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[讨论]对于现有武侠游戏系统的一些想法——第二章更新基本完成,第一章修订完成。

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发表于 2006-10-8 14:04 | 显示全部楼层

[讨论]对于现有武侠游戏系统的一些想法——第二章更新基本完成,第一章修订完成。

不知道这种文章是不是可以发在这个区……如果不行,麻烦版主给转到相应的区。
如果没地方放,俺卷起来搬走就是……


首先声明两点:一、我压根没做过MOD——顺便一问,MOD的概念是啥?也没接受过什么专业培训,纯粹就是凭着自己的兴趣来瞎咧一通。

二、这篇文章对金庸群侠传的改写没有任何帮助,我纯粹自娱自乐……

金庸群侠传的成功之处在于剧本的高人气和游戏系统的简单明了,高人气利于吸引眼球,低门槛易于留住新手。

但游戏系统的简单也让这个游戏很难有提高的空间,抛开剧本不谈,称其为小品游戏绝不为过。

武侠游戏,个人认为重头戏应该有三:武、侠、战。

所谓武,就是武功,包括修炼系统和技能本身的设定。

一、修炼系统。

是人物获得技能的方式。这个系统设计的重点应该主要考虑自由度和发展方式。

1、自由度

人物选择所学武功的自主性,最高自由度自然是获得武学秘笈,自由选择修炼与否,就如现在金庸群侠传的模式;略低一点的方式是选择路线,就是现在的苍龙MOD中的正邪路线,或者有些秘籍你会拿不到,或者干脆就让

你必须学会某些武功——这一条在有武功数量上限的修炼系统中貌似比较可怕……但苍龙中的隐藏武功不正是这么来的么……

其他类别的游戏中也许还会让主角开局选择职业,能走的修炼路线也几乎是固定不变的。但是这种方式明显不适合武侠游戏。种类繁多的武功构成了多姿多彩的江湖。没有自由度的游戏不是好游戏,武侠游戏中,这一条尤其明显。

金庸群侠传在这方面无疑是成功的——至少我这么认为。

但没有限制的自由只会造成堕落和毁灭,任何游戏中无限技能和能都肯定会让游戏失去乐趣,必须要有相应的规则来进行制约。

首先是能力制约,能力不到,很多技能就不能练,这个能力也可以分为先天的和后天的,也就是固定的和可变的。比如金庸群侠传的资质基本上就属于先天能力,只有个别剧情可以增加这项能力,而且增加的数量也是固定的。说白了,还是在你选定人物的时候,资质最多到多少就定死了。后天能力是可以持续成长的,比如攻击、防御、轻功、拳掌、医疗甚至于性别和内力类型等等等等……一些武功可能只有在你某项能力达到一定高度

才能开始修炼,根据你的成长方向,可能有些武功就终生不能修炼了。

其次是剧情制约,可能根据剧情的发展,会出现二选一或多选一分支,所选分支之外的路线中出现的武功就不能练了。

最后就是金庸群侠传的武功上限数量制约,只能修炼一定数量的武功。

这些都是硬性的制约,都是让你不得不练或者不得不放弃某项武功,但个人以为还是软制约的方法比较好,毕竟学与不学是个人自由,而武侠游戏中魅力最大的部分就是这些五花八门的武功。

