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楼主: 金圭子

[其他] 大家来想想能干点什么(只接受系统类建议)

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发表于 2008-12-20 23:40 | 显示全部楼层
能在攻击之前显示该次攻击造成的伤害和命中率吗(比较好的方式是显示一张列表标明受攻击所有人的伤害,当然列表显示数目有上限,比如就显示最多八个人的情况,如果这样做比较麻烦的话显示离攻击点最近的一个人的伤害和命中率也行)?然后在按一次回车进行攻击 或按退出取消本次攻击。

[发帖际遇]: tcjlml帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两33。
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
 楼主| 发表于 2008-12-22 11:16 | 显示全部楼层
原帖由 hhyy_best 于 2008-12-20 11:53 发表
减速,我要减速。。。

减速请开变速齿轮……
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 楼主| 发表于 2008-12-22 11:17 | 显示全部楼层
原帖由 tcjlml 于 2008-12-20 23:40 发表
能在攻击之前显示该次攻击造成的伤害和命中率吗(比较好的方式是显示一张列表标明受攻击所有人的伤害,当然列表显示数目有上限,比如就显示最多八个人的情况,如果这样做比较麻烦的话显示离攻击点最近的一个人的伤害 ...

前面的理论上可以,但是实际上十字之类的选择了就打了……
后者有点麻烦,主要要计算你可以走到的地方什么的就很麻烦了。或者走完了再计算?
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发表于 2008-12-22 14:24 | 显示全部楼层
我再补充下吧 我的建议其实主要在于比较原版来说 发出攻击之前加一个步骤 最简单的步骤就是提示是否进行攻击 确认/取消(可能对十字攻击比较麻烦) 如果这一点能实现 那么可以在这个步骤的基础上 在提示时可以让我们再看到一些我们想看到的数据 比如命中率 伤害 攻击范围 被攻击的目标等等 不过我觉得难点可能在第一步上

[发帖际遇]: tcjlml遭太岳四侠打劫,落荒而逃中丢失银两4.
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 楼主| 发表于 2008-12-22 18:00 | 显示全部楼层
嗯,现在线形攻击可以取消了,十字的还有点麻烦……
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发表于 2008-12-22 18:17 | 显示全部楼层
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发表于 2008-12-28 21:56 | 显示全部楼层
系统增加个写信,送礼情节。。。取消 可以带人物,改成,写信,邀请。。平时感情,靠送礼培养加一些乱七八糟的培养(具体没想好)

[发帖际遇]: 张旭勾结杨康抢夺武穆遗书,行动失败,损失银两50.

晕。。我的50两啊。。。
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发表于 2008-12-28 21:58 | 显示全部楼层

回复 55# 的帖子

其实觉得 金庸武功线行的 把那个画面改一下,像三国里的火计那样,在增加个持久性 2回合内,谁去都有伤害。。嘎嘎。。不知道难不难

[发帖际遇]: 张旭成功阻止胡斐与苗人凤决斗,遭田归农追杀,损失银两29.
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 楼主| 发表于 2008-12-29 09:54 | 显示全部楼层
原帖由 tmkking 于 2008-12-22 18:17 发表
弱弱的问下,象阵法之类的,开发出来吧,和左右一样算做隐藏技,比如少林的罗汉阵,武当的真武阵,全真的七星阵........每个队友有攻击防御的加成

[发帖际遇]: tmkking借钱给游坦之整容,手术成功,多还你银两19.

也可以,不过我倒是觉得这种东西做成最简单的加武学就好了……
比如设计一个剧情,加入某某和某某,他们会“武当七截阵”,所以两个人都加20点武学等等。
等他们离队的时候再去掉……
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 楼主| 发表于 2008-12-29 10:05 | 显示全部楼层
原帖由 张旭 于 2008-12-28 21:56 发表
系统增加个写信,送礼情节。。。取消 可以带人物,改成,写信,邀请。。平时感情,靠送礼培养加一些乱七八糟的培养(具体没想好)

[发帖际遇]: 张旭勾结杨康抢夺武穆遗书,行动失败,损失银两50.

