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楼主: StarShine

[资源分享] 原创新战斗系统要素 —— 破绽系统简介

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发表于 2012-5-24 10:14 | 显示全部楼层
支持!期待新版本早日发布
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2012-5-24 10:15 | 显示全部楼层
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怎么会。一定会弄一个剑神补丁的!。话说开难5要用周目么?以前的周目还能用不?
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 楼主| 发表于 2012-5-24 10:23 | 显示全部楼层
unite2 发表于 2012-5-24 10:02
我想知道地图上的造型能变吗?不是照片,战场地图上的造型ms千年不变了吧


可以变,有合适的素材替换就可以
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 楼主| 发表于 2012-5-24 10:27 | 显示全部楼层
Czhe520 发表于 2012-5-24 10:15
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怎么会。一定会弄一个剑神补丁的!。话说开难5要用周目么?以前的周目还能用不?


肯定是不能用了。新版本就是要有全新的开始

点评

难道说又要从一周目打到五周目了!  发表于 2012-5-24 10:44
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发表于 2012-5-24 10:28 | 显示全部楼层
看到破綻兩字確實有驚到 XDDD
不過方向該不一樣  先頂再細看!
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发表于 2012-5-24 10:33 | 显示全部楼层
诶,出现了全新的效果……扫地不被杀气的效果,如果被左右堵在出发点附近一阵打,嘿嘿。太奥也是一样。
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发表于 2012-5-24 10:36 | 显示全部楼层
回复 unite2 的帖子

可以變,例如小C大提供給您的載點,那可是他的精心製作喔!
以前門客好像也有提供一個載點,裡面放的是前傳主角的造型(據說是Star大移植的),
您可以自己在論壇上搜尋,應該找得到。

在下就曾經變換過前傳主角的造型,
但是變換之後水笙MM的貼圖會看不見,
導致拿完連城訣之後,
在雪山找不到水MM、無法讓她入隊的問題(其實她人在雪山,只是變成透明人了)。
結果,最後還是乖乖換回原來的造型。

除了上面的貼圖bug,
變換造型似乎沒有什麼太大的問題。
因此只要您能接受水MM會變透明人的部分
(只有在遊戲場景才會發生這個bug,戰鬥時不會),
不妨用用看。
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发表于 2012-5-24 10:37 | 显示全部楼层
回复 arthaskings 的帖子

O(∩_∩)O哈哈~,那么王语嫣是不是可以加强了,她在场,破绽与被破绽效果减小,这个特出军师作用
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 楼主| 发表于 2012-5-24 10:44 | 显示全部楼层
arthaskings 发表于 2012-5-24 10:37
回复 arthaskings 的帖子

O(∩_∩)O哈哈~,那么王语嫣是不是可以加强了,她在场,破绽与被破绽效果减小[s: ...


这个可以考虑。我是觉得这套新系统会有很多值得深入挖掘的地方,这些可以在新版推出后慢慢完善
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发表于 2012-5-24 10:45 | 显示全部楼层
有个疑问,破绽被攻击杀气又回到100时序内是否被二重破绽攻击

如果这样,真可能被打成木桩,杯了个具
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发表于 2012-5-24 10:53 | 显示全部楼层
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是啊,这个设定起码加强了九剑实力,破绽效果  与集气相关,而且九剑发招后破绽很小,被破机会都小。(*^__^*) 嘻嘻……
S大,其实我想还有个方面说下,关于打狗棒法的,打狗棒现在要限制两条线路太死了,是所有武功最奇葩的,特系必练,不是特系又不太想用,可不可以改一下,改为天龙正都有打狗棒法(没打狗棒)现在打狗棒也太难拿了,起码要9本书之后,特系成型时间间接家常
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发表于 2012-5-24 11:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 kimongi 于 2012-5-24 13:16 编辑

Star大辛苦了。

为了方便简体用户阅读,
小弟另外将原文转为简体字版本

考量简体字玩家佔多数,
前半部为简体字版本,
后半部为原来的繁体字版。




【简体字版本】
很高兴一早起来,就看到Star大对破绽系统的解释,
感觉蛮合理的,游戏性也会有所增益,非常期待新版的推出。

另外针对集气条为"-500~-200"这一段的破绽机率
(貌似是低于50%,或者姑且称之为「没有所谓的『明显』破绽」),
提出一点自己的看法。

首先,认同Star大的看法,
集气条来到-500~-200这一段,
基本上几乎快被杀到底了....
老实说只要再补一刀,
就能把对手杀进万劫不复之地,
想再出手实属不易。
因此从游戏性的观点,
将之设定为「未出现重大破绽」,
是可以接受的。

