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《金庸水浒传》MOD制作教程

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发表于 2015-1-26 00:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 scc__ 于 2015-1-26 15:23 编辑

首先发布3.4.1.0。修正了取消自动升级无效的错误。

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1vaFci

同时发布开发用的game文件夹,将其替换发布版中的game文件夹,游戏即转为开发版。

《金庸水浒传》所使用的框架是从最初的复刻版改进而来。经过小小猪,kg,ka等人长期的修正优化和重构,保守地说,已经可以认为是同类框架中效果最好,同时是最为稳定和完备的。

该框架目前有3个剧情,即金庸水浒传、原版以及再战江湖。

本帖将大致说明《金庸水浒传》MOD的制作方法,以及相关工具的使用方法。目前除了源代码之外,相关制作工具均已经公开。另外金庸水浒传并不是一个开源的游戏,如果想研究源码制作MOD,请与核心制作组联系。
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发表于 2015-1-26 00:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-1-26 00:54 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2015-1-26 01:01 | 显示全部楼层
图片资源介绍

金庸水浒传3.0之后的版本与其他MOD的一个重大不同就是完全真彩色图片。在开发模式下,图片资源是分开保存在各个目录下面的,这时图片的更换是史无前例的简单。

图片资源文件夹有:主地图mmap,场景地图smap,标题和特殊图片title,物品图item,效果图eft,战斗图fight,人物头像head,云cloud。效果图和战斗图有子文件夹。

同时,每个资源文件夹下面都有index.ka文件。该文件是二进制格式,保存了每张图片对应的偏移值,每个图片的偏移包含两个短整数(2字节)。因此,每个资源文件中总的图片个数是index.ka的文件长度除以4。但是实际上的图片文件经常并没有那么多,程序在确定总图片数目的时候,会取index.ka计算出的文件数目和文件的最大编号二者的最小值。

在战斗贴图中,还包含一个fightframe.ka文件,该文件里面有10个短整数,表示每个动作(医疗、拳、剑、刀、特)的帧数。

图片的格式只能使用PNG,透明通道需要自行处理好。注意应尽量使用32位的PNG图片,其他格式的PNG图片不能保证在Windows之外的系统能正常显示。

以下是一个图片资源目录:



同时,游戏支持一个图有多帧画面,通常该效果用在水面的闪烁上。例如在mmap目录下,172号图共有8张,那么这8张图会在贴图时轮换显示,造成闪烁效果。



程序找图片的逻辑是:
对于x号图片,先找x.png;
如果没有,找x_0.png,如果找到再继续找x_1.png,x_2.png……直到中断。
以上的多帧贴图共享同一个偏移。

游戏中所有图片都是这样的,但是需要注意,仅有主地图,场景地图和战斗图会有闪烁效果。

本帖子中包含更多资源

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 楼主| 发表于 2015-1-26 01:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 scc__ 于 2015-1-26 17:54 编辑

事件文件

框架附带了lua5.2的驱动,所有事件均是lua文件。大部分事件文件是从旧的事件文件转来的,其中游客编写的牌九是50指令历史上的最高成就之一,有志于MOD制作的玩家千万不要看这个事件。

事件文件的编码必须为UTF8,是否包含BOM都可以正确识别,游戏会将BOM替换为空格,保证lua的正确执行。

lua本身区分大小写,但是游戏的脚本在内部均会转为小写,因此可以说游戏脚本是不区分大小写的。
中途退出事件需要使用exit(),而事件文件末尾的exit()不是必须,如果你看见事件末尾有这个函数,通常是旧事件转换的结果。

下面是一个典型的事件:

