通改为编号也不是不可以
步骤就是先扩充存档里人物项目,用来存储天赋称号编号的项,我定义的是特效1,特效2,特效3一直到特效10,然后修改相应的函数,就是类似山寨里的DT函数,使其支持这些扩充项的判定
像这样的
elseif JY.Person[id]["特效"] == tx then --特效判定
return true
然后就是改源码,将特技分离成编号,我是从编号5001开始设置的(应该没人会把出场角色增加到超过五千个吧→_→),分离完毕后将5001到5004依次填入乔峰的特效项里去,然后还得写记录文本,记录编号以及这个编号特技的作用,怎么样,不难吧,关键是太麻烦了,而且一个步骤都不能错,否则将来查找起来能让你蛋碎无数次,最重要的是弄这玩意需要大量的时间,而我现在最缺的就是时间了,如果真有时间,这畅想版进度也不会如此缓慢,到现在畅想角色别说是添加天赋,就连天赋称号的名字都还木有补齐
如果慢慢来,每天慢悠悠的分离几个,倒是有可能把这个任务完成,如果想一次搞定,不出一点差错的概率,我猜,应该是几乎为0
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发表于 2013-6-7 23:41 | 显示全部楼层
苍天泰坦 发表于 2013-6-7 22:57
额,三围的最低数值这个确实给忘了,佣兵三围基数已经添加上了,初始都是20,免得真出现巨废材的属性,本来 ...

你的回帖大概少了一半,有备份吗?没有就悲剧了==话说特效分离这部分,其实很多都是重复的,比如集气+5,集气+10都是大家通用的,只要修改判定后(判定为装备技能,你不是扩容了很多吗)装备上就是了,就像小二的主功体或印章这样,话说工作量这玩意在蛋疼的情况下我不是经常无视吗?想想在天国的超山寨吧,一群龙套的蛋疼技能==只不过你没有开源啊,所以你只有自己加油了==
然后是刚才想到的问题...佣兵的:
既然是佣兵...那就一定要付钱的吧!现在的不是佣兵是劳模啊!所以为了限制你说的佣兵太BT问题,我有以下思路:
1、佣金:每次战斗后,都必须付佣金!首先在全局变量处定义3个新函数,计算佣兵攻击次数。佣金在战斗后结算,为出场费(称号100两,天赋100两,都没有就没有出场费)+(佣兵攻击次数*实战/10),若佣兵战死,若给救治费(等于佣兵生命最大值),则佣兵依然在队,否则死亡~~下次招的佣兵实战减半~~
2、欠款额:若战斗后,身上银两不足支付佣金,可以使用物品抵债,计算价值方式=卖物品(就是列出金额,主角选择物品贩卖,直到抵消掉欠款额)
3、违约:当身上银两不足支付佣金,选择抵债物时,直接按esc键退出,触发:60%佣兵单挑主角,主角胜利后佣兵离开,下次招的佣兵实战减半~~
30%佣兵直接离开,但带走佣兵身上的装备、药品等等,10%佣兵留下来,但下次战斗无法出场(此间无法辞退)
PS:此操作都在战斗场景进行,不返回场景画面~~
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 楼主| 发表于 2013-6-8 00:55 | 显示全部楼层
hnc 发表于 2013-6-7 23:41
你的回帖大概少了一半,有备份吗?没有就悲剧了==话说特效分离这部分,其实很多都是重复的,比如集气+5, ...

吐血了,连打了三遍回帖,我特么真是没脑子,吃了一次亏居然还不知道复制一下打完的字……

其实没开源的理由并不是说我禁止修改或是不想让人看源码啥的,如果真是那样,我从刚开始就不会加入diy菜单,也不会在更新两次后才开始编译源码,最主要的原因是刚开始时我是真的照着小二的教程添加畅想模式的,后来发现蛋疼了,又重新改回编号0的主角,但此时已经有了隐患,因为长时间已经没碰过金群了,有些代码已经被改的面目全非,主要是出在判定上,看更新记录时你应该就能看出,大部分时间的更新我都是忙于弥补之前的纰漏,所以第三次更新时我就编译了,防止玩家们改了代码出现错误而不自知,跑来汇报,让我疲于奔命。不过现在所有代码已经被我检查过好几遍了,相信应该不会再有什么大问题了,只是编译习惯罢了,你直接短信留个信箱啥的吧,我明天就把完整源码发过去,小声说一句,你已经来晚了,早在上个月时就给小二发过一次了*^_^*

