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关于人在江湖的源代码,能否放出

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发表于 2014-3-31 21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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如题
之后,是一些个人建议
人在江湖的更新方向是否正确?
仅以各人而言,本人还是很喜欢人在江湖的,只是这个游戏充满了“当我功成名就时我就老了”的感觉
人在江湖的悟招系统,在本人的感观中,可以称的上是一种折磨,佩合着使用才能升级武功的设定,让原版金群可以学习那些另人心仪的武功这一卖点,成为了一种枯燥的耗时的不得不做的劳心的运动(在下觉得一遍遍刷师兄很腻味啊,别说自动)
在个人的观察中,论坛中如何悟招的帖子占了很大比例,随机的悟招系统中,不可视成为了最大的敌人,让下一招的领悟变得遥遥无期,堪比马拉松终点
沙盒游戏,最大的玩点,是多样化和自由度相结合,至少本人这么认为:一个沙盒游戏,不能只有多样化,或只有自由度,而人在江湖虽然有了大量的探索空间,但它的游戏手段却只有单调的战斗,也许还要算上一个跑地图(我很恶意,毕竟我辛辛苦苦跑到蒙古包,天杀的郭靖竟不要我帮忙),玩家与游戏人物的互动一直很重要,但人在江湖眼下只有那几种单调的交流,而且随机!(噢,天呐,你又不送我密籍)物品的互动也是游戏的一个趣味性很强的周边,可我只能收,不能送(平之兄,这双绣花鞋我送你了,什么,不要,难道你不喜欢,明明你送给我的时候,说这是很宝贵的)
之后,是门派争服,我辛辛苦苦的养成,难道只是为了最后的一通乱拳,成型的太难和结束的太容易,让整个游戏有种虎头蛇尾的感觉,和苍炎津津乐道的单通十五大相比,我一统江湖,最大的挑战,只有一头狮子,配一群绵羊吗?
还有,为什么一统江湖只灭尽其它门派一个选项啊,我又不是讳号上灭下绝。
说了这么多,并不是期望制作组全部完成,只是想说,制作组能否将更新重心转移到剧情上,增加事件的紧密度,提升可玩性。
把低级武功的修炼难度降低点吧!

最后,胡斐的名字错了笑

ps:上线不稳定,不能及时回复,请见谅(还有这等级,回复竟然有限制,不肯见谅,就怪它吧)
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发表于 2014-3-31 22:45 | 显示全部楼层
苍炎那种模式化游戏 我早已毫无兴趣 无论他换多少个壳 例如至尊 S之类
人在江湖模式很好 减少一些需要大量SL的地方 例如刷灾民之类
录入新剧情 完善一些玩法系统  例如和NPC的交流需要更丰富一些 我觉得就很好了
起码这主角不是穿越的 没有各种逆天的主角光环 江湖本来就是艰难的 哪那么容易个个就成了张无忌。。
最后灭派时候应该加入一些剧情互动元素
最后我提醒楼主的是这游戏完成度应该还是很低的 天书剧情也只有鸳鸯刀而已 应该还有大量剧情 互动没有录入 系统我估计不会有大的变化了
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发表于 2014-4-1 10:57 | 显示全部楼层
当初第一次玩人在江湖时,就觉得这是最接近真实江湖的游戏,主角在江湖里的挣扎彷徨,数年甚至十数年苦练才换来一句高手称号
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发表于 2014-4-1 11:30 | 显示全部楼层
人在江湖很有特色了。。就是一个门派里的会中高级武学的弟子不能太多,要限制下,比如只有长老级别的才能掌握一门高级武学,而且长老数量是有限制的,为门派总人数的1/10什么的。如果撤换长老,原长老会判逃到其他派会给该派带来他身上的武功或自身能力下降等。
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发表于 2014-4-11 18:52 | 显示全部楼层
目前完成度还略有些低……以后剧情录入度高了,游戏会丰满起来的……互动我们目前也在竭力去增加,系统方面应该是在剧情录入度达到一定量后再趋于完美的改进系统
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