晕。。 ...


谁叫你不存钱,踏入就亏了79两。
你这个呃……好像是三国志7的吧,倒是可以设计诸如“好感度”来加入角色的。
不过这样的设定在三国志7、8、10,和太阁4、5这样多主角的游戏(可以选超过数量级的一个主角,即RPG类战略游戏)中相对比较好,在纯rpg中意义不大……

原帖由 张旭 于 2008-12-28 21:58 发表
其实觉得 金庸武功线行的 把那个画面改一下,像三国里的火计那样,在增加个持久性 2回合内,谁去都有伤害。。嘎嘎。。不知道难不难

[发帖际遇]: 张旭成功阻止胡斐与苗人凤决斗,遭田归农追杀,损失银两29.

你是要加格子伤害(类似三国志11的那种火攻陷阱?)
还是持续伤害(类似某些奇幻网游之类的火伤、毒伤等等?)
呃,我觉得前者不怎么合理,现在虽然武功效果很绚丽,但是相当于书中令狐冲的那种群体攻击而已,就相当于一剑过去削到几个人。而哪怕你是六脉神剑,也不可能一下打完了,原来位置上的人在走了,再来一个人,还会再次受到攻击吧?毕竟你的“六脉神剑”都已经飞到几百米以外去了……
后者呢,又和毒伤有点冲突,虽然是符合dnd设定的(dnd中包扎等等只能避免血的持续伤害,不能加血。但是你如果受到严重伤害一直不包扎,就会持续伤血,到0陷入昏迷,到-10就死掉了……)

不过说到毒伤。倒是可以加入一个设定,来对抗现在在初期很常见的“用毒反复磨”的一个策略,修正为:
改成中毒程度会慢慢降低,可以和内功或者什么挂钩(相当于逼毒),也可以和抗毒能力挂钩(相当于硬抗),或者统一就是一次减少几点(1、2、3点,相当于毒的自然消退)。
当然为了补偿也可以把毒的伤害加大。这样起码可以避免某些人一开始用钟灵等等来个大毒,然后只要队伍中有一个人轻功足够高,哪怕下毒的人死了还是可以硬磨过去……

[发帖际遇]: 金圭子去长白山捉火蟾,掉入泥沼中,损失银两16.
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发表于 2008-12-29 12:52 | 显示全部楼层
  昨天存了100  ,这回随便扣吧。。

不过这样的设定在三国志7、8、10,和太阁4、5这样多主角的游戏(可以选超过数量级的一个主角,即RPG类战略游戏)中相对比较好,在纯rpg中意义不大……

这个主要是通过 武林群侠传游戏有感而发,最主要是增加游戏的真实性,可能本人比较懒,不愿意培养队友,而在现在的游戏中,没有队友就等于死亡,所以想到要是能培养感情方式,不用自己练队友,他们自己发展,在战斗中,可以过来帮忙,这样就比较方便了。。嘎嘎。

你是要加格子伤害(类似三国志11的那种火攻陷阱?)
还是持续伤害(类似某些奇幻网游之类的火伤、毒伤等等?)
呃,我觉得前者不怎么合理,现在虽然武功效果很绚丽,但是相当于书中令狐冲的那种群体攻击而已,就相当于一剑过去削到几个人。而哪怕你是六脉神剑,也不可能一下打完了,原来位置上的人在走了,再来一个人,还会再次受到攻击吧?毕竟你的“六脉神剑”都已经飞到几百米以外去了……

确实有些不合理,不过可以该成(七伤拳 自己攻击费血,而敌人中了有一定几率费 内力,持续递减。。七伤拳,七者皆伤)别的没有想好。。

不过说到毒伤。倒是可以加入一个设定,来对抗现在在初期很常见的“用毒反复磨”的一个策略,修正为:
改成中毒程度会慢慢降低,可以和内功或者什么挂钩(相当于逼毒),也可以和抗毒能力挂钩(相当于硬抗),或者统一就是一次减少几点(1、2、3点,相当于毒的自然消退)。
当然为了补偿也可以把毒的伤害加大。这样起码可以避免某些人一开始用钟灵等等来个大毒,然后只要队伍中有一个人轻功足够高,哪怕下毒的人死了还是可以硬磨过去……