所谓软制约,就是学了可能会有副作用,迫使玩家在可以学习的情况下权衡利弊后放弃学习。

2、发展方式。

现在的发展方式都是阶段性的,这个可能比较利于公式设定吧,不容易出计算BUG。技能有技能级别和技能经验,累计经验升级,升级后效果提升。

而对于武功来说,似乎纯线性的成长才应该是追求的目标。说白了,武功的阶段性成长不利于定义武功优劣和特色。这个在下面的数值定义中会谈到。

学习武功的方式应该也不仅是实战成长,研究和练习才是武功提高的主要手段。

实战中你或者会对武学有所感悟,但如何消化肯定是闲来无事慢慢琢磨,郭靖在丐帮大会上旁若无人潜心悟道,差点把命都丢了……

上述两点个人想法如下:每个人有武学常识这项能力——如果还想做的细点甚至可以分类——学习武功的收获大小取决于当前武学常识,从完全不懂到一点就通再到一览无疑。

比如说你让我看九阴真经,什么如开仓见诸麻豆云云,也许我就当烹饪指导照着熬稀饭去了……你让独孤求败去研究伏牛派的天灵千裂我估计人家扫一眼就扔下一句话:不叫玩艺……

如果武学常识进行了分类,不同的武功还可以具体跟相对应的常识挂钩。

每种武功都有级别,比如7级的铁掌,10级的降龙十八掌,这个数值用来定义武功学习的上下限,当然,能取消掉这个数值,干脆给每种武功都单独定义最好……

定义人物对武功运用能力的数值,是该项武功的熟练度。

提高熟练度的方式是研习,实战过程中的研习效果可以说是微乎其微,或者压根没有,但在实战中获得的心得

点数就是在非战斗状态下提升武功熟练度的。

举例说明一下这几个数值的作用:

比如说,设定10级武功独孤九剑入门武学常识为200,我现在武学常识150,那我在研习独孤九剑的过程中收获

甚微,可能每次研习行为发生的时候,只增加1点熟练,换算到伤害公式中可能都要忽略不计,或者压根不增加熟练度。后来我的武学常识达到了300,超过了独孤九剑入门武学常识,进行研习的时候就是每次增加10点或者更多的熟练,从而达到提升独孤九剑技能效果的目的。

学习武功也有上限,比如太祖长拳,设定为只能在熟练度500以下的时候进行研习,也就是说熟练度500的效果就是太祖长拳的效果极致了。

10级武功太极拳也许可以研习到10000点熟练,同样的公式,顶级的太极拳就要比顶级的太祖长拳效果高20倍
——当然,这个结论还是在太极拳和太祖长拳的本身属性相同的前提下得出的。

至于学习武功的种类,影响到你每次研究投入的心得点数,现有技能种类越多,投入的点数也就越多。所谓贪多嚼不烂就是这个道理……


二、技能设定。

这也是我个人对现在绝大多数武侠游戏不满的地方,系统的过分简单化使得技能表现不真实,特色也不明显。

现在的风潮是武功大多为主动技能,用来攻击,也有增加人物基本能力的武功,防御力和移动力跟人物的基本能力挂钩。

这种表现方式是我们熟悉的高手过招么?你打我一拳我踢你一脚,谁撑不住就卧倒……碧血剑中貌似出过这么一次,在场观众目瞪口呆……

高手过招,讲究的是节奏的控制和招式的拆解,而不是杀伤力和抗击打,否则顶尖高手应该是铜铁二尸……

所谓“一套武功”,就要包含攻击动作、防守动作以及牵制、变化在其中,否则就成了拳击或者相扑。

如果被对方直接命中,除非是郭大侠那样的牛人,否则多半要扑地不起,至于兵刃加身的情况,若无横练外功护体,强如张教主也是一招重伤。

细分之下,一套武功招式至少应该包含:攻击力,防御力,频率,攻击距离,攻击范围,伤害概率,伤害度,伤害种类和特殊效果等属性。

攻击力就是常说的杀伤力,没啥好说。

防御力不是抗击打能力……而是挡格效果,挡格属于被动行为,受到攻击自然发动,挡格次数取决于武功频率。每次挡格行动抵消对方一部分攻击力。

频率,决定一项武功一个行动阶段内的攻击和挡格行动次数总和,可能降龙十八掌每行动阶段使用两次,而落英神剑掌则是七次,前者如果用了一次攻击,那就剩下一次挡格,而后者用了三次攻击,还能剩下四次挡格。

攻击距离,攻击范围都不用多说了,要说明的是内力不足的情况下应该会缩水。

伤害概率,击伤敌人的几率,这个跟挡格成功与否无关,只要有身体接触就算。也就是说,挡格不会挡住受伤,只有闪避才可以避免触发受伤判定。完整的攻击判定顺序大约如下:

是否在范围内—是—是否闪避—否—是否受伤——是否挡格—是—挡格是否完全抵消—否—能否继续挡格—否—击中。

而挡格成功也算身体接触,也有可能让对方受伤。

最明显的例子,就是比如鹰爪龙爪一类的武功,跟同级别的武功比起来,可能攻击力、防御力、频率并不算很出众,攻击距离和范围更是弱项,但只要打中就有很高的几率击伤对手,几个回合下来,对方越打越弱……