  1. ModifyEvent(3, 71, 2,1859);
  2. Talk(0, "少年人,你終於來了。", "黃逆乾", 1, 1, 0);
  3. Talk(0, "(依我的經驗,說這話的人都不簡單)", -2, 0, 0, 0);
  4. Talk(0, "沒錯,我是黃逆乾。", "黃逆乾", 1, 1, 0);
  5. Talk(0, "你怎知道我在想什麼……(黃逆乾黃逆乾,這名字怎麼這麼熟悉)!", -2, 0, 0, 0);
  6. Talk(0, "你知道佛山武功最出名的是什麼嗎?", "黃逆乾", 1, 1, 0);
  7. Talk(0, "這我知道,自然是黃飛鴻的佛山無影腳。", -2, 0, 0, 0);
  8. Talk(0, "我就是黃飛鴻的傳人。", "黃逆乾", 1, 1, 0);
  9. Talk(0, "哇,名門之後耶……", -2, 0, 0, 0);
  10. Talk(0, "只要你猜對這個廣東話謎語,我就傳你佛山無影腳。", "黃逆乾", 1, 1, 0);
  11. Talk(0, "= =!好吧。", -2, 0, 0, 0);
  12. a=-1;
  13. while a<0 do
  14.     clear();
  15.     showstringwithbox(10, 10, '牛不耕田。(打一外邦名字)');
  16.     a=menu(4, 10, 40, 100, {'吉隆坡','新加坡','馬尼拉','曼谷'});
  17. end
  18. if a==2 then
  19.     Talk(0, "少年人,不錯,這就是佛山無影腳的基本功夫。", "黃逆乾", 1, 1, 0);
  20.     Talk(0, "謝謝黃大大。", -2, 0, 0, 0);
  21.     ShowTitle("全隊輕功增加10。", 1);
  22.     for i=0,5 do
  23.         b=getmember(i);
  24.         if b>=0 then
  25.             putrolepro(getrolepro(b, 44) + 10, b, 44);
  26.         end
  27.     end
  28. else
  29.     Talk(0, "少年人,這可不對哪,看來我們無緣。", "黃逆乾", 1, 1, 0);
  30.     Talk(0, "……", -2, 0, 0, 0);
  31. end
复制代码


该事件是一个新编写的事件,所以看起来很清晰。制作组推荐新的事件使用lua结构化编写,而不再使用50指令的内置变量。
事件内的中文建议使用繁体,因为简体转繁体远比繁体转简体复杂。制作组曾耗费大量精力进行繁体文本的校正。


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发表于 2015-1-26 01:16 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2015-1-26 01:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 scc__ 于 2015-1-27 01:46 编辑

存档结构

存档结构基本上还是老数据+扩展,具体的实现仍是需要源码配合。游戏框架已经包含几个重要的扩展,列举如下:

物品数量扩展为4字节,之前MOD的65535或者32767的限制已经不存在。
人物头像编号和人物战斗动作编号分开。
人物动作帧数编号已经保存在战斗动作的fightframe中,存档中的这些值无效,可作其他用途。

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 楼主| 发表于 2015-1-26 01:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 scc__ 于 2017-5-7 01:05 编辑

sfe0.72.22特别版

这是ka为游戏专门特制的编辑器,可以用来画场景图。用法和之前的区别主要是在取图片的操作。
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发表于 2015-1-26 01:43 | 显示全部楼层
火钳留名。。。。。。。。。
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发表于 2015-1-26 03:56 | 显示全部楼层
看起来好像很简单,但细想之后发现看不懂……
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发表于 2015-1-26 05:29 | 显示全部楼层
对应楼上,个人感觉制作教程详细的讲一个例子比十句话的讲解还清楚。楼主这个教程只适合已经入门想看看新框架的人士。
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发表于 2015-1-26 07:05 | 显示全部楼层
神贴留名
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发表于 2015-1-26 08:17 | 显示全部楼层
神贴留名,哎哎哎,好想学,奈何文化有限。。。
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发表于 2015-1-26 14:23 | 显示全部楼层
我是来学习的支持
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发表于 2015-1-26 15:53 | 显示全部楼层
啊,火钳刘明!
表示W句句的代码可读性直接秒王纸一万条街!(啊,又偷偷黑王纸了:lol)
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 楼主| 发表于 2015-1-26 18:16 | 显示全部楼层
简繁转换

