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浅谈人在江湖中的武功机制

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发表于 2014-10-11 15:48 | 显示全部楼层 |阅读模式

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玩家很喜欢对比武功的好坏,练上自己觉得优秀的武功,让那些不好的武功坐冷板凳。其实这一点是制作组竭力避免的,因为我们希望做出来的武功都各有特色,没有玩家会练的武功,我们宁愿删除。当然了,目前看来这一点制作组做得还不够多,所以以后也会继续调整。

废话不多说,直接说说与武功相关的东西吧:
一、获取
    由于人在江湖的游戏机制和以往的MOD大不相同,获取武功变得非常不容易,所以获取途径本身就是一种特色。玩家并不能那么容易的规划自己的武学经历,很多时候需要的是在正确的时间学习正确的武功,这样才能去打败更强的敌人而获得新的进展。所以一些容易获得的武功将成为游戏早期公关的重点,即便它们不一定很暴力。而门派武功则是最容易获取的了,所以,无论你的门派多么弱小,最好还是把能学到的门派武功都学了。

二、修炼难度
    由于引入了时间概念,为了在相同的时间内变得更强,有时候可能需要舍弃一些看上去强力一些,但是修炼难度较高的武功,这也是第二个特色。虽然你可以在游戏中提高你的资质,虽然你可以通过不断的打架来增加修炼点数,但是那都需要时间,而有些剧情是不等人的。

三、内外搭配
    也许一些习惯了金庸群侠传游戏的老玩家对于这个内外功搭配很不爽,但是我认为这个比较真实,金庸在书中也经常强调内外功搭配修炼的问题。有些成名高手获得了一门内功,但是却不愿意放弃自己以前的修为,这一点和游戏中的内外功搭配比较接近——换一个完全不同的内功,很多东西都要时间去改变,甚至从头来过。
    但是内功对于玩家来说还有更多的意义。首先是内功属性加成,大家都知道游戏中人物的属性上线是200,但是内功和装备可以超过上限。而这将决定你的人物所能达到的最高峰(详见后面武功伤害)。内功还提供一些特殊功能,比如自动回血,有些内功和指定外功搭配会有额外的伤害加成。

四、人物数据
   人物数据中与武功相关的主要包括:当前内力值、攻防值(攻击力、防御力作为一个整体考虑)、轻功,以及各种兵器值。在下文中,我们把这一部分的内容统称为“人物系数”。和游戏中的描述一样,蓬莱派的武功通常轻功所占比例比较高,所以拥有高的轻功将是决定武功威力的首要条件。而某些武功打你比较疼,除了该武功的攻击力较高外,还可能是正好你的弱点被人发现了。

五、武功数据
   武功数据中,比较有用的有攻击范围相关数据、最小攻击力(1级武功时的攻击数据)、最大攻击力(10级武功时的攻击数据)、各种系数比重(攻击力比重、轻功比重、内力比重、兵器值比重),还有就是招式和所匹配的内功。正如游戏中的小提示描述的,为了让每一个武功都有用,制作者试图通过各种属性来达到一种“平衡”的效果。比如射程远、覆盖面大的,攻击力或者其他什么方面就弱一些。金庸群侠传中九阳神功和独孤九剑那种手一挥死一堆的情况将不再重现。武功数据中还包括了内伤几率和点穴几率,当然了,这两个数据都受人物战斗状态中的气防的影响。而破防攻击会有较小几率带来少数的内伤,这样做的目的是为了提高玩家采用“一直休息耗对手内力”战术的成本,也为了让那些炮灰变得更有价值——多被打几下,说不定就内伤了。内伤是一个非常重要的数据,高内伤不但会降低人物的实际属性,每回合减少HP,还会在战斗结束后保留下来。人在江湖中要治疗内伤并不容易,轻微的内伤还可以通过时间流逝慢慢痊愈,而严重的内伤不但不会自动痊愈,反而会越来越伤。这时候你需要去购买几颗可以治疗内伤的药品并根据治疗效果持续时间按时服用。

六、招式
    武功招式有几个重要数据,那就是攻击加成(攻击招式专用)、防御加成(防御招式专用),以及各种特效作用。特效作用会作用于人物的战斗状态,使得战斗的天平缓慢的朝有利或者不利的方向滑动。在游戏中,招式只有特点,没有强弱之分。但是由于1+1>2,所以某些武功的招式搭配起来会有更好的效果,或者一个不那么起眼的武功,因为招式好用而获得玩家的亲睐,这也是制作组设计招式的目的,希望玩家多多发掘,让人物朝多元化发展而不是指望别人出一本“最强人物规划”后一成不变的抄过来。

七、武功伤害
    一个武功打到人身上到底会产生多少伤害值呢?这个问题其实比较复杂,总的来说它是由攻击方人物数据、攻击方激活内功、攻击武功数据、攻击招式、防御方人物数据、防御招式、是否暴击等因素构成。具体下来由一下几步决定:
    1、根据武功等级计算武功的实际攻击力。
    2、根据武功系统比重,计算各人物系数在伤害中占有的比例。按照伤害来源,可以分为攻防伤害(攻击力防御力)、速度伤害(轻功)、真气伤害(内力值)和技巧伤害(兵器值)。
    3、根据攻防双方的人物数据计算各类伤害值。这其中攻击方相关数据的当前值(及攻强伤害)和攻防双方的相关数据的差值(及破防伤害)都会产生作用。
    4、将第3步的计算结果,带入第2步的各种权重后计算得出伤害值基数。
    5、计算某些特殊效果加成。
    6、计算人物战斗状态中的“硬防”、“奋发”以及某些隐藏状态加成。
    7、计算攻击招式加成。
    8、计算防御招式加成。
    9、计算暴击加成。
        
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发表于 2014-10-11 16:06 | 显示全部楼层
大神终于出手了!
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发表于 2014-10-11 16:12 | 显示全部楼层
所以基本还是和之前的认知一样,除了武功本身的厉害程度之外,影响最大的就是两个人的当前数据差
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发表于 2014-10-13 17:45 | 显示全部楼层
好东西,过几天转到攻略里去……话说攻略也要更新了……等周末再说……
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发表于 2014-10-16 22:42 | 显示全部楼层
太厉害了。。。。
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