伤害类型,分为内伤外伤,内伤按比例降低一次行动可以使用的内力点数,行动效果——包括攻击和挡格——也随之按比例降低。

外伤降低身体机能,动作频率和移动力下降——或者随机选一项下降。其实比较完美的方式是伤害也采用类似纸娃娃的系统,受伤的部分会产生相应的附加效果……比如下三路是移动力下降,手臂是动作频率下降,躯干是失血,头部是眩晕或者目盲等等……当然,这个麻烦就大了去了……

特殊效果,这个比较容易理解,就是附加一些特殊状态,常见的是毒。再比如独孤九剑可以有看穿——武学常识或对应类别的武学常识高于对手,则无视对手挡格;太极拳可以有失衡——让被挡格的对手向某个方向移动并在下个行动阶段进入失衡状态;一阳指可以有主动效果持续,发动时每次攻击耗费两倍内力和行动次数,对手挡格成功后额外进行一次判定,判定成功率为50%……等等等等……



技能说明基本完成。待续……

[ Last edited by 愿望化身 on 2006-10-16 at 19:27 ]
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 楼主| 发表于 2006-10-8 14:04 | 显示全部楼层
侠的部分,一是精神,二是人物。

秉承一种精神走到一起的武林人,可以成为一个组织,就是所谓的帮派或者门派。

成为组织,就要有规则,有传承,传承的年代久了,还会成为传统。

条条框框的东西难免会影响到人的行动,于是就有了冲突,有人和传统的冲突,有传统和传统的冲突,到最后

都是人和人的冲突,冲突的直接表现就是械斗,是江湖人最常选择的方式。

基本上武侠的世界就是由这些冲突构成的。

金庸群侠传中有一个很奇怪的现象,那就是主角没有受到任何传统的阻力……身份不明还偷人家秘籍,拿人家

东西,学人家武功,最后还要揍人家……这套行为规则贯穿始终没有变化。说白了,就是游戏和玩家的交互性

不够,玩家按照游戏设定的路线走下去,却不会影响这套简单的规则。

举个最简单的例子:如果是小说中,洪七公发现你用降龙十八掌跟他过招会是什么反应?裘千仞看见你拿了宝

箱里的东西和他的铁掌秘籍往山下跑会怎么办?你用化功大法杀了薛慕华,江湖上是不是得人人奋勇个个争先

要取你项上人头?