其次,从武侠对招的角度,
我把Star大的破绽系统,
理解为:「攻击或防御变招时,所发生的理论破绽。」

(1)一轮攻势之后,
"0~100"可以理解为收完招之后的「未準备完成」状态
此时才刚出完招式,真气由满至空、肌肉由紧绷到放松,
以準备下一个攻防动作,因此会短暂出现明显破绽
"100~200"时,处在真气逐渐凝集、肌肉逐渐聚力的阶段,
属于「半準备完成」状态,因此50%会出现明显破绽

(2)若是被攻击、杀气,而处於防御状态的情形,
一般被杀到"-100~100"这一段
通常是被对手连续出招、或下重招,
才会被杀到集气值接近于0(取加减值100)这一段吧?
在被下重手或连环重招的情形下,
杀到集气值接近为0附近,可理解为一种「招架不住」的状态
此时破绽属于防御招数用老而产生的破绽;
至於"100~200"这一段,则可理解为「快招架不住」的状态

"-200~-100"这段,我将之理解为发现自己招架不住时,
试图变换防御方式的情形....
就有点类似打架或对招一样,
原本认为还有一拼之力,
赫然发现到对方攻势猛烈时,
我想任何人都会想要先避其锋吧?
"-200~-100"正是这种「蓄势待发、仍有一拼之力」到「先避其锋、以退为进」的转折,
而在这种变换防御方式的瞬间,多少会被敌手发现一些破绽。

最后"-500~-200",被杀到这一段集气条了
再怎么样的菜鸟或高手,都知道自己处於绝对劣势吧?
因此不是抱头鼠窜,就是一而再、再而三地退、退、再退,
尽可能闪躲、防守对方的招数。
此时在防守上会更为小心,反而相较之下没有招数上的破绽
却有可能就这样一败再败。

以上是在下的见解,
希望能供Star大与各位朋友的参考。


--
【以下是繁體字原版】

很高興一早起來,就看到Star大對破綻系統的解釋,
感覺蠻合理的,遊戲性也會有所增益,非常期待新版的推出。

另外針對集氣條為"-500~-200"這一段的破綻機率
(貌似是低於50%,或者姑且稱之為「沒有所謂的『明顯』破綻」),
提出一點自己的看法。

首先,認同Star大的看法,
集氣條來到-500~-200這一段,
基本上幾乎快被殺到底了....
老實說只要再補一刀,
就能把對手殺進萬劫不復之地,
想再出手實屬不易。
因此從遊戲性的觀點,
將之設定為「未出現重大破綻」,
是可以接受的。

其次,從武俠對招的角度,
我把Star大的破綻系統,
理解為:「攻擊或防禦變招時,所發生的理論破綻。」

(1)一輪攻勢之後,
"0~100"可以理解為收完招之後的「未準備完成」狀態
此時才剛出完招式,真氣由滿至空、肌肉由緊繃到放鬆,
以準備下一個攻防動作,因此會短暫出現明顯破綻;
"100~200"時,處在真氣逐漸凝集、肌肉逐漸聚力的階段,
屬於「半準備完成」狀態,因此50%會出現明顯破綻。

(2)若是被攻擊、殺氣,而處於防禦狀態的情形,
一般被殺到"-100~100"這一段
通常是被對手連續出招、或下重招,
才會被殺到集氣值接近於0(取加減值100)這一段吧?
在被下重手或連環重招的情形下,
殺到集氣值接近為0附近,可理解為一種「招架不住」的狀態
此時破綻屬於防禦招數用老而產生的破綻;
至於"100~200"這一段,則可理解為「快招架不住」的狀態

"-200~-100"這段,我將之理解為發現自己招架不住時,
試圖變換防禦方式的情形....
就有點類似打架或對招一樣,
原本認為還有一拼之力,
赫然發現到對方攻勢猛烈時,
我想任何人都會想要先避其鋒吧?
"-200~-100"正是這種「蓄勢待發、仍有一拼之力」到「先避其鋒、以退為進」的轉折
而在這種變換防禦方式的瞬間,多少會被敵手發現一些破綻

最後"-500~-200",被殺到這一段集氣條了,
再怎麼樣的菜鳥或高手,都知道自己處於絕對劣勢吧?
因此不是抱頭鼠竄,就是一而再、再而三地退、退、再退,
盡可能閃躲、防守對方的招數。
此時在防守上會更為小心,反而相較之下沒有招數上的破綻
卻有可能就這樣一敗再敗。