其实对于毒的定义,是在猛的人物中毒也得死,所以应该该成 有机率中毒,根据敌人的强弱,弱的敌人,中毒之后没有解毒的,就等于死亡,而强的人,有很小的几率才能中毒,而且对毒有一定抗性,但是也有一些影响。。。
像现在毒还是太单一,就是掉血。。如果该成有影响内力的,有影响行动的,有掉血的,这样毒就能发展起来,也变的更有用。。。

小小想法。。。

[发帖际遇]: 张旭成功阻止胡斐与苗人凤决斗,遭田归农追杀,损失银两12.
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 楼主| 发表于 2008-12-29 13:58 | 显示全部楼层
原帖由 张旭 于 2008-12-29 12:52 发表
这个主要是通过 武林群侠传游戏有感而发,最主要是增加游戏的真实性,可能本人比较懒,不愿意培养队友,而在现在的游戏中,没有队友就等于死亡,所以想到要是能培养感情方式,不用自己练队友,他们自己发展,在战斗中,可以过来帮忙,这样就比较方便了。。嘎嘎。


这个想法还有点意思,我觉得金群有一点很好玩的就是所有敌人都是单体,真实存在的。自己也会升级什么的……
(比如足球队常常到最后已经升的很高了,有的技能都空挥到7、8级了……强吧…………)
所以如果可能的话,做一个类似mud的,敌人(或者可以召的队友)也在不断进步的剧情是比较有意思^_^
不过我觉得队友的进步,呃,我怀疑大家还是不怎么愿意让他乱练的。看来最多是让队友练练级了……

(我现在想到的唯一不修改系统可以做到的就是加一个“切磋”的功能。比如碰到没有加入的队友可以和他切磋,这样双方谁加经验都很赚……)


至于持续伤害什么的,我今天发完帖子倒是在技术群胡侃了一顿。
可惜谈的太离谱了,他们建议我别发来论坛,不要弄的版主难做……

嗯,其实发的如果技术能做到就是建议,技术难度太大就是胡侃了。
我们在技术群大家都知道可以做到什么程度,所以那些都是胡侃…………
至于你的建议么,我只能说就好像那个毒的设计一样。
游戏要做到“真实”、“仿真”、“合理”等等,这个是没极限的,但是在技术难度和平衡的影响下,只能做到一小部分而已……
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发表于 2008-12-29 17:44 | 显示全部楼层
^_^,,对于刚冒出的想法,是胡侃
^_^,,对于有具体想法,想法周到的是建议。。
看样我还在胡侃中。。。
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发表于 2008-12-29 20:31 | 显示全部楼层
先问一下 有没有 锻造和制药或者隐藏武功之类 如果有是不是可以加个命名系统
可以自己命名和简单说明所做出来的东西和自创武功
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发表于 2009-1-1 00:19 | 显示全部楼层
可以尝试战斗剧情
比如说林平之杀于沧海,杀到剩下4分之1血,主角加入战斗,阻止林杀于,类似这样的

[发帖际遇]: ysc924捡到土龙刀一把,冒充武林至尊,被谢逊追杀,损失银两14.
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发表于 2009-1-2 15:16 | 显示全部楼层
建议多加些键盘快捷键。
每种武功有个快捷键,正好十种武功,可以是1,2,3....0嘛,就不用菜单式的选了。
如果和上次攻击一样的话,按个"R"就好了。
要治疗,按个“M”。以此类推吧。
我这种年岁大的人不喜欢用鼠标。

不知道命中是什么东西。
我建议战斗的时候,选定攻击地点如果打不到敌人给个警告,可以重新选。或者甚至做成自动制导的,你随便点一下,系统就在附近查找敌人攻击。因为在山洞里经常看不到敌人站在哪里,经常达不到真急人。上面两种模式和原来的一起可以做个开关项,如果本来就不想打到敌人,就想练野球拳的话,也不会被烦死。