主角的行为应该会给现有规则带来变化,这才是选择正邪路线的根本意义所在,而不是简单的通过技能、队友

、道具得失来衡量。

事实上,你也很难想象一个终生作恶多端或者常年行侠仗义的人还没人认识。金庸群侠传中起用了声望系统,

但可惜最终沦为附属品,要不是写这篇文章我都想不起来有这么个玩艺。本身作用太小是问题之一,跟品德系

统剥离是问题之二。

而品德系统跟人物行为完全剥离是更大的问题,前面说过,自由也是要受限制的,很难想象一个人在聚贤庄帮

助萧峰的时候大义凛然,一回头又帮着田归农暗算击杀苗人凤……这是人格分裂么?何况如果你前面帮丁春秋

杀上少林,回头要给丐帮助拳,人家也未必给你这机会……

欧美AD&D构架的游戏都要选择人物的“阵营”,可以说是把品德和处世风格的数值给还原为人物形象了,个人

的阵营会影响到不同NPC对你的态度,配合上个人的智力魅力等等还会影响到你可以跟别人说什么话:完全对立

的阵营二话不说就要开打,而志同道合的战友可能会跟你滔滔不绝的通宵畅谈——如果你的魅力保证你有足够

的交流能力……这个系统其实并不复杂,在金庸中也很容易实现类似的效果,工作量增加也不是很大,但确实

可以让人物鲜活许多。

拜师、学艺是每个江湖人都终归要完成的仪式,领路人都不用就能发展成大英雄的奇迹,也实在太缺乏说服力

。何况,有个领路人的选择,主角就有了出身选择,也就有了倾向性变化,也就有了初始的行动规则变化,其

实现在的苍龙MOD分门派拜师已经是个雏形,可惜限于游戏本身结构,很难进一步发展了。而且现在因为剧情设

计的原因,大多数游戏还是要从正线开始——虽然以后有堕落的机会,但根正苗红的出身是逃不掉的。

还有一个问题就是门派规则,既然拜师,就得遵守门派规则,门派规则有共通的地方:也许你能得到师门传授

的武功,但你随便把这套东西拿出去开武馆教徒弟,怕是当天就得被当叛徒清理门户……也有各自的特色:入

了丐帮就得打补丁要饭,入了少林就得学着做功课诵经。

不同的门派,对各自弟子的道德要求也不尽相同。

可以肯定的一点就是:当你违反了门派规则,甚至于挑战了整个江湖的传统,自然就要做好心理准备承担压力

。简单点说,郭靖走的是一条路,杨过走的是另一条路,狄云、令狐冲、石破天等走的都是各自的路,每个人

都因为自己的行为不同,而受到了来自不同阵营施加的不同程度的压力。

顺便一提,在下始终认为,金庸小说中最成功的形象塑造不是某一个人物,而是整个丐帮体系。

表现侠的方式,就是表现江湖规则,要有完善的江湖规则体系,就得从游戏制作的初期着手进行策划,而不是

简单的引入一段段剧情了事。

简单举个例子:

有没有拜师系统—有—是否多线选择—是—选择是否影响初始规则—是—是否可以中途改换—是—是否受到惩

罚—是—……

于是开始设计可以拜师的门派以及每个门派相关的初始规则,包括门派限制、行为限制和初始资源;设计叛师

条件和惩罚,包括Player本身资源损失和行为规则变化——行为规则变化包括原有限制的改变和新的互动环境

,可能你是武当三代弟子的时候人人对你恭敬有加,一切行事方便,一旦你变成弃徒,可能就要横遭不少白眼

,行动阻力重重。

再就是各门派的规则仔细推敲,是否出现了相同阵营道德趋向却严重冲突的情况——如果出现,是废弃其中之

一还是进行解释?

二、关于人物。
人物分很多种,简单的从性质上说,就是Player和NPC。先从NPC说起吧。

Player只有一个,而NPC就很复杂了……敌人,队友,商人,引导者,龙套等等等等……统统都是NPC。他们的

作用为Player提供战斗力、道具、情报乃至经验。所谓的游戏,就是你跟这些NPC发生互动的过程。

应该说,游戏策划成功与否的重点在于敌人,游戏过程中最受关注的是队友,而一个游戏完美与否取决于商人

和龙套……Player本身就是要跟整个游戏的规则发生互动,规则具体体现在哪?是建筑物?是按钮菜单?当然

都不是,是NPC。

现在的武侠游戏,最大的问题在于NPC个性,比如金庸,这是一个没有昼夜交替没有四季更迭甚至没有时间流逝

的简单世界。一切事件的发展都取决于Player的行为。NPC都是傻站着等你去点击。在各种游戏都纷纷追求细节

真实化的今天,最具中华文化特色,有近乎完美的题材储备的武侠游戏,有什么理由不去做好这项工作呢?

具体分开来说,前面说过的细节真实化,最具体的表现就取决于龙套、引导者和商人,一个游戏的内容是否丰

富,是否让人觉得“比其他同类游戏好玩”,往往就取决于这些因素,比如苍龙中丽春院的那位小姐……标准

的龙套,但我每次进去都会顺手点一下,听听她的顺口溜……

情报提供者中,教学NPC和剧情叙述NPC都可以划归龙套部分,而还有一类提供了游戏剧情进行下去的必须信息

,姑且称之为引导者,或者叫他们Key NPC?比如金庸原作中的南贤,苍龙中的四位起手师傅。这种角色并非必

需独立的,一些隐藏剧情的引导者通常都是同时身兼队友、敌人等工作的……只要你能找到他们或者相应的触

发条件就行。



商人,也就是决定游戏买卖系统的NPC,这是获得道具最传统最正宗最无可非议的强化方式。商人系统成功的关键在

于三点:

1、易用性。这个很好理解吧?最常见的,就是固定商店,同时包括收购和售卖,甚至同时包括所有类别的道具,但通常会有一个分类索引甚至条件筛选系统。

然后就是金庸原作中的方式:流动商店,不幸的是这个商店的流动范围实在太大,虽然有规律可循,但是跑地图实在让人受不了……好在金庸原作的设计理念是把商店放在了完全丛属的位置上……