关于存档扩充,实属无奈,不知道你有没发现,现在的源码,除了作者本人外,已经越来越难以解读了。
举例来说吧,这个应该是从苍龙源码版就出现的弊端了,就像主角的天赋判定,直接就是存储在场景里,就是我们经常用到的主角天赋的判定,从拳到医,是记录为1-7,等于8时启用另一个判定来判断特殊主角,其实这些东西本来就应该记录在r档里的,而到了小二的山寨时,这种情形几乎已经是变得歇斯底里,无论是功体,随机任务,印信,什么乱七八糟的数据都直接往里面死命的存,直接导致的结果就是,读代码时都有种想死的感觉……
实际上,现在基本数据已经被我扩充了100多个,就是等着备用,之前发的那段代码你有没发现,难度判定本来是存储在某物品的未知7里,已经被我改回存储在r档的基本数据里,目前已经使用的有这些
CC.Base_S["存档标识"]={2,0,2};
CC.Base_S["队友控制"]={24,0,2};
CC.Base_S["金库"]={26,0,2};
CC.Base_S["畅想编号"]={28,0,2};
CC.Base_S["佣兵出战"]={30,0,2};
CC.Base_S["游戏难度"]={32,0,2};
CC.Base_S["主角职业"]={34,0,2};
CC.Base_S["特殊主角"]={36,0,2};
CC.Base_S["觉醒"]={38,0,2};
CC.Base_S["二次觉醒"]={40,0,2};
CC.Base_S["可领悟六如"]={42,0,2};
实际上在龙人里,类似的还有实战以及杨过的怒吼(杨过的似乎是存储在声望里?)
说了这么多 其实我就是想说,如果超山寨再进行系统扩充,需要存储数据,最好是能存储进r档,如果实在不会扩充的话,我可以代劳,老实说,超山寨我就从来没下载过,一方面是因为很少有机会用电脑,再一个就是,看过山寨后,我就已经不奢望自己能看懂超山寨的代码了(好吧,我承认,不是看不懂,是实在太伤脑筋了,且费眼,近视眼路过o>_<o)

关于佣兵话题,额,我还是等你的成果出来了看看再说,这个佣兵模块在畅想里跟你所想的可能有些不同,这玩意我是不打算弄什么极致的平衡,主要就是看看手气,能刷出极品的佣兵也算人家运气好,呵呵……太让人蛋疼并不是什么赏心悦目的事,我是很赞成蓝大的理念,游戏就是让人消遣休闲的,有些时候不用太过较真

点评

hnc
我就是添加不来啊>_<算了,超山寨已掉进坑里了,我才懒得让他爬上来呢~~  发表于 2013-6-8 15:53
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 楼主| 发表于 2013-6-8 21:22 | 显示全部楼层
hnc 发表于 2013-6-7 23:41
你的回帖大概少了一半,有备份吗?没有就悲剧了==话说特效分离这部分,其实很多都是重复的,比如集气+5, ...

超山寨真不打算更新了么?
要不过来搭把手?帮我写百八十个特效?想了很久,分离特效出力不讨好啊,还不如在保留之前人物特效的同时重新开始另做一套,不止佣兵能搭配着用用,再写个几行代码,那啥自由模式不就顺利成章出来了\(^o^)/
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发表于 2013-6-8 22:14 | 显示全部楼层
苍天泰坦 发表于 2013-6-8 21:22
超山寨真不打算更新了么?
要不过来搭把手?帮我写百八十个特效?想了很久,分离特效出力不讨好啊,还不 ...