游戏是利用opencc进行简繁转换的。附件是水浒所使用的附件转换表和脚本。

注意,转换表中有可能有错误。
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发表于 2015-1-26 21:54 | 显示全部楼层
要是像当时的fish修改器一样把所有的做小mod的工具都集成到一个软件中,
会让很多不会编程的人也可以自己动手做小mod吧
其实所谓的lua语言写一些简单的事件和啥函数的没啥子关系吧
看见函数啥的就让人晕,明明很简单的东西,为啥要搞得复杂
但是的50指令可以当一门语言用
可是只要会简单的看的懂就可以做个小mod了,
可玩性也不会比啥用了复杂语法的再破菠萝什么的差
做游戏,一个合理的框架,游戏的设计理念比所谓的技术重要的多
现在这样,要在一个地图中加入一个事件,事件在哪儿触发啥的都要靠语言写
比所见即所得复杂多了
当初开放的前传就看到了一个人在江湖的mod,而且那时候的修改工具还比如今这个修改工具好用,简单的多
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发表于 2015-1-26 22:12 | 显示全部楼层
修改器出错自动跳出的设置,比ue开头的那个修改器难用
比如修改的时候下届越标什么的,新的那个ue开头的修改器不会自动退出,sfe修改器跳出的问题多,还没有对应新的教程,当时的教程真的是初中文化就能轻松上手
现在的教程都要本科或者会编程语言的人学习吗?
语言提倡简洁,可是越简洁的语言请示逻辑思路越复杂,越难学,
就好比资源利用率高的程序,编写的过程一定比一个到处是多余数据的程序难写的多
要让大家多参与,就要让大家用简单的来
会了一些,看到大大写的很简洁,有兴趣的自然就会学着去改进
而不是一开始就都简洁,
反正新复刻的两款mod都没有很好的优化,明显就是秀技术,而不是给人一个修改mod的平台嘛
要把复刻的原版mod改成苍龙那样的估计也没几个论坛的人会玩
会玩的都是那些高手,可是玩的人从来都是俺这样的菜鸟多吧
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发表于 2015-1-26 22:27 | 显示全部楼层
修改贴图真心方便,以前的修改器很麻烦,还掉色,美工真是事倍功半。
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发表于 2015-1-26 22:40 | 显示全部楼层
要是能把如何从原版转化到这个平台具体的教一遍
我想会有不少人喜欢自己diy了玩吧
会的人觉得很容易,可是对很多游戏爱好者,这个过程其实蛮复杂的
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发表于 2015-1-26 22:48 | 显示全部楼层
游戏的具体的伤害公式,各个特技效果有公式的最好有个说明吧
最早的时候防御比攻击有用多了,3.0以后的版本到底各个数值的权重是多少
没有这些数据,改出来的mod,就像现在的原版,平衡性压根没法玩吧
第一次玩国庆版的时候到了最后一两个章节才开始平衡性奔溃
打到那些五行旗的阵法还很有乐趣,阵眼什么的设的很好
后面改了各个数值的权重后,战斗的平衡性奔溃的快多了
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 楼主| 发表于 2015-1-27 01:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 scc__ 于 2015-1-27 01:50 编辑

楼上朋友的问题我一一回答:

fish修改器集中了mod制作的大部分功能,但是论资源查看查找的方便程度,远不及系统自带的浏览器。lua脚本的目的是取代难懂且不稳定的事件编辑方式。一个简单的对话事件只涉及脚本文件,不再有单独的难以维护的对话文件。如果只有对话一类的简单指令,套用就行,几乎没有难度。同时对高手来说,复杂事件也变得容易,可以比较50和脚本实现循环和判断的语句看看哪个更清晰。
前传的图片资源文件分为两种,维护困难。水浒彻底统一为一种。

现在的mod可以说只要会复制粘贴改名就能做。我与很多修改者交流过,可以说图片分开模式和剧情脚本模式得到了大部分认可。

为了对新的资源类型进行支持,我联系两个修改器的作者制作了定制版。其中upedit的错误比sfe要多,因此才选择公开sfe。

新复刻的两款不知指的什么。但是水浒的框架是相当优化的,有一个显卡就能获得很流畅的效果,基本没有卡顿和恶性bug。而且也试图傻瓜化修改的方式。但是mod逐渐式微是现在的大趋势,基本已经无法逆转了。

原版转化实际上就是转事件,换图片和改excel。

每个系数的权重很难看出来,因为伤害公式不是减法而是除法。而且这个公式自从2.12以来就没有大的变化了。至于平衡,一般我是不怎么管的,通常有专人来管。其实玩的开心就行了不是么?