还有就是最简单的随军商店——随时可以进行买卖,而不必等到特定时间段或走到特定地点……

2、收购系统的回报比例和售卖系统的价格浮动比例。通常来说,收购价格远低于售卖价格,这是毋庸置疑的。但有的游戏引入了价格浮动机制,也就是随着时间的推移或者其他因素的变化,商店价格也会有变化……好在无论怎么变化,都不会低于商店的收购价格。否则也许真的会像三国志系列一样出现炒饭大法……

这个两个比例决定了游戏中装备更迭的频繁程度,也需要配合游戏中对道具/装备的作用定位来进行调整。经验比例合理而物价系统让人不能接受的游戏也比比皆是,可能你明明不需要额外战斗也能继续剧情,但为了做好准备迎接更高的挑战,就只能忍气吞声的满世界找敌人打工挣钱……又或者本来挺有意思的一个游戏,因为药价问题变成了吃药大赛……

好在武侠游戏中,钱通常都不是什么大问题,这个也跟小说情节相符。就是隐居漠北多年的江南七怪,给郭靖的盘缠也丰厚得很。这些不事生产疏于理财的侠客们,似乎从来都有花不完的钱……大概都是所谓劫富济贫的时候自己顺手留下点手续费吧……侠以武乱禁的普遍表现。

3、操作的人性化。

大到筛选排序查询的功能是否强大,小到菜单按钮滚动条的位置是否贴心,总之,能让玩家尽可能的少做动作完成所有操作就是终级目标了。这一点,绝赞大多数国外游戏……BS大多数国产游戏……我有时候都觉得有些游戏公司就是跟玩家有仇……玩家的反映你们装没听见,测试员就没有发现这些问题的么?还是压根就没有专业的测试员?



NPC队友会因为你的行为而决定是否加入,也会因为你的行为决定是否离队,但会因为你的性格问题而出工不出

力么?会因为你给他提供帮助就对你好感大增么?举个例子,比如你眼看要被丁春秋活活打死,乔峰虚竹想来

不会坐视不理——当然,前提是他们认同你是他们的“同志”,而不仅仅是临时的“盟友”……如果欧阳锋发

现你正被老顽童段皇爷洪七公群殴,如果你前面没认他做老子他怕是不会出手相救的——就算认了也未必出手

……但如果你前面救了黄蓉,这情况又被黄老邪看见,他怕是少不得要插一杠子……

一个游戏自始至终,给你提供最大战力帮助的不是顶级装备和各种稀奇古怪的道具,而是优秀的队友,所以玩

家最应该关注的,也就是你的队友——金庸中的队友系统过于简单,那无非就是几个打手而已,充其量比道具

强点有限……

NPC的敌人也会因为立场态度而采取不同的战斗方式,还是举个例子,你把欧阳克宰了,欧阳锋也许会跟你纠缠

到底不死不休,但如果你打死的仅仅是一个蛇奴,也许你俩比划比划,他发现很难收拾你,这段过节也就先放

下了。如果你行事如云中鹤一般,也许萧峰遇上仅仅是教训教训你,但如果你推倒过的MM中不幸有一个叫阿朱

的,那估计萧峰不就干粮就能把你吃了……

而之所以说一个游戏的NPC中,最重要的就是敌人,主要是因为与敌人战斗关系到你获得经验……这是最传统最

正宗最无可争议的成长方式。极端一点的说法,你起手打死一个普通敌人,得到的经验让你级别飙升数十级,

后面N长时间内打仗如同砍瓜切菜,这个游戏也就彻底失败了……又或者几个剧情打过,却发现非再去练个十天

半月不能继续发展,那也不叫玩艺……

同时敌人可能提供给你的还有各种其他资源——包括技能、道具和情报,理论上讲,一款以战斗为主的游戏,

是应该有以战养战完全抛弃其他NPC通关可能的,与正常进行方式通关,所差者无非难度。

敌人这种NPC与Player发生互动的方式基本上就是战斗,对于战斗系统的想法在下一部分中详述,所以这一部分就暂时告一段落了。


今天更新这些……明天更新本章重点:对Player设定的想法……

[ Last edited by 愿望化身 on 2006-10-9 at 12:11 ]
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 楼主| 发表于 2006-10-8 14:05 | 显示全部楼层
Player的设定,是自始至终让玩家体会到代入感的部分,Player的成长变化,应该更多的体现个性化——在一

