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龙之传人一点看法,为了丰富游戏性

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发表于 2011-12-1 03:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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看到蓝大的点评,万年潜水的我也出来顶蓝大。其实众口难调,有些大家的意见还是比较一致的。我潜水看了那么多评论以及牢骚贴,觉得大多数共通点就是:
第一,卡。造成这种情况的因素有很多,想完美培养,想多磨些药和秘籍等等,当然这是建立在难三的基础上的。但是为什么大伙儿都明知会卡也选择苦逼的打法,是因为要追求完美培养。实话说,我个人觉得,难三,如果最后不完美培养角色的话,确实到最后也会觉得步步艰辛,毕竟S级内功六如也是看几率的。RP不好一样过不去。弄得大家都追求封穴到底,追求极致秒人。其实,有位仁兄的牢骚贴以及蓝大您的点评我觉就挺好,把峰神作为队友出现,华山论剑上的他确实有一挑三的实力...
第二,小鬼当家,蚁多磨死大象。那位仁兄也说了,游戏初期一些门派小兵以及剧情任务限制了一些队友的加入时间,这就限制了那些队友的培养路线以及贯穿整个游戏的贡献度和出镜率,导致打到后来会猛然惊觉原来灵素,青青的功绩按照三国志的话说能封大将军了,段誉,完美培养的虚竹,杨过们大多只是酱油般飘过吧?现在一个很普及的情况就是狄云切两次,这点大家都不会否认吧?葵花神功!这是五大神功之一,到手难度无可厚非。虽然我看到某些人裸葵花裸易经的,但是苦逼程度...抱怨的玩家们心态和技巧可能都没神教那些巨巨们好,关于这点有些牢骚我觉得多多少少可以理解的...
第三,其实,我觉得原版苍龙有某些设计其实不错的,比如说射邪四连战!这点可能很多人会有异议,但是个人认为这大大丰富了战略性,每战必出狄云可以,雪藏胡斐,青桐让其满血0内伤出战黄药师抢先手可以吧?诸如此类的设计我也是赞成大伙儿的,增加难度的方式不一定是敌方牛逼的血量,超人的天赋以及集齐速度,而可以是AI的高智能走位以及剧情设计,战术安排,对每个角色使用不同的队友输出,应战,消耗等等。武功方面蓝大您的团队很大程度上给了大伙儿武侠世界“武功无强弱,功力有高低”的强烈代入感,希望在队友方面也各有各的特色,各有各的克星,真正做到现实世界所谓的“天生我材必有用”让纯酱油队友们能对着主角们大喊一句,我去小村不是为了当花瓶送书的!!
然后,我觉得最耐人寻味的有两点:一是任务模式,二是独孤的出现!
我相信几乎每位玩家都绞尽脑汁的让队友尽可能的一步步做高级任务吧?我同时相信大伙儿也觉得独孤求败的出现真正意义上丰富了战略性打法吧?
我希望蓝大们能再接再厉,把任务模式发扬光大,做到不止挑战NPC,还能让自己精心培养的队友们互相切磋争一日之长短,这样个人觉得会更有意思!
我想,从金庸群侠传原版到现在,我应该不是新手了,只不过我常年潜水,属于伸手党,呵呵
夜深了,刚刚难三用70天罡搜集好14天书,一路下来,不容易呀。当然,蓝大你们的团队能创造出如此的辉煌更不容易。衷心祝愿你们身体健康,继续创造更多的辉煌,造福深爱着金庸,深爱着金庸群侠传,把这些金书人物当成一种信仰一直默默支持的人们。

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发表于 2011-12-1 13:55 | 显示全部楼层
顶一个,“时代代入感”“武功无强弱,功力有高低”这个说法好,总结得太好了。。。
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发表于 2011-12-1 20:50 | 显示全部楼层
说的不错,我也很顶那2句话啊
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发表于 2011-12-1 22:59 | 显示全部楼层
支持第三个观点
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