呃,有空就搭手,不过能力有限,百八十条会把我吓尿的~_~所以不要抱以太大希望==你要知道我是程序废材啊~~我有空慢慢把超山寨的先移植作为新特效怎么样?你把开源的发给我吧~~话说准备用什么格式作为调用新特效的代码?发我个模板看看~~
至于超山寨...没有热情更新啊,我看看小二会不会在意大利之旅后发白瞎版再说,主要看看会不会有剧情变动~~

点评

刚才没看懂,你的意思是类似物品那样,两个数据一组,前面一个数据存储人物编号,后面的数据存储这个角色拥有的天赋么?  发表于 2013-6-9 14:27
物品栏已经扩充到了400,足够了吧,真的添加物品数量超标了,就再扩充一次  发表于 2013-6-9 11:48
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 楼主| 发表于 2013-6-9 08:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 苍天泰坦 于 2013-6-9 09:03 编辑
hnc 发表于 2013-6-8 22:14
呃,有空就搭手,不过能力有限,百八十条会把我吓尿的~_~所以不要抱以太大希望==你要知道我是程序废材啊~ ...


已发

源码里又添加了不少注释,省的你看的费劲

建议先用UPedit编辑器(压缩包里附带的有,已经设置好了)打开存档看一下存档结构,然后再下手

代码里已经新增了一个例子

--新增天赋,集气速度+5
--实际上此处的cxtd函数就是畅想替代的拼音简写,差不多等同于山寨的DT函数
if cxtd(id,5001) then
WAR.Person.TimeAdd = WAR.Person.TimeAdd + 5
end

这个就是编号5001的特效,至于调用测试更简单了

直接调用diy,在diy里加入
JY.Person[0]["天赋"] = 5001
这样,主角就有了新特效

实际上类似的还有

JY.Person[xxx]["天赋2"]
JY.Person[xxx]["天赋3"]
JY.Person[xxx]["天赋4"]
JY.Person[xxx]["天赋5"]

一共五组可以用,这也只是暂定,如果感觉不够的话可以在jyconst.lua里找到人物结构的数组,把那些"无用" "无用1" "无用2"这些直接改为"天赋6" "天赋7",然后稍微修改一下cxtd函数,调用即可

暂时这些数组其他角色都没有用到,只有佣兵使用了天赋1数组,就是
JY.Person[xxx]["天赋"]
这个
畅想角色的天赋判定则是用的基本数据里的
JY.Base["畅想编号"]
来判定调用的是哪个角色的天赋称号
额,这些你稍微看看相关代码就能了解

另外,编辑器在调试游戏时有些麻烦,diy打开后就会直接调用我自己写的一个内置调试器,基本上大部分数据都能直接修改

写好一个特效代码后就在jyconst.lua里CC.PersonTf这个表里添加一下技能说明

--新增天赋说明
CC.PersonTf = {
{5001, "集气速度+5"},
{5002, ""},
{5003, ""},
}

这个表其实在游戏还没有调用,主要是还没想好该怎么调用显示..........

最后,额,功体那个还是无视吧,菜单能用,就是还没时间照着山寨抄效果,这几天看了一下山寨的资料,不得不赞叹小二做游戏的平衡性,功体构架几乎无懈可击,绝大多数功体特效都保留了龙人的原本特色,于是我也能省点事到时候基本照着抄就是了......
要不,你也一并代劳把功体系统抄过来???或者把超山寨的剧情弄过来???
哈哈,反正你自由发挥吧,想改哪些随便改,记得新增或是改写代码后,在最前面标记你的id,也就是
--hnc
然后id后面再写注释(不写注释也行),主要是为了以后查找能方便些

点评

好童鞋是不应该威胁人的  发表于 2013-6-9 12:28
hnc
楼上的快更新啊!  发表于 2013-6-9 09:26
我也要一份源码,站短我,另外还有那个...嗯你懂的!  发表于 2013-6-9 09:11
hnc
放假有事做了,其实龙传手机版一出,我就没有兴趣做超山寨了啊,但超山寨有个问题是新增了人物,真没兴趣再做一遍了T^T  发表于 2013-6-9 09:03
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 楼主| 发表于 2013-6-9 09:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 苍天泰坦 于 2013-6-9 09:26 编辑
hnc 发表于 2013-6-8 22:14
呃,有空就搭手,不过能力有限,百八十条会把我吓尿的~_~所以不要抱以太大希望==你要知道我是程序废材啊~ ...