[发帖际遇]: else偷得虚竹身上的美女图卷轴,卖给段誉,得银子银两8。
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发表于 2009-1-8 06:33 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-9 10:46 | 显示全部楼层
中毒、受伤时,战斗时休息不恢复生命,只降低受伤和中毒程度,1000内力以下休息时降1,1000—2000休息时降2,依次类推,9999内力降10(运功疗伤、运功驱毒),以免升到满级时看到红血心烦,又舍不得好药,某些初中级战斗中,毒死BOSS还是可行,当然太强的BOSS毒抗太高,基本毒不了。
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发表于 2009-1-9 11:58 | 显示全部楼层
1.建议走大地图的时候,用鼠标移到地图场景时,显示地名。方便新手。              
2.战斗时,建议像武林一样,在头顶加上血柱内力数字显示。              
3.建议使用物品时,不要跳会主菜单,每用一个物品要按一次“物品”菜单,很不方便。 一點建议,请多指教。
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发表于 2009-1-9 12:06 | 显示全部楼层
其实应该把医疗和毒改一下。。发展成带群聊的,和群独的。。群独可以改成陷阱。。

[发帖际遇]: 张旭遭太岳四侠打劫,落荒而逃中丢失银两7.
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 楼主| 发表于 2009-1-9 14:10 | 显示全部楼层
原帖由 gerui1985 于 2008-12-29 20:31 发表
先问一下 有没有 锻造和制药或者隐藏武功之类 如果有是不是可以加个命名系统
可以自己命名和简单说明所做出来的东西和自创武功

命名的好像有其他mod做过了。当然主要是输入名字怎么实现(可以参考一开始输名字的情况),其他还是很容易的。
就比如建一个无人会的武功,然后用事件把输入的名字改成那个武功就可以了

原帖由 ysc924 于 2009-1-1 00:19 发表
可以尝试战斗剧情
比如说林平之杀于沧海,杀到剩下4分之1血,主角加入战斗,阻止林杀于,类似这样的

[发帖际遇]: ysc924捡到土龙刀一把,冒充武林至尊,被谢逊追杀,损失银两14.

想法不错,好像现在已经可以做使用物品事件和使用武功的事件,虽然你想的有点差距。不过应该也不难做吧……



原帖由 else 于 2009-1-2 15:16 发表
建议多加些键盘快捷键。
每种武功有个快捷键,正好十种武功,可以是1,2,3....0嘛,就不用菜单式的选了。
如果和上次攻击一样的话,按个"R"就好了。
要治疗,按个“M”。以此类推吧。
我这种年岁大的人不喜欢用鼠标。

不知道命中是什么东西。
我建议战斗的时候,选定攻击地点如果打不到敌人给个警告,可以重新选。或者甚至做成自动制导的,你随便点一下,系统就在附近查找敌人攻击。因为在山洞里经常看不到敌人站在哪里,经常达不到真急人。上面两种模式和原来的一起可以做个开关项,如果本来就不想打到敌人,就想练野球拳的话,也不会被烦死。

呵呵,我也很喜欢用键盘。而且这儿用鼠标有点延迟。
用小键盘的想法不错,应该也很好实现。不过第一次用的人或许会有点不习惯(特别是用0还是还是用1开始的问题等等),真的开发出来以后要写个注释了……
“年岁大”呵呵,看看头像是用的白发杨过的,还真的觉得年纪很大了:)

判断是不是打到人还好,判断自动制导就麻烦了,还不如选“自动”呢。看不到人的的确是有这种问题的。

[发帖际遇]: 金圭子暑假期间在洛阳绿竹巷参加《任盈盈琴箫兴趣班》,学习初级课程,报名费银两22。
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发表于 2009-1-9 14:22 | 显示全部楼层
刚才问同学,觉得还可以:
1、物品栏改用类似仙剑的方式,一栏栏用名字列出,右边再显示图示以及用途。
2、战斗时,用不同颜色显示武功可以打到的范围。
3、在大地图显示那些场景开启了,例如苍龙刚开始,只能进入少林等...方便新手。
4、新增“日记”栏,记录已办任务和待办任务。(像三国群侠一样,用搞笑的语言像日记一样记录发生的事情)
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 楼主| 发表于 2009-1-9 14:45 | 显示全部楼层
原帖由 edyswghe 于 2009-1-8 06:33 发表
能在察看秘籍的时候,现在队内有哪些人可以学习此秘籍吗?(就是去除队伍里已经学过和能力不足的成员)

还有移动后对位置不满意能否取消返回原位?