以上是在下的見解,
希望能供Star大與各位朋友的參考。

点评

还有这只是给出了从正集气被打成负集气的解释,但是反过来,如果是一个人从-500恢复到500,这中间从不破绽到小破绽到大破绽到小破绽到无破绽,这个过程太诡异了  发表于 2012-5-28 23:25
主要是300的时候,被一拳打300就是招架不住,被一拳打600,就是已经直接跳过招架不住变成开始重整。。。。同样是300集气挨一拳,被打300就算是破绽大开,再被打会很痛,而被打600的时候不是破绽更大,而是重整不破绽  发表于 2012-5-24 17:03
很棒,辛苦了  发表于 2012-5-24 16:18
漂亮的解释! 清晰的理解 支持!!  发表于 2012-5-24 14:39

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 楼主| 发表于 2012-5-24 12:06 | 显示全部楼层
回复 kimongi 的帖子


我只是从游戏性上考虑,本身-200到-500已经很惨了,再加基本上就过于雪上加霜了


kimongi解释得很好哦,鉴于一些朋友对此不太理解,我放到顶楼吧  

点评

Star大,我另外轉出一份簡體字版,您看一下這樣行不行。^__^  发表于 2012-5-24 13:17
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发表于 2012-5-24 12:11 | 显示全部楼层
@StarShine
把武功克制也加进去吧
比如,先天一阳打蛤蟆,全程都有破绽50%,-200.+200百分百破绽-100.+100破绽双倍效果
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发表于 2012-5-24 14:20 | 显示全部楼层
至尊版是越来越厉害了,希望新版快点出来啊@!
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发表于 2012-5-24 14:41 | 显示全部楼层
  SS大真是太用心了  强烈支持啊!
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发表于 2012-5-24 15:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 OSOK001 于 2012-5-24 15:54 编辑

先支持。从破绽的定义来看,还有个效果,就是自宫惩罚几乎是全吃了破绽区域,相当于越来越大啦!!

这个系统的加入是不是可以理解为对于以前单纯地来回杀对方的气的重复战斗的一用革新,变成如何控制好对方的集气在一定的范围。想想这首先也比较符合原著的一些描述,高手并不是单纯地杀伤,而是能在过招时把对手浑身罩住,逼得对手施展不开自己的所学,从而克敌制胜!

当时相对于辟邪葵花的速度,感觉九剑的出路应该在集气路程上,结果没想到真的诞生了一个相应的配套系统,欣喜地先赞一个!

期待新版本的新九剑!


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发表于 2012-5-24 15:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 kuangyetu 于 2012-5-24 17:34 编辑
StarShine 发表于 2012-5-24 12:06
回复 kimongi 的帖子


这个设定主要两个问题
一是被人杀到100集气的时候,被攻击有很多惩罚,这个没什么道理,比如被从800打到210集气,再受到攻击,就没有攻击加成,而从800被打到0集气体或者100集气,再受攻击,就有攻击奖励。这个没什么道理,如果敌人是300集气,你有两个人物可以进攻,一个能杀气400,一个能杀气600,这时候用600的打就没便宜占了
二是-500没惩罚仅仅是为了平衡,而不太好有什么解释
原本的初始设想是在出招后,有短暂的破绽期

我倒是建议,既然是全新破绽系统了,倒不如做大一点,开设新属性:破绽,显示位置直接放在体力的位置,体力位置上移到内力下面

破绽值无上限,但是超过100按照100计算,破绽造成的惩罚按照破障值计算。人物每次行动后,破绽+100,破绽恢复速度=人物集气速度/2。另外,人物被攻击时候,如果被杀气,破绽也会上升,攻击造成的破绽=杀气数值/10,也就是如果被一次超级重击打的被杀气1000,那么破绽就增加1000/10=100,这个时点可以理解被前一击直接打的破绽大开

至于独孤九剑的防御杀气150,可以另外附加破绽值,行动后恢复集气200,也可以另外设计独孤九剑攻击后增加破绽仅50

一点拙见




另外,如果不接受我上面这个建议,我还有一个建议,仅仅针对集气-200到200状态的,那就是,人物破绽状态的跳出:

1、概念:破绽状态1,就是完全破绽,破绽状态2,就是半破绽。建议处于破绽状态的人物,在集气条上有颜色标注。另外建议破绽状态2从50%概率破绽改成破绽效果50%

2、只有行动后,才会进入破绽状态。一般行动后,集气0,人物进入破绽状态1,如果不受攻击,他恢复了100集气,进入破绽状态2,再过100集气,就不是破绽状态

3、被攻击跳出破绽状态,不论是破绽1还是破绽状态2,被攻击一次,跳出破绽状态,哪怕你此时没被杀气,还是处于-200到200的区间。也就是说,平时状态如果被杀气到-200到200区间,也不会进入破绽状态,破绽状态只是行动后的特殊状态