定的规则限制下,让玩家自己定义的部分尽可能的多。

现在的武侠游戏最经常出现的两个问题就是——属性表述不够精确,可能是简单化,也可能是多而杂;另一个

问题就是跟武功技能结合不够紧密。

属性简单的可以简化到只有攻防速,而多的甚至可以具体到每条经络甚至每个穴位的作用……

属性跟武功技能结合的唯一表现就是用攻防属性来给武功加成,或者武功提升属性……

把所有的武功都粗略分类,所有的属性都对号入座,使得人物和武功的个性都被抹杀了。

人物的定义,应该是和游戏中的重头戏——战斗息息相关的,以最少的属性项目最准确的表现人物的特点。

要理顺人物和武功的关系,首先应该考虑,定义一个江湖人物,到底需要什么属性?

首先人物的外功和内功表现,这个得分出来攻防两面,具体说就是外功攻击,外功抗性,内功攻击,内功抗性

四项,。

再然后是速度,个人始终以为这个属性可以分为两种表现方式,一是奔跑速度,而是灵活性,最简单的就是韦

蝠王和张无忌的对比,原作中也提到,长途跋涉张无忌不在任何人之下,但韦一笑的小范围闪转腾挪和短距离

爆发力是所有人都无法比拟的——而且明确指出,这纯粹是个人天赋。

于是把人物属性中定义速度和灵活两项也是应该的,速度关系到移动距离——结合下面“战”的部分,在半即

时战斗中,就直接定义为行动点数的多少,而每达到一定的高度就能获得在某些地形的额外消耗减免,也就是

所谓的渡水登萍、踏雪无痕、草上飞等境界。而灵活则关系到三个数值:闪避附加、命中附加、攻防动作消耗

的行动点数减成。

灵活属性的意义在于:郭靖就算练了落英神剑掌也最多只能一实三虚,而很可能让韦一笑来练,很快就能做到

出手就跟黄药师差相仿佛。

这种情况下,人物除了生命值等必要属性之外,身体属性只有6项,应该是可以涵盖绝大多数人的情况了。

每种武功都有内外使用比例,比如洪七公所授降龙十八掌是外九内一——也可以在做完郭靖的某任务后得授空

明拳和九阴真经的修炼心得,比例转变为降龙十八掌·改的外七内三比例等等,这个就不继续YY了……

再比如南帝的一阳指,是正好相反的外一内九,落英神剑掌的外七内三,蛤蟆功的外三内七等等等等,攻击力

取决于武功本身的比例。内攻提升1点跟外攻提升9点对一阳指的加成效果相同,而内攻属性为0打出去的降龙十

八掌效果也不会差。

武功制造的伤害类型,也由内外比例来定义,外攻高则形成外伤,内攻高则形成内伤。

现在正在思考的就是会不会出现外五内五的武功,如果有,伤害类型怎么定义?

另外,这种情况下如果要追求真实,必然要定义内力和体力两项不同的数值,外功和内功的消耗毕竟不同,这

个问题也容易解决,不属于讨论重点了……

于是,人物定义框架,结合前面的文章,最多可以定义为:

生命、内力、体力、内功攻击、外功攻击、内功抗性、外功抗性、速度、灵活、武学常识——这个可能需要细

分。

提高属性的方法,按我的想法是人物应该抛弃等级概念,线性成长……随着每种武功熟练度的提高,不同的武

功获得不同的加成。

武功的使用方式是“装备”,分为攻击招式、防守招式、内功、轻功四项,也可以额外附加横练外功。

通常来说攻击招式相当于你的武器,防守招式相当于你的盾牌,内功是你的铠甲,轻功是你的靴子,外功是你

的饰品。除了外功,所有的武功都只能同时使用一种,没有双手互博或其他特殊情况的时候,攻防招式必须是

一套武功,也就是说,你不可能使用六脉神剑攻敌的同时使用太极拳挡格。

但学了双手互博,就可以用最好的攻击招式击敌,最好的防守招式守御,这应该是比较好的表现方式。

轻功同时决定了移动力和灵活加成,这个不用多说,轻功有的奔驰迅疾,有的灵活多变而已。移动的实际距离

为行动点数*[(轻功速度+人物速度)/2*100%]。

内功在身体里自行运转,生生不息,应该是只要运动心法,自然就生出反抗之力,绝大多数内功的防御效果都

是被动存在,极个别的需要主动发动,消耗行动点数,大多是那些吸收别人内力的内功。内功的防御实际效果

是“伤害减免”,也就是说,你的内功能让对方一次攻击命中后通过公式计算出来的伤害值打折扣,具体的情

况还得看你的内功熟练度以及内功本身的质量。

外功练成后就自然具有,罩门的设定就不考虑了,外功的防御实际效果是“攻击降低”,也就是在你攻击命中

判定发生的时候,挡格判定之前,就抵消你一部分攻击力,在这个基础上,进行公式计算。

举个例子,具体说说一个行动回合的计算,公式就不列了,反正模版也是临时抓的,数也尽量用了整数——

人物模版:

甲:生命300,内力500,体力200,内功攻击20,外功攻击30,内功抗性20,外功抗性20,速度25,灵活15,武

学修为600。

使用武功罗汉拳,3级武功,熟练度已经修满,内4外6,攻击60,挡格40,攻击距离1,攻击范围2,频率20,伤

害概率4%,特殊效果:对高级拳法加成——这个……我实在想不起来鹿鼎记中说的罗汉拳进阶武功是啥了……

在这里就当没有特效吧……

使用内功少林某心法,假设为大力金刚?熟练度为初级,发挥3成左右威力,降低对方伤害2%,特殊效果未发挥



轻功瞬息千里,熟练度为入门,发挥1成效果,提升速度3,灵活1,特殊效果未发挥。

外功无。

乙:生命650,内力1000,体力120,内功攻击100,外功攻击30,内功抗性90,外功抗性10,速度90,灵活70,

武学修为3000

使用武功弹指神通,8级武功,熟练度已经修满,内7外3,攻击力260,挡格10,攻击距离9,攻击范围1,频率8

,伤害概率20%,特殊效果:穿透——无视对方外功的攻击减免。
内力消耗30,体力消耗5。熟练度修满,攻击效率100%。

使用内功碧海潮生心法,熟练度为高级,发挥7成威力,降低对方伤害15%,特殊效果:叠加——主动技能,发

动时,确实造成攻击伤害的情况下耗费该次攻击50%的内力额外造成25%内力伤害。

轻功奇门五行转,熟练度为高级,发挥7成效果,提升速度14,灵活42,特殊效果:连带。移动过程中,路线周

围1单位距离范围内的对手进行当前内力判定,判定失败则进入失衡状态。

外功无。

第一回合,甲移动,用掉104点行动点数,双方进入攻击判定范围,乙攻击一次,甲躲闪,命中判定失败。

进入下回合,甲移动40点行动点数的距离,离开乙攻击范围,奇门五行转特效发生,乙判定失败,失衡,所有

行动额外消耗100%行动点数,闪躲命中率下降50%。甲攻击*8,乙依次判定,闪躲失败8次,挡格行动点数不足

,弹指神通命中8次。
合计造成伤害230(基础攻击力)*98%(伤害减免2%)*8(次数),大于当前生命,被击败——这个过程可以表现为生命低于10%进入濒危状态,-10%进入昏厥状态,再受到攻击就死了……

显烩么多吧,其他想法慢慢更新修改……

[ Last edited by 愿望化身 on 2006-10-16 at 12:44 ]
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四坑
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五坑
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备用坑。

挖坑完毕。
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-10-8 14:26 | 显示全部楼层
楼主写得不错
但挖了这么多坑。。。
希望都能填满
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 楼主| 发表于 2006-10-8 14:38 | 显示全部楼层
大纲已经列好,慢慢填就是了……

反正单位比较闲……

但也不保证不会TJ……^^
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 楼主| 发表于 2006-10-9 12:14 | 显示全部楼层
二坑勉强填满……暂时没工夫检查了……
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发表于 2006-10-10 13:06 | 显示全部楼层
强人啊,但这种级别的MOD,个人做的到吗
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发表于 2006-10-10 13:44 | 显示全部楼层
感觉象是在说大型的网络游戏。
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 楼主| 发表于 2006-10-10 16:40 | 显示全部楼层
笑,怎么会成了网络游戏……

什么地方像呢?