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发表于 2015-1-27 03:32 来自手机 | 显示全部楼层
回复koko4444(如果你能看到的话)。 从你的话里能看出你是个老玩家了,你的帖子处处表现出对mod发展的期盼之情,这是件好事,说明你是希望看到论坛发展的。我相信所有到这个论坛来的网友都是这么一种心情。 站在一个对软件开发略知一二的人的角度,我觉得你说的那些问题并不完全正确,我想大家有必要沟通一下。 你说的没错,现在的修改工具并不是很方便,可能还是需要你懂一些编程语言的。但你也许忘了,现在mod制作已经是前所未有的方便了。当初这个论坛刚刚成立的时候,大家还需要自己分析文件格式,反汇编,自己制作工具来制作mod,反锁程度可想而知。现在,工具和文档甚至是源代码东西都是现成的,已经方便多了,也许你觉得还不够,但这至少说明,有很多人一直在为简化mod制作而努力着。 我最近也发布了一个mod,准确的说,这还是游泳的鱼写的那个mod,我只是对原来的代码进行了重构,也就是用不同的方法实现了相同的功能。(这个帖子有幸得到了scc和ka的重视被加了精,其实我深感惭愧,我做的还很少。)我想说的是,我之所以这么做,并不是为了秀技术,单纯的告诉别人我可以,而是为了解决原始代码中实际存在的一些问题。原来的代码很稳定,没有什么明显的bug,但是还是有很多可以改进的地方。有一些功能已经陈旧,比如旋转屏幕显示。有一些还有待完善,比如原来的代码主循环逻辑并不好,导致要在屏幕上显示动画很麻烦,除了战斗画面,其他基本上全是静态的,你在屏幕上看不到天空飘过的云彩,看不到像仙剑那样动态闪烁的对话框,…。我对代码的重构,不仅仅要解决这些问题,最重要的,是要打下一个良好的基础,为今后向这个引擎加入更多的功能做好准备。一旦代码复杂了之后,这些基础问题将变得难以解决,也将限制引擎的能力。 最后,还有一个很现实的原因导致mod发展速度不能令你满意,就是很多作者可能都是有工作有家庭有孩子的人了,他们是在抽时间做这些工作,说实话,scc的工作效率已经恨高效让我自愧不如了。为何不能多点理解? 论坛和mod的发展需要所有人的努力,如果做贡献的人越来越少,这个论坛也将不复存在。  有很多话,没说出来,手机回复的,见谅。
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发表于 2015-1-27 07:51 | 显示全部楼层
多谢ls的解答,在金水平台上的原版和再战江湖,人物数据的平衡没怎么优化
所以重打比较无趣,
原版转化实际上就是转事件,换图片和改excel,
改初始execl肯定都会,不过如果能把每个数据都加个效果说明,会更易懂
转事件,换图片能够搞个教程不,做个视频教程,看的懂的人会多很多
这个教程中的说明例子,我要知道人物编号和语言在哪一行,其实也不是很方便
如果是一拨人做的话,这样也许很方便了
要是一个人自己有兴趣改改,还是做个简易的语言编辑器吧,能够在写事件的时候选择人物、语言的
知道编号就自己录入,不知道的就一边一边手动选择呗
其实现在的游戏框架比原来好多了,不过mod基本都是基于苍炎的,
这个游戏被改最多的mod还是苍龙捉日吧,
游戏其实还是首先要让玩的人多起来,一开始没啥人玩就先各个平台都有了扩展性,其实是花了力气却不容易看到成果的活呀
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发表于 2015-1-27 09:38 来自手机 | 显示全部楼层
说到底还是出发点不一样,我刚才已经说过了,作为引擎的开发者,像跨平台这些因素是需要一开始都就考虑的,因为这时候问题最容易结局,至于你说的游戏平衡性,确实不是首先要考虑的因素。这个论坛成立的目的就是给大家一个交流的场所,大家可以一起讨论,一起解决问题。你说的那些问题并不是没有考虑到,希望大家可以发挥自己的特长,有策划能力的,可以设计剧情,调整平衡,有美工能力的,可以编辑图片。至于编辑器的易用性,可以解决,问题已经知道,请给大家一些时间。
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