4、独孤九剑破绽状态:独孤九剑防守杀气,被独孤九剑防守反击杀气的人,行动后进入破绽状态1,必须恢复200集气,才能进入破绽状态2,再200集气时间才能摆脱破绽状态

5、斗转星移:如果不修改规则,斗转星移是比独孤九剑造破绽还爽的,建议斗转星移的破绽判定,采用上述第2条,即斗转不斗转,行动后的破绽一样,被斗转反击的人,行动后,不论集气状态是-300还是-100,都按照每经过100集气时间,从破绽状态1进入破绽状态2,再100的集气时间,摆脱状态2,就是说,破绽状态的计算和集气条的位置无关,是按照100集气另外算的,但是一般在进度条上很直观可以看到,绝大多数行动后处于初始位置的人,才是破绽状态


最后,请Star大修改楼主的文字,-100到100是集气时间,不是时序



点评

嗯,时序是指时间,当前集气值才是指路程或位置,集气点是集气速度  发表于 2012-5-24 17:43
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发表于 2012-5-24 17:24 | 显示全部楼层
在游戏里会怎样呢,小心啊。。

不过我还是相信你的!
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发表于 2012-5-24 17:33 | 显示全部楼层
如果处于蓄力或防御状态应该是没有破绽的吧

点评

赞同,请看看我43L的建议  发表于 2012-5-24 17:35
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发表于 2012-5-24 18:18 | 显示全部楼层
kuangyetu 发表于 2012-5-24 15:55
这个设定主要两个问题
一是被人杀到100集气的时候,被攻击有很多惩罚,这个没什么道理,比如被从800打 ...

对于“破绽状态跳出”的建议非常赞同!!!就目前来看-200~200这一段更多的时候只是一个危险区,而并非破绽区。

S大可以考虑考虑这位兄台的建议
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发表于 2012-5-24 22:21 | 显示全部楼层
(在另外一个帖子也回复了,才看到这里有转帖)S大,破绽不应只是出招后才有吧,出招前应该也有。是不是能把破绽时间均分到出招前后呢?就是角色出手前多少时序,出手后多少时序,有破绽。当然,使用有些武功到极出手没有破绽,比如太极剑,基本没有破绽。比如乾坤大挪移到极,加力必攻击对方破绽。这些都是符合原著的。我觉得倒不是每个人,任何武功都有破绽。这样也许更能把武功等级分出来。有些武功可能威力等级不是特别高,但是强于破绽很少。比如万花剑法。还有,集气速度达到一定值以后,免破绽。(人家动作太开,你跟不上)。这样是不是能让破绽系统更加完善呢?我说的这些都是金庸原著中讲的、希望能给S大一些帮助。
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发表于 2012-5-25 11:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 kuangyetu 于 2012-5-26 11:42 编辑
白象牙 发表于 2012-5-24 22:21
(在另外一个帖子也回复了,才看到这里有转帖)S大,破绽不应只是出招后才有吧,出招前应该也有。是不是能把破 ...


本来提了43L的建议就不想再说了,一是新系统太泼冷水不好,二是改进思路不完善

一、如果采用你的思路,那么-500到200集气都该作为破绽区,含义为要么出招结束有破绽,要么被人打的破绽大开,这有点雪上加霜的意思

二、这个独孤九剑的设计,其实只是制造了很大的破绽时机,而不是抓住破绽痛击对手,其实并非符合原著,原著中对手的出手破绽是客观存在的,不是独孤九剑打出去敌人的破绽就更大了,而是独孤九剑抓住了对手的破绽攻击。这个在游戏设计里面很不好做。

三、如果要考虑你说的这些问题,系统要做大改动了,首先我觉得就要取消0位置左右的破绽区域,因为这个区域的存在就是一种雪上加霜,实际上一个人的集气条位置越靠后,已经越被动了,这已经是一种破绽,如果你的人物拥有还可以的杀气和封穴能力,攻击一个进度条位置在0的人,运气好的话行动三次都有可能,这不是一种抓住破绽的强力攻击吗?