说白了,现在所谓网络游戏,无非就是一个玩家交流平台,其它系统都是辅助的——给交流找个共同话题而已。

网游是好东西,但局限性在于要照顾玩家交流环境,就不能过多考虑玩家和游戏交互的深度,玩家改变Player本身的自由度很高,但影响规则的行为几乎不可能发生。
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发表于 2006-10-10 21:25 | 显示全部楼层
这篇贴子真该让那些大游戏公司看看
金庸迷是多大的市场
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 楼主| 发表于 2006-10-11 08:30 | 显示全部楼层
说到底,智冠买了版权,又拿着不当玩艺……

以上。
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发表于 2006-10-11 10:21 | 显示全部楼层
楼主对武侠世界分析十分精辟。尤其是前面大义凛然救乔峰后面杀苗人风,真是高明,。
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发表于 2006-10-14 10:49 | 显示全部楼层
颇有收获,此致敬礼!

                                                                                                                       大宝 上
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 楼主| 发表于 2006-10-14 12:53 | 显示全部楼层
谢楼上支持。

另:这几天工作忙,临时客串太监,但下面还有,断掉而已,过几天接上……我在说什么……>_<
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 楼主| 发表于 2006-10-16 12:43 | 显示全部楼层
更新Player属性设定一节。

增加武功熟练度新定义,修改武功频率定义。

写这篇文章的过程中,自己也收获颇多……

以上。
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 楼主| 发表于 2006-10-17 10:54 | 显示全部楼层
我自己是第249个点击的……期待250进来留名……
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发表于 2006-10-17 18:39 | 显示全部楼层
写的不错,加精华了
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 楼主| 发表于 2006-10-17 20:08 | 显示全部楼层
笑,谢谢肯定。

另:楼上不会是第250个看帖的吧……
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发表于 2006-10-17 23:12 | 显示全部楼层
强。看了大有收获,另外觉得LZ不知是有意还是无意,很多地方和AD&D的设定有异曲同工之处。我也经常思考和设计(在头脑里,另外写了一些粗浅的内容在word文档里)中国传统武侠游戏和欧美AD&D规则的有机结合。。。我一直感觉这两个系统可以互相借鉴,然后出来的一定可以是一个划时代里程碑式的产品。不一定是要游戏实体,可以是先有这么一套规则。就像AD&D一样,所有使用该规则的都要付版税给规则作者。。。哈哈
正是因为这样的想法,我发过一个帖子使用无冬之夜的toolset来制作武侠MOD,不过技术和规模上确实难度不小,应者寥寥啊。。。。
另外你在技能设定里武功的伤害度是什么概念呢?似乎你没写。。。。。和攻击力有什么区别?
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发表于 2006-10-17 23:38 | 显示全部楼层
ad&d。。。
降龙十八掌的武功伤害为10d6+7
哈哈
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 楼主| 发表于 2006-10-18 07:55 | 显示全部楼层
Originally posted by cxzqw at 2006-10-17 11:12 PM:
强。看了大有收获,另外觉得LZ不知是有意还是无意,很多地方和AD&D的设定有异曲同工之处。我也经常思考和设计(在头脑里,另外写了一些粗浅的内容在word文档里)中国传统武侠游戏和欧美AD&D规则的有机结 ...


笑,好啊,愿意的话给我留个联系方法,我也有些规则总结成了文字方面的东西,咱俩可以交流交流。

说到AD&D,我觉得可以看出欧美奇幻文化的一种态度:重视规则。架空的世界也一定要正规化,要做到所有的事情都可以用一套规则体系来解释。

这是我觉得比东方习惯的“道法通玄”、“佛法无边”以及伊斯兰教、古兰经的“神迹”要高明的地方——有规则解释就能让人接受,就能让人乐于结合世界观进行研究。

嗯,伤害度么?说白了,这个不太容易设定公式,就是能力减成的效果大小。

前面的文章确实是写得太粗略了,后面修订也忽视了这个问题,多谢提醒。
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 楼主| 发表于 2006-10-18 07:57 | 显示全部楼层
Originally posted by 南宫梦 at 2006-10-17 11:38 PM:
ad&d。。。
降龙十八掌的武功伤害为10d6+7
哈哈

……………………………………

很容易打出50+伤害,强韧坚定没通过就剧痛致死了……

这个太强悍……
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