[发帖际遇]: edyswghe拜岳老三为师,得到见面礼银两13.

呃,第一个想法不错,其实就加一个判断(原来显示的是所有人,现在改成就显示可以学的人就可以了),应该也很容易完成的。

第二个要多加属性项,可能会有点麻烦……

原帖由 碧落 于 2009-1-9 10:46 发表
中毒、受伤时,战斗时休息不恢复生命,只降低受伤和中毒程度,1000内力以下休息时降1,1000—2000休息时降2,依次类推,9999内力降10(运功疗伤、运功驱毒),以免升到满级时看到红血心烦,又舍不得好药,某些初中级战斗中,毒死BOSS还是可行,当然太强的BOSS毒抗太高,基本毒不了。


修改设定、规则的事情,呃,关系到平衡,我这儿就不多探讨了。这个在技术上当然没问题。


原帖由 枕头好痕 于 2009-1-9 11:58 发表
1.建议走大地图的时候,用鼠标移到地图场景时,显示地名。方便新手。              
2.战斗时,建议像武林一样,在头顶加上血柱内力数字显示。              
3.建议使用物品时,不要跳会主菜单,每用一个物品要按一次“物品”菜单,很不方便。 一點建议,请多指教。

1.这个最初是进去以后原地别动,看出现的这个地方的的地名,不对就后退……
现在又时候一进去就出现事件。呃,不过有人建议在外面的图上加名字的(好像是艺术字最早的产品)

2.这个我曾经设想过,后来不记得什么原因没做下去(好像是做鼠标放上去显示属性的那个出错了)

3.嗯,这个可以记下来。改改很容易的。

[发帖际遇]: 金圭子去长白山捉火蟾,送给韦一笑,得感谢费银两22.
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 楼主| 发表于 2009-1-9 14:48 | 显示全部楼层
原帖由 张旭 于 2009-1-9 12:06 发表
其实应该把医疗和毒改一下。。发展成带群聊的,和群独的。。群独可以改成陷阱。。

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错别字连天啊……群疗和群毒,带来的平衡影响很大。不过可以参考。
陷阱么……以前有人提到过一个不符合逻辑的类似东西,不过如果只是陷阱的话倒是符合逻辑,不过带来的系统变革太大了,回去想想可以怎么来完成。


原帖由 枕头好痕 于 2009-1-9 14:22 发表
刚才问同学,觉得还可以:
1、物品栏改用类似仙剑的方式,一栏栏用名字列出,右边再显示图示以及用途。
2、战斗时,用不同颜色显示武功可以打到的范围。
3、在大地图显示那些场景开启了,例如苍龙刚开始,只能进入少林等...方便新手。
4、新增“日记”栏,记录已办任务和待办任务。(像三国群侠一样,用搞笑的语言像日记一样记录发生的事情)

1、3可以实现。
2的话,有点麻烦。
4的想法不错,当然需要修改的东西很多(比如在所有事件上必须都带出是不是带来日记的变革),这个带来的系统变革太大。大概只能在新的数据结构形成以后才可能……

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发表于 2009-1-9 18:18 | 显示全部楼层
其实陷阱是很符合情理的,   现在的 剧情是 所有人在那站着,等你过去在触发情节。
改了之后,就是 有一定几率,对方已经知道你可能来,所以做好了陷阱等着你。。这时候就要给人物增加一个没用的能力值,可以是智谋,也可以是暗器,这些值越高,伤害越小或者没有伤害和返利用陷阱。。。一些构想。。。
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