其实当初和小二探讨过山寨移植的细节,不过后来发现山寨里用的龙人源码里有两个已经编译过了,很糟糕的一个情形是当初的主程序用的是lua5.1,编译过的源码龙人新引擎肯定读不出来,而小二又懒惰思维发散,不想跟蓝大要源码,还有个原因就是显示方面当年小二照抄了很多某i的源码,要移植的话基本上都要重写,以适应手机的各种分辨率显示,所以此事最后不了了之-_-||

小二:源码已发,至于那个么,我在考虑要不要等白瞎发布了再给你……
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发表于 2013-6-9 09:25 | 显示全部楼层
苍天泰坦 发表于 2013-6-9 08:50
已发

源码里又添加了不少注释,省的你看的费劲

由于之前的技术能力有限, 所以基本都是照搬之前的。

对于特效,有想过重整,但是没怎么想更新,精力也有限,就没管了。

另外对于是人物关联天赋,还是天赋关联人物这个问题, 我思考了很久。 最终我的答案是利用天赋也可以说是特效去关联人物

简单点说,你现在用的是人物去关联特效,就会造成很多额外无效的数据,其实有些人物通常就是有一个天赋,而主角或许有那么十个八个,这样就需要定义 JY.Person[xxx]["特效xxx"] ,这很浪费空间,而且没有扩展性

假设装备需要特效,再假设你的印记需要特效,这该如何处理呢。 又给 JY.Thing[xxx]["特效xxx"] 这样子么。。。


其实可以反过来,使用特效去关联人物, 相当于特效与人物是一对多的关系。  只要定义好特效, 在特效与人物的关系表增加相应的人物编号就可以了,原来的人物数据可以原封不动。
而且如果装备需要特效,可以再建一个装备与特效的关系表, 或者其它。
这样做原来的数据可以原封不动

但是技术上要求相对要高一点点,而且必须要修改底层的,因为保存的方式有一些变化,它是动态保存的,不是固定长度格式。
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 楼主| 发表于 2013-6-9 09:43 | 显示全部楼层
蓝烟清 发表于 2013-6-9 09:25
由于之前的技术能力有限, 所以基本都是照搬之前的。

对于特效,有想过重整,但是没怎么想更新,精力 ...

这个,其实当时我也想过,但是以技术上看,目前我能做到的也就是这样了,不管如何,我是对类似SetS(10, 0, x, 0, y)这样的存储方式恶心透顶了,宁肯在r档里多占用些存档位置也不会再这么存储数据了,再过一段时间无暇再更新时我肯定会放出源码自便让其他人参考,只希望源码不会是像我当初看山寨源码那样看的蛋都碎了

点评

hnc
我对sets和gets也一样的感觉T^T所以大大的扩容简直太即及时了(^_^)话说有没有办法专门弄出个像物品一样的数据库?我觉得占用人物也很蛋疼,话说不把物品栏扩容真心不够啊  发表于 2013-6-9 11:43
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 楼主| 发表于 2013-6-9 11:46 | 显示全部楼层
蓝烟清 发表于 2013-6-9 09:25
由于之前的技术能力有限, 所以基本都是照搬之前的。

对于特效,有想过重整,但是没怎么想更新,精力 ...

又想了半天,不对头啊,特效对应人物没必要非改底层吧?

CC.PersonTf = {
{5001, "集气速度+5",5,27},
{5002, ""},
{5003, ""},
}

直接编号和说明后添加上角色编号,游戏中读取,像上面的5001号天赋,张三丰,东方不败同时有这个特效
不过还是回到原来的难处,存储方式,也许游戏中除了主角很少用到,可以把主角的存储到基本数据里去,那么如果大规模变动呢?比如大量重做剧情,一些队友天赋随剧情增加呢?这些队友新增的天赋又往哪里存储呢?就好像狄云神照大成后集气速度+5这样,应该怎么存储?

好吧,我承认是没看懂你说的动态存储方式,跟我之前设想的好像不太一样,能否举个实例谈一下?

趁着现在某h还没有大规模填充特效,现在更改还来得及
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发表于 2013-6-9 12:45 | 显示全部楼层
苍天泰坦 发表于 2013-6-9 11:46
又想了半天,不对头啊,特效对应人物没必要非改底层吧?

CC.PersonTf = {

现在的R数据或者场景数据,格式长度都是固定的。
动态就是长度动态增长,只是格式固定。。
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