四、如果要考虑你说的这些问题,我建议的大改动是,在集气条1000处的后面,再加入500的动作准备区,也就是说原来的0-1000是运气阶段,1000-1500是出招阶段,这不是原创设想,而是采用了经典日式RPG,半即时的鼻祖游戏,也是非常成熟的战斗系统:格兰蒂亚2。这个游戏很多人也玩过,是杀气系统的鼻祖游戏,相当成熟和完美的战斗系统,它就是设置了一个动作准备区域,就是你执行攻击以后,不是马上行动,而是在进度条后面还有一个执行条,执行条走到头,你刚才发出的指令才执行,在执行条的中间过程,有可能被人打断

这是一个庞大的设想,具体说明如下:

1、集气条1000处,后面还有500的动作执行条,简称执行条,但这执行条的行走速度,并不和前面的集气条一样,速度=自身集气速度+进攻武功的出招速度。在执行条阶段被攻击,也会被杀气,被杀气过头就会直接回落到集气条的0位置,相当于攻击被人打断了,下文会详细说明。在执行条上的人物,头顶都会显示执行倒计时,人物在选择攻击指令的时候,也会有系统显示此攻击指令会在多少时序后执行,方便玩家计算

2、武功出招速度:任何武功都添加这个属性,用于提高在执行条上的行走速度,比如葵花宝典和辟邪剑法就是出招速度的极致,独孤九剑也不慢。武功出招速度越快,在执行条上的停留时间越短,被人破招的可能性自然越低,能有效避开独孤九剑这种能有效攻击执行条的武功

3、执行条阶段的招式对轰:如果敌我两人都进入了执行条,那么执行条先走到头的人先攻击,这个状态,可以理解为招式对轰。前面第1条说了,执行条阶段的人物,拥有很高的气防值,是因为执行条阶段人物的气防值加入了他执行的那个攻击指令的气攻值,双方同时发出攻击指令的话,在游戏中无法像电影里面那样看到两个人的武功对在一起,游戏中必然是一前一后发出攻击。执行条阶段如果被杀气超过执行条初始位置,也就是集气条1000位置的话,视作攻击被打断,直接回落到集气条0位置

4、按照上述第3点,初入执行条就被攻击会很危险,一旦出现杀气,就被攻击打断了。这个也合理,可以解释为明知道对方一拳头都要打到自己鼻子了,躲闪都来不及,只能防御了,还要选择进攻的话,很可能因为对方到眼前的这一拳把自己打歪了,自己想进攻的这一拳发不出去了

5、移动指令:移动指令也和进攻指令一样,不再是瞬时执行了,也要走执行条,是否也会被杀气还没想好,执行条行走速度和自身集气速度、轻功有关,具体公式未想好。总之避免了当敌人发出一个攻击指令,到执行这个攻击的时间内,轮到我方发出指令,直接移出敌人攻击范围的bug,如果敌人暂时处于执行条初期,我方占着自身集气比对手快,先行动,用移动指令走出敌人攻击范围,就是一个闪避攻击的动作,凌波微步酒神迷踪步天机身法可以享受移动指令瞬发或者超速集气等优待

6、独孤九剑攻击执行条的敌人,在计算杀气有优待,具体公式未想好。具体应用就是,如我方使用独孤九剑攻击,在发出攻击指令后,敌人也选择攻击,独孤九剑行动快,先做出攻击动作,这时被攻击的敌人还在执行条上走,被攻击的话,会被大杀气,如果在执行条上快到头了,或者自身气防很高,也许还不会被完全杀退,否则也许就会被独孤九剑一剑杀到攻击打断了

7、左右互搏:左右互搏在执行条阶段算气防,只能使用左右中气攻高的那个武功算一次,不能用左右合起来算,这个主要是把左右互搏当成两个人来对待,被攻击,两个都被攻击,计算气是各自算的,互博不能左右加起来有优待,进攻也是一人攻击一次。在进攻上已经很有优势了,对执行条的人攻击两次,如果杀气很强,是不是直接把对方打断了呢。比如用独孤九剑左右,当然独孤九剑按照小说原著,应该是和资质紧密联系的


以上是个人的YY,有空继续YY




点评

有这些设定打架就又爽啦!!支持YY,支持进入制作组!!  发表于 2012-6-1 17:55
英雄传说,空轨三部曲也用了这个准备阶段的设定  发表于 2012-5-25 14:38
哈哈是啊,算是出招预备状态  发表于 2012-5-25 14:37
传说中的施法速度吗?  发表于 2012-5-25 14:15

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发表于 2012-5-25 12:00 | 显示全部楼层
回复 kuangyetu 的帖子

字太多。。。格兰蒂亚2第一招的天空剑打退效果很好用,

点评

囧,字太多。。。。。写的人很辛苦的说  发表于 2012-5-25 12:19
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发表于 2012-5-25 15:12 | 显示全部楼层
star大辛苦!!!
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